CrossMowy — Final Fantasy VII Remake [Demo] | Cross-Play

CrossMowy — Final Fantasy VII Remake [Demo]

Demo wyczekiwanego Final Fantasy VII Remake wylądowało na PSN’ie, więc każdy zainteresowany miał okazję się z nim zapoznać i ograć na wszelkie możliwe sposoby. Choć krótkie, dało nam namiastkę tego czego możemy spodziewać się w dniu premiery. A że należymy w naszej redakcji do sentymentalnych osób, które lubią wspominać stare dobre czasy. Postanowiliśmy usiąść przy jednym stole i podyskutować czy warto w ogóle interesować się tym tytułem i czy spełni on pokładane w nim oczekiwania.


Pchan:
A więc panowie jak tam demo ograliście je na wszelkie możliwe sposoby? Jak tam wrażenia? Podobało się czy też nie? I czy jeszcze czekacie, czy też jednak magia tytułu z Was uleciała, i olewacie premierę?

Gomlin:
Demko daje nam sporą namiastkę tego co czeka nas w pełnym produkcie. Wątpliwe są już jakiekolwiek większe zmiany w momencie, gdy ogłoszono, że gra jest już w „Złocie”. Myślę, że każda osoba wymaga od remake’u czegoś innego. Ja osobiście jestem na tyle sentymentalny, że oponowałbym za przeniesieniem gry praktycznie 1:1, tak jak to miało miejsce w Crashu czy Spyro, z ewentualnym naprawieniem takich mankamentów jak mega toporne sterowanie. Niestety developerzy poszli drogą casualowego gracza i całkowicie zrezygnowali z turowego systemu walki (tak bardzo charakterystycznego dla klasycznych serii) na rzecz bardziej przystępnego masowemu odbiorcy. W rezultacie otrzymaliśmy slasherowego potworka z aktywną pauzą, oraz możliwością przeskakiwania na inne postaci w teamie. Nawet na najwyższym poziomie trudności (jakim w demku był normal) zdecydowaną większość walki spędzamy na mashowaniu jednego przycisku. Właśnie z tego powodu mam wciąż niedokończonego FF XV, który klimatem mi pasował ale system na dłuższą metę znużył, a nie zapominajmy, że mamy do czynienia z grą na min 40-50h. FF VIIR jest dla mnie jak film, który jest adaptacją jakieś gry. Jest ładnie, jest efektownie, ale wprowadzone zmiany względem oryginału burzą cały efekt…

Tom:
Prawdę mówiąc to Final Fantasy VII jest jedyną grą w serii jaką zaliczyłem. Nie mam więc porównania do pozostałych, więc moje wrażenia odnoszą się tylko na linii oryginalnej wersji z remake’iem. Zacznijmy może od tego co wyróżnia się na plus. Zmontowane od podstaw intro zwaliło mnie z nóg — animacja w pełni oddaje ducha gry sprzed dekady, odświeżona ścieżka dźwiękowa sprawiła ciarki na skórze, a gdy pojawiła się Aeris… miłość wróciła po latach. Cały wstęp jest zrobiony z pasją, z szacunkiem do materiału źródłowego i podejrzewam, że kolejne wstawki filmowe będzie się oglądało z zapartym tchem (nie mogę się doczekać, aż zobaczę scenę w kościele). Do zaprojektowanych bohaterów nie mam najmniejszych zastrzeżeń. Cloud teraz dźwiga na swoich barkach ogromny miecz, kiedy to w oryginale wyjmował go podczas walki. Barret wygląda bardziej kozacko w przyciemnianych okularach, a postaci drugoplanowi zyskali na uroku. Jestem ciekaw jak będą przedstawiały się pozostałe projekty, chociaż widząc takiego Reda XIII jestem o to spokojny. Mam nadzieję, że w tej kwestii podzielacie moje zdanie?

CrossMowy — Final Fantasy VII Remake [Demo] | Cross-Play

Iron:
Całe demo to tylko akcja w reaktorze, co nie licząc scenek daje nam jakieś 20 min gry, niby chciałbym zobaczyć więcej, ale pierwszy kontakt jest i to co od razu rzuca się w oczy, to wykonanie. Muzyka i grafika po prostu szał, tak jak wspomniał Tom. Co najśmieszniejsze, tak właśnie za gnoja oczami wyobraźni widziałem tą grę i mimowolnie przypomniałem sobie pierwszą scenę w której Cloud wysiada z pociągu, dawniej kwadraty zamiast rąk, a blondas mrugał oczami i pamiętam jakie to robiło wrażenie, a grafika podczas walki, to był kolejny poziom, ale wracając do tego nowego FF7. System walki już na filmikach wydawał się nierówny i niestety jaj nie urywa, mamy znowu akcję “kwadratowi chcą robić slashery”, choć nie wiedzą jak. Gra prowadzi się jak ich inne gry podczas eksploracji. Podczas walki za to mamy fajne animacje, ale panuje chaos. Nie mam mowy o taktycznej grze, co chwile wybuchy, postacie pojawiające się nie wiadomo skąd, kamera wariuje, namierzanie choć jest nie spełnia żadnej funkcji, nawet nie trzeba pauzować akcji, bo specjale są pod skrótem klawiszowym. Niby nie ma parcia na mashowanie ataku, ale pasek ATB ładuje się szybciej podczas atakowania, więc sprzeczności. Z jednej strony mamy taktyczne opcje, ale gra i tak kładzie nacisk na akcję i zmusza Cię do atakowania (choć na easy podobno postać sama atakuje). Przeciwnicy potrafią co chwila odpalać specjale, bez żadnego czasu na reakcję. Pojawia się napis ataku podczas animacji i już dostajesz obrażenia. Samo leczenie wymaga co najmniej jednego pełnego paska ATB, co niby jest lepsze niż w FF15 w którym itemy były po prostu zepsute, ale to jest ten problem jak z gry turowej ktoś robi pseudo slasher. Zmiana postaci jest chyba bardziej na siłę, choć kto wie może będzie jakaś mechanika wymagająca konkretnej postaci w konkretnym przypadku, ale raczej wątpię. Ogólnie nie porwało mnie to demo. Na samą myśl, że w grze na ok. 100h będę co chwile nawalał ten kwadrat już odechciewa się trochę grać. Strasznie irytujące jest też jak wrogowie zaklinują gradem ataków w rogu, a pasek ATB tak wolno się ładuje, że nie można nawet się uleczyć, trzeba biegać jak wariat po małej planszy i liczyć na to, że nikt przypadkiem Cię nie trafi. Nie można zaplanować strategii, bo nie wiesz co będzie się działo za chwilę i niby masz 50% HP i wydaje się, że luz, nagle 3 wrogów zaczyna Cię atakować i nie masz wiele do powiedzenia, podnosisz się dostajesz, podnosisz i dostajesz, a najgorsze jest to, że jak wybierzesz special i wróg Cie trafi w tym czasie, to stagger anuluje speciala, a ty tracisz pasek ATB!!! To jest jakieś zwalone, albo nie przemyślane. Postać powinna albo dostać stagga, albo obrażenia podczas ataku, a tak nie masz ataku, możliwości ataku plus jeszcze dostajesz obrażenia… Blok niby trochę ratuje sytuacje, ale ta gra nigdy bloku nie miała i nie ma żadnych wyraźnych znaków, że ten lub inny atak najlepiej zablokować. Akrobacje pana chmurki wyglądają świetnie i estetycznie nie ma się do czego przyczepić, ale systemowo jest, przynajmniej na podstawie dema, wiele dziur do załatania… Barret też taki jakiś przyjebany, niby w starym FF też był nadpobudliwy, ale tu jest po prostu gburowaty, a Cloud to jakiś emo zamuleniec, jego ulubionym tekstem powinno być “mów do ręki, bo twarz nie słucha” parafrazując mem z Terminatora. Whatever było już zajęte przez Squalla, więc kwadratowi musieli się “wysilać” przy charakterze chmurka. Swoją drogą w FF7 Cloud był jedną z najsłabszych postaci, ciągle albo był zdystansowany i nieobecny, albo miał na wszystko wywalone, nic dziwnego skoro Sephiroth zjada go w całości i jest fabularnie pod każdym względem lepszą postacią. Normalnie już nie mogę doczekać się jak chmurek siedzi na wózku, ślini się z dziwnie podrygującą głową… Tiaa szczerze to osobiście nie wiem czym wybija się ten FF ponad inne, nie licząc grafiki w tamtych czasach i systemu materii. Jak dla mnie bardziej na remake zasłużył choćby FF6…

No ale wiadomo kwadratowi liczą się z hajsem, a ten musi się zgadzać, wiec znowu latami robią coś co nawet nie powinno powstać IMO, tylko by wydać grę w odcinkach, nic tylko zamawiać pre order pierwszego odcinka za prawie 300zł. Tak wiem marudzę i dla młodych pewnie będzie to fajna gra, ba może nawet starzy fani będą się zagrywać, bo czuć ten sentyment. Skłamałbym gdybym powiedział, że nie czuję podobnie, ale mam wrażenie, że gra będzie miała podobne problemy co FF15, obym się mylił i te lata w produkcji przełożą się chociaż na dobrą jakość i wykonanie świata.

A w kwestii walki jest jak jest i piszę to obiektywnie jako gracz, który tak samo lubi turową walkę jak i action rpg, czy hack’n’slash. Wszystko opiera się tylko o to jak dany system zostanie wykorzystany, a kwadratowi choć niby od Fencer Musashi romansują z akcją, tak do dziś dnia nie znaleźli kompromisu dla siebie. Dark Souls to dla mnie gra Action RPG, czy jest potrzeba by w DS był pasek akcji i zwolnienie czasu podczas odpalania ataków? Więc wg mnie albo powinny być dwa systemy (turowy i akcji), albo tylko jeden, bo tak mamy mish mash niczym ogórek kiszony z nutellą i jak oba składniki osobno są świetne, tak ich kombinacja nie jest zbyt apetyczna, tak w skrócie podsumowałbym system walki w nowym FF7 Remake…

Pchan:
Ajron i dobrze, że marudzisz bo to pokazuje, że nie masz klapek na oczach, a tym samym miłość do pierwowzoru nie przysłania Tobie i jak innym tu zebranym samej oceny tego remake’a, jak większości, którym oczywiście wszystko się podoba

Gomlin:
Dokładnie Pchan! Zwróćmy uwagę, że każdy portal rozpływa się nad grafiką, a zapominają o największej esencji gry…

Pchan:
Mi osobiście samo podejście do materiału źródłowego się spodobało, a przynajmniej od strony wizualnej, bo widać tu ogrom włożonej pracy. I dążenie do tego, by zachować klimat tego co jeszcze za czasów gdy byliśmy gówniarzami przeżywaliśmy. A nie można zapomnieć, że FFVII to dla wielu był pierwszy kontakt z jakimkolwiek jrpg’iem. I ja się zaliczam właśnie do takich osób. Osobiście nie będę pisał tak jak choćby Ajron, że gdy uruchomiłem te demo, i zobaczyłem znajome intro, to w przeszłości tak sobie to wyobrażałem, bo tak naprawdę nie pamiętam o czym wówczas marzyłem:). Jednak trzeba pamiętać, że czasy były inne i inaczej postrzegało się gry, i je odbierało, aniżeli dzisiaj.

Choć też nie zaprzeczę, że samo intro nie wywołało u mnie jakichkolwiek emocji, bo było by to kłamstwo, a jak już weszła do tego znajoma nuta to nawet łza się w oku zakręciła. I trzeba przyznać, że SE idealnie potrafi zagrać na sentymentach starszych odbiorców. I nawet sprawić że łapię się na tym, że zastanawiam się jak przedstawione zostaną kolejne sceny, jakie pamięta się z oryginału. To można akurat wyróżnić na plus, tak samo jak samą muzykę, która mimo nowych aranżacji nic a nic się nie zestarzała. Sprawiając, że łapałem się na tym, że sam nuciłem sobie pod nosem ganiając Cloud’em po znajomych lokacjach pewien motyw muzyczny. Jednak żeby nie było za różowo, trzeba też napisać o tym do czego mam mieszane uczucia, i jak pewnie się domyślacie, nie będę tu oryginalny i tak jak większość z nas przyczepi się do samego systemu walki, który od pierwszych zapowiedzi wzbudzał we mnie mieszane uczucia. Natomiast samo demo jedynie co zrobiło, to jeszcze bardziej podsyciło te obawy. Szczególnie że od samego początku ten nowy system jawił mi się jako czyste mashowanie jednego przycisku, z okazjonalną przerwą na zrobienie uniku/bloku lub użycia aktywnej pauzy, co ma dać nam namiastkę strategicznego podejścia znanego z pierwowzoru. Problemem jest jednak to, że tego wcale tu nie czuć, a do samych starć wkrada się tak naprawdę chaos, gdzie nawet kamera potrafi się miejscami zgubić, i nie raz zdarzało mi się bić powietrze, a nie samego przeciwnika. Ogólnie da się zauważyć, że od czasu porzucenia przez SE systemu turowego w ostatnich odsłonach Finali, firma nie ma pomysłu tak naprawdę czym go zastąpić, by zadowolić nowych jak i starych odbiorców. Niby jest lepiej niż było to w “piętnastce”, ale nie do końca o to w tym chodziło. Gdzie i owszem nowi mogą być zadowoleni, bo dostaną efektowną “siekankę”, natomiast starzy albo się pogodzą z tą zmianą, albo będą narzekać. Tym bardziej, że tak jak wspominał Gom, raczej nie mamy co liczyć na jakieś wielkie zmiany w tym temacie. Co jeszcze nie do końca przypadło mi do gustu, to to że ten remake zostanie podzielony na kilka odsłon. Zdaję sobie sprawę, że od strony marketingowej, dla firmy zdecydowanie jest to lepsze rozwiązanie, bo przecież można na tym samym produkcie zarobić nie raz, a kilkakrotnie. Pytanie jakie się nasuwa to czy każdemu potencjalnemu klientowi taki podział się spodoba. Gdy zmuszony będzie kompletować całość przez dobre kilka lat.

Tom:
Ajron dobrze wypunktował walkę, że klepanie jednego przycisku przez całą grę może być nużące. Mam cichą nadzieję, że z czasem system może się nie zmieni, ale dojdą przecież materie, kolejni towarzysze i z prostej klepanki wyjdzie… klepanka z prowizorycznym wyborem ,,taktycznym”. Wiele też będzie zależeć od wyzwania, bo jeśli się okaże, że przeciwnicy będą bardziej wymagający, to i do prostej walki człowiek się przyzwyczai. Z drugiej strony demko prezentowało wrogów, którzy mają kołka w tyłku, więc może być z tym wyzwaniem różnie. Czasy się zmieniają i młodociani pewnie nie wiedzą co to jest gra z walką turową. Aktywna pauza wydaje się dobrym rozwiązaniem, oddając trochę głębi w banalnym systemie walki. W sumie nie przypominam sobie, aby podobny system był wykorzystany. Przynajmniej w grach, które ogrywałem. Chyba Fallout ma swojego V.A.T.S., ale to pewnie coś zupełnie innego. Jeżeli do końca gry będzie to wyglądało tak, że walka to dwa przyciski na krzyż to słabo. Może czekają nas niespodzianki? W końcu to tylko początek gry i przypominam, że w takim Devil May Cry przez pierwszą godzinę system walki wygląda podobnie jak w omawianym remake’u, a dalej to można sadzić takie kombosy, że czapka z głowy spada.

CrossMowy — Final Fantasy VII Remake [Demo] | Cross-Play

Pchan:
Też mam taką nadzieję, że system jeszcze rozwinie skrzydła. Nie zapominajmy, że jeszcze nie pokazano nam jak rozwiążą temat choćby samych summonów. Choć wielkiej rewolucji to ja bym się tu nie spodziewał, ale jak piszesz Tom może z czasem gdy dojdzie nam większa liczba bohaterów w drużynie. To i zwiększą nam się pewne możliwości i kto wie może jednak okaże się, że sam system jednak ma jakaś większą głębię. A nasi towarzysze nie będą tylko kukłami, które przydają się tylko do leczenia i ewentualnego wydawania rozkazów.

Tom:
Mnie tylko zastanawia jeszcze jedno. Na końcu dema pokazywane są urywki gameplayowe z Midgar. I tylko z tego miejsca. W pamięci pozostał fakt, że ten fragment nie był specjalnie długi. Może się więc okazać, że pierwsza część starczy na 6 godz. grania i gracze, którzy kupią pozycję za nierozsądną cenę będą oburzeni. Gra na odcinki to pikuś, jeśli wyjdzie na jaw, że tych odcinków będzie kilkanaście. Chyba, że producent ujawnił dokładne plany odnośnie ilości odcinków? Ktoś coś wie o tym?

Ilość epizodów nie została sprecyzowana (ogólne wytłumaczenie jest takie, że w zależności od wielkości, będzie tyle by oddać najlepszą jakość, PR) Padło u Toma porównanie do pierwszego DMC, który nie dość, że był pierwszą grą z serii, to do dziś trzyma poziom, przede wszystkim gameplayowo, ale to jest całkowicie inne podejście, DMC chce być slasherem, jest slasherem, a cała reszta jest zbudowana na tym. FF7R chce być jednocześnie slasherem i turówką, nie da się tak, przynajmniej ja jeszcze nie spotkałem takiego ideału. A sam motyw z “aktywną pauzą” i “taktyką” przez zmianę postaci można porównać do nawet Dragon Age, tam też masz drużynę, możesz zmieniać ziomka i każdy ma swoje klasy, ogólnie nic odkrywczego. Smutne jest to, że stare Square pod względem systemów przecierało szlaki dając nam na PSXa masę hitów, a teraz jakoś uparli się by wszystkie ich gry były miksem Kingdom Hearts z Crisis Core. Niby kwadratowi nawet w takim Parasite Eve eksperymentowali z gatunkiem survival horror i tak dając nam przy tym grę RPG, a Vagrant Story, taktyczna akcja — tylko tak jestem w stanie to nazwać, ogólnie świetne eksperymenty i bardzo dobre gry. No a wracając do naszych czasów, nie czuć pompy…

Jeśli walka potrafi już w demie zirytować, to z zabawą może być różnie. Wiadomo nie można oceniać tylko po demie, ale odpalcie stare gry kwadratowych, system zawsze trzymał na długie godziny, to jak mieszanie set listy kawałków na koncertach. Wiedzieli o tym już od początków FF. Jak dla mnie powinni w końcu się określić i zdecydować. Czyli tak jak pisałem, albo powinny być dwa systemy, każdy osobny, albo jeden i tyle. Czyli albo dostajemy grę turową nawet z możliwością ruchu i paskiem ATB (FF12), albo wywalamy pasek, zostawiamy statsy i robimy z tego DMC, czyli zwykły slasher. Może SE obawia się utraty fanów, swojego dziedzictwa czy czegoś tam jeszcze, ale np. Platinum Games potrafi nawet w jednym gatunku dodać tyle niuansów, że wcale nie przeszkadza Ci akcja i zadyma, właściwie niczym w GoW i Ninja Gaiden żyjesz zadymą. Może Bayonetta i Vanquish nie jest dla każdego, tak samo jak Soulsy, czy Dirt Rally bez kierownicy, ale nie można tym grom zarzucić brak stylu. A jak żyć zadymą w FF7R, jak system już na starcie nie jest rewolucyjny, ani odkrywczy i co najgorsze bywa sztywny i chaotyczny, a to najgorsze co można napisać o grze akcji. Ogólnie dwa światy, choć jeśli miałbym porównywać styl walki w nowym FF, to porównałbym go do gier MMO. Jestem trochę surowy w ocenie, bo zawsze oczekiwałem od SE czegoś unikatowego i prawie nigdy się nie zawodziłem, wiec jak na studio które powinno robić gry AAA system walki nie jest doszlifowany. Jednak jeśli mówilibyśmy o budżetowej grze indie, to nie ma tragedii i grałem w gry z o wiele gorszym systemem, nawet w grach jrpg. Choć wiele z nich też nie siliło się na rewolucje. System w FF7 wydaję mi się na siłę skomplikowany, a może to tylko pierwsze wrażenie? Póki co jest ambiwalentnie. Nic tylko czekać jaki styl walki prezentuje Cait sith…

Pchan:
Z tego co się orientuję Tom, to SE obiecało bardziej rozbudować cały ten Midgar, więc raczej nie dostaniemy tu gry na przysłowiowe 6 godzin. Jednak też nie liczyłbym na te przysłowiowe 100 h. Tym bardziej z takim krótkim fragmentem jaki był w oryginale i miał za zadanie przedstawić nam typowy prolog. Nie da się zrobić gry na długie godziny, choć pewnie jakieś wątki rozbudują i wprowadzą pewne zmiany. Co widać już było nawet w demie, o ile zauważyliście.

Tom:
To jeśli krótki fragment ma być rozbudowany do powiedzmy 10 godzin, to wychodzi na to, że epizodów będzie 20… Bo wszystko rozciągnie się niczym kalesony założone na głowę. Najlepsze jest to, że za pierwszy epizod zapłacimy tyle co za pełnoprawną grę i teraz co… Mam czekać rok na kolejny, a 12 lat aby obejrzeć napisy końcowe? Dziękuję postoję.

Iron:
A mi się wydaję, że oni mają już gotowe z połowę gry i dali w epizodach by więcej zarobić, choć kto wie może w taki sposób też chcą kontrolować zmiany. Może pierwsze wrażenia sprawią, że będą lepiej grę łatali by sprzedał się kolejny EP, a może robili tą grę tyle lat i jeszcze nie jest gotowa, kto to wie. Trzeba by mieć insidera w SE.

Tom:
Kiedy świat dowiedział się o tym, że remake fajnala będzie miał epizody, to w mojej głowie zrodziła się myśl “Spoko, siódemka jest tak dobita zawartością, że wydanie w odcinkach wydaje się rozsądne”. Tylko w trzech epizodach, a nie kilkunastu… A wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że sami twórcy nie wiedzą ile ich będzie. Ale mogę się mylić i plan jest już zapięty na ostatni guzik. Plan o nazwie – Jak tu wydymać graczy na nostalgię, hłe hłe.

Iron:
No, ale Unreal im służy, to jedyny plus.

Gomlin:
Panowie, trochę zbaczamy z toru, bo mieliśmy się skupić na tym co oferuje nam demo i jak to się przekłada względem oryginału i tego co niedługo nas czeka (pierwszy epizod). Myślę, że nikomu się nie podoba cięcie gry. Ja zajrzałem w fusy i powiem Wam tyle: część wątków będzie rozszerzona, a część wycięta. Ja zgadzam się w 100% z Pchanem i Ironem co do systemu. Wedle mnie dostajemy zupełnie inną grę z przeniesioną historią i uniwersum… No i bardzo mi się nie podoba, że większość portali tak się rozpływa nad grafiką. Ta owszem jest bdb, ale sama gra nie odstaje tak bardzo od FF XV, co więcej, jest strasznie korytarzowa. W większość miejsc nie idzie wejść, a by się chciało. Raz jedne beczki idzie ruszyć/rozwalić, a raz są z chyba z niezniszczalnej stali. Być może czepiam się detali, ale po prostu od słodzenia tej grze na każdym kroku aż mdli.

Iron:
No ale problem z lokacjami, detalami i postaciami mamy od czasów FF13. Ogólnie nowe Square jakoś tak słabo wykorzystuje swoje możliwości. W takim FF9 była nawet moogle poczta i zadania z tym, w Front Mission 3 był pseudo internet, w każdej grze umieli stworzyć wiarygodny system, który przedstawiał grę i świat, a w FF15 upuścili piłkę skoncentrowali się na ogromnym świecie, który jest pusty i co chwile przechodzą obok Ciebie ludzie z tą samą twarzą… To nie jest jakość do jakiej przywykliśmy nawet w czasach PS2 z FFX.

Gomlin:
A mi się wydaję, że najzwyczajniej projekt przeniesienia wszystkiego do takiej formy przerasta SE. Sam osobiście wolałbym przeniesienie 1:1 łącznie z kamerą z jaką mieliśmy do czynienia w oryginale.

Tworząc takiego FFX jak i dalsze części tworzyli świat wedle nowego konceptu. Przenosząc siódemkę do obecnej formy, mają dużą presję by jak najlepiej odwzorować każdy szczegół w nowym, trudniejszym do realizacji wymiarze.

Iron:
Niby tak ale mieli tyle czasu, że normalne studio zrobiłoby dwie gry, poza tym kwestia dyskusyjna czy więcej pracy jest zrobić coś od zera czy odgrzać. W sumie nie ma konceptów, każdy wie czym był FF7 i jak się prezentował, modele postaci mają nawet z Dissidii, ogólnie nie licząc tych rynien to sama rozgrywka przypominała bardziej FF13 IMO, akcja i rynny do celu. Tu nie piszemy o jakimś średnim dewie, a SE w roku 2019 mieli przychody w wysokości 2.5 biliona dolarów, a na czysto stracili w tym roku ok 30% dochodów, co i tak dało im 170 milionów $ przychodu na czysto. Wg mnie takie studio może zrobić wszystko, problem nie leży jednak w kasie, a w ludziach i dla mnie po prostu zbyt wielu zdolnych odeszło z firmy, a nie da się ich zastąpić drugorzędnymi pracownikami, którzy robią to co panowie w garniturach rozkażą. A odgrzewanie FF7 dla mnie zawsze było skokiem na kasę, nie można tego inaczej nazwać. Tu nie chodzi o to, że nie mogą zrobić nowego IP, oni po prostu nie chcą lub nie umieją… No ale jak pisałem wcześniej odcinki przy takim projekcie służą jako akcja bezpieczeństwa. Zobaczycie, że jeśli będą narzekania na system walki, to SE wprowadzi patche, jestem tego na 100% pewien, bo to jest ich wizja dostosowywania się pod konsumenta. Trochę sentymentu, kilka patchy by starzy gracze nie marudzili, kontrola strat i wszystkie EP się sprzedadzą, powiem więcej jak kupisz pierwszy EP, to kupisz wszystkie. Z psychologicznego punktu widzenia sentymentalni fani FF7 już się złapali tak, czy owak.

Gomlin:
Nie wiem czy to była prawda, czy plotki, ale były takie informacje z 2 lata temu, że projekt był już w zaawansowanej formie rozwoju. Komuś jednak coś nie przypasowało i wszystko wykasowali, zaczynając robotę od nowa…

Iron:
No a o czym to świadczy jak nie o nieudolności firmy? A pamiętasz FF vs 13, które później zmienili na FF15, ten filmik z E3 zrywał kapcie i to był gameplay, a w finalnej wersji tylko jazda samochodem i nudne walki i tak przez całą grę…

Gomlin:
Dlatego twierdzę, rzucili się z motyką na słońce. Trzeba było nic nie zmieniać…

Iron:
Zastanawiające też dlaczego Tetsuya Nomura w 2014 zrezygnował z prowadzenia projektu, a jego miejsce zajął Hajime Tabata który znany jest w sumie tylko z Crisis Core i FF type 0. Zbyt dużo planów, brak konkretnego kierownictwa i reżysera z prawdziwego zdarzenia dlatego ten FF7R wydaje się zlepkiem wielu pomysłów, a nie kasowym szlagierem na którego się czeka latami…

CrossMowy — Final Fantasy VII Remake [Demo] | Cross-Play

Pchan:
Wracając do tematu, to niezależnie od narzekań, to i tak gra się sprzeda, ba marketing już ją sprzedał milionom. Dziennikarze zamiast popatrzyć na to trzeźwym okiem to sami napędzają kółeczko wzajemnej adoracji, nie widząc lub nie chcą zobaczyć wad tej produkcji. Jak choćby wspomniane przez Goma korytarzowe lokacje, które mogą rzutować na całość. W końcu w oryginale większą swobodę dostaliśmy dopiero po opuszczeniu Midgaru. Nie wspominając już o tym, że nie do kończą wszystko jest przejrzyste. Niby coś tam zbieramy, nawet pokazuje się na ekranie, ale jest to mało czytelne, i pewnie nie raz będzie trzeba wejść w ekwipunek by dokładnie zobaczyć co dostaliśmy. A przynajmniej ja miałem takie odczucia. Co do Nomury to pewnie zrezygnował dlatego że chciał się skupić na Kingdom Hearts III, a być może nie ogarniał nowego systemu walki, więc go zmienili:). Ciężko ocenić zakulisowe roszady, nie znając powodów. Co do pewnych obaw, to mam w tym aspekcie, o którym wspomina Ajron, a mianowicie że może się okazać, że kolejne części mogą wyglądać całkowicie inaczej od pierwszej. W końcu wystarczy że SE posłucha głosów krytyki (o ile takowe będą), i mogą wprowadzić całkowicie przebudowany system prowadzenia starć. Co może wpłynąć na inny odbiór kolejnych odsłon. Doprowadzając do tego, że całość nie będzie taka spójna, jakby chcieli sami twórcy.

Gomlin:
O Pchan, przypomniałeś mi o pewnej rzeczy. Menusy mówiące o tym jakie itemki dostajemy po walce. W przypadku, kiedy atakuje nas kilku przeciwników, to na ekranie się dużo dzieje, na tyle dużo, że po zabiciu któregoś ciężko zauważyć jaki item dostajemy za niego. Niby nic, ale trzeba potem grzebać po menusach i sprawdzać ile czego mamy, dla mnie trochę irytujące. Miałbym też ale do SI, gdy nie gramy daną postacią. Np. zdarzyło mi się, że komputerowy Barret pozostawiony sam sobie zdechł mimo posiadania potionów i cure. Wystarczy więc się lekko zagapić, co będzie łatwiejsze mając w drużynie 3 bohaterów… A o to nie trudno gdy skupiamy się na mashowaniu przeciwnika jedną postacią.

Flaku:
Kurczę… Już chyba wszystko zostało napisane. Z mojej strony gra wygląda jak interaktywna animacja. Ma szokować piękną grafiką, która robi wrażenie, tym bardziej na tych, którzy czekali na te chwile ponad 20 lat. Grając w demo ciągle miałem uczucie jakbym „już w to grał” w tej jakości. To chyba dobry dowód na to, że nasz mózg lubi koloryzować to co było kiedyś. Nie wiem jak wy, ale trochę się obawiam o rozwinięcie wątków. Czy nie przyczynią się one do rozwleczenia i odciągnięcia gracza od głównej osi gry, która to przecież w pierwszych 6 godzinach była naszpikowana akcją i ciągle coś się działo. Nie było chwili na nudę. Nowe twarze wyskakiwały niczym morda w Mortal Kombat 2. Jeśli po powrocie do „bazy” wrzucą nas w pół otwarty świat to uj wam w japę. Mam nadzieję, że do tego nie dojdzie. Ciągle po cichu liczę, że SE lekko pogrywa z nami w kule. I gra pozwoli na opuszczenie Midgaru. Wszak Sephirot w ogniu pojawił się dopiero w Kalm.

Adam11:
Z tego co widzę będę chyba jedyny, który ponarzeka trochę na grafikę. Oryginalny Final Fantasy 7 to dla mnie niemal ideał, ale grając w niego kiedyś, absolutnie nie wyobrażałem sobie tego w ten sposób. Nie jestem fanem aktorów w grach (Death Stranding) i nie jestem fanem tego, by wszystko wyglądało jak najbardziej realistycznie, a troszeczkę poszło to w tę stronę. Taką grafikę to chętnie widziałbym w remake’u Silent Hilla (oczywiście bez mangowej otoczki:) a nie w FF, ale mi się żaden final nie podobał ze stajni Square Enix, więc nie jestem zaskoczony. Tutaj widzę piętnastkę lub trzynastkę tylko w nowych szatach, więc wnioskuję że było to dla nich banalne do zrobienia. Dla mnie grafika jest kompletnie bez klimatu i nie o taki remake nic nie robiłem.

Flaku:
Dlatego odpaliłem sobie oryginał i pykam.

Adam11:
Też z chęcią pogram :).

Flaku:
Już pierwszy reaktor poszedł z dymem.

CrossMowy — Final Fantasy VII Remake [Demo] | Cross-Play

Pchan:
My tu panowie gadu, gadu, ale czas podsumować jakoś naszą owocną dyskusję, bo inaczej przerodzi się to w tekst bez końca. Ja jak na razie co do nadchodzącego remake’u mam mieszane uczucia, i się waham co do zakupu, bowiem z jednej strony kusi mnie by brać w dniu premiery choćby z czystej ciekawości i sentymentu, a z drugiej strony nie chcę się rozczarować i wtopić kasy. Więc znając siebie decyzję podejmę zapewne w ostatniej chwili. A jak u was z tym jest? Bierzecie na premierę, czy jednak odpuszczacie, i kupujecie w późniejszym czasie?

Ajron:
No wnioski każdy wyciągnie sam, ja jestem fanem gier rpg, ale demo mnie nie przekonało do kupna, odcinki też, poza tym klepię biedę bardziej, niż Najman matę więc, zdecydowanie poczekam na rozwój wydarzeń…

Gomlin:
Ja niestety się zawiodłem. Dla mnie liczy się gameplay, a ten został drastycznie zeszmacony. To nie jest Fajnal, gdzie miałem nabite grube godziny. Jeżeli kupię, to z sentymentu ale już teraz wiem, że systemowo będę się męczyć byle dobrnąć do końca (pierwszego odcinka). Grafika cieszy oko, ale po kilku godzinach przyzwyczaimy się do niej, efekt WOW minie, a niesmak rozgrywki będzie się ciągnął jak smród po gaciach. No i ciekawy jestem co zostanie wycięte, a co dodane – bo rozszerzenie pewnych wątków to jeden z potencjalnych plusów, o ile będzie on zrealizowany z głową, a nie na odwal.

Tom:
Ja tylko dodam, że za dużo narzekania z naszej strony. Grę należy oceniać jako całość, chociaż zdaję sobie sprawę, że system walki na tą chwilę jest do poprawy. Tylko co tu poprawiać, jak z dema wyrośnie lada chwila pełnoprawna produkcja. Residentowi się ostatnio upiekło, a przecież przypominam, że VII była FPS’em, a Remake dwójki zrezygnował ze statycznych kamer na rzecz zza ramienia, niczym w ,,czwórce”. Czasy się zmieniają i już nie ma gier (albo jest ich znikoma ilość) AAA z kamerą izometryczną i turowymi bitwami. Z drugiej strony walka wyciągnięta została z Final Fantasy XV, gdzie ów system sprawdził się w praniu. To też jeden z powodów dla których Japończycy przenieśli znany kod, zamiast pisać linijki tekstu od nowa. Liczmy na to, że z czasem będzie się lepiej walczyło, a i przyzwanie Summonów sprawi, że nawet w Devil May Cry nie zobaczymy takiej rozpierduchy. Nie ocenia się książki po okładce. Zaś okładka tutaj wygląda wybornie, łącznie z wizualiami, ścieżką dźwiękową i przywiązaniem do detali.

CrossMowy — Final Fantasy VII Remake [Demo] | Cross-Play

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *