F-Zero X

F-Zero X

Malutkie bolidy mknące z prędkością 1200km/h po gigantycznych futurystycznych miastach, a raczej cała ich chmara niczym pchełki skaczą po wyboistych zakrętach…


F-Zero to dość niewielka seria gier zaliczająca się do gatunku future racerów, licząca sobie zaledwie 6 odsłon. Pomimo skromnej ilości wydań, seria ta rozciąga się na przestrzeni kilku generacji sprzętu, zaczynając od SNES’a na której debiutowała, poprzez Nintendo 64, a kończąc na Gamecube oraz GBA. Nie będę się skupiał na wszystkich częściach serii, a opowiem jedynie o wersji na Nintendo 64 z 1998 roku, która w mojej ocenie jest tutaj najciekawszą pozycją.

F-Zero X

Jak już kiedyś wspominałem, każdy ocenia gry z własnej perspektywy swoich doświadczeń i wcześniejszych gier z którymi się zetknął. A z mojej perspektywy, pomimo, że nie mam zbyt wielkiego doświadczenia w tym gatunku, to są to wyścigi, w które zostałem wessany jak w wodny wir. A muszę podkreślić, że nie kieruje mną sentyment, bo w czasach premiery tego tytułu nie miałem możliwości ogrywać, mając możliwość odkryć go w zasadzie w ostatnich latach.

W czasach gdy na rynek wkroczyła 5 generacja konsol, razem z nią nastąpił wielki rozkwit gier 3D. Sporą popularność zaczęły zdobywać wszelkiego rodzaju wyścigi, które w pełni korzystały z możliwości jakie dają nowe możliwości techniczne. Podobnie duży skok w jakości audiowizualnej dokonał się w serii F-Zero, która w oczywisty sposób została poprawiona i wzbogacona o pełny trzeci wymiar, względem oryginału na SNES, gdzie efekt 3D był tylko umownie imitowany. Co prawda imitowany, ale dzięki chipowi Super FX wbudowywanemu w kartridże wybranych gier na SNES’a, dawał złudzenie przestrzeni, którego już wtedy gracze tak bardzo pragnęli. Konkurencja też nie próżnowała i w okresie dużej popularności future racer’ów, ich miłośnicy mogli się cieszyć ze świetnych tytułów takich jak Extreme G i Wipeout czy Star Wars: Epizod I Racer. Tak więc na Nintendo 64 konkurencja nie była mała. W szranki z nimi stanął F-Zero X, który na ich tle wyróżniał się kilkoma ważnymi elementami.

F-Zero X

Pierwszy z nich to szybkość, bowiem, to co jest istotne w każdych wyścigach, a zwłaszcza futurystycznych, to wierne oddanie poczucia prędkości, które nie tak łatwo uzyskać. Autorom gry udało się bardzo umiejętnie wykreować iluzje nad wyraz dużych prędkości osiąganych przez bolidy na torze. Efekt jest wręcz idealny, można powiedzieć, że cechą charakterystyczną dla F-Zero X są prędkości rzędu 1000 km/h wyczuwalne pod palcami. Otoczenie wokół bolidu śmiga jak szalone, a skoncentrowany na wyścigu gracz nie ma nawet możliwości rozglądać się na boki. I nawet dobrze się składa, bo prędkość i płynność animacji zostały okupione kosztem wartości wizualnych otoczenia, które jest bardzo ubogie w detale. Ale mimo skromnych możliwości tworzy dobrze zbalansowane tło dla wyścigów. Mimo, że nie jest zbyt bogate w szczegóły, to urzeka swoją prostotą i spójnością. Drugą kwestią jest arsenał broni, a raczej jego brak, zaś trzecią stanowi zawrotna liczba zawodników biorąca udział w zawodach. Ale o tych wszystkich szczegółach poniżej.


WYŚCIG PCHEŁ


Do tej pory w wyścigach brało udział 6, czasem 8, albo i nawet 12 zawodników. Jednak ktoś przyszedł i pomnożył te liczby, dochodząc aż do 30 zawodników. Taka liczba naprawdę robi wrażenie. A także dużo zamieszania na torze. Malutkie bolidy mknące z prędkością 1000km/h po gigantycznych futurystycznych miastach, a raczej cała ich chmara niczym pchełki skaczą po wyboistych zakrętach… tak można to porównać jak ogląda się z boku. Bowiem poza nami w trakcie wyścigu o pierwsze miejsce rywalizować będą inni przeciwnicy w sięgającej dość sporej liczby aż 30 pojazdów znajdujących się jednocześnie na torze. Coś niespotykanego do tej pory, można sobie wyobrazić co dzieje się na starcie gdy wszyscy są stłoczeni na linii lub w wąskim gardle na trasie gdzie lakier iskrzy i nikt nie oszczędza karoserii. A miejsc gdzie zetkniemy się bezpośrednio z oponentem nie zabraknie, bo tory od bardzo szerokich potrafią się zawęzić do cienkiego jak makaron paska na którym mieści się jeden pojazd. Trasy jakie nam wymyślili wprawiają w zawrót głowy.

—And yet, you’ve managed to display up to 30 units on screen at one time haven’t you?

Takaya Imamura (Chief Artist): At first there were only 8 units. But Miyamoto (Producer Shigeru Miyamoto) said “At any cost, players should be able to compete against 30 other units” and that was the voice of God, so to speak… (laugh)

Tadashi Sugiyama (Director): Normally in racing games you see a lot of enemy racers at the start and then everybody scatters off with a “bang!” at the start of the race. Then you only occasionally see other enemy racers after that. We didn’t want to do that with F-Zero X. In order to seriously handle 30 units, we had to properly calculate how the enemy units behave when they’re offscreen.

Staff interview from the official F-Zero X guide book (F-ZERO X ワンダーライフスペシャル) which was published by Shogakukan (株式会社小学館) in 1998.

Płynna animacja nie zwalnia nawet na moment dotrzymując tempa wyścigom. Jednak aby udało się osiągnąć stałą i wysoką liczbę klatek animacji, okupiono to kosztem jakości grafiki. Jest ona dość uboga, ale ostra jak brzytwa. Prędkość i płynna liczba klatek na sekundę są absolutnie niezrównane, wyświetlając w dowolnym momencie zerowe oznaki spowolnienia, nawet przy ponad 30 pojazdach na ekranie jednocześnie. F-Zero X zapewnia dokładnie to co dla graczy zawsze było najważniejsze, czyli najpierw rozgrywka, potem grafika. Warto tylko zaznaczyć, że wersja PAL wyświetla 50 klatek, zaś NTSC 60 klatek. Więc tak jak wszystkie gry w standardzie PAL, tak i tutaj gra jest wolniejsza, ale nadal cały czas utrzymuje płynną animację.

Warto też zauważyć sztuczkę, polegającą na tym, że pojazdy znajdujące się w większej odległości od kamery mają podmienione modele na prostsze wersje, zaś gdy są blisko gracza, prezentowane są bardziej szczegółowe wersje. Także kręte zawijasy na trasie posłużyły do ukrycia doczytującego się w oddali tła. Efekty zamglenia są wykorzystywane do ukrywania niedociągnięć tła.

Nie da się ukryć, że dość prosta i wręcz uboga grafika to główne zarzuty względem tego tytułu.  Pomimo dość surowego wykończenia, wizualnie tytuł prezentuje się bardzo klarownie, czysto w odbiorze i dzięki temu łatwiej skupić się na trasie. Bowiem to właśnie na rozgrywkę położono największy nacisk. Styl jazdy w F-Zero X jest bardzo techniczny, trasy zaprojektowano tak, aby wykorzystać do maksimum możliwości unoszących się nad ziemią bolidów.  W ogólnym zaś odbiorze,  estetycznie wszystko jest spójne i przyjemne.

F-Zero X


SZYBKO, SZYBCIEJ, F-ZERO…!


Opisując czym na tle innych wyścigów odróżnia się F-Zero X, warto zaznaczyć jedną, ale bardzo ważną cechę charakterystyczną dla tej serii gier. W przeciwieństwie do innych tytułów nie doświadczymy tutaj bonusów na trasie, znajdziek, a tym bardziej rakiet czy pocisków, którymi można by było miotać w oponentów. Jedynym ułatwieniem są przyspieszacze na trasie i paski regenerujące naszą energię. Także samych przeszkód na trasie nie uświadczymy zbyt wiele. Poza naprawdę zdradzieckimi i ostrymi zakrętami, sporadycznie natkniemy się na miny wyrzucające nas w powietrze czy trampoliny na trasie. W przeciwieństwie do Wipeout czy Extreme-G 2, rozgrywka w F-Zero X stawia na czysty wyścig. Nie ma namierzanych pocisków ani wymyślnych gadżetów, które pozwolą wyprzedzić konkurencję. Tutaj trzeba sukces opierać na swoich umiejętnościach. Ale także na bezpośrednim starciu z oponentem, gdzie możemy zepchnąć przeciwnika z trasy.

Keizo Ota (Programmer): I had wanted a game that ran at 60FPS so I was experimenting with what I needed to do to in order to do that. I started with displaying a road, and then I put cars on top of it, and we just ran with it.

—So you had to do some certain things to get it to run at 60FPS.

Tadashi Sugiyama (Director): In addition to running at 60FPS there were other things we clearly had to do. The selling point of the SFC F-Zero was speed, and so that meant we also had to bring out the feeling of speed in this version too.

Keizo Ota: We had to take into account the number of polygons being calculated 60 times every second as well. That was especially difficult.

Staff interview from the official F-Zero X guide book (F-ZERO X ワンダーライフスペシャル) which was published by Shogakukan (株式会社小学館) in 1998.

Głównym mechanizmem rozgrywki na którym należy się skupić, to odpowiednie rozdysponowanie paskiem energii naszego bolidu. Tuż po pierwszym okrążeniu pasek ten możemy zużywać na krótkotrwałe przyśpieszenie. Ale także tracimy jego zawartość w chwili uderzenia o bandę czy inny bolid. Musimy, więc rozważnie balansować na ile możemy pozwolić sobie na duszenie silnika i zużywanie paska energii na przyśpieszenie, a na ile nasza jazda pozwala bezpiecznie dojechać w ogóle do mety. Na szczęście na trasie rozmieszczono paski po przejechaniu nad którymi regenerujemy nasz zasób energii. Na jedno okrążenie wystarcza, choć nie zawsze. Dlatego warto wiedzieć, gdzie możemy zregenerować swoją energię na trasie. Balans pomiędzy rezerwą energii na kolizję zarówno z bandą jak i z oponentami, a wykorzystaniem przyśpieszacza jest kluczowym elementem w wyścigu. Pomimo rozlokowanych pasków energii, często są one perfidnie zaplanowane, tak że łatwo je ominąć. Nie pomagają także momentami bardzo wąskie gardła na trasie, gdzie wręcz kotłują się wszyscy w ścisku obijając między bolidami a bandą. Ta niewielka losowość i wypadkowość w takich momentach zaważyć może na wyniku wyścigu, pomimo naszych umiejętności.

Brak rakiet i możliwości atakowania oponentów nadaje specyficznego stylu grze, gdzie goniąc oponenta trzeba czekać na jego błąd jednocześnie samemu go nie popełniając. Nadaje to rozgrywce czystości, ale też i bardzo technicznego podejścia. W mojej opinii dobrze zrobiono, że nie dodano pocisków, bo na torze i tak sporo się dzieje, a to by tylko dodało zbyt duży element losowości. A tak, to wygrywa ten kto najlepiej opanuje trasę i ma lepsze umiejętności.

Technika i znajomość toru jest ważna. Ale na poziomie łatwym. Im wyższy tryb wybierzemy, tym większymi umiejętnościami musimy się wykazać. I mimo, że nasz bolid nie jest wyposażony w żadne rakiety, miny czy bomby, to potrafi siać zniszczenie i zamęt na torze, nie mniejszy niż przy pomocy wybuchowego arsenału. Mowa o atakowaniu przeciwników z boku (side attack) lub wykonywaniu wirującego obrotu (spin attack), dzięki któremu atakujemy oponentów w pobliżu naszego bolidu. W zasadzie możemy ich masowo eliminować. Jednak jest to broń obosieczna, bo oni także potrafią takie triki wykonywać, a poza tym sami możemy wypaść z trasy lub stracić sporo z paska energii. Dlatego też ważne kogo chcemy wyeliminować z wyścigu, oczywiście tego, który zajmuje najczęściej wysokie pozycje w tabeli wyników. Nie bez powodu też na trasie mamy zaznaczonego naszego głównego rywala. Wystarczy go zniszczyć, a już łatwiej będzie nam osiągnąć pierwsze miejsce. Jednak te umiejętności wymagają ćwiczenia i w zasadzie na poziomie trudności średnim i wysokim, to bez takich zagrywek na torze, nie mamy co liczyć na zwycięstwo. Na łatwym poziomie zaś wystarczy nasza dobra techniczna jazda i znajomość trasy.

Wracając do właściwej gry, to rozgrywka w F-Zero X jest nie tylko bardzo szybka, ale i bardzo trudna. Owszem na początku bez wysiłku wygramy pierwszy i drugi wyścig. Ale już kolejne, a zwłaszcza na wyższych poziomach trudności będą wymagały od nas całkowitego skupienia, opanowania umiejętności jazdy i trasy na pamięć z uwzględnieniem położenia przyśpieszaczy. Im dalej w las tym oponenci mniej nam wybaczają. Ominąłeś pasek z przyśpieszaczem? To zostajesz w tyle. Zahaczyłeś o bandę? Zostajesz w tyle. Źle rozplanowałeś dopalacz to przed metą albo Cię wyprzedzą, albo dużo ryzykujesz zniszczeniem bolidu tuż na ostatnim zakręcie. Żeby odkryć wszystkie pojazdy i bonusy trzeba wygrać każdy turniej na wszystkich poziomach trudności, a to wymaga wiele treningu i samozaparcia. Gra dla bardziej wytrwałych graczy i osób, które lubią uczyć się na pamięć trasy i śrubować rekordy. Sam może nie należę do takich hardcore’owych graczy, ale tytuł osobiście bardzo przypadł mi do gustu.

F-Zero X

Jeśli chodzi zaś o bolidy którymi przyjdzie nam się ścigać to mamy ich sporo do wyboru. Co prawda na samym początku jest ich tylko kilka dostępnych, ale kolejne można odblokować zdobywając puchary w trybie turniejowym. Każdy z bolidów różni się 3 parametrami: przyśpieszeniem, szybkością i wytrzymałością na uderzenia. Ten ostatni parametr jest o tyle ważny, że gdy będziemy się zderzać czy to z barierkami, z innymi oponentami, czy też zużywać dodatkowe przyśpieszenie, to nasz pasek energii będzie malał. A gdy dojdzie do zera, to nasz bolid ulegnie zniszczeniu, co wiąże się z powtórzeniem wyścigu.


TORY ZAKRĘCONE JAK MAKARON


Znajdziemy tutaj liczne pętle, skocznie, tunele oraz odcinki po których możemy jechać do góry nogami. Tory to istny zawrót głowy. Jeździć będziemy we wnętrzu rury jak i na jej zewnętrznej powierzchni. Następnie przyjdzie nam przeciskać się przez wąskie na szerokość bolidu tunele, wpadać w szerokie łuki, czy wyskakiwać z urwanej trasy. Niby nic specjalnego, ale w kompozycji z ogromnym poczuciem prędkości i całą szerokością trasy zajętą przez innych zawodników, na trasie robi się bardzo dynamicznie. I nie trzeba więcej żadnych urozmaicających elementów. Wystarczy pozostałych 29 zawodników. Jak wcześniej pisałem, gra nie jest łatwa, a na dodatek mocno techniczna. Dlatego przepisem na sukces jest oczywiście poznanie trasy na pamięć, położenia przyśpieszaczy i pasków regenerujących energie. A następnie zaplanowanie strategii. Trasy może nie są bardzo rozbudowane, nie posiadają w zasadzie żadnych rozwidleń, ale strategia wykorzystania dopalacza stanowi klucz do zdobycia 1 miejsca. Tutaj należy się duża pochwała dla projektantów torów. Są bardzo przemyślane i przetestowane. Każdy z nich mamy możliwość przejechać bez jakiejkolwiek kolizji z bandą. Oczywiście jeżeli pozwalają nam na to nasze umiejętności. Podobnie jak w przypadku większości tytułów Nintendo, schemat rozgrywki i poziomu trudności dokładnie odzwierciedla mantrę firmy polegającą na dostarczaniu gry, którą mogą cieszyć się początkujący, ale tylko eksperci mogą opanować.

Jak już wspomniałem, przepisem na zwycięstwo jest dobre rozplanowanie swoich sił na cały wyścig. Dużą rolę odgrywa dopalacz (Booster), którego można stosować w dowolnym momencie, ale dopiero po pierwszym okrążeniu. Zużycie dopalacza zmniejsza nasz pasek energii, który odpowiada za stan naszego bolidu. Maleje on także przy wszelkich kolizjach z bandami oraz innymi graczami. Warto więc się zastanowić kiedy i gdzie go zastosować. Czy zostawiać na końcówkę przed metą, czy już wcześniej go zużyć, ale jechać ostrożniej, żeby nie rozbić się z prawie zerowym paskiem energii na ostatnim zakręcie.


TRYB ROZGRYWKI


Do naszej dyspozycji oddano kilka podstawowych trybów, które obowiązkowo muszą się znaleźć w takim gatunku gry. Krótkie ich opisy zamieściłem poniżej, a także jedną ciekawostkę w postaci trybu Death Race.

GP Race — turniej w którym stajemy do rywalizacji w serii wyścigów. Początkowo do wyboru mamy trzy turnieje: Jack, Queen i King, każdy po 6 tras. Co daje nam nie najgorszą liczbę 18 miejscówek do ścigania się. Każda z nich faktycznie została zaprojektowana z pomysłem i potrafi mocno zapadać w pamięci. Po ich ukończeniu na 1 miejscu odblokuje nam się turniej Joker. Zaś jeszcze dalej dojdziemy do turnieju F-Zero X. I tutaj jest najlepsze rozwiązane, bowiem ten turniej składa się tak jak poprzednie z 6 tras, ale za każdym razem są one generowane losowo. Nie ma mowy o nauce na pamięć trasy przed turniejem. Do tego każdy turniej można rozpocząć w jednym z 3 poziomów trudności. Novice, Standard i Expert, zaś po ich ukończeniu dostępny stanie się tryb Master. Nie doszedłem, nie odblokowałem, więc nie będę udawał, że wiem coś o nim, ale jest na pewno mega trudny. Bo już Expert wymaga mega precyzji i znajomości trasy na pamięć.

Time Attack — walczymy sami ze sobą i z czasem. A także możliwe jest zapisanie naszego przejazdu w postaci ducha z którym możemy później rywalizować.

Practise — mamy możliwość poćwiczenia i nauczenia się trasy na pamięć

VS Battle — tryb gry kanapowej na podzielonym ekranie dla 2-3-4 graczy. I co ważne animacja nie zwalnia nawet przy czterech graczach utrzymując stałe 60 klatek na sekundę. Dodatkowym urozmaiceniem jest możliwość utrudniania pozostałym graczom wyścigu gry, gdy sami go zakończymy. Jest to co prawda opcjonalna funkcja, ale gdy jest włączona, gracze, którzy wcześniej odpadli z wyścigu, mogą zmniejszyć pasek energii innych kierowców, grając w automaty. Nie jest to nic nadzwyczajnego, ale fajnym pomysłem jest dać graczom coś do zrobienia, czekając, aż inni skończą.

Death Race — to oryginalny i ciekawy tryb, który polega na zniszczeniu wszystkich pozostałych bolidów na torze. Na linii startu ustawia się poza nami 29 innych zawodników. W tym trybie trasa jest wyjątkowo łatwa i składa się z kilku prostych odcinków i pętli. Zwycięża oczywiście ten kto ostatni zostanie na torze.


SŁUCHAWKI NA USZACH


Muzyka w tej grze jest w zasadzie równie ważna jak sama rozgrywka. Jest prosta i konkretna, bez zbędnych ozdóbek wbija się w uszy swoim ostrym metalowym brzmieniem dopasowując się idealnie do wydarzeń na torze. To co wydobywa się z słuchawek, to ostry rock metal, któremu najbliżej do Iron Maiden, albo Mega Death. Jest super, tuż obok dreszczyku emocji towarzyszącemu rywalizacji na torze jednocześnie człowiek chłonie uszami drugie dno tej rozgrywki. Po wyścigu mam wrażenie jakbym odsłuchał swój ulubiony kawałek jednej z kapel rockowych (tu podaj dowolną nazwę zespołu którego lubisz słuchać!).

Jednym słowem jest ostro i konkretnie, tak jak na torze. Tego nie da się przekazać, w to trzeba zagrać i posłuchać!

Wydanie F-Zero X na Nintendo 64 zawiera ścieżki dźwiękowe będące zremiksowaną wersją z tych dostępnych na SNES’a. Niestety ze względu na ograniczoną pojemność kartridża gra zawiera ścieżki muzyczne zapisano w wersji mono, ale efekty otoczenia są generowane za pomocą efektów dźwiękowych stereo. Dla miłośników muzyki z gier, dwie ścieżki dźwiękowe z muzyką z tej gry zostały wydane na CD. Oryginalna ścieżka dźwiękowa F-Zero X została wydana 18 września 1998 r., zaś  F-Zero X Guitar Arrange Edition wydano  27 stycznia 1999 roku, ta zawiera dziesięć utworów muzycznych z gry zaaranżowanych na gitarę.


NA PRZEŁOMIE WIEKÓW (1990-2003)


Przeskok w jakości grafiki pomiędzy pierwszą częścią ze SNES’a, następnie Nintendo 64 i kończąc na Gamecube wspaniale ilustruje jak ogromny postęp technologiczny dokonał się na przestrzeni kilku lat.

SNES

F-Zero X

NINTENDO 64F-Zero X
GAMECUBE

F-Zero X


CO PRZYNIESIE PRZYSZŁOŚĆ?


Tego nikt nigdy nie wie, ale przez 20 lat nic nie przyniosła… Ostatnią wydaną częścią z serii jest F-Zero GX z Gamecube z 2003 roku. W jednym z wywiadów Miyamoto przyznał, że nie ma pomysłu na nową cześć z serii F-Zero. Że niby chciałby wprowadzić jakiś świeży element w grze…

Shigeru Miyamoto: eyes open wide: I am really pleased to hear Twitter’s opinion, because since the first episode on SNES many games have been made but the series has little evolved.

I thought people had grown weary of it. I’d like to say: Thank you very much and try to wait by playing Nintendo Land’s F-Zero minigame.

I am also very curious and I’d like to ask those people: Why F-Zero? What do you want that we haven’t done before?

Jakoś trudno mi w to uwierzyć patrząc jak coraz to kolejne odsłony serii Mario Kart pojawiają się od SNES’a na wszystkich kolejnych konsolach Nintendo. Poza tym przepis na F-Zero jest idealny. Gemaplay zbalansowany, a rozgrywka wciągająca. W mojej ocenie wydanie nowej wersji powinno zostać wzbogacone o polepszoną grafikę. Jednak ta którą prezentuje wersja na Nitnedno 64 jest swego rodzaju specyficzna, ma swój urok. Podobna do grafiki na SNES’a, bardziej złożona i trójwymiarowa, ale nadal prosta i nieskomplikowana. Należałoby ją jedynie trochę podszlifować. Zniwelować doczytywanie się krajobrazu gdzieś daleko w tle. Dodać więcej szczegółów, a zachować ten specyficzny styl graficzny. Kolejna sprawa to coś wręcz obowiązkowego. A mianowicie zwiększenie liczby oponentów na torze do 60 albo i nawet do 90 zawodników. To byłby kocioł! I oczywiście dodanie trybu on-line. Współczesna wersja także powinna zawierać  mniej potrzebne, ale przyjemne dodatki takie jak edytor torów z możliwością ich udostępniania dla innych, kreator pojazdów. Ciekawy fabularnie tryb turniejowy i bogatą bibliotekę zawodników z opisem ich historii, a także jakiś tryb powtórek i widok z kokpitu… to byłby ideał na kilka kolejnych lat.

To co jeszcze mi przychodzi do głowy, to pomysł na odwrócenie torów, bo niektóre z nich można przejechać w odwrotną stronę, to byłoby ciekawe zrobić turniej z takimi odwróconymi torami. I kolejny pomysł to wyścig pod prąd. Wszyscy zawodnicy jadą w przeciwnym kierunku niż my. Licząc czas od startu do mety wygrywa ten kto uzyska szybszy przejazd. Ale moment gdy mijamy całą rozpędzoną chmarę pojazdów wpadających na nas jest super. W ogóle poza trybem Death Race, mogliby zrobić szeroką planszę gdzie niczym w Destruction Derby zawodnicy usiłowaliby się na wzajem zniszczyć, uderzając jeden o drugiego. Takie tam moje małe pomysły… a jakie są Wasze?


VIRTUAL CONSOLE WiiU


Trochę niedomówieniem było, że nic się w temacie tej gry nie działo w ostatnich latach. Owszem w ramach usługi Virtual Console dostępne było F-Zero X zarówno na Wii jak i Wii U. Jedynie Switch jakoś nie garnie się do pociągnięcia tej dobrej praktyki — wstyd!

Tutaj miałem okazję przetestować tytuł na Wii U, gdzie całość gładko i płynnie śmiga. Graficznie już w czasach swojej premiery tytuł nie porażał szczegółami, ale wszystko było robione celem uzyskania maksymalnie płynnej rozgrywki. I mnie to odpowiada. Nawet wolę czasami taką surową oprawę graficzną. Kilka prostych płaszczyzn i można skupić się na trasie i wyścigu. Gra została w zasadzie przeniesiona jak stała w Nintendo 64 tak trafiła do Wii U. I to nawet byłby całkiem duży plus.

Ale niestety dalej jest gorzej. O ile graficznie wersja ta nie odbiega od pierwowzoru, tak sterowanie jest dalekie od oryginału, czy w ogóle od komfortu grania. Zaraz po premierze portu na Wii U wydano aktualizację, która trochę poprawiła tą kwestię. Dla porównania włączyłem wersję na Nintendo 64 … i ku mojemu zdziwieniu okazało się, że rozgrywka jest znacznie łatwiejsza niż na Wii U, zaś sam bolid płynnie daje się prowadzić i nie skacze od lewa na prawo po całej trasie — szok! Po bliższym przyjrzeniu się zauważyłem, że analog w Wii U Pro Controller wcale nie jest tak płynny i intuicyjny jak ten w padzie podłączony do Nintendo 64. Analog w oryginalnym kontrolerze do Nintendo 64 ma dobrze rozłożone strefy przejściowe dzięki czemu z łatwością delikatnie wychylając gałkę uzyskujemy płynny, stopniowany ruch. Zaś w padach do Wii U (zarówno padlet jak i pro controller) bardzo wcześnie osiągamy maksymalny ruch. To znaczy, że ta strefa dla maksymalnego wychylenia gałki jest już przy niewielkim jej odchyleniu. Ogólnie przekłada się to na mało płynne sterowanie. Z ciekawości sprawdziłem jak wygląda sytuacja dla emulatora na PC. Podłączyłem stary pad Logitech i byłem zdruzgotany, grało mi się na nim lepiej niż na Wii U. 

Podobna sytuacja jest dla pozostałych gier w bibliotece Virtual Console. Ale dlaczego w ogóle o stertowaniu akurat wspominam przy F-Zero X? Albowiem właśnie w tej grze na Nintendo 64 jak w mało której innej, sterowanie gałką analogową, czułość i precyzja są kardynalnie ważne i stanowią istotę samej gry. Jak pokazuje przypadek z portem tej gry do Virtual Console na Wii U, kwestia ta jest decydująca czy w ogóle ten tytuł będzie grywalny.


KONTROLERY DO KONSOLI NINTENDO 64


Ponarzekałem trochę na port na Wii U. A jak sprawa ma się ze sterowaniem na oryginalnym sprzęcie. Jak na razie jest on najbardziej optymalnym rozwiązaniem. Ale na rynku jest kilka zamienników pada, które warto wypróbować. Ja używam pada Tribute 64 firmy Retro-Bit. Opisywałem go tutaj porównując do innych zamienników kontrolerów. Poniżej więc tylko pokrótce opiszę co najważniejsze jest w tym padzie.

Kontroler Tribute 64 jest wzorowany na starym już padzie firmy Hori – N64 Hori Mini Pad. Tribute 64 wydany przez Retro-Bit swoją dystrybucją obejmuje cały świat, a na pewno co ważne, można go kupić w naszym kraju. Z pozoru pad wydaje się mały, zwłaszcza jak na nasze masywne europejskie dłonie. A jednak już tutaj spotkało mnie miłe zaskoczenie. Kontroler całkiem dobrze leży w dłoni, a nawet tak jakoś intuicyjnie i bez zastanowienia podkłada się pod palce swymi guziczkami. Trzyma się go konkretnie i pewnie. Jest zarazem dość kompaktowy, ale też o dziwo bardzo wygodny. Pomimo, że bardziej przypomina jakąś wersję mini klasycznego kontrolera, to obie dłonie mieszczą się na nim bez problemu. Zaś każdy przycisk jest w zasięgu palca. Jednak dopiero w tym padzie można poczuć, że ma się styczność ze sprzętem do konsoli Nintendo. Pamiętacie te przyjemne w dotyku i gładkie przyciski, miło zaokrąglone i dające się wciskać z wyczuciem. Tak, tutaj udało im się oddać to na czym mi zawsze bardzo zależy. Należy zwrócić uwagę na brzegi przycisku „A” i „B” oraz czterech mniejszych oznaczonych literami „C”. Są duże, dobrze leża pod palcami i mają one miękkie delikatne brzegi.

Ale przejdźmy do gwoździa programu. A zarazem do kwestii, która może wszystko przekreślić i skazać ów twór na zapomnienie w otchłani głębokiej szuflady z pozostałymi niepraktycznymi padami. Pora na gałkę analogową. Przy wyłączonym padzie, nie odczuwa się istotne różnicy w wychylaniu gałki, czy oporze jaki stawia przy tej czynności. Jednak różnica jest dopiero zauważalna przy uruchomieniu bardziej wymagających tytułów. Bowiem grając w stricte platformowe tytuły w zasadzie nie zauważa się znaczącej różnicy między oryginałem, a kontrolerem Retro-Bit. Owszem jest wyczuwalna ta lekka nadsterowność charakterystyczna dla nieoryginalnych padów. Jednak bez dokładnego porównywania jednego z drugim w trakcie zwyczajnej rozgrywki, ta różnica nie powinna wpływać na odbiór gameplay’u.

To o czym się tak żmudnie rozpisuję, najlepiej obrazuje jeden przykład. Przy wyborze postaci w grze F-Zero X mamy suwak ustalający czy chcemy mieć postać szybką czy też z dobrym przyśpieszeniem. Pad do Nintendo 64 umożliwia gładkie przejechanie suwakiem po całej osi od jednego końca do drugiego. I bez trudu można zatrzymać się strzałką w wybranym punkcie osi. Każdy zamiennik robi to samo, ale z większym trudem. Zaś łatwo przychodzi mu wystrzelenie z jednego krańca osi tuż na drugi jego koniec. Przekłada się to też na grę na torze, gdzie trudniej uzyskać płynny ruch. Zamiast niego uzyskuje się szarpanie bolidem i duże trudności w precyzyjnych manewrach.

F-Zero X

Warto też zrobić mały test. Przejechać tym suwakiem na jeden koniec osi, a następnie zobaczyć którym padem najłatwiej przyjdzie nam ustawić strzałkę na środku osi. Nie musicie sprawdzać. Odpowiem – klasyczny pad do Nintendo 64.

W przypadku Tribute 64 firmy Retro-Bit i tak jest lepiej niż przy emulacji tej gry na konsoli Wii U, gdzie nasz bolid skakał jak małpka w klatce po całym torze, nie dając się opanować. W trakcie rozgrywki w F-Zero X sprawdza się najlepiej ze wszystkich zamienników z którymi miałem do czynienia. A co lepsze, jest sprzedawany w wersji z wejściem USB.

Na czym więc najlepiej zagrać w chwili obecnej w F-Zero X? Najlepiej to na oryginalnej konsoli. A jeżeli już mamy wybierać emulację, to odradzam wersję na Wii U. Już lepiej zainstalować rom na PC i podłączyć dobrego pada, ja używam Logitech na zmianę z padem od firmy Retro-Bit, który jest stylizowany na kontroler z Nintendo 64.


F-ZERO X W WERSJI 64DD


Odsłona serii F-Zero z Nintendo 64 doczekało się kilku wydań

  • Podstawowe wydanie F-Zero X na kartridżu do Nintendo 64 z 6 listopada 1998
  • Rozszerzenie F-Zero X Expansion Kit wydane tylko w Japonii w 2000 roku, do jego uruchomienia potrzebna była specjalna przystawka 64DD
  • W 2004 wykonano port gry na iQue Player dostępny na rynku w Chinach
  • W roku 2007 wydano grę w ramach usługi Virtual Console na Wii, a następnie na Wii U

W kilku słowach więcej chciałbym przybliżyć wersję F-Zero X Expansion Kit na 64DD, która została 21 kwietnia 2000 roku jedynie na rynku japońskim. Zawarta została ona na specjalnym oddzielnym dysku, którego możemy odtwarzać jedynie za pomocą przystawki o nazwie 64DD. O tej przystawce pisałem wcześniej, a poniżej przedstawiam poglądowe zdjęcie jak to wszystko wygląda. Na górze konsola w wersji niebieskiej, pod jej spód podczepione rozszerzenie 64DD, zaś do niego jest wsunięty dysk z rozszerzeniem do gry. Brakuje tylko kartridża z podstawową wersją gry.

F-Zero X

F-Zero X Expansion Kit jest pierwszym dyskiem rozszerzającym dla 64DD. Do prawidłowego odtwarzania swojej zawartości wymaga przystawki do konsoli, a także podstawowej wersji gry na kartridżu, bez której nie działa jako samodzielna gra. Jest to swego rodzaju dzisiejsze DLC.

Pomijając jednak pewne archaizmy i zawiłości związane z jego uruchomieniem, to co w istocie znajdziemy w tym rozszerzeniu ciekawego? Przede wszystkim dwa dodatkowe turnieje. Ponadto dostajemy całkiem fajne opcje w postaci edytora tras i kreatora wyglądu bolidów. Na nowo nagrano ścieżki audio w jakości stereo. Ścieżki dźwiękowe umieszczone na oryginalnym kartridżu są nadal monofoniczne. Należy zauważyć, że po włożeniu dysku 64DD uzyskujemy dostęp do całej zawartości zarówno z oryginalnego F-Zero X, a także zestawu rozszerzającego.

Edytor pojazdów — za pomocą tego edytora można modyfikować własne bolidy. Można utworzyć i zapisać do 100 maszyn. Edytor podzielono na trzy sekcje: “części maszyn”, “projektowanie maszyn” i “ustawienia”. Dzięki częściom maszyn edytujemy trzy elementy  bolidu — przód, tył i błotnik. W każdym obszarze znajduje się siedem opcji (łącznie 21 części), z których każda różni się rozmiarem i wyglądem. Waga samochodu zależy od wybranych części. Aby móc wykorzystać w wyścigach swój stworzony bolid, musimy go przypisać do jednego z istniejących już zawodników w grze.

Edytor tras — to w zasadzie najważniejszy element dla którego warto zaopatrzyć się w to rozszerzenie. Można tutaj utworzyć i zapisać do 100 tras bezpośrednio na dysku. Projektowanie rozpoczyna się od ustawienia punktów na których opiera się trasa. Dzięki wyznaczonym punktom możliwe jest nakreślenie łuków, zakrętów itp. Łącznie na trasie można wyznaczyć 64 punkty.  Poza tym można przesunąć linię startu, odwrócić kierunek jazdy zawodników, edytować typy dróg (z poręczami lub bez), wprowadzać takie elementy jak tunele, rury, półrury, cylindry, a nawet pętle. Następną opcją jest możliwość umieszczania na trasie różnych elementów – obszarów naładowanych energią, przyśpieszenia, śliskich powierzchni, skoków, a nawet budynków i znaków. Można nawet wybrać jedną z 14 różnych ścieżek muzycznych i użyć jej jako podkładu muzycznego.

F-Zero X

F-Zero X

Dodatkowym ułatwieniem jest możliwość wykonania jazdy próbnej w dowolnym momencie. W wywiadzie udostępnionym tutaj, sami autorzy wyjaśniają dlaczego zdecydowali się na umieszczenie takiego bardzo rozbudowanego edytora tras:

—Why did you choose to make the course editor run on the 64? Usually the editor is something run on a computer.

Keizo Ota (Programmer): When we made courses we wanted to test them right away. For example if you make them at a workstation you have to put the data in the game to test it and that really just turns into more work.

Tadashi Sugiyama (Director): You can race a little, adjust so-and-so area to be a little more S-shaped, and stuff like that while you’re making the track. It’s sort of like craftsmanship (laugh). There are some tracks made by programmers like Ota rather than by the designers.

Staff interview from the official F-Zero X guide book (F-ZERO X ワンダーライフスペシャル) which was published by Shogakukan (株式会社小学館) in 1998.

Ponieważ sam nie posiadam przystawki 64DD, dlatego też wszelkie informacje zawarte w tym akapicie opierałem na wpisie na tej stronie, a także polecam obejrzeć film poniżej.


HISTORIA POWSTANIA F-ZERO X


Rozpoczęcie prac nad kontynuacją bardzo dobrze przyjętej gry F-Zero na SNES’a było tylko formalnością. Już w 1996 roku, kiedy to jeszcze trwały prace nad Mario Kart 64, Shigeru Miyamoto opracowywał koncepcję i pomysły na sequel, który to miał zadebiutować na Nintendo 64. Pierwszy raz informacje o tej grze zaprezentowano w 1997, gdzie wstępnie nadano jej nazwę  F-Zero 64. Zresztą jak można zauważyć, nazwa gry nawiązuje do znanych wyścigów najszybszych bolidów czyli formuły F-1. Tutaj jednak posunięto się o krok dalej, bo to jest jeszcze szybsza liga, F-0 czyli F-Zero. Nigdzie jednak nie znalazłem informacji z czego wynika dopisek X w tytule wydanym na Nintendo 64. Zapewne liczba 64 nie prezentowała się zbyt dobrze.

Za realizację F-Zero X odpowiada jedno z wewnętrznych studiów, czyli Nintendo EAD. Przy jej produkcji brali udział Tadashi Sugiyama i Shigeru Miyamoto jako reżyser i producent. Nie bez znaczenia pozostaje fakt, że przy produkcji duży wkład mieli programiści, którzy nabyli już doświadczenie na platformie Nintendo 64 przy produkcji Wave Race 64. Za realizację ścieżki dźwiękowej odpowiadają Taro Bando i Hajime Wakai. Ten pierwszy miał swój duży wkład przy pracach nad Mario Kart i Animal Crossing. Ten drugi swoją współpracę rozpoczął w okresie konsoli Nintendo 64, gdzie tworzył muzykę do Lylat Wars, następnie do Pikmin i gier z serii The Legend of Zelda.

Gra zadebiutowała na imprezie Nintendo Space World 20 listopada 1997. Tytuł zapewniał sztywne 60 klatek animacji na sekundę. Jednak wizualnie nie wzbudzał zachwytu zwłaszcza z powodu niskiej jakości tekstur i pojazdów o małej liczbie detali. Ostatecznie tytuł miał premierę w Japonii 14 lipca 1998, ale jej wydanie w USA ukazało się z trzymiesięcznym opóźnieniem z powodu polityki Nintendo polegającej na równomiernym rozłożeniu wydawania własnych gier. Wersja Amerykańska została wydana 26 października, a Europa swoją wersję otrzymała dopiero 6 listopada 1998.  Aby pozostawić pole do przyszłej rozbudowy, Nintendo dodało funkcje 64DD do F-Zero X, które pozwoliłyby na dodatkowe dyski, takie jak edytory ścieżek lub aktualizacje kursów. 64DD nigdy nie został wydany w Ameryce Północnej, więc te funkcje nigdy nie zostały wykorzystane.

Ciekawie prezentuje się sprawa na rynku w Chinach, gdzie gra została wydana na konsoli iQue 25 lutego 2004. W późniejszych latach, bo w 2007 został wydany port na Wii w ramach Virtual Console. A także w ramach tej samej usługi na Wii U, o której już wyżej wspominałem i nie polecam go.

Pomimo ubogiej grafiki, miłośnicy szybkich wyścigów ciepło przyjęli F-Zero X, uzyskując sprzedaż  383tys egzemplarzy w USA i  77tys  w Japonii, zajmując 49 miejsce na liście najlepiej sprzedających się gier na Nintendo 64. Do pełnego zestawienia polecam zajrzeć tutaj.


AUTORZY


Poniżej lista członków zespołu tworzącego grę. Zestawienie pochodzi ze strony nintendo.fandom.com i zawiera też do niej odniesienia dotyczące poszczególnych osób

Director Tadashi Sugiyama
Assistant Director Yasuyuki Oyagi
Chief Programmer Keizo Ota
Programmers Tsutomu Kaneshige , Masahiro Kawano , Daisuke Tsujimura
DD Programmers Hiroki Sotoike , Shiro Mouri
Sound Composers Taro Bando , Hajime Wakai
Sound Effects Taro Bando
Chief Designer Takaya Imamura
Graphic Designer Katsuhiko Kanno
Machine Modeler Tadashi Sugiyama
Course Design Tadashi Sugiyama , Takaya Imamura , Yasuyuki Oyagi , Keizo Ohta
Sequence Support Hideki Konno
Graphic Support Masanao Arimoto
Technical Support Hironobu Kakui , Shin Hasegawa
Progress Management Kimiyoshi Fukui , Keizo Kato
Package Illustrator Masanori Sato
Manual Editor Yasuhiro Sakai
Special Thanks Yasuhiro Sakai , Atsushi Tejima , Naruhisa Kawano , Masanori Sato , Takayuki Hashida , Yoshitaka Yasumoto , Sou Kimura , Kayomi McDonald , Jim Wornell , Super Mario Club
Executive Producer Hiroshi Yamauchi
Producer Shigeru Miyamoto


GAME FAQ


W tej części chciałbym tylko pobieżnie przybliżyć kilka mniej znanych faktów i pomocnych skrótów, które ułatwią Wam życie przy tej grze.

Podstawowe kombinacje przycisków:

  • Slide: Z/R + gałka analogowa w lewo/prawo
  • Boostslide: B + Z/R + gałka analogowa w lewo/prawo
  • Attack: Z+Z/R+R
  • Spin Attack – przytrzymaj Z i naciśnij dwa razy R: Z+R+R/R+Z+Z
  • Odblokowanie wszystkiego – bolidów, turnieji i poziomu trudności – L, Z, R, C-górne, C-dolne, C-lewe, C-prawe, Start
  • Małe bolidy – na ekranie wyboru bolidu wykonaj: przytrzymaj L + R + C-dolne + C-lewe
  • Zmiana koloru bolidu – na keranie wyboru bolidu naciśnij R
  • Obracanie podglądu trasy – naciśnij C, żeby obrócić podgląd trasy i obejrzeć ją z innej strony

Kilka przydatnych porad

  • Joker Cup – do odblokowania tego turnieju, musisz wygrać trzy podstawowe turnieje w trybie Standard
  • Wygraj cztery turnieje na poziomie Expert, żeby uzyskać dostęp do turnieju F-Zero X
  • Żeby zamienić tło w głównym menu na komiksowe trzeba wygrać turniej F-Zero X na poziomie Expert
  • Za niszczenie oponentów w turnieju zdobywasz dodatkowe życia
  • Goniąc peleton, używaj ataku rotacyjnego, który pozwoli na zniszczenie wielu przeciwników
  • Dopalacza używaj głównie na początku drugiego okrążenia oraz w połowie trzeciego okrążenia
  • Przeciwnicy dostosowują prędkość swojej jazdy do Ciebie – im szybciej Ty jedziesz, tym szybciej oni jadą
  • Bolidy przeciwników mają bardzo małą ilość energii osłony i bardzo łatwo je zniszczyć
  • Nie skupiaj całej uwagi na maszynach, o których wiesz, że nie zajmą wysokiego miejsca

Polecam obejrzeć ten poniższy film. Oni tam wycisnęli ostatnie soki z możliwości jakie daje fizyka w tej grze.

https://youtu.be/AyrbNIapsP4

Lista przydatnych stron:


NOTKA TECHNICZNA


Data premiery: 6 listopada 1998
Konsola: Nintendo 64, iQue Player, Virtual Console na Wii oraz Wii U
Producent: Nintendo EAD
Czas gry: 10-15 godzin

Poniżej zdjęcia mojego egzemplarza.

F-Zero XF-Zero X


OSTATNIE OKRĄŻENIE


Jedni uwielbiają Forze, inni Wipeout, a ja uwielbiam F-Zero X. Tej gry po prostu trzeba spróbować. Albo Cię odrzuci, albo pochłonie bez reszty jak mnie. Ponadto gra jest nie tylko bardzo szybka, ale i trudna. Żeby odkryć wszystkie pojazdy i bonusy, wymaga wiele treningu i zaparcia w samym sobie. Zdecydowanie dla bardziej wytrwałych graczy i osób, które lubią uczyć się na pamięć trasy i śrubować rekordy. Sam może nie należę do takich hardcore’owych graczy, ale tytuł osobiście bardzo przypadł mi do gustu.

F-Zero X

Poczucie ogromnych prędkości, zwariowani zawodnicy w oszałamiającej ilości 30 bolidów na torze, płynna animacja i ostra pasująca do całego charakteru gry muzyka. Tak można opisać te tytuł.  Mam nadzieję, że udało mi się w miarę klarownie nakreślić tematy dotyczące tej gry i wyczerpać w miarę możliwości wszystkie aspekty, które tyczą się tej produkcji. Jestem mocno zainspirowany tym tytułem, ale też i mocno zawiedziony, że w zasadzie pozostaje nadal zapomnianą serią do której Nintendo nie wraca. Nie mniej polecam tytuł i zachęcam do jego wypróbowania, bo jest to diabeł w owczej skórze.

@ Valoo

14 thoughts on “F-Zero X

  1. Super i bardzo szczegółowa recenzja ! Trochę zazdroszczę pudełka tej gry bo ja mam sam cart 😜 Może jednak kiedyś pokuszę się o japońską wersję dla 60 fps i jednak preferuje pudełka ntsc-j 🙃 Szkoda, że Nintendo obecnie zapomniało o kilku swoich klasycznym pozycjach lub boi się zaryzykować i gra bezpiecznie dość. Ale nawet przy bezpiecznej grze mogli by dać nam jakieś proste F-zero pod ich usługę online w stylu Tetris 99 lub tego „Mario Battle Royale” 😬 – ta gra by chyba idealnie pasowała do takiej koncepcji !

  2. Fantastyczny tekst o fantastycznej grze, która – podobnie jak cała marka – wydaje się dziś mocno zapomniana, zarówno przez graczy, jak i samo Nintendo (pomijając Kapitana Falcona w Smashu, który swoją drogą był przymierzany na postać-maskotkę SNESa zamiast Mariana).

    Mam F-Zero X do dzisiaj i choć nie jestem fanem wyścigów (oprócz tych wybitnie rozrywkowych typu Mario Kart), tak w tę grę grałem ostro: przeszedłem każdy puchar na każdym poziomie trudności każdą postacią, chyba wydawało mi się, że coś się wtedy odblokuje nowego. W multi też gra dawała niesamowicie radę, bo trzeba się mocno skupić na samej trasie i jeszcze przeżyć ataki rozdawane przez żywego człowieka. Na “osiemnastkę” rodzice kupili mi wieżę z dwoma głośnikami, które ostro testowałem, odpalając muzykę z F-Zero X właśnie.

    Ciekawostka: cart z F-Zero X to jeden z najcięższych na N64.

    1. Szacunek, mnie ledwo przyszło ogarnąć poziom średni, więc ostatniego turnieju nie odblokowałem bez cheat’ów 😉
      Muza jest świetna!

      1. Normalnie F-Zero X daje graczowi ostre baty, ale w pewnym momencie wszystko zaczyna “klikać” i już jesteś gotów do bojów na wyższych poziomach trudności. A że musisz rozwalać pojazdy rywali by wygrać puchar, to inna sprawa.

  3. Wszedłem na YT i sobie sprawdziłem jak tytuł sprawował się w akcji. Wiadomka jaką dziś mamy grafikę, osiągnięcia itp., ale jako człowiek, który z chęcią wraca do retro – muszę powiedzieć “wow”
    Co prawda trasy po których się ścigamy nie są zbyt bogate w detale, ale te poczucie prędkości ilość zawodników brak gubienia klatek robi wrażenie. Co do zawrotnych prędkości, to faktycznie czuć ten pęd. Chętnie bym zagrał w ten tytuł na słiczu, albo kto wie…na N64 Mini ? Dzięki za tak szczegółowy wpis !

    1. Dla mnie to było odkrycie, bo ponad 15 latach od premiery tytuł pochłonął mnie bardziej niż next gen cuda.

      Sporą rolę odgrywa też ta mała sztuczka, polegająca na tym, że inni zawodnicy dostosowują się do jazdy gracza. Dzięki temu tych oponentów cały czas widać na trasie. Plus szybkość, płynność i te zawijasy na trasie.

      Obecnie zostaje oryginał, port na Wii U albo emu. Ale lepiej niech zrobią kolejną odsłonę!

    2. Mocno wątpię w powstanie N64 Mini. Ze względu na skomplikowaną architekturę N64 emulacja do dzisiaj nie jest stuprocentowo poprawna i każda gra wymaga osobnych “tweaków”, żeby jakoś tam dało się ją emulować. Na razie chyba nie istnieje sprzęt – oficjalny lub nie – który byłby dobry do dokładnej emulacji N64. Podejrzewam, że stworzenie sprzętu w stylu “SNES Mini” byłoby zbyt dużą inwestycją dla Nintendo i na razie o “N64 Mini” możemy tylko pomarzyć.

      MVG podaje konkretne argumenty tutaj:

      https://www.youtube.com/wat

      1. Mam kolegę, który masę tytułów ogrywał na emulatorach i opowiadał mi, że tym od N64 dużo brakuje do tych od Szaraka. Tak wiele gier wymaga wręcz osobnej konfiguracji do poprawnego działania ze względu na skomplikowaną architekturę emulowanego sprzętu.
        Ja zawsze wyobrażałem sobie N64 mini właśnie na zasadzie takiego nesa mini, gdzie wrzuci się np. 20 klasyków, i każdy można osobno skonfigurować aby płynnie działał, wtedy znika bolączka emulacji poszczególnych tytułów, bo sprzęt jest nastawiony sztywno na konkretne szpile. Oczywiście w wszelkiego rodzaju technikaliach słabo siedzę, więc to takie rozwiązanie “na chłopski rozum”. Dlatego sporo prawdopodobieństwo, że moje myślenie jest całkowicie błędne. Filmik obczaje, thx.

        1. Swoją drogą “emulacja dla początkujących” to jest jakiś pomysł na tekst. Z jednej strony piractwo i brak szacunku dla klasyki, z drugiej archiwizacja i dotarcie do tych grup odbiorców, o których wydawca/producent konsoli nie zadbał.

        2. Też wątpię w N64 Mini, chyba, że jakiś pasjonat zmajstruje na własną rękę i wyda nieoficjalnie…

          Niby z jednej strony mają dobrze działających 21 gier na emulatorze na Wii U w Virtual Console. Nie wiem jak śmigają na przerobionej konsoli inne tytuły z N64. Ja na PC miałem problem, żeby pograć w Quake, a taki World Driver Championship w ogóle nie idzie na emu… Jednak to nie tylko kwestia emulacji. Dochodzi do tego kwestia licencji na gry. Te umieszczone w Virtual Console wszystkie są od Nintendo, a co z pozostałymi? Wypadało by dobić chociażby do tych 30 pozycji. Dwa to cena samego urządzenia. Żeby było na tyle wydajne i pociągnęło emulację to byłoby znacznie droższe niż NES i SNES mini. Jakby kosztowało z 700-800 zł to pewnie byłoby dobrze. A to już mija się z celem, lepiej kupić używane Wii U i tam samemu emulować. A także samo ryzyko inwestycji jest znacznie większe. NES i SNES mini razem sprzedało się w 10 mln egzemplarzy, ale te oryginalne wersje tych konsol były mega popularne. N64 to mało znany sprzęt, i zaledwie sprzedali go w 32 mln egzemplarzy, więc na nostalgii już nie oprą sprzedaży. Poza tym wystarczy spojrzeć jak sprzedaje się Animal Crossing, to lepiej inwestować w takie gry niż w niepewny gadżet.

          1. No właśnie, licencje: biegaj do Microsoftu i błagaj o Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Conkera i Perfect Dark. Goldeneye 007 prawdopodobnie też na ewentualnym N64 Mini by nie było. Według mnie Nintendo będzie wypuszczało raczej składanki typu Super Mario 3D All-Stars, która powstała niskim kosztem i działa na emulacji oryginalnych ROMów z implementowanymi “w locie” podbitkami, teksturami w wyższej rozdzielczości i tak dalej – rynek pokazał, że to dobra i pewna inwestycja.

  4. Ale mocarna lektura! Valoo wyczerpałeś chyba temat w zupełności. Nie dziwię się że wrzucono to w artykuły, takiej bazy wiedzy na temat tego tytułu w polskim internecie chyba nie ma i co najważniejsze raczej już nie będzie. Przemocarny tekst smoku!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *