Shadow of the Colossus (2018)

Jestem oczarowany i nie wiem jak najlepiej opisać to co zobaczyłem i przeżyłem. Po 11 latach od przejścia oryginału postanowiłem odświeżyć niesamowitą przygodę w pokonywaniu przeciwności losu na dziewiczym terenie, wspinaniu się na ogromne kolosy i dążeniu do utraconej duszy zmarłej dziewczyny. Przygoda ta była na tyle magiczna w swoim przekazie, że pewne fragmenty zapisały się w pamięci po latach. Co tu dużo mówić. Zakochałem się ponownie, a opisywany ,,nowy” Shadow of the Colossus jest prawdopodobnie najlepiej wykonanym remakiem przedpotopowej produkcji jaki wyszedł na świat.


Doprawdy nie muszę przekonywać obeznanych w temacie. Założony przez Fumito Uedę japoński producent Team Ico specjalizuje się w tworzeniu dzieł ponadczasowych, gier które swoim magnetyzmem, klimatem, stylistyką i minimalizmem w przekazie odróżniają się od wszystkich innych firm ukierunkowanych w tworzeniu odgrzewanych kontynuacji. Każda kolejna produkcja tego studia stanowi swego rodzaju odrębne dzieło sztuki, jest nowo namalowanym obrazem wartym więcej niż kilka innych gier razem wziętych.

Wydana w 2005 r. produkcja doczekała się statusu legendy, a teraz po 13 latach ukazuje się w nowych szatach jako kompleksowy remake. Między tymi latami tytuł przeszedł jeszcze przez konsolę PlayStation 3 za sprawą zremasterowanej edycji w Team Ico Collection (w pudełku razem z Ico), a także jako odrębna pozycja w dystrybucji cyfrowej. Co ciekawe, zarówno za remaster i remake odpowiada te same studio – Bluepoint Games.

Fabularnie mamy do czynienia z prostą historią młodzieńca o imieniu Wander, który stara się przywrócić pewną dziewczynę do życia. Podążając leniwie na swym koniu Agro i omijając majestatyczne krajobrazy, wkracza na nieznane ziemie w poszukiwaniu nadziei na wskrzeszenie zmarłej osoby. Poprzez ogromny most łączący normalny z Zakazanym Terenem, wkracza do świątyni układając niewiastę na kamiennym ,,grobowcu”. Aby przywrócić ukochaną, zawiera pakt z Dorminem – pradawną istotą z niebios – polegający na pokonaniu szesnastu gigantów. Chłopak pomimo, że dostaje ostrzeżenie od Dormina, że cena do zapłacenia będzie wysoka, bez zastanowienia wyrusza ze swoim wiernym wierzchowcem w przygodę po niebezpiecznej krainie opanowanej przez wielkie kamienne potwory.

 

Mechanika gry nie zmieniła się przez tak długi okres czasu i nadal polega na wędrówce od kolosa do kolosa. Od pierwszej sceny w holu z kamiennymi posągami wszystkich szesnastu ,,bossów”, po napisy końcowe rozgrywka nie zmienia się nawet przez sekundę. Wskakujemy na Agro, podnosimy klingę miecza w oświetlonym miejscu, aby wytropić monstrualną zwierzynę (wąski słup promienia wyznacza kierunek celu) i galopując przez ogromne połacie terenu opustoszałego miejsca, podążamy po trupach w odkupieniu utraconej duszy dziewczyny. Mijamy przy tym pustynne rejony, zalesione fragmenty, górskie klify, trawiaste przełęcze, jaskinie i pradawne ruiny. Przy tym rozgrywka idealnie scala ze sobą bezkresne, samotne podróże w nieznane, z efektownymi i pomysłowymi potyczkami na śmierć i życie. Jeżeli więc, drogi graczu wychowany zostałeś na tasiemcach od Ubisoftu; oczekujesz od gier różnorodności, auto-celowania i setek znaczników na mapie… to gra nie spełni twoich ,,wygórowanych” wymagań. Standardowych norm gracza współczesnego.

W pewnym sensie gameplay ociera się o monotonność, a sterowanie w swej prostocie skrywa pewne mechanizmy, które ciężko spotkać w dzisiejszych produkcjach. Przywołanie konia – przycisk, wsiadanie – przycisk, ruszenie z miejsca – przycisk, stęp konia – przycisk, galopowanie – przytrzymanie przycisku, chwytanie się za krawędzie – przytrzymanie przycisku, wbicie miecza z odpowiednią siłą… już znacie odpowiedź. To wszystko wymaga przyzwyczajenia. Skoki nie posiadają automatycznej korekty, strzały z łuku musimy odpowiednio wymierzyć, a byle kichnięcie podczas wspinaczki może skończyć się bolesnym upadkiem. Można by złośliwie powiedzieć, że trąci to wszystko topornością. Dla mnie jest to znak szczególny dzieł Team Ico i bez pitolenia, albo to kochasz, albo nienawidzisz. To tylko i wyłącznie sprawka indywidualnego uroku japońskich gier. Dark Souls ma człapiące rodziny grzybków, Dragon Quest ukazuje skaczące żelki, a Devil May Cry kolesi ujeżdżających rakiety i trudny poziom odblokowany dopiero po przejściu łatwego. SotC to powolna eksploracja, specyficzne sterowanie, skoki liczone co do centymetra i emocjonująca wspinaczka na kolosy.

W większości open worldów jest tak, że eksploracja należy do sfery uzupełnienia, a wraz z postępem rozgrywki na mapce wyrastają znaczniki niczym rosnące grzyby po deszczu. Rozległy, lecz znów nie tak ogromny świat zaprezentowany w Shadow of the Colossus kradnie ponad połowę czasu antenowego, kiedy to trzeba dojechać do kolejnego celu, lub zwiedzamy niezbadane tereny. Magia podróży jest wyjątkowa, a w swojej prostocie przekazu wymazuje skomplikowaną architekturę, czy dodatkowe jaskinie do zbadania. To piękno podróży przez zakurzoną pustynię, hektary wiecznie zielonej polany, wyrzeźbione przez naturę mosty ze zdumiewającym widokiem wodospadu, ogromne klify z kamiennymi ściankami, zalane jaskinie z wpadającym światłem przez wyłam skalny na wysepkę, czy spokojnej konnej wycieczki między drzewami, z których czuć zapach świeżej kory i powiewu liści. Czuć jedyną w swoim rodzaju, niespotykaną zbyt często w grach atmosferę wielkiej podróży w pustce, podróży w odizolowane od świata miejsce, które zostało wyrzeźbione przez naturę i stanowi schronisko dla tych mniejszych i większych stworzeń. Od ptaków i jaszczurek, po ryby, sarny i różnego rozmiaru kolosy. To pradawna kraina osiedlona przez faunę i florę, z zapomnianymi przez ludzkość rozsypującymi się ruinami wiekowych budowli. Całe szczęście twórcy nie przesadzili z wielkością świata, co było pewnie spowodowane ograniczeniami PlayStation 2 – także wycieczki od świątyni po kolejne monstra nie trwają dłużej niż pół godziny. A nawet jeśli będziemy zmęczeni w połowie trasy, zawsze pozostaje zapisanie rozgrywki przy specjalnej kapliczce i kontynuowanie w tym właśnie miejscu. Naturalne ukształtowanie terenu, majestatyczne widokówki i oddalony o kilkaset metrów dalszy plan, do którego możemy dojechać – jest nie tylko ożywionym obrazem namalowanym na płótnie, lecz idealnym wypełnieniem do końcowej konfrontacji. Mógłbym oczywiście zamienić się w marudę i napisać o braku większej ilości ukrytych jaskiń, czy opcjonalnych bossów; jednak specyfika gry wyklucza dodatkowe aktywności, a co za tym idzie? Świat ,,cienia kolosów” nie potrzebuje sztucznych zapychaczy.

Dochodzimy do creme de la creme tego ,,kolosalnego” spektaklu. Spotkania z szesnastoma kamiennymi bytami, które należy pokonać w pogoni za utracone życie. Team Ico starał się za wszelką cenę urozmaicić każdą walkę, tak aby kolejny kolos odróżniał się od poprzedniego. Sztuka ta udała się na tyle dobrze, że ciężko wyjść z podziwu na urozmaicenie, wydawałoby się monotonnych starć. Wszystko rozbija się przecież o schemat, który mówi nam o wspinaczce po kolosach w celu znalezienia czułego punktu do zanurzenia miecza w jeszcze ciepłe ,,mięsko”. Co innego jednak w teorii, a co innego w praktyce. Większe kolosy posiadają słabe punkty ukryte pod pancerzem, niedostępne na pierwszy rzut oka miejsca zaczepienia, czy zwierzęce instynkty odsłaniające kolejne etapy z pozoru nierównego starcia, które trzeba odkryć samemu. Latające w przestworzach trzeba zwabić do poziomu ziemi, a przy najmniejszych przedstawicielach wymagana jest odrobina sprytu. Niekiedy będziemy zmuszeni wykorzystać ukształtowanie terenu, wspomóc się galopującym koniem, a nawet skorzystać z żywiołów typu woda, czy ogień. Jedno przy tym jest pewne… czeka tutaj spora dawka wspinaczki i emocjonujących wrażeń. Wykreowane napięcie (wyłonienie się bossa), otoczka (Koloseum, oczko wodne z wysepkami) i kroczące ,,wieżowce” niekiedy wprawiają ludzkie zmysły w osłupienie, sprawiając że przynajmniej połowa z zaprezentowanego towarzystwa mogłaby z powodzeniem pojawić się w innej produkcji wywołując efekt ,,Woow!”. Od skrzeczącego pterodaktyla niczym Rodan w Godzilli, kamiennego gargulca wielkości Pałacu Kultury z maczugą o długości tramwaju, elektrycznego węża wodnego, po mniejsze osobniki jak chodzącego po ścianach pancernika strzelającego trującym gazem, czy szarżującego i zwrotnego guźca.

Z racji tego, że niektóre kolosy są ogromne – znajdujemy odpowiedni sposób, aby na nie wskoczyć, a następnie trzymając kurczowo przycisk wspinamy się po futrze/kamiennych fundamentach ciała, szukając w międzyczasie niebieskich symboli, które wyznaczają słaby punkt. Wanderowi daleko do atletycznej sylwetki toteż musimy za każdym razem uważać na malejący pasek staminy. Jeżeli dojdzie do zera, mocny uchwyt chłopaka opada z sił przez co spadamy ze ,,zdobyczy”. Nie ułatwia nam tego fakt, że zwierzęta próbują nas zrzucić, a to potrząsając cielskiem, a to wchodząc pod piasek. Wcześniej, wspominając o emocjach miałem na myśli nie tylko widowiskowe starcia, ale również wewnętrzne rozterki uśmiercania niewinnych stworzeń, które spadają bezwładnie w zwolnionym tempie, zostawiając po sobie szczątki , niejako tworzące ruiny. Ładunek emocjonalny w grze nie jest tak ogromny jak w The Last Guardian, ale końcówka potrafi ścisnąć mocniej za serducho.

Nadszedł czas na omówienie najważniejszych zmian z punktu widzenia osoby, która ogrywała oryginał. Całe szczęście genialna ścieżka dźwiękowa została nienaruszona i dalej zachwyca wspaniałymi kompozycjami Kow Otaniego; pozostając przy tym w czołówce najlepszych soundtracków pochodzących wprost z gier wideo. Ciężko opisać słowami kunszt wszystkich utworów przegrywających podczas rozgrywki, dlatego polecam założyć słuchawki i odpłynąć w świecie magii wytworzonej przez orkiestrę symfoniczną. Powiem wprost… muzyka wraz z odświeżoną grafiką sprawiała, że na moim ciele pojawiały się autentyczne ciarki. To co zrobiło Bluepoint Games z warstwą wizualną nie ogranicza się tylko do polepszonych tekstur. Powiedzieć, że grafika została dopieszczona to tak jakby powiedzieć łysemu, że ma bujną czuprynę. Od świetnej jakości faktury skalnych półek (wyglądają jak żywe!) i podłoża (trawa, piasek), po naturalne oświetlenie, fizykę końskiej grzywy i futra kolosów. Niegdyś otulone pustymi teksturami tereny zostały udekorowane bujną roślinnością, krystalicznymi zbiornikami wodnymi z odbijającym nieśmiało otoczeniem i strumykami wody wylatującymi ze szczelin skalnych. Kolosy rzucają na podłożu złowieszczy cień, zostawiając olbrzymie ślady po stąpnięciu odnóży; z niektórych sypią się skruszone drobinki kamieni, a po upadku unosi się chmura kurzu. Ich bujna sierść faluje na wietrze, a podczas wspinaczki protagonisty ugina się w odpowiednim kierunku. Dochodzą jeszcze takie szczególiki, jak naturalnie zachowujący i poruszający się koń (ucieka w popłochu przed kolosem), pojawiająca się fala nad jeziorem przez blisko nadlatującego stwora, czy wytrącenie równowagi chłopaka przy silnym uderzeniu kolosa w ziemię. Obrazki z gry może nie robią tak dużego wrażenia, jednak zaręczam gra wygląda przepięknie.

Z innych poprawek warto odnotować dodatkowe znajdźki i parę sekretów, które nie występowały w oryginale. Zmieniono również sterowanie na bardziej współczesne, zostawiając klasyczne dla oldschoolowców. Przemodelowana została mapka świata, a nienaruszone ogony jaszczurek i owoce nadal zwiększają witalność i siłę Wardena. Jednak najciekawsze zostawiłem na koniec. Oprócz wyboru poziomu trudności, po skończonej przygodzie możemy zacząć od Nowej Gry +. Nowe są również dodatkowe statystyki gracza, które uwzględniają czas pokonania poszczególnego kolosa. Po pierwszym zaliczeniu gry możemy uczestniczyć w próbie czasowej, przy tym przypominając sobie walkę z ulubionym przeciwnikiem. Rozgrywkę zacząłem od najwyższego poziomu (wysoki) i dochodzę do wniosku, że jest zbliżona do podstawowego trybu w premierowej edycji na PlayStation 2. Dopiero następny do odblokowania jest znacznie trudniejszy. Każde osiągnięcie i znajdźka, które można zdobyć odkrywają grafiki w galerii.

Ostatnią wielką nowinką jest zaimplementowany tryb fotograficzny. Nie zliczę ile fotek zrobiłem, ponieważ widoki co chwilę zapierały dech w piersiach. Szkoda tylko, że kamera przy kolosach lub większych obiektach nie ,,wyrabia”, pokazując niekiedy teksturowane wnętrze. W sumie kamera, dziurawe tekstury (bohater wpadł mi w ,,przestrzeń” spadając w nieskończoność) i bliski zasięg rysowania trawy, są jedynymi większymi mankamentami w grze.


Shadow of the Colossus na PlayStation 2 był niejako objawieniem rynku. Dziennikarze zachwalali oryginalny koncept, a grafika pomimo, że wyciskała ostatnie soki, jak zwykle prezentowała się pod grubą kreską przewyższającego artyzmu. Omawiany remake dołożył brakujące ogniwo, sprawiając że gra nabrała życia. Monumentalne kolosy poruszają się jak żywe, plastyczne oświetlenie i nowe tekstury wydłubują gałki oczne, a odległy horyzont przepięknej krainy aż krzyczy do grającego ,,weź mnie zbadaj wzdłuż i wrzesz!”. Dwóch rzeczy jestem pewien. Gra nadal jest arcydziełem generującym magię w czystej postaci, która nie zniknie nawet po kataklizmie i odbudowaniu cywilizacji na nowo. To również prawdopodobnie najdokładniej ,,wyrzeźbiony” remake jaki stworzono, nawet jeśli na podium wciska się zielona zbroja Master Chiefa w Halo: Combat Evolved Anniversary, przegniłe zombie w Resident Evil, czy fioletowy smoczek w Spyro Reignited Trilogy.

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *