Tunic. Interpretacja gry, która przywróciła mi wspomnienia o papierowej instrukcji.

Z początku miała to być zwykła recenzja niezwykłej gry. Z czasem stwierdziłem, że Tunic zasługuje na coś więcej niż klasyczne omówienie rozgrywki i potok aspektów grzecznie czekających w kolejce; od nudnych porównań do Zeldy, wypunktowaniu systemu walki, który notabene nie jest do końca souls-like, po szczyptę pochwał nad sześciennym art style i obowiązkowym stwierdzeniem, że „po raz kolejny indyk naśmiewa się z twórców triple-A”. Na koniec oczywiście jedno zdanie o ścieżce dźwiękowej, odkrywcze podsumowanie i sucha ocena, której równie dobrze mogłoby nie być. A gdyby tak poszerzyć horyzonty? Zrobić ukłon w stronę czytelników? Wobec 7-letniej pracy Andrew Shouldice’a i jego instrukcji obsługi zaimplementowanej do gry? Dla wszystkich niedowiarków, którzy myślą, że Hollow Knight to kraina wesołych robaczków, a Tunic jest podróżą liska w izometrycznym rzucie, tożsamym wielu płatnym grom mobilnym.

Tunic jako indyczy przedstawiciel pokazuje po raz kolejny, że w grach niezależnych nadal tkwi niesamowita siła. Siła kreatywnego myślenia, a nie pieniądza.

Gdybym miał jednak zrecenzować kilkoma zdaniami Tunic, powiedziałbym z pewnością, że jest romansem The Legend of Zelda: Link’s Awakening z FEZ. Z tego pierwszego podchwycił przyjemną eksplorację oraz podobną otoczkę, z drugiego enigmatyczny świat z dziwną symboliką i niedopowiedzeniami ukrytymi przed graczem. A jedynym wspólnym mianownikiem jest przepiękna muzyka. Jednak ten, wydawałoby się, zwyczajny indyk skrywa pod grubym płaszczem nostalgii, produkcję niczym z dawnych lat, stosując rozwiązania, które kompletnie wywracają do góry nogami współczesne trendy, czy klasyczne podejście deweloperów w ostatniej dekadzie. 

Weźmy na przykład tutorial. W produkcjach tego typu jest to zazwyczaj zapoznanie nas z przyciskami na padzie, kiedy to w kilkanaście sekund poznaliśmy prawie wszystkie aspekty sterowania naszym robakiem, czy innym wróblem. W popularnych grach pokroju Prey, Metroid Prime i Assassin’s Creed informacje na temat wszystkich mechanik wysypują się niczym kaizeny w większych  zakładach produkcyjnych, łącznie z niedorzecznymi instrukcjami czajnika elektrycznego. Zbyt często umierałeś? Gra podpowie ci, że boss ma lukę w ataku, którą trzeba wykorzystać. Albo dosadnie poinformuje, że jesteś lamerem. Nie odkryłeś wszystkich ruchów w trakcie walki? Podczas ładowania ekranu wyświetlimy Tobie każdy, nawet najmniejszą podpowiedź, abyś broń Boże nie aktywował płatu mózgowego odpowiedzialnego za intensywne myślenie.  Po co odkrywać samemu mikro mechaniki skoro wszystko jest podane na tacy. Osobnym tematem jest rozleniwienie graczy, ale tutaj ugryzę się w język, bo wina również leży po stronie devów.

 

Ja: instrukcja prawdę mi powie!
Tunic: chciałbyś frajerze!

Tunic w genialny sposób kładzie kres oklepanym rozwiązaniom. Brak tutaj samouczka z prawdziwego zdarzenia, jakiejkolwiek podpowiedzi, w którą stronę powinniśmy podążać, słabych punktów u adwersarzy, a nawet zastosowania danego przedmiotu. W tym momencie do akcji wkracza główny bohater innowacyjnego podejścia do grającego jako osoby rozumnej – instrukcja obsługi. Podczas wędrówki bohaterem zbieramy strony na których zawarte są wszystkie mapy, podpowiedzi, historie, opisy przedmiotów i porady. Problem w tym, że ów tutorial napisany jest w dziwnym języku, glifach, których ni w ząb nie da się rozszyfrować. Co prawda parę zdań przetłumaczono, ale to tak jakbym spoglądał na tabliczkę znamionową transformatora, gdzie widnieje klasa izolacji – T45H, chłodzenie – AN, straty jałowe – 445 W – wciąż jesteś zielony!

Mówiąc prościej, w pewnych przypadkach wyciąganie pomocnej dłoni potrafi rozjaśnić umysł od chwili kiedy ujrzymy obrazek np. kiedy lisek robi przewrót i biegnie (w trzech ilustracjach), a obok jest napis HOLD. Łatwo domyśleć się, w jaki sposób można biegać pociesznym zwierzakiem. Albo kiedy obok specjalnej karty umiejętności znajdujemy narysowany długopisem szkic miecza ze strzałką do góry i tarczy ze strzałką do dołu; wiadomo że wybranie tej karty wzmocni atak kosztem słabszej obrony. Jednak w większości ilustracje w połączeniu z glifami, o ile dają nam ogólnikowy przekaz, to nie sposób odczytać wszystkiego. Rozpiska przedmiotów podstawowych jest fajna, ale co do cholery robi złota moneta i ostra papryczka?

Większym zagrożeniem, od pojawiających się przeszkód stawianych przed graczem jest niewiedza, a nadrzędnym przeciwnikiem od pojedynczego wroga może być pustka, która tkwi w umyśle niemal do samego końca podróży.

Ręcznie rysowany podręcznik jest zatem domniemanym przewodnikiem z licznymi wskazówkami i wpasowuje się idealnie do wykreowanego świata. Pełnego tajemniczej symboliki, pradawnych świątyń, dziwnych zależności, tabliczek informacyjnych z glifami, które nic nam nie przekazują oprócz obrazkowego bełkotu. Rozpoczynając grę jesteśmy zdani na siebie, nie znamy celu podróży, motywacji protagonisty, czy podstawowych mechanik rządzącymi się w Tunic.

Większym zagrożeniem od pojawiających się przeszkód stawianych przed graczem jest niewiedza, a nadrzędnym przeciwnikiem od pojedynczego wroga może być pustka, która tkwi w umyśle niemal do samego końca podróży. Pustka ta, nie jest tak silnie zarysowana i widoczna jak w innym indyczym dziele ‘The Journey‘, ale sam fakt, że występuje tu ten pierwiastek bezcelowej podróży może rodzić więcej pytań niż odpowiedzi.

Wracając do instrukcji, jest ona nieodłącznym elementem do rozszyfrowania większości „zagadek”, ale nie gotowcem przyszykowanym naprędce przed zbliżającym się sprawdzianem, kiedy to drobnym druczkiem wypisywało się streszczenie ‘Dziadów’ Mickiewicza, chowając mikro karteczkę w przezroczystą obudowę długopisu. Dlaczego więc, słowo zagadki dałem w cudzysłów?

Ponieważ produkcja, co wydaje się absurdalne, nie stanowi większego wyzwania intelektualnego. To nie Myst, ani nawet Syberia. Lochy zawierają proste łamigłówki terenowe, które równie dobrze mógłby pokonać 10-latek, dłubiący w nosie i strzelający gilami w stronę ekranu telewizora. Problem w tym, że zanim tam dojdzie zostanie zjedzony, albo przez potwory, albo przez niewiedzę.

 

Ktoś zakochany w grach indie odnajdzie się w Tunic. Ktoś obyty z samograjami wyłączy po 30 minutach.

I tutaj dochodzimy do terminu symbiozy. Wikipedia mówi, że: “to zjawisko ścisłego współżycia przynajmniej dwóch gatunków organizmów, które przynosi korzyść każdej ze stron”. Podobną symbiozą wykazuje się świat gry w połączeniu z kartkowaniem kolejno odkrywanych fragmentów cyfrowo-papierowej instrukcji. Bez jakiejkolwiek analizy, wyciągania wniosków, eksperymentowania, czy przyglądaniu się zwyczajnej mapie, nie zajdziemy zbyt daleko.

Dobrym przykładem jest magiczny sztylet. Jeżeli nie spojrzymy na mapę, możliwe że podczas całej rozgrywki nie natrafimy na niego i ominie nas jedna z ciekawszych broni. Mało tego, nawet jeśli znajdziemy ów przedmiot, nie będziemy wiedzieć jak z niego korzystać bez wcześniejszego przekartkowania stronic. A teraz  śmiejcie się do woli, ale po ukończeniu gry, kiedy przeglądałem filmy z rozgrywki, dowiedziałem się, że nasz futrzany lisek potrafi parować tarczą, co dobitnie pokazuje, że nawet tak obyty w grach osobnik jak ja, może tu ominąć najprostszą mechanikę bez odpowiedniej wnikliwości.

Na zakończenie mojego wywodu, należałoby się zastanowić nad samym aspektem dziwnego języka użytego w podręczniku.  Wiele osób jest zawiedzionych samym faktem, że twórcy nie dali możliwości przetłumaczenia pradawnego języka enigmatycznych glifów, aby lepiej zrozumieć ten świat, nawet w minimalnym zakresie. Problem w tym, że stronę poświęconą tłumaczeniu zawiłego języka można skompletować jako jedną z ostatnich w cyfrowej książeczce, tylko trzeba ją… odkryć. Tak jak wiele rzeczy w tej grze. Po ujrzeniu napisów końcowych polecam rozwiązać wszystkie zawiłości i sekrety, a dla leniwych mam kompletne tłumaczenie instrukcji, które znajdziecie tutaj. 

Rodzi się zatem kolejne pytanie, czy można przejść grę bez używania instrukcji? I tak, i nie. Z jednej strony ktoś uparty może samemu odkryć większość mechanik, zależności i pomalutku stawiać kolejne kroki ku finałowej potyczki. Wymagałoby to dużego samozaparcia, lizania ścian, szóstego zmysłu i kręcenia się po mapie jak smród po gaciach. A i tak w pewnym momencie śmiałek ten mógłby zderzyć się ze ścianą, vide kombinacja szyfru, aby otworzyć tajemnicze wrota. Z drugiej jednak strony, jest to kompletnie bezsensowne rozwiązanie zabijające jakąkolwiek radość z analizowania świetnie wykreowanego podręcznika. I ogólnej koncepcji autora, który zdołał połączyć magię dawnych lat i fascynację odkrywania wirtualnych światów kolejnej Zeldy, GTA: San Andreas, czy innego Metroida przez młodocianych szczyli, jakim byliśmy. Kiedy to w Zeldzie wchodziliśmy do niezbadanych lochów, w San Andreas analizowaliśmy mapę, a w dowolnym Metroidzie odkrywaliśmy kolejne przejścia i zaułki wkraczając do odmiennych od siebie krain.

Tunic jako indyczy przedstawiciel pokazuje po raz kolejny, że w grach niezależnych nadal tkwi niesamowita siła. Siła kreatywnego myślenia, a nie pieniądza.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *