Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny
Lata 2005-2006 w dziejach gamingu ponownie zbliżają nas do momentu przełomowego i zmiany generacji. Jednak, pomimo iż czuć już nowe, PlayStation 2 wciąż święci triumfy zalewając nas masą hitów z różnych gatunków, które zbyt długo by tu wymieniać, zresztą ta historia jest nam dobrze znana. Czy Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny będzie tym Atelierem, który wprowadzi cykl w nadchodzącą przyszłość? A może rezultaty będą całkiem inne od oczekiwanych?
Pierwsze Atelier Iris: Eternal Mana wyrwało cykl Atelierów z korzeni przenosząc go na nowy grunt zarówno pod względem platformy, mechaniki rozgrywki jak i kwestii technicznych. Japońscy twórcy uznali jednak, iż transformacja nie została zakończona i w 2005 roku na PlayStation 2 pojawiło się w tym kraju Atelier Iris: Eternal Mana 2, czyli znane u nas Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny uważane przez fanów (nieco na wyrost) za prequel jedynki. Na pozór podobne do poprzedniej odsłony, zwłaszcza że klimat gry zmianie nie uległ, ale szereg wprowadzonych usprawnień, pomimo iż uprzyjemniających zabawę, nasuwał niepokojące pytanie: czy to wciąż „alchemik” z elementami RPG czy już tradycyjne jRPG z elementami alchemii?
Pierwszy wiatr zmian zauważymy już przy konstrukcji fabuły, która się wyemancypowała przestając pełnić wyłącznie rolę służalczą odnośnie alchemii, czyli pretekstu do poszukiwań nowych składników i przepisów. Już w poprzedniej odsłonie było to widoczne, ale teraz tytuł dość mocno posunął się w stronę opowiedzenia pewnej historii i rolę się odwróciły, teraz to nasze rzemiosło ma służyć jej poznawaniu. Czy to źle, zasadniczo nie, bowiem została całkiem zgrabnie i przyjemnie napisana lecz z drugiej strony takowych mieliśmy wtedy na pęczki, więc nie miała się zbytnio czym, poza jednym wyjątkiem, wyróżnić. Dzisiaj podchodzę już do tego tematu bardziej na korzyść gry, ale wtedy takie opowieści były standardem i trudno było znaleźć coś naprawdę wyjątkowego. Zacznijmy jednak od wspomnianego wyjątku. Dostajemy do dyspozycji dwójkę bohaterów – rodzeństwo może nie sensu stricte, ale trzymające się razem: dziewczynę i chłopaka o imionach Viese i Felt. Oboje mieszkają w tzw. świecie Edenu oddzielonym od reszty uniwersum, gdzie tylko tam żyją duszki Many i możliwa jest alchemia. Nadchodzi wreszcie dzień, gdy Viese staje się pełnoprawną alchemiczką, zawierając swój pierwszy pakt z Maną. Niestety, nasi bohaterowie zamiast świętować do upadłego to pełne radości wydarzenie nagle stają w obliczu katastrofy. Niebo pęka na dwoje, a połowa Edenu znika w tajemniczych okolicznościach. W międzyczasie po wielu poprzednio nieudanych wysiłkach Feltowi udaje się wyciągnąć z kamienia pewien miecz. Azure Azoth, bo tak się on zwie przekazuje mu wieść, że ratunku dla swojego świata musi poszukać w innym, a mianowicie w Belkhyde.
Od tego momentu fabuła pozwala kontrolować jedną bądź drugą postać, pomiędzy którymi przełączamy się, gdy sytuacja tego wymaga w miejscach zapisu gry. Każde z naszych przyjaciół ma inne zadania. Felt zbiera drużynę i wspierając miejscowy ruch oporu próbuje przywrócić utracone obszary Edenu, natomiast Viese zostając w domu zaopatruje go przy pomocy alchemii w różnorakie przedmioty i przy okazji zawiera pakty z kolejnymi duszkami. Ponadto będzie musiała zaopiekować się Iris — tajemniczą dziewczynką mającą duże znaczenie dla fabuły, ot typowa rola kobieca: kuchnia, kościół i dziecko. Podział ról wprawdzie nie jest unikalnym pomysłem scenarzystów od Gustu i prawdopodobnie wzorowanym na SaGa Frontier 2 od Square, ale w tamtych czasach był to ruch dość nowatorski. Scenariusz to w zasadzie komedia, ale pojawiają się wątki znacznie poważniejsze oraz całkiem mocny twist fabularny w dalszej części gry. Ponadto osadzony jest nawet w jakimś tle historyczno-politycznym czego wcześniej nie było. Sami bohaterowie, których możemy włączyć do drużyny, ale też ci negatywni również zostali dobrze napisani, a w porównaniu do obowiązującego wtedy kanonu cyklu wreszcie stoi za każdym jakaś historia i sensowne powody (a nie własne kaprysy), by nas wspierać, bądź być nam wrodzy. Inna sprawa, że wiele wątków wydaje się wciąż niedopowiedzianych albo niezamkniętych, chociażby zaskakujące zakończenie i dziwna relacja pomiędzy Feltem a Fee, dziewczyną wyglądającą niemal jak jego siostra-bliźniaczka. Czyżby szykowała się kontynuacja opowieści, do której jednak nigdy nie doszło?
Przejdźmy już do tego jak z nowym spojrzeniem na fabułę funkcjonuje mechanika rozgrywki, a mianowicie sprawy alchemii. Cóż, jej temat wciąż pełni ważną rolę, ale moim zdaniem nie został już postawiony na pierwszym miejscu, aczkolwiek dzięki niej mamy pewien wpływ na rozwój każdego osobnika w naszej drużynie. Viese potrafi stworzyć wiele przedmiotów umożliwiających naszym bohaterom uczenie się nowych umiejętności zarówno pasywnych jak i ofensywnych. Wystarczy, że będziemy odpowiednie badziewie przez jakiś czas nosić, a przypisany mu skill po osiągnięciu poziomu mistrzowskiego zostanie nam przydzielony na stałe. Potem bez problemu wymieniamy posiadany śmieć na inny i tak w kółko. O broń każdy już musi się zatroszczyć sam. Przekuwa się więc stary oręż w nowy pod warunkiem posiadania odpowiednich materiałów. Cały system może kojarzyć się chociażby z niektórymi grami z serii Tales, więc i w tym momencie mamy tutaj ostre przejście w elementy JRPG.
Mimo wszystko do stworzenia wciąż jest około setka przedmiotów, chociaż przyznać trzeba że do ruszenia scenariusza naprzód wystarcza stworzenie zaledwie kilku, a reszta bywa właściwie opcjonalna. Wciąż jednak jak w Eternal Mana musimy werbować wspomniane już istotki oraz ekstrahować manę z otoczenia, to się nie zmieniło. Przeredagowano też sposób eksploracji świata. Atelier Iris: Eternal Mana posiadało trójwymiarową Mapę Świata, po której poruszaliśmy się w miarę swobodnie. W tej części zrezygnowano z tego, zastępując ją płaską, aczkolwiek ładną i kolorową zwykłą mapą z zaznaczonymi lokacjami. Teraz „skaczemy” tylko między nimi dążąc do wyznaczonego celu podróży. Popieram to rozwiązanie oszczędzające masę czasu i nerwów. Można teraz w jednej chwili znaleźć się tam gdzie chcemy (o ile nie krępuje nas fabuła) bez zbędnego wyrabiania kilometrów. Pomogło to, pomimo większego obszaru do zwiedzania, utrzymać sensowny czas rozgrywki nadal wynoszący 25-30 godzin. Inaczej niż poprzednio rozwiązano kwestię walki, w każdym razie w skali cyklu to też nowość, zbliżona mechaniką do koncepcji obecnych w Grandia 2. Mamy popularny w tamtych czasach pasek ATB tutaj znany jako „Action Gauge” z naniesionymi znacznikami naszych wojaków i wrogów, pokazujący jak będą wchodzić do walki. O ile wcześniej mieliśmy tępą turową łupaninę, teraz starcia dzielą się na fazy podejmowania decyzji i fazę ich wykonywania. Dziwnie zbliżony do tego we wspomnianych Grandiach jest sam system komend, mamy nawet dwa rodzaje ataku, jeden zwykły, a drugi opóźniający działania przeciwnika. Jak można się domyśleć dynamizm potyczek wzrósł, aczkolwiek wciąż trwają stosunkowo długo. Wrogów na planszy wciąż nie widać, ale ich liczba jest ograniczona, co pokazuje zaimplementowany właśnie wskaźnik, więc jak ktoś chce mieć spokojną eksplorację to da radę wcześniej się ich pozbyć.
Za tytuł wciąż odpowiadali panowie Kazushige Masuda i Tadanobu Inoue, więc silnik graficzny pomimo pewnej kosmetyki niewiele się zmienił. Pod względem wizualnym gra przypomina wciąż książkę z ilustracjami, ot typowy przykład ręcznie rysowanej/malowanej grafiki. Jest kolorowo, przejrzyście i klimatycznie, a brak koszmarnie wyglądających elementów 3D z poprzedniej części cieszy pod względem estetycznym. O muzyce można natomiast powiedzieć tyle, że każdej melodii zaimplementowanej w grze słucha się z przyjemnością, zwłaszcza, że za czołówkę i końcową piosenkę odpowiadają Haruka Shimotsuki oraz Ken Nakagawa. Tym razem angielski dubbing został wykonany profesjonalnie, pojawiło się też więcej kwestii mówionych. Niestety pomimo wszystkich tych starań gra nie została specjalnie ciepło przyjęta wśród krytyków, nawet w Japonii, gdzie oceny oscylowały na pograniczu średniej i dobrej. Lecz z drugiej strony ciężko się dziwić, bo jeśli kto był żarliwym fanem standardowych Atelierów, a dostał jRPG-a których wtedy było na pęczki, to mógł się nieco rozczarować.
Jeśli chodzi o sprawy wydawnicze w Japonii to wraz z podstawową wersją pojawiła się edycja specjalna z podwójną świetnie wykonaną figurką. Cóż, wtedy wiedziano jak dbać o kolekcjonerów, a nie jak dzisiaj dawać jakieś bzdety, które prędzej czy później trafią na śmietnik. W USA tradycyjnie już NIS America wydało grę rok po japońskiej premierze, czyli w 2006, a KOEI kilka miesięcy później wypuściło tytuł w Europie niemal równocześnie z częścią pierwszą trylogii Iris. Czy Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny można uznać za udaną produkcję? Cóż, gra sama w sobie zła nie była, ale na tle cyklu zmiany mogły pójść w nie do końca akceptowanym kierunku. Seria zaczęła przeżywać kryzys tożsamościowy, co później odbije się czkawką. Z drugiej jednak strony ów dysonans wywołał całkiem ciekawe, lecz nieprzewidziane skutki. Narodziła się nowa marka, tworzona przez inny zespół, ale to już temat na kolejny odcinek.