Recenzja Magazynu ARHN.EU

ARHN.EU – jeden z największych, najbardziej rzetelnych i najbliższy mojemu sercu gracza – kanałów na YouTubie. Oczywiście ta pochlebna opinia jest bardzo subiektywna, dlatego wielu z Was może się z nią zgodzić lub nie. Ale to nie czas i miejsce na dyskusję o samym kanale, a o niespodziance, która nieoczekiwanie została zapowiedziana, a niedługo potem wprowadzona w życie. Otóż w czasach, gdy z roku na rok, na globalnym rynku (nie tylko w Polsce), wymierają ostatni przedstawiciele z pogranicza prasy growej – pojawia się on – Magazyn ARHN.EU. Coś, co niewątpliwie powinno ucieszyć każdego, kto w swojej karierze gracza przeczytał setki periodyków traktujących o tematyce gier. Jednak czy jest miejsce na rynku prasy dla kogoś, kto niewątpliwie wybił się na szczyt w innym medium? O tym, czy i jak poradził sobie Dark Archon, wraz ze swoją ekipą, na rynku pisma drukowanego – dowiecie się z poniższego tekstu.


Niestety z biegiem czasu internet zaczął wypierać drukowane magazyny. Darmowy dostęp do informacji i szybkość ich przekazywania stały się zabójczą konkurencją dla czasopism. Mimo wszystko, te trzymały się całkiem nieźle, gdyż główną siłą sprzedawanych w salonach prasowych periodyków była rzetelność i jakość zamieszczonych teksów – coś, czego do dziś brakuje największym portalom growym, które byle jak i na szybcika sklejają niskiej jakości newsy, często traktując swych odbiorców jak debili. Choć z biegiem czasu z rynku prasowego odpadały kolejne tytuły, to najwięksi gracze pokroju CD-Action, Pixel czy PSX EXTREME, wciąż się trzymali – i to nie najgorzej. Największy cios przyszedł jednak wraz z pandemią. Masowe lockdowny, wzrost kosztów produkcji oraz inflacja sukcesywnie wybijały mniejsze i większe firmy na rynku. Nic więc dziwnego, że spory cios spadł również na i tak powoli wymierającą prasę.

Wzrost kosztów logistycznych, papieru, drukarni – to tylko wierzchołek góry lodowej i piętrzących się problemów. Pixel upadł bezpowrotnie, CD-Action po wielu perturbacjach przeszło na kwartalnik, zaś PSX EXTREME zostało po części uratowane przez wsparcie swoich fanów na Patronite. Jak zatem widać, to właśnie ci dwaj gracze pozostali na placu boju, mierząc się każdego dnia z ciężką sytuacją na rynku. Oba wpadły też na pomysł, by okresowo wydawać specjalne wersje swych magazynów, zatem na rynku pojawiają się wydania PlayStation 2 EXTREME bądź CD-Action RETRO. Dużym wsparciem są też wykupowane przez wiernych czytelników prenumeraty oraz cyfrowe edycje magazynów. I w tym momencie przechodzimy do głównego tematu tego wpisu.


Odważna próba


I nagle w czasach, kiedy drukowane pisma ledwo wiążą koniec z końcem, wbrew wszystkiemu i pod prąd pojawia się na rynku nowy gracz – chociaż być może to określenie zbytnio na wyrost, gdyż wciąż nie jest pewne czy jest to zabieg stały, okresowy czy może jednorazowy wybryk. Bez względu na wszystko – wydanie na rynek nawet jednego numeru wiąże się ze sporym ryzykiem, w tym utopieniem dużych nakładów pieniężnych włożonych w tę inicjatywę. Przeglądając media społecznościowe ARHN.EU, można natknąć się na wypowiedzi informujące o tym, że projekt został sfinansowany z własnych nakładów – stąd też pisma nie zakupimy w żadnym ze stacjonarnych punktów, a jedynie za pośrednictwem wysyłkowej sprzedaży internetowej, co pozwoliło uniknąć dodatkowych kosztów. W obecnej sytuacji rynkowej jest to dość ryzykowny zabieg, można zatem pogratulować odwagi.

Dark Archon, a właściwie Arkadiusz Kamiński – naczelny ARHN.EU, to człowiek, którego zna, a przynajmniej kojarzy, zdecydowana większość rodzimych graczy (choć nie tylko). Wieloletni gracz, pasjonat i kolekcjoner, który kocha gry całym sercem. Docenia nowe produkcje, zaś retro gierki i sprzęty mają specjalne miejsce w jego gierkowej pikawce. Na przestrzeni prawie piętnastu lat, wraz z ekipą, stworzył (według mnie) jeden z najlepszych, jeżeli nie najlepszy kanał na YouTubie, na którym od lat są zamieszczane rzetelne, wyczerpujące i profesjonalne materiały traktujące nie tylko o grach, ale także o sprzętach, twórcach – wraz z całą masą opowiedzianych growych historii i ciekawostek. Wszystko to okraszone często zabawnym komentarzem, lekką i luźną atmosferą, co sprawia, że każdy materiał pochłania się w mgnieniu oka. Oczywiście sam kanał posiada swoją stronę internetową, która de facto powstała jako pierwsza, zrzeszając już wtedy setki użytkowników, jednak osobiście nigdy nie dane mi było zostać częścią jej społeczności. Zatem, czy ten pełen pasji profesjonalizm, jaki znamy z YT, został z równie dobrym skutkiem przelany na papier, który to właśnie trzymam w rękach? Jako wieloletni czytelnik wszelkiej maści pism growych, postanowiłem sprawdzić osobiście, jak się sprawy mają i przeprowadzić dogłębną analizę wszystkich zamieszczonych w nim tekstów.


Nowe szaty CD-Action


Jeżeli mieliście przez ostatnie lata w ręce choć jeden numer CD-Action lub jego wydanie RETRO, to możecie odnieść wrażenie, jakbyście czytali kolejny numer „specjalny” tegoż pisma. A wszystko przez to, że magazyn został wydany dzięki nawiązaniu współpracy z Gaming Tech Esports Media, który jest właścicielem i wydawcą zarówno CD-Action, jak i dawnego PC Format. Stąd też szata graficzna i ogólny layout magazynów jest bliźniaczo podobny. Na plus zaliczam również sztywną, lakierowaną okładkę z połyskiem oraz dobrej jakości papier – jakościowo lepszy niż u rywalizującej na rynku konkurencji.

Archoński magazyn liczy sobie 128 stron wypełnionych felietonami, analizami i różnej maści wspominkami. Ze względu na uniwersalność przekazu, pismo nie zawiera ani nowych, ani aktualnych recenzji gier, skupiając się głównie na publicystyce. Cena to 35 zł i tak jak wspomniałem, magazyn możemy zakupić jedynie poprzez internet. To, jak prezentuje się szata graficzna, to oczywiście kwestia gustu – mnie akurat odpowiada i nie mam jej nic do zarzucenia poza pewnym dziwnym faktem – teksty czyta się wyjątkowo szybko. Po dłuższej chwili i wzięciu do ręki jednego z wydań CDA zorientowałem się, że marginesy w obu pismach znacząco się różnią. U Archona są one zdecydowanie szersze – przez co na stronę wchodzi mniej tekstu. Sami możecie porównać na oficjalnych grafikach ze sklepu Ekszyna:

To trochę nieładna zagrywka zwiększania liczby stron na siłę. Czyżby redaktorom zabrakło pomysłów na wypełnienie magazynu? Bardzo możliwe, ale o tym później.


Gdzie kucharek sześć, tam nie ma co jeść


Przejdźmy jednak do rzeczy najważniejszych w każdym periodyku – tekstów. Jeżeli przyjmiemy na chwilę założenie, że każdy z redaktorów to kucharz, każdy tekst to jakiś produkt/przyprawa, a magazyn to finalnie zaserwowane nam danie – to zdecydowanie ta potrawa jest przesolona, a miejscami całkowicie pozbawiona smaku. Zarówno pismo, jak i reklamy głoszą wszem i wobec o powrocie z emerytury wielu redaktorów, którzy niegdyś byli związani z Archonem i spółką. W teorii może to być powrót wielu lubianych przez społeczność person, w praktyce jednak odnoszę wrażenie, że wielu z nich powróciło na siłę, bądź napisało swoje teksty typowo na kolanie, byle wypełnić wolne miejsce w magazynie – tak po starej znajomości. Pozwolę sobie przytoczyć pewien cytat, który wyjątkowo potwierdza moje słowa. Na stronie 110. w felietonie Pana Marcina „Borka” Borkowskiego pt. „Od Pędraka w trawie do Andrzeja w Dyskrecji”, możemy przeczytać:

Arek zaprosił mnie do napisania kilku słów o czym chcę. O tym czy o siamtym, wszystko jedno, może być nawet o moich projektach.

Gdyby ten tekst znajdował się na jednej z pierwszych stron, prawdopodobnie uznałbym to za luzacki żarcik. Niestety będąc już po stu stronach lektury, muszę stwierdzić, że proponowanie ludziom, by napisali o byle czym, wydaje się dość dziwnym podejściem, jak na tak dużą inicjatywę, która to ma być laurką upamiętniającą prawie 15 lat istnienia na rynku. Wygląda więc na to, że zabrakło tutaj kogoś, kto koordynowałby pracę całego zespołu, ustalił jakie treści powinny się znaleźć w magazynie oraz zadbał o ich spójność zarówno pod względem przedstawionej tematyki, jak i jakości. To trochę jak studio developerskie, gdzie zabrakło jednolitej wizji projektu, przez co każdy programista tworzy tytuł wedle własnego widzimisię. Końcowym efektem takiej dezorganizacji byłaby gra – bardzo nierówna, która sama do końca nie wie, czym chciałaby być – lecz mimo to kupowana przez wiernych fanów. No niestety, nie tędy droga. Tak samo jak komputerowe gry RPG różnią się pod wieloma względami od tych papierowych, tak samo materiały wideo rządzą się innymi prawami niż słowo pisane.


Raz na wozie, raz pod wozem


Dobry tekst to przede wszystkim taki, który pozbawiony jest lania wody i budowy opierającej się na samych ogólnikach. Niestety w piśmie znajdziemy niejednokrotnie takie, które cechuje jedno i drugie, a na dodatek są mega krótkie, w związku z czym nazywanie ich felietonem jest trochę niepoważne. I żeby nie było – są też teksty bardzo dobre, treściwe, z pomysłem na siebie, z których można się dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy. Chciałbym, żeby wszystkie takie były, a przynajmniej zdecydowana większość.

Żeby jednak nie być gołosłownym, to pokrótce przyjrzyjmy się wszystkim treściom, jakie zostały zamieszczone na łamach tego periodyku. Kolejność taka, w jakiej wystąpili poszczególni autorzy.

Magazyn otwiera Jan „Johny” Baryła z tekstem „Dziedzictwo w pixelach” – tutaj trzeba przyznać, że jeden z ciekawszych, ponieważ pokazuje w fajny sposób, jak za pomocą konsolowych peryferii można zdobyć „archeologiczne” zdjęcia naszych bliskich po dziesiątkach lat. Lekki i z pomysłem.

Dalej mamy mojego faworyta wśród redaktorów – FireStorm. Dokonał on trzech bardzo dogłębnych analiz gier: Hellblade, Death Stranding oraz Blasphemous. Do tego dodał jeszcze wpis z pogranicza gamedevu – o możliwościach i zastosowaniu wirtualnej maszyny w praktyce – Pico-8. Duża wiedza, research, obszerne teksty wyczerpujące temat. Jednak w tych pochwałach jest sroga łyżka dziegciu, a dokładnie chodzi o tekst „Hellblade i psychoza”. Mimo dostarczenia najlepszych treści dla periodyku, autor niestety postanowił zamieścić na jego łamach swój stary tekst, opublikowany na stronie Archona (link do tekstu) w 2018r. Ten sam tytuł, te same śródtytuły, zasadniczo ta sama treść, a mało tego – tekst na stronie jest bardziej rozbudowany niż w magazynie. Czy to źle? Zasadniczo nie, bo autor tekstu ma prawo publikować go gdzie chce. Mimo to, nie podoba mi się fakt, że w czasopiśmie za które płacę, publikowane są te same teksty co na stronie internetowej autora – do wglądu bezpłatnie, w okazalszej wersji. To jeden z najlepszych przykładów zacytowanych wcześniej słów Pana Borkowskiego, gdzie – dajcie mi byle co, byle zapełnić magazyn – jest sporym minusem.

Kolejnym autorem tekstów: „Pokemony przyprawiły mnie o syndrom sztokholmski” , „Japońskie gry a sprawa polska” oraz “Pryskający wspomnień czar” – jest Michał „Palar” Palarczyk. Wspominkowy tekst o Poksach jest dość bezpieczny, jednak pełen mało wartościowych ogólników, które o kolejno wymienianych grach serii nie mówią nam kompletnie nic. Mam wrażenie, że skupiono się tu tylko na sentymencie, pomijając otoczkę i zalety kolejnych generacji. Drugi tekst to popis talentu pisania o niczym – na trzech stronach mamy rozwleczone lanie wody o tak oczywistych rzeczach jak fakt, że gry japońskie są „inne”, o ciągnących się prologach, tonach samouczków i ogromu czasu potrzebnego do ukończenia gier z Kraju Kwitnącej Wiśni. Dawno nie widziałem tak dużego wrzucania wszystkich gier do jednego wora, opierając się głównie o Personę czy Danganronpę. Na koniec mamy polecajkę, po jednej grze z każdego gatunku – większość to pozycje, które chyba każdy zna i kojarzy, bez potrzeby czytania tego artykułu. W ostatnim swoim tekście autor dochodzi do niesamowitego wniosku, że u każdego gracza, wraz z wiekiem zmieniają się priorytety i wymagania, przez co wiele produkcji z młodzieńczych lat nas rozczarowuje. No niestety, widać, że u tego pana ciężko z dobrym pomysłem na tekst i jego rozwinięciem.

Szczepan Kozal jako jeden z nielicznych, w krótkim na ¾ strony felietonie „Save scumming NISZCZY MI ŻYCIE”, pokazał jak można konkretnie i zwięźle nakreślić temat. Opiera się głównie o dwa tytuły gry, naświetlając najważniejsze aspekty poruszanej kwestii. Choć tekst mógłby być dłuższy, nie mam mu nic do zarzucenia.

Moim drugim faworytem co do najlepszych tekstów (tym razem bez zgrzytu) jest Dawid „Manga Ryu” Kask. Zaprezentował nam dwa bardzo obszerne teksty: „Chiny są bliżej niż myślicie” oraz „Marzenia o łapaniu stworków na PSX”. Pierwszy bardzo dokładnie ukazuje nam chiński rynek gier – przedstawia większe i mniejsze tytuły oraz nawiązuje do chińskich tradycji. Bardzo mi się podobało objaśnienie jak tytuł, który kojarzy się typowo z Japonią – jest zakorzeniony w chińskiej mitologii. Drugi tekst pokazuje dość obszernie temat alternatyw, jakimi możemy sobie wypełnić pokemonową lukę na Szaraku. Pan Palarczyk powinien brać przykład!

Nadszedł czas na znaną osobistość obecnego ARHN.EU – Zbigniewa „Kebaba” Piotrowicza. Napisał on dwa flietony i jak na jednego z głównych redaktorów kanału przystało, nie są to notatki na pół strony. Pierwszy to „Czy gra musi być 10/10, żeby sprawiać radość?” Szczerze mówiąc, ciężko mi ocenić ten felieton, gdyż wiele jest tu teorii, które bardzo słabo do mnie przemawiają. Momentami mam wrażenie, że autor siedzi całymi dniami zamknięty w piwnicy i mało wie o świecie. I niech świadczy o tym fakt, że nie wierzy, że człowiek pracujący jako developer z różnymi problemami, może udać się do pracy z myślą: „Ale zrobię beznadziejną grę, żeby wszystkim sp****lić humor” – po czym stwierdza, że ową prace wybierają tylko ludzie z pasją. No niestety życie to nie bajka. Czasem warto wyjść do ludzi i zobaczyć, że w każdym zawodzie są ludzie bez pasji, pracujący na siłe, bez wizji i na odwal. Ludzie, którzy mając zły dzień potrafią i chcą spierd***lić innym życie – również graczom.
Drugie rozmyślenia pt. „Dlaczego gracze mają dość gier AAA” są już dużo lepiej przemyślane, trafne i godne uwagi. Tekst, który można by pociągnąć dalej, przeprowadzając ciekawą dyskusję.

Miłą odskocznią jest powrót do dawnych lat, kiedy na łamach magazynów gościły proste łamigłówki i żarty o tematyce growej.

Bardzo ważnym tekstem w całym numerze jest wpis redaktora Przemysława Dobosza pt. „GRAnic coraz mniej”. Jest to ujmujący tekst o tym jak ludzie, którzy mierzą się z ciężkimi schorzeniami – w tym wypadku z SMA – odnajdują się w świecie gier. Super inicjatywa, że takie teksty są promowane. Nadmienię tylko, że jeżeli byście chcieli jeszcze bardziej zagłębić się w temat, to Przemysław oraz Rafał Krepsztul – udzielili dla Crossa obszernego wywiadu, który przeprowadził Grifter – zapraszam do zapoznania się (link) i poszerzania wiedzy w tym temacie!

„Melodie życia, czyli  Final Fantasy IX” – o mojej ulubionej odsłonie ostatecznej fantazji z numerkiem dziewięć, podzielił się Mateusz „Mkaliuszek” Kalicki. Jest to bardzo bezpieczny i poprawny tekst, który przybliża nam trochę grę, opisuje jak to seria wróciła do korzeni oraz podkreśla jej najmocniejsze strony. Jest ok. Równie w porządku jest drugi tekst autora – „Dorosła strona NINTENDO”, w którym przybliżono nam gry, które wybijają się ze stereotypu gier dla dzieci w obozie Ninny. Wielka szkoda, że przybliżono tylko sześć pozycji, bo tutaj aż się prosi, by dać tekstowi dodatkowe dwie strony z opisem wielu gier, które takowy trend łamały.

Z miłą chęcią zapoznałem się z tematyką poświęconej horrorom. „STRACH W PIXELACH ZAKLĘTY” daje jasno do zrozumienia, że gry nie muszą posiadać super grafiki i zaawansowanych efektów wizualnych, by móc straszyć. „NARODZINY ELEKTRONICZNEGO HORRORU” zgrabnie przybliża kolejne gry (cofając się w czasie) aż do początków gatunku, podając konkretne przykłady i krótko je nakreślając. Łukasz „Pan Dibbler” Kostka ma bardzo dobre i lekkie pióro w tematach grozy.

Totalnym rozczarowaniem jest, że tak nazwę – uniwersytecki bełkot na temat tworzenia gier. „CHCESZ ROBIĆ GRY? No to rób!”. Z całym szacunkiem dla Pana Doriana „Dorczenzo” Loewe, ale ten tekst nie przekazuje praktycznie żadnej wiedzy – ani teoretycznej, ani praktycznej. To stos akademickich rad, o które każdy, kto choć trochę się interesuje tematem, zna. Ludzie całkowicie  zieloni w tym zakresie niestety również nie znajdą niczego w poradach typu: potrzebna jest motywacja; inspiracja innymi i fakt, że nie istnieje zawód jak gość od pomysłów do gier… Zbędny zapychacz.

I w tym momencie przeskoczę parę tekstów dalej, gdyż w tym samym magazynie mamy drugi artkuł – redaktor Cezary „Kondor” Waś  przedstawił nam dość analogiczny opis o tym jak tworzyć grę w tekście „ZROBIENIE DARMOWEJ GRY się opłaca”. I uważam, że jest bardzo dobry – stosowne argumenty przemawiają za tworzeniem małych, niezależnych gier. Mamy podane przykłady, które odniosły sukces, autor wskazuje pokrótce na jakie silniki graficzne warto zwrócić uwagę i dlaczego. Przybliża trudności w nauce, a w ramach pokazania, że wszystko jest możliwe – sam zapodaje kodem QR do swojego pierwszego projektu. W związku z tym moje pytanie – po co powielać teksty o tej samej tematyce, zwłaszcza, że jeden z nich praktycznie nic nie wnosi do tematu. Redaktor przeprowadził również wywiad z twórcą Zenka ZombieMaciejem Lamberskim. Wywiady z ciekawymi ludźmi to coś, co zawsze uważam za duży plus.

Czy Crash Bandicoot był rozpoznawalną maskotką Sony? Dla wielu z nas na pewno tak, jednak o maskotce, o której mogło słyszeć znacznie mniej osób w swoim artykule „Wszędzie razem, czyli geneza i losy japońskiej maskotki Sony” opowiada Krystian „Pojler” Falkowski. Tekst ciekawy, z wieloma ciekawostkami i myślę, że wyczerpujący temat. Warty uwagi.

Często, gdy bierzemy się za oklepany temat, bardzo ważne jest, by mieć swój pomysł na jego realizację. W bardzo niecodziennej formie – grzechów głównych, „Mea culpa, mea maxima culpa(?)” – tekst dotyczący rewolucji i rozwoju branży, podjął Michał „Viatoro” Skąpski. Jako drugi jest bardzo krótki, jednostronny felietonik rozprawiający o immersji w grach i nie tylko. „Niewygodna szansa gier”. To również dobrze poprowadzony temat z pomysłem, ale za krótko – proszę to dopisać jako kolejny grzech! Trzeci tekst, to już niestety, taki trochę zapychacz „Multiplayer umarł”. Myślę, że psioczenie trochę na wyrost, gdyż jest sporo gier, gdzie multi daje dużą frajdę. Owszem serwery CoD’ów i różnej maści Apexów, wypełnione są wręcz toksyczną społecznością, która psuje atmosferę. Ale zawsze znajdą się gry, gdzie naprawdę są spoko ludzie, gdzie można tworzyć zamknięte serwery zgranej paczki osób. Można też po prostu po staremu, spiknąć się ze znajomymi, zebrać kilka sprzętów retro, połączyć je przez sieć LAN – jak Bozia przykazała – i przeżyć to jeszcze raz!

Ciekawym, ale potraktowanym po macoszemu tekstem jest „Za szybą” Adama “Adziora” Saczko – coś, co nazwane jest felietonem, zajmuje ledwie pół strony. Szkoda, bo przez to z fajnego tematu praktycznie mało co wynika. Poza faktem, że rzetelność mediów dziennikarskich schodzi na psy z pewnego konkretnego powodu, o którym przeczytacie w tej notatce. Dużo lepiej wypada zaś drugi tekst „Miałem marzenie”. Kolejny sentymentalny tekst o Pokemonach – ten jednak posiada w sobie duszę, potrafi zaciekawić konkretnie opowiedzianą historią. Na szczęście nie jest to kolejna nic nie warta wspominka o grach, jakich zapewne każdy przeczytał w ilościach hurtowych.

Nadszedł czas na tekst, który moim zdaniem jest sporym nieporozumieniem. Otóż, Patryk „Grodek” Grodowski, w swoim przekonaniu twierdzi, że bijatyki to nisza. „BIJATYKI – nisza, która wciąż ma cios” opisuje wspomniany gatunek w taki sposób, jakby był on na wymarciu – ku mojemu wielkiemu zaskoczeniu, bo autor później sam sobie przeczy pisząc o wielkich, międzynarodowych turniejach… Jako argumenty podaje wysoki poziom trudności, wygórowaną cenę gier i w ogóle stwierdza, że to zbyt skomplikowany gatunek. Co to za brednie? Tak powiedzieć to można o wielu gatunkach gier – wyścigi to gry, gdzie ciężko okiełznać symulacyjne modele jazdy, czy nawet przygodówki – które wymagają od ludzi za dużo myślenia… O Matuchno kochana. Przecież tak, jak wyścigi mają luźne, przyjemne, arcade’owe tryby jazdy, a przygodówki dzielą się na mega skomplikowane i całkiem przystępne – tak samo jest z bijatykami. Są zarówno bardzo przystępne, jak i takie, które naprawdę są kierowane dla hardcore’owych graczy (choć nawet i te posiadają tryby, i dostosowane poziomy trudności, w których poradzi sobie każdy niedzielny gracz). Jest masa gier z podejściem easy to learn, hard to master, które dają ogrom frajdy dzięki przystępnemu sterowaniu, dopasowaniu poziomu trudności itp. Cena? Przecież są to gry jak każde inne i kosztują tyle samo. Nie dociera do mnie argumentacja, że ktoś nie wyda 300 zł, by tylko sprawdzić czy mu pasuje. Bo jeżeli ja chcę komuś obić jadaczkę w nowym Mortal Kombat, a do tego lubię to uniwersum, to dlaczego mam żałować, nawet nie będąc prosem? Chyba, że sama gra to gniot, ale to inna kwestia. A i dla przykładu, taki nowy Dragon Ball: Sparking! Zero okazał się jedną z najszybciej sprzedających się bijatyk w ciągu doby, wykręcając liczbę opchniętych sztuk nie gorszą, niż inne gatunki gier. No chyba, że to nie bijatyka…

Łukasz Stelmach podszedł do tematu klasycznie – „Czy adaptacje gier czeka sukces na miarę Marvela”. Typowe rozkminy, czy gry są dobrym materiałem na filmy, by te mogły zacząć konkurować z produkcjami, od przykładowego Marvela. Tekst jest jak najbardziej ok. Swoje podejście Łukasz argumentuje konkretnymi przykładami filmów oraz dodaje kilka przemyśleń na temat przyszłości w tym temacie.

A teraz, nadeszła ta wiekopomna chwila, kiedy to najbardziej znana osoba w redakcji, ikona całego ARHN.EU przystąpiła do podzielenia się swoim wpisem. I… jestem trochę zawiedziony. Arkadiusz „Archon” Kamiński wypełnił magazyn dwoma wpisami: „Hexy, krzaczki i ogonki: o ROM Hackingu z weteranem” oraz „Światy równoległe – projekty, których nie było”. I proszę nie zrozumieć mnie źle – oba teksty są bardzo dobre i do niczego nie mogę się wobec nich przyczepić. Pierwszy to wywiad z Michałem Ząbkowskim – pseudonim mziab – twórcą tłumaczeń do tytułów takich jak Chrono Trigger czy Harvest Moon. Wywiad bardzo konkretny i wyczerpujący temat, upchnięty na sześciu stronach pisma. Drugi zaś to pełen smaczków opis projektów, które nigdy nie ujrzały światła dziennego na YouTubie. Przytaczane są pomysły zarówno na pierwsze filmy, które miały rozpocząć wielką karierę kanału, jak i  takie, które były związane z samą stroną – oczywiście nie będę ich tutaj przytaczać z wiadomego powodu. To prawdziwa gratka dla fanów, jednak przeciętny gracz nie znający kanału i społeczności, może być lekko zagubiony. Dlaczego więc jestem zawiedziony? No cóż, spodziewałem się jakiejś bomby, tekstu na miarę mocarnych materiałów z YT, choć na mniejszą skalę, z racji miejsca na słowo pisane. Jakaś historia sprzętu, gry – z interesującymi ciekawostkami, materiał, który będę chciał przeczytać z równie wielkim entuzjazmem, jak przy oglądaniu kolejnego materiału wideo. Heh, zabrakło mi tego „boom”.

„Felieton o tym jak Xbox Game Pass zabił we mnie gracza” w dość prosty sposób pokazuje ciemne strony abonamentu (choć sprawa ta tyczy się każdej takiej oferty, nie tylko od MS)  Michał „Smelly Socks” Hyla, na własnym przykładzie pokazuje, że co za dużo (gier), to niezdrowo. Myślę, że tekst może dotyczyć wielu z nas, dlatego warto się trochę zagłębić w ten problem i nie dać się porwać w wir rozpoczynania kolejnych tytułów w abonamentach, nie kończąc przy tym dopiero co rozpoczętych. Takie postępowanie, naprawdę może sukcesywnie zabijać radość z grania.

Tekstu „Starsza na dłużej”Roksany „Rikaru” Wójcińskiej chyba nie zrozumiałem. Skarży się ona na jakiś wyimaginowany według mnie problem, który chyba sama sobie niepotrzebnie stworzyła podczas pierwszych zetknięć z grami. Autorka wyraźnie zaznacza, że chciała czerpać z gier większą radość, dogłębnie je poznawać, przeszukiwać każdy kąt itp. Jednak z niewiadomego powodu – wszak mogła grać na luzie w czasie nieobecności swego brata – narzucała sobie odgórne tempo, by osiągać lepsze wyniki. Być może jest w tym więcej logiki niż mi się wydaje, no ale kto zrozumie kobiety? ^^

Wracamy do początku, czyli Pana Marcina „Borka” Borkowskiego. Zgodnie z życzeniem, napisał o swoim projekcie. I jest to bardzo dobry tekst. Rzetelny i przybliżający nam podejście autora do tworzenia gry oraz tego, jakie stawia sobie wymagania. Problem hackowania jest w tej grze ukazany bardzo dosłownie i trzyma się wszelkich panujących w życiu zasad. Warto się przyjrzeć, bo Pan Marcin w bardzo ciekawy i inteligentny sposób podszedł do opisania, i tym samym zachęcenia do swojego projektu.

Ostatni tekst na łamach pisma nie jest może stricte o grach, ale wciąż oscyluje w temacie gamingu, a dokładniej opisuje poruszającą historię – „Jak arhn.eu uratowało mi życie”. Za każdym razem, kiedy czytam o jakiejś chorobie i odzewie ze strony graczy – jestem wzruszony. Kacper „Mentos” Derwisz opisuje, jak w ciężkich chwilach otrzymywał wsparcie, zarówno psychiczne jak i finansowe od wspomnianej społeczności. To piękna rzecz, kiedy ludzie potrafią się zmobilizować, tworząc na zawołanie prywatne i publiczne zbiórki. Kiedy czytam o takich wydarzeniach, serducho się raduje – bo takie akcje, kiedy społeczność wspiera i pomaga „swojemu”, często można spotkać wśród środowiska gamingowego. Sam coś o tym wiem. Należy pamiętać, że u pasjonatów gier nie występuje tylko samo granie, rywalizacja, hejt na gry, lub czyjeś gusta  – to też chęć niesienia pomocy innym.


Fajna inicjatywa (nie) dla każdego gracza


Tak oto udało mi się dojechać do końca. Dalej pozostały nam Listy do redakcji, których nie sposób mi ocenić inaczej, jak dział, który zawsze chętnie czytam w każdym magazynie.

Pozostaje jednak pytanie: dla kogo jest ten magazyn? Z jednej strony jest wydany na szeroką skalę, na pewno włożono w niego niemałe pieniądze – więc, by koszty mogły się zwrócić, zapewne musi się rozejść w sporym nakładzie. A skoro o tym mowa, to zapewne redakcja chciałaby dotrzeć nie tylko do swoich fanów, ale również do każdego, kto sławi się mianem gracza.

Postawmy sprawę jasno – jeżeli chodzi o fanów, wiernych widzów i społeczności, jaka towarzyszy Archonowi i spółce – magazyn ten będzie czymś w rodzaju Must Have, bez względu na wszystko. Jednak każdy inny gracz może okazać się dość zniesmaczony. Periodyk jest sklejony bez ładu i składu w kwestii spójności tekstów. Te są bardzo nierówne pod względem jakości merytorycznej. Wiele z wyżej opisanych śmiało można wyrzucić ze względu na lanie wody, inne są kuriozalne w swoich założeniach, występuje nieudane dublowanie tematów, a płacenie za tekst dostępny w szerszej wersji w Internecie to małe nieporozumienie. I żeby nie było – są też teksty bardzo dobre jakościowo, wyczerpujące omawiane tematy, choć czasami dostały za mało stron do dyspozycji w porównaniu z niektórymi tekstami wciśniętymi na siłę. Te, mam wrażenie, pojawiły się tylko po to, by dawni redaktorzy mogli się pojawić na łamach magazynu, by swoim nazwiskiem przyciągnąć publikę. Dla wszystkich poza wierną rzeszą fanów, jest to magazyn niewarty swojej ceny – jeżeli kiedykolwiek wyjdzie wersja pdf, będąca tańszą alternatywą – jak najbardziej można kupić i przemilczeć wiele zgrzytów. Wiadomo jednak, że najtrudniej jest wystartować, więc wystawiam 4 gwiazdki – za inicjatywę, trud i zaangażowanie. W dzisiejszych czasach, trudnych dla prasy drukowanej, móc w ogóle wydać pismo na rynek, to naprawdę spory wyczyn.


Czy warto kontynuować ten projekt, wydając kolejne numery? Jak najbardziej! Warto jednak przemyśleć skład redaktorski – przeanalizować podesłane teksty i wybrać te najlepsze jakościowo i dać większe pole do popisu (więcej miejsca) dla autorów, którzy zdecydowanie na to zasługują! Chciałbym mieć w ręku kolejny numer, którego treść i jakość będzie znacznie bardziej warta wydanych na niego pieniędzy. Życzę powodzenia!

 

8 thoughts on “Recenzja Magazynu ARHN.EU

  1. Dzięki za miłe słowa pod kątem moich tekstów, ale również za tę szczerą opinię na temat samego magazynu, bo takie też jak najbardziej są potrzebne.

    1. Super! ❤️ Cieszę się, że tekst się podobał! Choć może on mieć dość surowy wydźwięk, to naprawdę starałem się wszystko opisać dossyć rzetelnie i uczciwie 😉 Również dzięki za miłe słowa!

  2. Dziękuję bardzo za tę szczegółową recenzję całego magazynu! Dziękuję również za miłe słowa pod adresem moich tekstów i jednocześnie biję się w pierś, bo wspomniany problem to moja wina. Zgadzam się, że byłoby uczciwie zaznaczyć, że oba teksty (bo, oprócz tekstu o Hellblade, dotyczy to też tego o Death Stranding) pojawiły się już na stronie arhn.eu. To mój błąd, moje niedopatrzenie i cenna lekcja na przyszłość.

    Nie są to jednak proste przedruki. Oba teksty zostały mocno przeredagowane (w tym odchudzone, co w tym wypadku uznaję za zaletę) i uważam, że magazyn ma ich najlepsze wersje. Tekstowe remastery. 😉 Ale nie zmienia to faktu, że powinienem był zaznaczyć, że nie są to w pełni ekskluzywne teksty i dziękuję za tego wytknięcie.

    1. Tak, czytałem tekst o DS – jednak w moim odczuciu był on dużo bardziej przebudowany, co skutkuje większym wkładem w sam tekst magazynu. Dlatego też postanowiłem o nim tak nie wspominać jak o Hellblade – ten w moim mniemaniu był bardziej skrócony a niżeli przepisany na nowo. Tak czy siak – nie zmienia to faktu, że oba są naprawdę świetne 😉
      Dziękuję za odwiedziny, przeczytanie recenzji i odzew ! ❤️

  3. To ja może się wypowiem odnośnie do marginesów

    Taka a nie inna konstrukcja marginesów to efekt… UWAGA, mojego widzimisię. Uważam, że im szersze marginesy, tym lepiej – książkę/wydawnictwo trzeba za coś trzymać, nie zasłaniając sobie części zawartości.

    Konstrukcja layoutu magazynu arhn to nie jest chęć upchania jak najmniej literek kosztem tekstu – to zupełnie inny layout niż w CD-Action z inaczej zaprojektowanymi łamami. Inny font, inny sposób łamania akapitów (zauważ, że każdy akapit nie jest oddzielony od siebie enterem, a kleją się do siebie ciasno).
    Nawet porównałem sobie ze sobą podane przez ciebie przykłady, tekst + lead.

    Pokemony: 4635 + 365 znaków
    Kingdom Come z CDA: 3988 + 336

    Marginesy to nie wszystko – różnie w liczbie znaków są marginalne. I w CDA i tu zdarzają się teksty z mniejszą liczbą literek lub z większą. Wszystko zależy od kontekstu danego artykułu

    1. O proszę, miło, że pojawił się tu ktoś, kto fachowo przedstawi jak się sprawy mają. Nie ukrywam, że przez lata, czytając różne magazyny byłem przyzwyczajony do węższych marginesów.
      Opisałem moje prywatne odczucia – faktem jest, że nie czytałem z zegarkiem w ręku, być może efekt marginesów robi swoje. Choć porównanie tu ilości znaków to nie jest zbyt dobry pomysł, bo to dwa różnej długości teksty, rozmieszczone w inny sposób (inne rozmiary czcionki, jak piszesz i ilość grafik). Bardziej miarodajne by bylo jakby przy tym samym układzie screenów, kolumn, wcięć – zamieścić te teksty i wtedy je zestawić. Tak czy siak, dzieki za naświetlenie sprawy !

      Ps. Co do samego layotu, to dla mnie styl obu pism jest podobny, wiadomo, że nie identyczny. Nie zagłębiałem się w szczegóły różnych czcionek, ich wielkości itp. Dobrze jednak znać wiedzę z pierwszej ręki 😉

  4. Hejka! Dzięki za recenzję i cieszę się że tekst o FF9 (również mój ulubiony!) i Nintendo się podobał. 🙂

    1. A, to zapewne należysz do tej samej grupy ludzi, którzy wciąż wyczekują, aż nadejdzie remake dziewiątki ? 😀
      Tak teksty bardzo spoko i mam nadzieje, że jak wyjdzie drugi numer (trzymam kciuki) , to będzie kontynuacja dorosłych gier u Big N – bo jest z czego wybierać ^^

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *