Bajty Polskie 3.0 – recenzja książki
To już trzecie wydanie „Bajtów Polskich” autorstwa Bartłomieja Kluski i Mariusza Rozwadowskiego, publikacji, która ukazała się pierwotnie w 2011 roku (drugie wydanie pojawiło się w roku 2014). Trzynaście lat później otrzymujemy ostateczną, uwspółcześnioną i na nowo przygotowaną wersję dawnej lektury. Sprawdźmy, czy warto po nią sięgnąć.
To jest już koniec. A może początek?
Zacznę nietypowo, od swego rodzaju „posłowia”, stwierdziłem jednak, że to ważne w perspektywie tego, jak będę dalej określał autorów tej publikacji. Autorem trzeciej wersji książki jest Bartłomiej Kluska, jeden z pierwotnych twórców, znany dziennikarz, którego publikacje mogliście przeczytać w licznych magazynach gamingowych, a także tygodniach opinii (jako, że byłem czytelnikiem „Przekroju”, zdarzało mi się go czytać i tam). To także autor kilku książek o grach, a recenzję jednej z nich właśnie czytacie. Drugą osobą, która przyczyniała się do wznowienia tej publikacji jest Zbigniew Jankowski, obecnie redaktor naczelny serwisu Eurogamer.pl, a tutaj redaktor prowadzący i wydawca z ramienia Gamebook.
I wreszcie trzecia, być może najważniejsza osoba, która nadała owej publikacji ton – Mariusz „Ramos” Rozwadowski – pasjonat sprzętu, gier, organizator wielu imprez i autor mnóstwa artykułów i historii retro. Jego teksty z magazynów PIXEL czy PSX Extreme (dział retro) do dziś uważam za prawdziwą skarbnicę wiedzy. Niestety Mariusz zmarł nagle, w 2015 roku, mając zaledwie 39 lat, o czym sam dowiedziałem się z wpisu pod jego ostatnim tekstem w magazynie PSX Extreme. Jakby Pani Śmierć nie mogła być bardziej cyniczna, w tym samym artykule „Ramos” opisał tragiczny los Krzysztofa Kubeczki, który także zmarł przedwcześnie, w wypadku samochodowym, mając 20 lat. To właśnie Mariuszowi to wydanie książki jest dedykowane.
Dlatego w dalszej części recenzji będę pisał o „autorach” publikacji, oddając jednocześnie hołd „Ramosowi”, bez którego wkładu „Bajty Polskie” (niezależnie od wydania) nie istniałyby w takiej formie. Choć książka została na nowo zredagowana, to wszyscy mamy świadomość, że jako współautor pierwszych wersji, szukając, dopytując, docierając do dawno zapomnianych autorów starych gier, wykonał tytaniczną pracę. Pracę, którą dziś możemy określić jako jego dziedzictwo. Jego i innych, o których pisał…
Na początku było słowo… tj. bit!
Autorzy słusznie zaczynają od samego początku i pierwszego polskiego komputera. XYZ się zwał, a można było zagrać na nim w… kółko i krzyżyk (warto pamiętać, że te sprzęty wielkości dzisiejszych serwerów, służyły do zupełnie czegoś innego). Później powstała wrocławska Odra i TVG 10, konsola (!!) wyprodukowana w Polsce z wbudowanymi czterema grami z klasycznym Pongiem jako danie główne. Graliście? Nie sądzę. Większość z tych gier sprawdzili studenci uczelni technicznych w latach 70, a do naszych czasów zachowało się całe nic. Sprzęty zostały rozebrane, a nieliczne, które się zachowały, i tak nie działają. To ta smutna część historii polskich komputerów. Dalej będzie lepiej…
Lata 80., czasy dziwne…
Jeśli wydawało Ci się, czytelniku, że lata 80. w Polsce to przysłowiowa Wolna Amerykanka, to rację masz, choć nie wiem, czy zdajesz sobie sprawę, co się wtedy działo na polskim rynku gier. Rynku? Jakim rynku? Rządziła giełda, a później kształtujące się pisma. I tutaj dostaniecie mnóstwo rozdziałów, o tym jak próbowali odnaleźć się w tym polscy autorzy gier, jak i sami gracze.
Trudno nie być pod wrażeniem „wykopalisk”, które autorzy sobie urządzili. Jak np. znaleźć najstarszą, oryginalną polską grę (która nie byłaby typowym klonem Ponga czy Węża)? O tym dowiecie się z jednego z rozdziałów, a zaręczam, że opowieść jest doprawdy fascynująca. I mniemam, że o owej pozycji nawet nie słyszeliście, ba, może nawet nie zetknęliście się z jakimkolwiek screenem w prasie, skoro nigdy nie została oficjalnie wydana i śmigała tylko po giełdach. Autorzy jednak dotarli do źródła, o czym najlepiej świadczy, że na Wikipedii trzeba było edytować owe hasło, które mówiło nieprawdę.
To nie wertowanie starych czasopism (choć Bartłomiej Kluska tak kiedyś zaczynał, od researchu w bibliotece), ale docieranie do autorów, o których nikt już dziś nie pamięta, „robi tu dzień”. A tutaj każdemu oddano hołd z imienia i nazwiska, zapisano na kartach historii polskich gier wideo, ocalono od zapomnienia. Przyznacie chyba, że prawdopodobnie nikt z was (ja też) wcześniej nie słyszał o grze Gąsienica (kolejna wariacja Węża), czy Królewna Jebaczka z 1984 roku (kolejny klon Pac-Mana), gdzie bonusowo można było sterować… penisem. Ok, gra nie ma najmniejszego znaczenia dla naszej branży, zapisała się w niej absolutnie niczym, a mimo to autorzy, choć wydają krytyczny osąd, nie zamierzają negować jej istnienia. I słusznie – wszak każda pozycja budowała wtedy polski gaming. Jedne pozycje żyły krócej, jedne dłużej, jeszcze inne były tylko ciekawostkami z giełdy, które nie miały nawet oficjalnego dystrybutora. Ale w „Bajtach Polskich” każdy może liczyć na swoje 5 minut.
Nagraj mi grę…
Były sobie coś takiego jak „listingi” – długi kod drukowany w Bajtku – po jego przepisaniu (co potrafiło zająć i ze dwie godziny) miałeś grę. O dziesiątkach tak napisanych przez pasjonatów gier tutaj przeczytacie. Gry tworzyli maniacy mający na karku trzynaście, czternaście, piętnaście lat. Oni dopiero zaczynali liceum, niektórzy jeszcze kończyli szkołę podstawową. Pisali gry sami, często na początku na kartce papieru, papierze milimetrowym, a mimo to, niektóre ich produkty niewiele ustępowały zachodnim produkcjom. A jaką Ty masz wymówkę? Nie ukrywam, że byłem w szoku, czytając, że spora część gier, które kojarzę z magazynów gamingowych, została napisana przez ludzi mających raptem kilkanaście lat. Ja w ich wieku, poszedłem co najwyżej po Top Secret do kiosku Ruchu, a później odpaliłem grę, którą cudem udało mi się zdobyć.
Autorzy pamiętali też o słynnej audycji „Radiokomputer”, z pomocą której można było sobie nagrać nową grę na Commodore 64 czy ZX Spectrum. W eterze leciały piski, trzaski i burczenie wszelakie, ale jeśli nagrałeś je na kasetę, otrzymywałeś grę. No chyba, że miałeś lipną taśmę, lipny magnetofon z lipną głowicą, a lipny sąsiad zza ściany akurat wiercił lipną wiertarką – wtedy miałeś całe nic. Ale nawet jeśli spełniłeś wyśrubowane warunki, to jak sugerują autorzy książki – na sukces miałeś około 70% szans, więc to wciąż była loteria.
Nie ukrywam, że uśmiechnąłem się pod nosem, jednocześnie utyskując w duchu na dzisiejszych graczy. Nawet ściągnięcie małego patcha nosi ich z nerwów po suficie. Każdemu takiemu poleciłbym ten świetny rozdział książki, by przekonali się, że kiedyś gracze musieli stawać na głowie, by w ogóle zaopatrzyć się w nową grę, a i tak często ich starania szły na marne i mogli tylko pomarzyć o zanurzeniu się w świat wirtualnej rozrywki. Dzisiejsi, rozleniwieni gracze często nie doceniają tego, co mają na wyciągnięcie ręki. Ich rówieśnicy cztery dekady wcześniej nie mieli tak łatwo. I o ile ja, 40-letni dinozaur, uśmiechał się czytając owe paragrafy, tak mniemam, że młodziak, który dopiero od niedawna może kupić w sklepie piwo (a także energetyka), przyjmie to z niedowierzaniem i pytaniem „Ale jak to gra z radia?”. Ale tak było, moi drodzy. Tak było. I autorzy świetnie ten moment historii tu uchwycili.
Dowiemy się też, że polska władza PRL sama próbowała uszczknąć niego torciku, wydając edukacyjne gry w postaci ortografii, matematyki czy przepisów ruchu drogowego, jednocześnie dyskredytując to, co było wówczas na topie. Trybuna Ludu warczała: „Ten (joystick, przyp. Grifter) służy im głównie do ostrzeliwania tajemnych planet, bicia i zdobywania kolejnych punktów. Przerażająca to zabawa i, niestety, niepozbawiona elementów kształcących… agresję”.
Jak widać, gracze zawsze byli chłopcami i dziewczynami do bicia, na długo zanim pojawił się Doom, GTA, czy Jack Thompson oskarżający owe medium o wszystko co najgorsze. I pewnie znowu uśmiechniemy się pod nosem, pytając siebie w duchu – jak kilka pikseli mogło wywołać w kimś agresję?
Anegdotami książka stoi…
Palec pod budkę, kto ma świadomość, że Aleksander Kwaśniewski, wtedy minister ds. młodzieży, obiecywał wyprawkę dla dzieci, którym rodzice dadzą na imię Bajtek? Warto wspomnieć, że po latach na ten sam pomysł wpadło studio Acclaim Ent., sugerując nazwanie swego nowo narodzonego potomka Turok, oferując rodzicom 10 tysięcy dolarów. Mieli większy rozmach skurkowańcy niż Olek…
Podobnie wcięty byłem czytając, że gracze prosili o kod uruchomiający grę Rambo na ATARI XE, tyle że takiej gry na ten sprzęt…nie było. Całość była tylko żartem giełdowych piratów, którzy przygotowali tylko ekran tytułowy z hasłem do wpisania i nic ponadto. Nie ukrywam, że nigdy o tym nie słyszałem. Więc nawet jeśli byłeś kiedyś, w latach 80./90. klientem giełdy, czytelnikiem pism komputerowych, często trafisz na anegdotę, autora, grę, o których nie miałeś pojęcia. Gwarantuję, że ta pozycja nieraz Cię zaskoczy.
Szesnastobitowce – nowy, wspaniały świat!
Tak, moi drodzy – jeśli graliście kiedyś w polską grę z Atari czy Amigi, to pewniakiem ją tu znajdziecie. Pewniakiem, bo choć sam znalazłem fragment o fenomenalnym Lost in Mine Łukasza Kałuskiego, to już nic o jego wcześniejszym, całkiem niezłym The Last Soldier. Kilku gier mi zabrakło, co dziwne, bo pamiętano, by wspomnieć o takiej padlinie jak Smuś czy Rajd przez Polskę, a kilka znacznie lepszych pozycji zupełnie pominięto.
Amiga z kultowym Franko, czy Kajko i Kokoszem oczywiście musiały mieć tu rację bytu (uśmiałem się, gdy autor wspomniał fragment recenzji z Secret Service, gdzie atutem było to, że gra się… „nie zawiesza”). Autorzy też wspominają o błędzie w grze na Amidze w niektórych egzemplarzach (przypominam, że nie działała w pewnych miejscach „rękawica siły”). Seven Stars oczywiście prosiło o odsyłanie niedziałających kopii. Pamiętam, że mój znajomy miał działający egzemplarz, przeszedł grę do końca, a mimo to odesłał pudełko jako niedziałające. I otrzymał zwrot pieniędzy. Mogę tylko gdybać, że wiele osób zrobiło podobnie. Wspominam wybiórczo o kilku tylko pozycjach, ale wierzcie na słowo, w książce wspomina się o wielu innych grach.
Autorzy nie raz i nie dwa pokazują nam, że „nie od razu Rzym zbudowano”. Kuriozalne Prawo Krwi od Techlandu, które autorzy książki określili jako „jedną z najgorszych polskiej gier w branży”, może i było niewypałem, ale już kilka lat później otrzymaliśmy od tego studia Chrome, a dalej już poszło z górki. Dziś chiński Tencent jest większościowym udziałowcem polskiej firmy, a jej właściciel, Paweł Marchewka, jest jednym z najbogatszych Polaków, z majątkiem ośmiu miliardów (!!) złotych. I pomyśleć, że na początku było żenujące Prawo Krwi.
Ta książka to w większości właśnie taka opowieść o jednostkach, które niestety rzadko spotykał happy-end. Trawiony piractwem w latach 80. i 90. rynek gier w Polsce pogrzebał karierę wielu świetnie zapowiadających się osób, którym nie brakowało talentu. Niestety większość z nich musiała porzucić marzenia o karierze w gamedevie. To jeszcze nie były sprzyjające dla nich czasy. Nie w Polsce tamtego okresu. Dobrze, że ta publikacja oddaje im cześć i mówi: „hej, byliście świetni!”. Ok, może nie wszyscy (autorzy są krytyczni tam gdzie trzeba), ale „hej, dobrze, że byliście!”.
Duum, du duuum, Dooooom! Polski Doom!
Fajnie, że autorzy poświęcili mnóstwo miejsca amigowym „doomowcom”, w tym mojemu ukochanemu Za Żelazną bramą (moją recenzję tej gry znajdziecie tutaj), dodatkowo przepytując „Skorpika” w temacie muzyki. Do dziś zachodzę w głowę, skąd w trakcie napisu „The End” popłynął ten muzyczny motyw, rodem z cygańskiego wesela? Niestety na to pytanie nie znalazłem odpowiedzi w książce. Może kiedyś…
Oczywiście o Project Battlefield czy Cytadeli (pamiętam jakie wrażenie robiło Intro na Amidze 1200) też przeczytacie. I tak, dowiecie się wielu ciekawostek o nich, wszak z pism komputerowych otrzymaliście tylko suche recenzje. Tu dostaniecie coś więcej – wspomnienia samych autorów. Już lepiej się nie da. Zaręczam swoją osobą, gdzie też ograniczam się zwykle do researchu dawnych pism i łatwo dostępnych wywiadów. Nigdy nie miałem tyle zaparcia, by próbować uderzać do twórców swoich ulubionych gier. A autorzy książki, takowe zaparcie do szukania mieli. I co najważniejsze – wyszli z tej próby zwycięsko!
Łyżka dziegciu? Na siłę się czepiam…
Mam wrażenie, że nie udało się uniknąć kilku redakcyjnych błędów i niektóre rozdziały mogły zostać lepiej ułożone. Bo mimo iż zdaje się lecimy po rozdziałach latami, to gdy wchodzimy już w erę 16-bitów, nagle wracamy znowu do epoki ośmiobitowców z Pagasusem i kolejnymi opisami gier z Bajtka (którego imo za dużo kosztem innych, późniejszych magazynów gamingowych). W końcowym rozdziale widać też pewną niekonsekwencję w chronologii – najpierw autor pisze o odejściu Aleksa Uchańskiego z „Top Secretu” do „Gamblera”, gdy już w akapicie niżej, czytamy, że ten sam „Alex” wciąż jest filarem Top Secret, „który się nie zmienia”. Ale to tylko detale, które nie wpływają w ogóle na całość.
Poczytaj mi mamo…
Książkę możesz zamówić ze sklepu bajtypolskie.pl w czterech wariantach. W podstawowym otrzymasz „Bajty Polskie 3.0” w cenie 99,90 zł. W drugim, za 149,80 zł bonusowo położysz łapki na innej książce Bartłomieja Kluski „Legendy gier wideo”. Trzeci wariant – za 279, 80 zł oprócz Bajtów, dostaniesz pokaźny, 600-stronicowy, świetnie wydany „Almanach: Gry Przygodowe Point and Click”. I wreszcie ostatni – za 329,70 zł zgarniasz trzy książki w pakiecie. Nie licząc „bramki numer jeden 1” w przypadku reszty, koszty wysyłki pokrywa wydawca. Wybór należy do Ciebie. Fajnie, że Gamebook daje taką możliwość, pozwalając zaoszczędzić nieco grosza. Wróćmy jednak do samych „Bajtów Polskich”.
Sama książka to porządnie szyty wolumin w twardej oprawie, liczący 360 stron (format 16,5 x 22,5 cm). Kredowy papier zdobią kolorowe strony. Z jednej to screeny z opisywanych gier, z drugiej artystyczne grafiki w stylu „pixel art”, które sygnują kolejne rozdziały pozycji. Dwa z nich otrzymasz także w wersji pocztówkowej (grafika grawerowana z obu stron, możesz zobaczyć to na zdjęciach wkomponowanych w recenzję). Okładka została dodatkowo powleczona folią matową, którą „przyklepał” lakier UV. Jak domyślacie się, podobne rzeczy muszą kosztować. Myślę, że wydawca nie ma się czego wstydzić – cena idealnie odzwierciedla jakość wydania. Oczywiście można dywagować, czy nie można spróbować było wydrukować tego na gorszym papierze z papierową okładką, bez koloru w środku, za pół ceny? Sądzę jednak, że nie – takie wydania mieliśmy już wcześniej, tutaj postawiono na wersję ekskluzywną, dla kolekcjonerów i pasjonatów, którzy cenią sobie jakość. Ci z pewnością się nie zawiodą.
Czy warto?
Wracamy do pytania zadanego we wstępie – „czy warto”? Tutaj odpowiedzi będą dwie. Wydawca zarzeka się, że dostaliśmy 15% nowej treści, a całość została solidnie zredagowana, ale jeśli posiadasz już ową książkę, sam zdecyduj, czy sięgniesz po te wydanie. Jeśli nie miałeś do czynienia wcześniej z ową pozycją, to dostajesz rzecz obowiązkową do przeczytania. Głównie dlatego, że jest ona jedyna w swoim rodzaju, z racji tego kosmicznego researchu i niesamowitej pracy włożonej w dotarcie do tych wszystkich ludzi, którzy tworzyli gry kilka dekad temu. Także cenowo jest to pozycja warta uwagi. Poprzednie wydania, jeśli pojawiały się w ostatnich latach na rynku wtórnym, kosztowały 200-400 zł za egzemplarz. Pożegnaj więc skalpela i kup wersję 3.0, jednocześnie mając na względzie, że to najprawdopodobniej ostatnie wydanie tej książki, więc taniej już nigdy nie będzie.
Nie sądzę, że kiedykolwiek dostaniemy coś, co tak mocno zgłębi zapomniane już polskie sprzęty i gry. Za kilkanaście lat wielu z tych, którzy te dobra tworzyli, zwyczajnie odejdzie z tego łez padołu. Nikt już nie podpyta, nie docieknie „co autor ma na myśli”, „czy było warto”? Autorzy publikacji zrobili to rychło w czas. Nie pozwolili odejść w zapomnienie twórcom, którzy są częścią naszej historii. A bez zrozumienia historii jesteśmy niekompletni. Bo to tamte gry, tamte wydarzenia, tamta prasa, tamci ludzie przez lata nas kształtowali. Nas, graczy. Dobrze, że Bartłomiej Kluska, śp. Mariusz Rozwadowski mieli ich na względzie i przedstawili nam ich losy. A dziś nowy wydawca, Zbigniew Jankowski o nich znowu nam przypomniał…
Autor: Tomasz Żamojtuk
KSIĄŻKA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ WYDAWNICTWO GAMEBOOK
DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!