Persona 4 Golden
Persona 4 Golden gra-arcydzieło. Gra, dla której kupuje się konsolę PS VITA — tego typu opinie przewijają się przez wszelkiej maści recenzje . Ja natomiast przez pierwsze kilkanaście godzin niemalże zmuszałam się do ponownego sięgnięcia po ten tytuł, zupełnie nie rozumiejąc jego fenomenu. Później jednak, stopniowo i niepostrzeżenie, wciągnął mnie jak bagno.
Na moją początkową niechęć złożyły się trzy czynniki. Po pierwsze — ograniczenie czasowe, którego w grach nie cierpię. Lubię spokojnie i we własnym tempie eksplorować kolejne lokacje, rozmawiać ze spotkanymi NPC, poznawać nowe mechaniki, zwiedzać zakamarki i szukać sekretów. Z góry określony limit czasowy zmusza do dokonywania wyborów i rezygnacji z poznania części tego, co tytuł ma do zaoferowania. Po drugie — przedstawienie historii z punktu widzenia grupy nastolatków. Przyznam, że czasy szkolne mam już bardzo daleko za sobą i problemy tego wieku, interakcje, zajęcia lekcyjne i pozalekcyjne, pierwsze miłostki — są już mi niemal całkowicie obce. Nie czułam więc zbytniej więzi z bohaterami. Po trzecie wreszcie — rozgrywkę odebrałam jako przegadaną i schematyczną, a elementy wędrówki po lochach dorzucone niemalże na siłę.
Co więc sprawiło, że jednak przekonałam się do tego tytułu? Rozwinęła się fabuła, postacie i ich historie nabrały kształtów i wyrazu, czy też może odblokowały się nowe mechaniki rozgrywki? To wszystko oczywiście miało swój udział, jednak przede wszystkim zrozumiałam, że podeszłam do gry z niewłaściwym nastawieniem. Jako nowicjusz w świecie Persony (i Shin Megami Tensei również, jedyne w co grałam, to część pierwsza w zamierzchłej przeszłości) potraktowałam ten tytuł jak typowego jRPGa. A zdecydowanie nie tędy droga.
P4G to bowiem przede wszystkim symulator życia nastolatka w prowincjonalnym japońskim miasteczku. Nasz protagonista przyjeżdża do Inaby na rok z dużego miasta. Wydawało by się, że poza kontaktem z naturą i kilkoma znajomymi poznanymi w nowej szkole mieścina niewiele będzie mu miała do zaoferowania, jak to jednak zwykle w grach RPG bywa, fabuła szybko weryfikuje te przypuszczenia. Miasteczko staje się bowiem miejscem serii tajemniczych morderstw, według plotek powiązanych z kanałem telewizyjnym, który zobaczyć można jedynie o północy w deszczowe dni. Co więcej, bohater przypadkowo odkrywa, że telewizory stały się dla niego bramą do innego, pełnego niebezpieczeństw i wrogich istot świata.
Odkrycie, że oba te zjawiska są ze sobą powiązane, a on sam ma moc przyzywania tytułowych person, stanowiących broń przeciw cieniom, staje się początkiem krucjaty mającej na celu odkrycie tożsamości i powstrzymanie zabójcy, jak również ratowanie jego kolejnych ofiar. Lokalna policja jest tu bezsilna, bowiem za narzędzie zbrodni wybrał on sobie właśnie alternatywny świat – postronne osoby, które się w nim znajdą, nie są w stanie samodzielnie go opuścić, a mgła zawisająca nad Inabą wieszczy koniec ich życia.
Nasz bohater wraz ze stopniowo rosnącą grupą przyjaciół stanowić będzie dla nich ostatnią deskę ratunku — wyposażeni zarówno w moc przenoszenia się między światami, jak i broń pozwalającą na odparcie nadnaturalnych istot, wyruszą więc śladem porwanych ofiar w kolejne zakamarki telewizyjnego świata. Każde z tych lochów stanowi odzwierciedlenie osobowości ofiary, jej lęków i ukrytych pragnień i wypełniony jest po brzegi agresywnymi cieniami.
Starcia toczone są w trybie turowym, dużą rolę odgrywa w nich odkrywanie i wykorzystywanie słabości przeciwników. Część umiejętności naszych postaci ma przypisane sobie żywioły, a wykorzystanie tego, na który oponent jest podatny skutkuje dodatkową turą lub powaleniem przeciwnika, co pozwala na atak grupowy — cała drużyna szarżuje na wroga, spuszczając mu łomot w komiksowym stylu.
Główny bohater, w przeciwieństwie do pozostałych członków drużyny, ma dostęp do wielu person i może je dowolnie zmieniać w trakcie walki. Zdobywamy je jako nagrody za pokonanie przeciwników lub też tworzymy łącząc już posiadane w niewidocznym dla innych „kieszonkowym świecie” — Velvet Roomie — zamieszkałym przez kilka tajemniczych indywiduów. Nowo powstała istota przejmuje część umiejętności „rodziców”. Jako że wykorzystane do połączenia persony nie są tracone, możliwości kreacji są niemal nieograniczone. System ten przypomina nieco znaną wszystkim serię Pokemon, łącznie z rodzącą się chęcią, aby “złapać je wszystkie”.
Choć wędrówki po świecie telewizyjnym i uwalnianie kolejnych ofiar są kluczowe dla postępów fabuły, nie oznacza to, że rola sztabu kryzysowego wypełniać będzie cały czas nastolatków. Bynajmniej — życie toczy się swoim torem, wciąż trzeba więc uczestniczyć w lekcjach i dodatkowych zajęciach, czy uczyć się do sprawdzianów. Znajdzie się również czas na spotkania ze znajomymi, dorywcze prace, wycieczki za miasto czy hobby. Co więcej to, jak spędzimy kolejne dni rzutować będzie również na siłę postaci w lochach alternatywnego świata.
Ogrom możliwości i sposobów spędzania wolnego czasu ma jednak także swoje negatywne konsekwencje. P4G cierpi na tę samą przypadłość, która w moim odczuciu trapiła Tokyo Xanadu — część fabularna nie współgra z warstwą RPG-ową, będąc do niej nastawioną wręcz antagonistycznie. Podczas, gdy TX marginalizował bieganie po lochach poprzez ogromną liczbę cutscenek włączających się niemalże co chwilę, Persona robi to poprzez mnogość alternatywnych zajęć. Wizyta po drugiej stronie lustra — a raczej telewizora — zajmuje cały dzień, który można spożytkować na spotkania ze znajomymi i podnoszenie poziomu zażyłości lub naukę czy pracę, co zwiększa statystyki bohatera. Mało kto więc będzie odwiedzał lochy częściej, niż to absolutnie niezbędne. Choć inne elementy rozgrywki to rekompensują, zdecydowanie preferowałabym większą swobodę w ich zwiedzaniu.
Persona 4 Golden to nie tylko rozrywka. To gra-doświadczenie. Pod opowieścią urban fantasy o grupie nastolatków kryje się drugie dno — pełne alegorii rozważania na temat poszukiwania prawdy w świecie wygodnych kłamstw, dojrzewania i szukania swojej drogi w życiu, stawiania czoła własnym słabościom i mrocznym zakątkom osobowości, radzenia sobie z przeciwnościami. Klimat wylewa się z ekranu wiadrami, potęgowany przez fantastyczną oprawę dźwiękową (może z wyjątkiem chóralnych pieśni odgrywanych w Velvet Roomie, wgryzały mi się w mózg i działały na nerwy, a spędza się tam sporo czasu łącząc persony i przydzielając im umiejętności). Należy jednak dać jej sporo czasu i kredyt zaufania, aby mogła przedstawić nam swoje walory. Mimo burzliwych początków ja również dołączyłam do miłośników tytułu i serdecznie polecam go wszystkim szukającym tego typu doświadczeń.