Retro-Cross: 25-lecie Spyro 2: Ripto’s Rage!
Kiedy PlayStation 2 zajęło miejsce wysłużonego PSX-a w moim domu, radości nie było końca, a poczciwy „szarak” wkrótce znalazł nowego posiadacza. Zresztą, dzięki wstecznej kompatybilności mogłem grać w gry z obu generacji na jednej maszynie. Problem polegał na tym, że na „czarnulce” nie dało się zapisywać stanów gier z pierwszego PlayStation. Nierzadko więc wstawałem wcześnie rano w soboty, by odpalić konsolę i przed obiadem skończyć jedną grę. Niemal zawsze tę samą.
Uwielbiam Spyro 2: Ripto’s Rage!. Dzisiaj może nie uznałbym tej gry za najlepszą platformówkę na świecie, ale definitywnie mam ją przed oczami, gdy myślę o tym gatunku. Obudzony w środku nocy, potrafię bez wahania wymienić nazwy wszystkich poziomów w grze i większość questów, które można w niej wykonać, a jest ich ponad 60. Produkcja ta posiada większość cech, które cenię sobie we współczesnych przedstawicielach tego gatunku. I nie ma co ściemniać: Spyro 2 to jeden z topowych platformerów (dzisiaj powiedzielibyśmy: platformówka AAA) tamtych czasów. Ale żeby móc sensownie wyjaśnić, na czym polega wyjątkowość tej gry, nie można nie wspomnieć o pierwszej odsłonie przygód fioletowego smoczka.
Chyba będę miał co robić
U podstaw designu Spyro the Dragon leży założenie, że jest to platformówka 3D, w której wrogowie reagują na gracza. W przeciwieństwie do chociażby pierwszego Crasha Bandicoota, przeciwnicy w Spyro posiadają określone zestawy zachowań zależnych od poczynań gracza, i nie zawsze obejmują one wyłącznie ataki. Przykładowo, wielki jaszczur z maczugą (nie pytajcie…) ostrzegawczo podnosi broń, gdy podejdziemy do niego za blisko. Z kolei gdy rabuś z workiem pełnym diamentów ujrzy ziejącego ogniem smoka, będzie raczej brał nogi za pas, niż próbował zadać mu cios. Na papierze nie brzmi to jak coś zwalającego z nóg, ale w rzeczywistości po prostu się sprawdza.
Spyro był też jednym z pionierów wykorzystujących technologię LOD (Level of Detail), dzięki której trójwymiarowe obiekty są renderowane w różnej jakości, w zależności od dystansu do gracza. W końcu nie musimy wyświetlać wszystkich detali wieży, która dopiero majaczy nam na horyzoncie. Dzięki temu możliwe było wymodelowanie rozległych (jak na tamte czasy) terenów, a lot z punktu widokowego do większości miejsc na planszy nie był problemem ani dla gracza, ani dla konsoli. Dzięki temu zamiast „chować” struktury 3D we mgle (czyli po prostu ich nie renderować), developerzy mogli je pokazać graczom. Spyro the Dragon było jedną z pierwszych gier wykorzystujących LOD (a pierwszą był zapewne trójwymiarowy shmup The Killing Cloud z Amigi).
Oczywiście Spyro the Dragon to nie tylko „reaktywni” przeciwnicy i obszerne plansze. Choć gameplay opierał się niemal wyłącznie na zbieraniu kosztowności porozrzucanych po mapie, gra broniła się między innymi responsywnym sterowaniem, przerysowanymi animacjami i satysfakcjonującym udźwiękowieniem. No i ta muzyka… Spyro już w takiej wersji był solidnym platformerem, ale najlepsze miało dopiero nadejść.
Którędy do plaży?
Na pierwszy rzut oka ciężko odróżnić od siebie Spyro 1 i 2. Postęp graficzny pomiędzy kolejnymi odsłonami cyklu był znikomy, ale rozgrywka została rozbudowana – i to jak! W przeciwieństwie do poprzedniczki, Spyro 2 kładzie nacisk nie na zbieractwo, lecz wykonywanie zadań i „calakowanie” gry. Zebranie odpowiedniej liczby diamentów w „jedynce” gwarantowało dostanie się do następnego świata gry. W „dwójce” musimy zdobywać talizmany, które otrzymujemy przeważnie za dotarcie do końca poziomu. Często jednak wiąże się z tym dodatkowe wyzwanie, związane z danym poziomem i postaciami, które go zamieszkują. Nie wszystko, co się rusza, będzie nas chciało ukatrupić.
Spyro 2 nieoczekiwanie rozwinął się pod kątem fabularnym. Opowieść w poprzedniczce była niewiele więcej niż pretekstowa – wielki zły żaboid zmienił smoki w kamień, twoim zadaniem jest je uratować, a złola podsmażyć. Akcja „dwójki” rozpoczyna się niedługo po zakończeniu „jedynki”. Tytułowy bohater planuje udać się na wakacje, lecz portal wiodący na plażę zostaje zhakowany, a my trafiamy do świata Avalaru. Naszego smoka sprowadziła tam grupa buntowników, chcąca pozbyć się panującego tam kurduplowatego dinozaura imieniem Ripto. Po drodze napotkamy więc na legiony przeciwników do pokonania, tony diamentów do zebrania, a także pokaźną liczbę questów do ukończenia. Nie uświadczymy tu worldbuildingu na miarę Final Fantasy XVI, ale historia stanowi przyjemne tło dla rozgrywających się wydarzeń, zwłaszcza że odwiedzane przez nas poziomy zamieszkują enpece, z którymi możemy rozmawiać.
O wyjątkowości Spyro 2 nie decyduje ani jeden wyjątkowy element, ani nawet kilka. Liczy się całokształt.
Jak zatem wygląda wyzwalanie Avalaru spod tyranii Ripto? Mieszkańcy każdego poziomu (z wyjątkiem kilku ostatnich) podarują nam talizman jako dowód wdzięczności za rozwiązanie ich problemu. A to trzeba odeskortować trójkę żółwi do ich taty, a to uratować wodza plemienia, a to odczarować faunów zamienionych w kamień. Może brzmi to jak wyzwanie, ale w praktyce talizmany zdobywa się niemalże po drodze, po prostu przechodząc poziom. Powód jest prosty: są one obowiązkowe do ukończenia gry, a jest ona jednak skierowana do młodszych odbiorców. Czy to oznacza, że grze brakuje wyzwania? Nic bardziej mylnego!
Niejako obok talizmanów kolekcjonujemy również orby, które też są niezbędne do ukończenia gry, lecz nie trzeba zebrać ich wszystkich (choć z całą pewnością warto). Aby otrzymać orba, trzeba wykonać konkretne zadanie, którego poziom trudności waha się od „moja mama da radę” po „zaraz rzucę padem w telewizor”. Udany przelot przez pierścienie lewitujące w powietrzu to pestka, ale spróbujcie odeskortować tego przeklętego alchemika w bezpieczne miejsce, a gwarantuję, że zaczniecie rzucać inwektywami w stronę ekranu. Dość powiedzieć, że zadania są zróżnicowane zarówno pod kątem poziomu trudności, jak i rodzaju samego wyzwania. Do tego każdy taki „czelendż” zawiera dialogi, często unikatowe animacje, a nierzadko też muzykę. A tego wszystkiego doświadczymy w grze tylko raz i to właśnie w te elementy studio Insomniac włożyło najwięcej pracy. Kombinacja wyzwań obowiązkowych i opcjonalnych sprawia, że gra może utrzymać przed ekranem zarówno małolata, jak i platformowego wyjadacza. Aby ukończyć grę na sto procent, nie potrzeba posiadać zdolności na poziomie „przeszedłem Call of Duty nożem”, ale przy niektórych zadaniach można się trochę napocić.
Gadam, latam – pełny serwis
Niewiele wiadomo o developmencie Spyro 2. Natrafiłem jedynie na komentarze kilku pracowników Insomniac, wypowiadających się w tonie: „po prostu zrobiliśmy grę pod każdym względem lepszą od poprzedniczki”. Choć te słowa mogą brzmieć dupkowato, to po pierwsze: jest to prawda, a po drugie: raczej przebija się tutaj duma z dobrze wykonanej pracy, nie arogancja. Łatwiej jest znaleźć ciekawostki związane z samą grą niż z jej procesem produkcyjnym. Na przykład…
- Spyro 2 znany jest na świecie pod dwoma tytułami: Ripto’s Rage! oraz Gateway to Glimmer. Skąd wzięła się druga wersja? Wbrew obiegowej opinii, nie powstała ona dlatego, że słowo „rage” było za mocne jak na grę przyjazną dzieciom. Powód jest prozaiczny: tytuł Ripto’s Rage! okazał się niewdzięczny do tłumaczenia – stąd Gateway to Glimmer.
- Przerywniki filmowe w grze miały mieć narrację autorstwa Elory, jednej z postaci drugoplanowych. Koniec końców ostała się ona jedynie w japońskiej wersji gry. Na YouTubie można jednak znaleźć owe cutscenki z narracją w języku Szekspira. Dużo smakowitego lore!
- Większość poziomów w grze pojawia się „parami”. Na przykład dwa levele mają „jaskiniowy” klimat trochę à la Flintstonowie: jeden z nich posiada setting „wulkaniczny”, a drugi – zimowy. Początkowo powiązanie pomiędzy levelami miało być widoczne również w ich nazwach, lecz zostały one zmienione.
- Imię głównego antagonisty gry – Ripto – wzięło się z japońskiej okładki gry, w której napis „Spyro” wygląda właśnie jak „Ripto”.
- Tom Kenny – aktor podkładający głos Spyro – gra również SpongeBoba.
- Z kolei aktor grający Moneybagsa we włoskiej wersji gry, podkłada również głos włoskiemu Solid Snake’owi, głównemu bohaterowi Metal Gear Solid.
- Po zebraniu wszystkich Skill Pointów (przyznawanych za ukończenie specjalnych, ukrytych wyzwań w grze), uzyskujemy dostęp do atlasu „wymarłej fauny Avalaru”. Są to rzecz jasna przeciwnicy, których wycięto z gry.
- W grze miały występować wyścigi, jednakże pojawiły się one dopiero w następnej odsłonie cyklu – Spyro: Year of the Dragon.
- Sposób działania portali w grze jest nieodmiennie fascynujący. Kiedy wlatujemy do portalu, wygląda to tak, jakbyśmy rzeczywiście przenieśli się do danego poziomu gry. Prawda jest „trochę” inna, ale wyjaśnianie tego tutaj nie ma sensu – najlepiej to zobaczyć.
- Znawcy pierwszej części serii Ratchet & Clank dostrzegą tu parę – z braku lepszego określenia – „zalążków” pomysłów, które potem wykorzystano w tej grze. Na przykład gepard Hunter jest wysportowany, ale inteligencją zanadto nie grzeszy – podobnie jak Kapitan Qwark. Z kolei poziom Metropolis jako żywo przypomina miasto na planecie Kerwan, również nazwane Metropolis.
Jak woda
Chyba najbardziej niedocenianymi aspektami Spyro 2 są różnorodność i muzyka. Nie dość, że w grze odwiedzimy ponad dwadzieścia odmiennych od siebie krain, to jeszcze zaserwowane nam zadania często są unikatowe w skali gry. Owszem, nie wszystkie angażują w taki sam sposób, ale skutecznie zabijają one nudę. Z kolei soundtrack autorstwa Stewarta Copelanda (perkusisty zespołu The Police) to przedziwny miks country i mocnego gitarowego brzmienia. Nie słyszałem o żadnej innej grze, w której można by usłyszeć podobny „gatunek” muzyki. Dodajmy do tego porządną perkusję, a otrzymamy ścieżkę dźwiękową odrobinę bardziej ekscytującą od wydarzeń rozgrywających się na ekranie. Innymi słowy, doskonale pasującą do gameplayu i kreującą klimat gry. Jeśli kiedykolwiek graliście w Halo, to wiecie, jak muzyka może wpływać na atmosferę wirtualnego doświadczenia.
Mam ze Spyro 2 pewien problem. Kiedyś patrzyłem na tę grę jako całość i nie potrafiłem określić, dlaczego akurat ta produkcja podoba mi się bardziej nie tylko od pozostałych gier z serii, ale też od reszty platformówek w ogóle. Potem zacząłem patrzeć na poszczególne elementy gry. Myślałem, że jest ona wyjątkowa, bo sterowanie jest precyzyjne, muzyka daje kopa, animacje są cudownie płynne… i tak dalej. Doszedłem jednak do wniosku, że o wyjątkowości Spyro 2 nie decyduje ani jeden wyjątkowy element, ani nawet kilka. Liczy się całokształt. Tutaj dwa plus dwa nie równa się cztery. Dodanie do siebie kilku bezbłędnie zrealizowanych aspektów gry nie tworzy zaledwie ich sumy, a kreuje zupełnie nową jakość. Właśnie to odróżnia gry dobre od wybitnych.
Spyro 2 jest dla mnie w pewnym sensie tym, czym dla ryby jest woda. Ta gra posiada wszystkie elementy platformówki doskonałej. Ograłem ją tak wiele razy, że coraz ciężej zwracać mi na nie uwagę. One po prostu… są. Dużo łatwiej jest mi dostrzec ich brak w innych produkcjach z tego gatunku. Nie oznacza to, że inne platformery mogą równie dobrze wylądować w koszu, ale Spyro 2: Ripto’s Rage! wylał tak solidne fundamenty pod ten gatunek, że ciężko jest mi sobie wyobrazić platformówki bez nich. Nie ma też co przypisywać wszystkich zasług tylko tej jednej grze, bo przecież twórcy musieli spoglądać też na inne produkcje. Ale efektem końcowym jest czysta, nieskrępowana radość z grania – i to mi w zupełności wystarcza.