Lords of the Fallen (2023)
Rynek gier już od dawna jest wypchany soulslike’ami niczym paczkomaty w świątecznym okresie, a mimo to nadal powstają świeże reinterpretacje tego gatunku. Należące do polskiej firmy CI Games studio deweloperskie Hexworks z Bukaresztu i Barcelony postanowiło, że nie może być gorsze od reszty świata. Ich najnowsza gra, Lords of the Fallen to dzieło zszyte metodą patchwork. Zwiewne, smoliste szaty, dynamiczni bossowie i mrok wylewający się z gotyckiej architektury są lustrzanym odbiciem Bloodborne, zaś pejzaże zatopionych w słońcu zamczysk oraz rycerze w zbrojach to nic innego jak dowolny Dark Souls. Spotkamy, po raz setny w tego typu grach, smoka ziejącego ogniem. No właśnie, zieeew, ileż można? Jednak w pewnym momencie wjeżdża na białym koniu on, alternatywny świat umarłych Umbral, który przypomina starym dziadkom takim jak ja, o Legacy of Kain: Soul Reaver.
Jednak zanim przejdę do mięska, należałoby wspomnieć o recenzowanej wersji, i o tym jak to producenci pod naporem wyżej ustawionych krawaciarzy, wydali niedopracowany produkt, niszcząc już na starcie jego renomę. Miejmy to za sobą, ponieważ warto wyjaśnić graczom, że nie zawsze powinni kierować się z widłami i pochodniami w stronę programistów. W tym przypadku siedziba wydawcy CI Games znajduje się w Warszawie, więc nie trzeba lecieć do ciepłych krajów. Musicie bowiem wiedzieć, że obecna wersja z łatką 1.7 znacząco różni się od tej premierowej, co dobitnie pokazują recenzje użytkowników na Steam. Kiedy Lords of the Fallen pojawił się na półkach sklepowych, gracze na całym świecie dostali grę niedopracowaną, z częstymi dropami, topornością animacji postaci (zbyt długie przewroty), czy sporymi błędami technicznymi (utrata doświadczenia, problemy z dźwiękiem). Jak się okazało, projekt poprzez rozbudowanie potrzebował przesiadki z silnika Unreal Engine 4 na „piątkę”. To popsuło wiele elementów gry, ale też sprawiło, że trzeba było opóźnić premierę produkcji o minimum pół roku. A tak się nie stało. Jak to zwykle bywa w tej branży, giełda nie mogła czekać, dlatego też szefostwo CI Games wydało jasny komunikat: „wydajemy, zarabiamy, połatamy. Będzie dobrze”.
Tydzień po premierze na karcie produktu Steam widniało aż 50% pozytywnych opinii. Lepiej było wśród recenzentów (średnia między 70-75 na Metacriticu), ale jak wiadomo, zazwyczaj błędów nie ma co brać pod uwagę, jeśli znikną po dwóch, trzech łatkach. I tak też się stało. W ciągu roku od wydania Lordsów pojawiło się parę poważniejszych patchy i teraz jest to zupełnie inny produkt, inne doświadczenie. Zresztą, jeżeli wydawca chwali się na grafice, że jest to Lords of the Fallen: Version 1.7, to coś jest na rzeczy. Najnowszy update wprowadził możliwość przyzwania postaci niezależnej przed starciem z bossem, powiększono okno anulowania uniku, poprawiono wiele w samej walce, aby starcia były sprawiedliwe. Więc sami sobie odpowiedzcie na pytanie, jak tytuł musiał prezentować się na starcie, skoro do dnia dzisiejszego są implementowane znaczące poprawki dotyczące przecież najważniejszego aspektu każdego soulslike’a – walki. W tym wszystkim trzeba jednak pochwalić twórców, że rok po premierze wypuszczają kolejne poprawki, dopieszczając produkt wedle opinii graczy. Widocznie to się opłaca, oceny w kartach produktu lecą do góry, a i popularność dzięki temu nie maleje.
„Władcy Upadłych” to nie jest polska gra. To nie jest również drugi Elden Ring
Po tysiącleciach tyranii Bóg demonów Adyr został pokonany przez ludzi. Jednak po latach wrócił silniejszy niż wcześniej, a dzięki jego wpływom zło rozprzestrzeniło się ponownie po krainie Mournestead – światem balansującym między światłem a ciemnością. Wraz z nim pojawiła się armia demonicznych istot, a także główny protagonista tego przedstawienia, Mroczny Krzyżowiec. Nasz, wydawałoby się, dzielny bohater ginie dwa razy w ciągu trzech początkowych scen prezentujących zalążek fabuły. Dlatego też nie mam zamiaru rozpisywać się na jej temat, ponieważ jak na soulslike’a przystało, jest tajemniczo, enigmatycznie, a tak poza tym: „Panie, poszukaj puzzle i ułóż je sam!”. Warto jednak zaznaczyć, że w paru momentach twórcom udało się nie tyle zaciekawić gracza pewnymi zwrotami akcji, co uwolnić odrobinę emocji za sprawą posępnych historii, zmuszających do poważnych przemyśleń na temat okrucieństwa jednego człowieka nad drugim. Zresztą jeden z deweloperów trafnie podsumował opowieść, mówiąc wprost: „na finał świata Umbral będziesz pewnie potrzebował Wikipedii. I paczki chusteczek!”
Jak pewnie wielu z was zauważyło, CI Games wypuściło na rynek grę o tym samym tytule, co wersja z 2014 r. Obecny twór można określić jako kontynuację, a także swoisty reboot – zupełnie tak samo, jak swego czasu id Software zrobiło przy okazji Dooma. Akcja rozgrywa się tysiąc lat po wydarzeniach z pierwowzoru i nie musicie poznać „starszego brata”, ponieważ nie jest mocno powiązany fabularnie z omawianym tu tytułem. Bez obaw więc, możecie sięgnąć po nowe Lords of the Fallen, nie męcząc się z Lords of the Fallen.
Pewnie wielu z Was zastanawia się, czy Lords of the Fallen to twór bliższy Elden Ringowi, czy raczej Dark Souls? A może coś zupełnie innego? W pewnych kwestiach studio odpowiedzialne za projekt gry mogłoby mieć mi za złe, po słowach, które napiszę – ale „koń, jaki jest, każdy widzi” i dosłownie po pierwszej godzinie nikt nie nabierze się, twierdząc że to wcale nie jest klon Dark Souls. Taki sam wybór klas, początkowych przedmiotów i cyferek w statystykach siły czy zręczności. Znów kiedy zobaczyłem Czarnopiórego Tropiciela, moim oczom ukazał się Łowca z Bloodboorne, ze szpiczastą czapką oraz smolistym outfitem. Zresztą wystarczy pograć chwilę, aby poczuć się jak w domu. Z jednej strony hub i karta postaci są niemalże żywcem wzięte z dowolnej gry FromSoftware, z drugiej mechanika rozgrywki i znajome tereny, które są hybrydą dwóch znanych i lubianych dzieł – premierowej odsłony Dark Souls oraz (w mniejszym stopniu) bestsellera z PlayStation 4, Bloodborne. I nawet z tym faktem nie należy się kłócić, ponieważ sami twórcy zaznaczają, w jakim kierunku poszła ich produkcja. Cezar Virtosu (dyrektor kreatywny) powiedział w jednym z wywiadów: „Kolejna sprawa to to, że idziemy tu bardziej w wertykalny projekt świata. Możesz śledzić swoje postępy w tę i we w tę. Widzisz tę wędrówkę”. Zatem Lords of the Fallen nie oferuje otwartego świata, tylko idzie bardziej w kierunku metroidvanii i konstrukcji rodem z Dark Souls. Znów ukłon w stronę Bloodborne widać gołym okiem, kiedy stoczymy szybką wymianę ciosów z oponentem, czy zwiedzimy gotyckie budowle, straszące strzelistą architekturą z równie upiornymi drzewami, za którymi czają się pełzające plugastwa. Obcowanie z tym tytułem jest jak wizyta w starym salonie gier sprzed lat, gdzie właściciel postanowił wprowadzić parę udogodnień i bajerów. Kilka zmian jest trafnych, chociaż niektóre decyzje trącą śmierdzącym kapciem; nawet jeśli lokal jest przyjemny, a w powietrzu unosi się upragniony zapach nostalgii.
Jak w Soul Reaver
Jeżeli w swoim życiu zaliczyliście choćby jedną produkcję spod dłuta FromSoftware, nie muszę chyba tłumaczyć na czym polega rozgrywka. Jednak z recenzenckiego obowiązku, zrobię krótkie streszczenie: wkraczasz do złowrogiego świata i walczysz z potworami. Dziękuję, dobranoc. A teraz już na poważnie. Pierwszy wybór, na jaki trafimy, to jedna z dziewięciu dostępnych klas. Jednak to, czy weźmiemy okładkowego czcigodnego rycerza w zbroi, czy kultystę spalenia, nie ma większego znaczenia dla dalszego przebiegu rozgrywki – ot, zdefiniowany zestaw statystyk i przedmiotów ułatwia osiągnięcie wyznaczonego celu na start. Mamy pasek zdrowia i kondycji, znane ikonki na ekranie i licznik zebranych dusz… to znaczy żywotności. Jest również namierzanie celu, oszałamianie i dotkliwe ciosy w plecy, parowanie tarczą, lekki i mocny atak (plus efektowna kombinacja ataków łączonych), czy lubiane przewroty. Chciałbym powiedzieć, że od Demon’s Souls za dużo w tej materii nie wymyślono, do czasu kiedy samouczek podpowiedział mi, którym przyciskiem wyjmuje się latarnię. Sprzęt ten swoją magiczną mocą potrafi „rozświetlić” obszary po drugiej stronie świata, eterycznego królestwa Umbralu. Kiedy to normalnie funkcjonujące życie odbywa się w Axiomie, drugi wymiar reprezentuje śmierć, życie pozagrobowe oraz niewidzialne aspekty niewidoczne dla tego pierwszego. Jak wspomnieli w jednym z wywiadów twórcy: „ten pierwszy świat to bardziej Władca Pierścieni i Gra o Tron, znów przy Umbralu popuszczamy wodze fantazji. Inspiruje nas Giger, Beksiński…”. Tak więc obie interpretacje tego samego rejonu przeplatają się ze sobą, gdzie w każdej chwili możemy przejść na drugą stronę, spotykając zamieszkujące duchy czy nadprzyrodzone monstra. Jeżeli ten motyw brzmi znajomo, to zgadliście. Jest zbliżony do tego, co można było przeżyć w Legacy of Kain: Soul Reaver z 1999 r. A teraz za sprawą remasterów obu części, nie do końca jest to produkcja z ery dinozaurów.
Całkowity budżet Lords of the Fallen przekroczył 66 milionów dolarów, co czyni go najdroższym tytułem w historii CI Games
Wspomniana latarnia nie tylko efektownie pokazuje fragmenty mrocznego wymiaru w czasie rzeczywistym, lecz przede wszystkim pomaga odkryć niedostępne ścieżki. To, co w normalnym świecie jest kratami blokującymi drogę, w Umbralu może stać otworem. Przed nami jest jezioro? Wyciągamy magiczną lampę, a naszym oczom ukazuje się wąska ścieżka podmokłego bajora z licznymi stworzeniami z tamtego świata. Czasami pomysłowość twórców może zaskoczyć, kiedy po przejściu w drugi wymiar okazuje się, ku naszemu zdziwieniu, że obok klifów stoi kamienny olbrzym z wysuniętymi rękoma, po których można przejść w poszukiwaniu sekretów. Przenikanie do Umbralu jest wymagane, aby zebrać więcej dusz ze specjalnych kokonów, a także aby odblokować ścieżkę kontynuującą naszą podróż w nieznane. Czasami trzeba wykorzystać specjalne ruchome platformy, zniszczyć dusze blokujące przejście, a nawet szlachtować widma towarzyszące bossowi, aby ten drugi dostawał jakiekolwiek obrażenia. Jest tego więcej, ale pozostawię to, Drogi Graczu, w tajemnicy, aby nie psuć ci niespodzianki.
Znów wymiar potępienia, śmierci i zaginionych dusz nie jest tak bezlitosny, jak niektórzy głoszą. Owszem, po wkroczeniu na te tereny mamy pasek życia skrócony o połowę, przeciwnicy czasami są liczniejsi, a zbyt długie tam przebywanie zwraca uwagę coraz potężniejszych istot – jednak w ogólnym rozrachunku jest łatwiej. W większości bowiem na naszej drodze stoją puste istoty, które są na przysłowiowe pierdnięcie, a wysysanie dusz powoduje ich osłabienie (działa to również w Axiom). Ciekawym dopełnieniem wszystkiego są Piętna, czyli fragmenty przeszłych, nierzadko traumatycznych wydarzeń z rzeczywistego świata, a także przenikanie się obu wymiarów, kiedy to oświetlamy latarnią fragment i nagle obrywamy od kostuchy, która to wykryła naszą obecność z poziomu Umbralu. Nie powiem, efektowny bajer zaskakujący oryginalnością. Bardzo dobrze opracowano drugi wymiar i tylko szkoda, że brakuje tutaj bardziej angażujących zagadek środowiskowych (są, ale banalnie proste) oraz alternatywnych bossów. Może w kontynuacji twórcy rozwiną te aspekty, ponieważ nie ukrywam, że jest w tym potencjał na coś większego.
Turlanie czy blokowanie tarczą? A może rzucić magiczne zaklęcie? Nie… postoję i postrzelam z kuszy
To, co najważniejsze w takich grach, czyli system walki, sprawuje się tutaj nad wyraz przyzwoicie. Obojętnie, czy robimy odskoki i przewroty jako szybciutki „łotrzyk”, czy idziemy „wolnym” krokiem ciężkozbrojnego woja, parując ciosy przeciwników – każdy styl sprawuje się znakomicie. Słowo „wolnym” objąłem cudzysłowem, ponieważ osoby odpowiedzialne za ten element trochę przegięły z szybkością biegu naszego protagonisty. Zresztą sami się przekonacie.
O magii niestety nie wypowiem się zbyt wiele, ponieważ zawsze uważałem, że grając w Soulsy trzeba czuć ciężar starcia i szczękającego żelastwa. Jednak sądząc po opiniach, jak zwykle jest to kierunek, który ułatwi życie osobom nieradzącym sobie z trudami gatunku. Warto teraz się zatrzymać, aby odpowiedzieć sobie na pytanie: „Jak w to się gra?”. Z początku, po szybkim zaliczeniu samouczków, pierwsze co zauważyłem, to płynne ruchy postaci, które nie odbiegają od hegemonii dzieł FromSoftware. Rozgrywka jest w miarę dynamiczna, ale to coś pomiędzy szybkim Bloodborne, a wolniejszym Dark Souls. Twórcy w większości przypadków opanowali hitboksy. Jednym z wyjątków jest kolosalny boss nazywany Wzgardzonym Potomkiem. Chodzi głównie o nienaturalnie duży obszar zadawanych obrażeń, kiedy potwór uderza ręką w stronę gracza. I jeśli ja, osoba z dobrze opanowanymi unikami, wyrywała sobie włosy z głowy podczas tej walki, to wiedz, że coś jest na rzeczy.
Nasza postać wyprowadza ciosy w przypisanych z góry kierunkach, jednak po opanowaniu podstaw lockowania, nie powinno być z tym problemów. Pamiętajmy, że to Soulsy, a nie dynamiczny slasher pokroju Devil May Cry. Znów ekwipunek, jaki mamy do dyspozycji, to klasyka gatunku. Topory, szable, krótkie i długie miecze, młoty, włócznie oraz zagięte sztylety. Są również bomby, przedmioty rzucane (ostrza), łuki i kusze. Są sole, dodające efekty żywiołów do oręża, i pierścienie, które np. regenerują powoli zdrowie czy chronią przed statusami zatrucia. Dorzućmy do tego wszelakie balsamy zwiększające odporność (na odmrożenie, podpalenie itd.), amulety, runy, strzały, bełty z nałożonymi żywiołami, czy oczy Umbralu (wspomagacze działające tylko w tym wymiarze), a otrzymamy świetny zestaw narzędzi, wspierający nas w wędrówce. Ciekawostką, która mnie zaskoczyła na plus, jest moc broni dystansowych. Teraz nie trzeba używać setek strzał, aby powalić smoka majestatycznie siedzącego w oddali, kiedy najmocniejsza kusza Dervli zabiera przeciwnikowi kawał paska życia.
Bestiariusz, jaki napotykamy, może wydawać się z początku zróżnicowany, jednak im dalej w las, tym szybko przekonujemy się o pewnych praktykach „biurowych” typu kopiuj-wklej. Zacznijmy może od plusów. Projekty większości monstrów to nie tyle klasa światowa, co dobrze wykonane rzemiosło artystów z Hexworks. Bagienne wilkołaki z niechlujnie unoszącymi się grzywami, upiory rodem z obrazów Beksińskiego, wilki ziejące ogniem, noszące czaszki pokonanych wrogów, męskie wersje meduzy z ogromnymi kuszami, czy zakute w zbroje monstra wielkości pickupa 4×4. Są też różne wariacje znanych pokrak z innych Soulsów, jak ćma-gigant, która równie dobrze zastępuje mimika (potwora udającego skrzynię), kusząc płomykiem żywotności. Mamy też jegomościów o kolczastych hełmach czy dzwonami zamiast głów – i zgadliście, używają ich jako broń, często uprzykrzając życie nieprzewidywalnymi ruchami.
Bossów jest prawie czterdziestu i o ile połowa z nich posiada dobrze zaprojektowane walki albo prezencje, tak reszta mogła być równie dobrze zwykłymi mobkami. I jak się później okazuje, tak właśnie jest. Pewnym oponentom widocznie nie wystarczyła jedna batalia w zamkniętej arenie; muszą pokazać swoje lico w późniejszej rozgrywce, tylko że z dwukrotnie mniejszym paskiem życia. Ja wiem, że twórcy chcieli przez to urozmaicić bestiariusz, ale wyszło tak średnio, powiedziałbym. Z kolei sytuacja w Umbralu, w którym powtarzalność wrogów jest jeszcze większa, wydaje się usprawiedliwiona za sprawą spójności tego miejsca – zupełnie jak Sluaghowie w Soul Reaver, tak tutaj człapiące bezimienne stworzenia są stałymi bywalcami tego wymiaru. Podsumowując: dla weteranów gatunku będzie to przyjemne przeżycie i puszczenie oczka dla starej szkoły projektowania walk (Demon’s Souls), znów nowy narybek dostanie ekscytujące walki z dwumetrową Strażniczką Blasku, dynamiczną Dręczycielką Dervla, czy obrzydliwym stworem bagiennym, Kongregacją Ciała. Jednak jak mam być szczery, trochę lepiej wypada bestiariusz w konkurencyjnym Lies of P.
Interconnected Level Design i poziom trudności Quasi-Hard
Zrujnowane królestwo Mournstead przypomina w swojej strukturze niedoścignione Lordran z Dark Souls. Przemierzamy dość skondensowane obszary rozbudowane pod względem horyzontalnym i wertykalnym, chociaż w lwiej części całości bliżej do tunelowego podejścia z licznymi skrótami. Tych ostatnich znajdziemy od zatrzęsienia i kiedy w połowie gry marudziłem pod nosem, że jest tego za dużo, bywały momenty, że ułatwiały one podróż, a ja musiałem zrewidować swoje poglądy. Lokacje z pewnością są przemyślane pod względem układu wszelakich pomieszczeń, i zdecydowanie cieszą oko za sprawą zróżnicowania. Opuszczony Zagajnik jako tereny wioski połączone z ruinami zamku otulonymi wschodzącym słońcem, Zapomniane Bagna, gdzie będziemy brodzić po pas w smolistej wodzie, słuchając rechoczących żab, czy drewniane konstrukcje przy klifie w Moście Skyrest. Trafimy również na mroczne kopalnie z systemem wind, ogromną wieżę z licznymi piętrami, podpalone miasteczka z lawą przedzierającą się na ulice, a także mroźne tereny pokryte puchem. Co prawda brakuje tutaj pazura i lokacji, które zapamiętamy do końca życia i jeden dzień dłużej, jak most opanowany przez smoka w Demon’s Souls, czy zjawiskowe Anor Londo w Dark Souls. Ale to też nie jest tak, że ten świat projektowany jest bez duszy i zamysłu, ponieważ wszystkie tereny pokonujemy z uśmiechem na ustach. Rewersem powyższego jest Umbral, który może nie zmienia miejscówek o 360 stopni, ale z pomocą błękitnego filtra ukazuje kamienne rzeźby nieszczęśników wtopionych w ściany, ciała unoszące się w powietrzu, zastygłe kolosy uformowane z popiołu oraz stylistykę bliższą Beksińskiemu. Mrok, powiązania religijne i beznadziejność tego świata wręcz unosi się w powietrzu. Chociaż nie zapędzając się za bardzo, światło słoneczne wpada tutaj częściej niż u soulsowego prekursora – Demon’s Souls.
Na koniec warto omówić poziom trudności i parę innych aspektów. Twórcy starali się jak mogli, aby ich produkcja była skierowana zarówno do fanów masochistycznych przepraw przez tabuny wrogich jednostek, jak i niedzielnych grajków lubujących się w wyzwaniach. Margines błędu i utraty sporej liczby punktów żywotności (czy tam dusz) jest teraz większy z powodu paru udogodnień. Wspomniany system licznych skrótów powoduje, że odległości od początku lokacji do bossa zmniejszają się drastycznie – to raz. Kolejne ułatwienie wiąże się z faktem przejścia w wymiar śmierci, a co za tym idzie, mamy tzw. drugą szansę. Jeśli wyjdziemy obronną ręką z krainy Umbral do Axiomu, śmierć oddala się i idzie na przysłowiową kawkę. Po trzecie, kiedy nie radzimy sobie z bossem, możemy wezwać towarzysza do pomocy, ewentualnie możemy wykorzystać mocne strzały wylatujące z broni dystansowej. W końcu po czwarte, mamy alternatywną opcję zapisania progresu gry, kiedy to zamiast rzadko spotykanych szczątków możemy zasadzić nasiono, niejako tworząc dodatkowe „ognisko do odpoczynku”. Generalnie i bez tego gra nie wydaje się w żadnym aspekcie – czy to walk z bossami, czy to tabunów wrogów stojących na naszej drodze – zbyt przegięta i frustrująca. Mówiąc wprost, jest to wersja „easy” dla wszystkich tych, którzy ogrywali topowe soulslike’i. Jeśli jednak jest to twoja pierwsza przygoda z gatunkiem, czeka na ciebie nie byle przeprawa, okraszona licznymi eksperymentami w ekwipunku i momentami z cyklu „No ja pie$#le, je@ał by pies tego bossa!”.
Tak poza tym mógłbym wspomnieć o opcji multiplayer i najazdach innych graczy. O hubie gracza z klasycznym sklepikarzem i kobietą rozdającą doświadczenie oraz typowych dla gatunku perfidnych gości zrzucających Mrocznego Krzyżowca z przepaści. Występują tu niemal wszystkie zagrywki charakterystyczne dla soulslike’a: wyskakujący przeciwnik czekający za skrzyniami, zdradliwe tereny oraz schowani łucznicy. Jak ktoś bardzo chce poczuć klimat dawnych lat, to jest nawet w opcjach Tryb Jakości, który daje niestabilne 30 kl/s. Znów Tryb Wydajności sprawia, że gra wygląda trochę gorzej, za to licznik FPS-ów „stara” się utrzymywać w zakresie 50-60. Stara, ponieważ czasami grze zdarzy się ostro przyciąć w niewyjaśnionych momentach, np. otworzenia okienka z przedmiotami w sklepiku. To jedyny bubel techniczny, na jaki trafiłem.
Musicie mi wybaczyć, że w recenzji porównania do innych Soulsów występują częściej niż napis „You Died” na czarnym ekranie śmierci – zupełnie tak jakby owe gry były wydawane w tym samym okresie i każdy chciałby wiedzieć jak wypadają w porównaniu z konkurencją. Jestem tego świadom. Doszedłem jednak do wniosku, że Lords of the Fallen jest tak bliskie bogatego dorobku FromSoftware, a klientem docelowym są ludzie, którzy powybijali sobie zęby na różne sposoby w tych grach, że ciężko o trafniejsze omówienie pewnych aspektów bez odwoływania się do dawnych dzieł Miyazakiego. To jest dobra pozycja, która ma swoje momenty i nie sposób jej odmówić rozmachu. A tak zupełnie prywatnie i od serca: jeśli lubisz uniwersum Dark Souls, zagraj w odświeżone Lords of the Fallen. Dla wielbicieli Bloodborne siedzi dostojnie na ławce rezerwowych Lies of P. Ten w moim rankingu wygrywa z recenzowaną pozycją, ale uwierz mi na słowo, obie gry są warte kupna na dobrej promocji.