Wirtualny kącik
Wirtualna ofensywa Sony trwa w najlepsze. Marcowy pokaz nowych produkcji zatytułowany “State of Play” składał się w lwiej części z gier na gogle wirtualnej rzeczywistości, co nie przypadło do gustu wielu fanom japońskiej korporacji. Serce się kraje na samą myśl o tym, że tak dużo osób jeszcze nie miało styczności z PSVR, tak naprawdę jedynym powiewem świeżości w tej generacji konsol.
Nie zrozumcie mnie źle, ta technologia nadal jest w powijakach, ma bardzo dużo problemów, na czele z plątaniną kabli i niską rozdzielczością na podstawowych modelach PlayStation 4. Tylko, że te mankamenty wcale nie przeszkadzają w czerpaniu niewiarygodnej ilości frajdy podczas zabawy tym cackiem. Teraz, po ukończeniu kilkunastu- kilkudziesięciu gier VR i spędzeniu w tym wirtualnym świecie blisko stu godzin patrzę z rozrzewnieniem na moje pierwsze chwilę z goglami, ponieważ efekt WOW z każdą kolejną grą stopniowo zanikał i teraz już mało która produkcja potrafi wywrzeć takie wrażenie jak pierwsze sekundy z Robinson: The Journey. Dlatego też, w oczekiwaniu na aktualizację VR do No Man’s Sky, musiałem zanurzyć się głębiej w odmęty PS Store i wyciągnąć zeń ukryte perełki.
Zanim przejdę do clou sprawy, zajmę Wam chwilę coby przybliżyć cały cykl, którego reprezentantem jest właśnie dalsza część tego tekstu. Z racji tego, że biblioteka VR nie należy jeszcze do największych, kiedy ostatnio sprawdzałem cyfrowych gier było trochę ponad trzysta, z czego połowa – jak nie lepiej – to zwykłe śmieci niewarte czasu, a tym bardziej pieniędzy. Z racji tego, że opisuję tutaj jedynie gry, które sam ograłem w całości, kolejne odsłony będą publikowane co dwa- trzy tygodnie. Nie jest to jeszcze ostatecznie podjęta decyzja, dlatego czuję się zobligowany do podkreślenia tej kwestii. Tymczasem pierwszą grą będzie…
Thumper’a można opisać jednym słowem, który idealnie oddaje to, co gra ma do zaoferowania. Szał. I nie chodzi mi tutaj o słówko, które wypowiada pierwsza lepsza Marzena wysiadająca z PRL’owskiego, przerdzewiałego rollercoastera. Szał, najprawdziwszy szał, który może skrywać się w najciemniejszych zakamarkach, brudny, brutalny, przytłaczający. Pod względem gameplayowym “Wabik” jest grą rytmiczną, ale niech was to nie zwiedzie! Czegoś takiego jeszcze nie było, dlatego nie warto odrzucać od siebie tak cudownego doświadczenia jedynie przez jego gatunkowy rodowód.
Idąc za opisem twórców: Jesteś kosmicznym żukiem, który musi pokonać piekielną próżnię, aby zmierzyć się z wielką maniakalną głową przybywającą z przyszłości. Brzmi interesująco, prawda? Tylko, że nie fabuła gra tutaj główną rolę, Thumper ma na siebie pomysł i realizuje go wprost fenomenalnie poprzez ścieżkę dźwiękową i synchronizowanie jej z tym, co dzieje się na ekranie. Żuk, jadąc po szynie przez próżnie, może skakać, skręcać, przeskakiwać na pobliski tor oraz odbijać ataki wypluwane w jego kierunku przez monstra z piekła (próżni?) rodem. Każdy kolejny poziom niesie za sobą nowe mechaniki rozgrywki i jest dłuższy od poprzedniego.
Nieważne jak bardzo starałbym się oddać w tekście uczucia płynące z rozgrywki, to i tak wiem, że bym poległ. Tego trzeba doświadczyć. I już. Mało co może się równać z makabrycznym transem, w który wprowadzają nas miks barbarzyńskich rytmów ścieżki dźwiękowej i kosmicznych błysków katujących oczy. Na sam koniec dodam, że Thumper jest jedyną grą, którą kupiłem bez mrugnięcia okiem parę sekund po ograniu dema. Właśnie, jeśli ktoś ma sposobność dorwania się do gogli i chciałby grę sprawdzić, to w PS Store znajdzie demko.
Tryb hordy triumfował na poprzedniej generacji za sprawą serii Gears of War i dzięki zombiakom z Call of Duty. Osobiście nigdy nie byłem fanem trzaskania do upadłego powiększających się fal wrogów, więc do Raw Data podchodziłem jak pies do jeża. Okazało się, że niepotrzebnie, to co mi nie grało na płaskim ekranie w wirtualnej rzeczywistości nabrało blasku.
Największą zaletą jest to, że do dyspozycji gracza zostały oddane cztery postacie różniące się od siebie diametralnie, dzięki czemu można samemu wybrać jaki styl gry nam odpowiada. Do wyboru mamy: agenta operującego dwoma pistoletami, mrocznego łysola posługującego się shotgunem z wbudowanym granatnikiem, miotającego shurikenami cyberninję, którego miecz przechodzi przez roboty jak przez masło oraz łucznika, który… jak to łucznik, strzela z łuku.
Zasady gry są takie same jak zawsze. Przeżyć każdą falę wrogów, jednocześnie nie dopuszczając do zniszczenia serwera z danymi. Czyli standardowo, strzelamy do zwykłych robotów, przypakowanych robotów, wybuchających robotów, latających robotów i tak dalej i tak dalej. Robotę tutaj robi przełożenie hordy na VR i zintegrowanie ekwipunku z naszym ciałem – pistolety wyciągamy z kabury na biodrach, strzałę wyciągamy z kołczanu na plecach, shotgun po każdym strzale trzeba przeładować, szarpiąc do siebie rygiel strzelby.
Niestety po względem technicznym już tak kolorowo nie jest. Rozdzielczość woła o pomstę do nieba, cała gra jest koszmarnie rozmazana na zwykłym modelu PS4. Dodatkowo brakuje trybu multiplayer, który obecny jest na komputerach osobistych i urozmaiciłby w znaczący sposób zabawę. Poza głównymi dziesięcioma mapami nie ma zbyt wiele do roboty, można co najwyżej przechodzić innymi postaciami oraz bawić się na wyższych poziomach trudności.
Czasy salonów z automatami i wozów drzymały dawno temu odeszły do lamusa i nigdy nie wrócą. Obecnie coraz więcej automatów znika z ulic miast, ba, mało tego, znikają z ulic, żeby pojawić się w muzeach. Takie czasy nastały… A mi się nadal marzy postawienie w domu prawdziwego flippera, najlepiej Junk Yard William’sa, do którego mam ogromny sentyment. Niestety, w mieszkaniu nie ma miejsca, a nawet jakby było, to ceny automatów zwalają z nóg.
Pozostaje się zadowolić FX2, który lepiej niż poprawnie zapewnia iluzje obcowania z prawdziwą maszyną. Jasne, nic nie zastąpi dotyku metalowo-drewnianego kolosa, ale, jak to powiedział kiedyś słynny Pan Dariusz S. – jak się nie ma tego co się lubi, to się lubi co się ma. Z tego założenia w tym przypadku wychodzę. Pinball FX2 jest praktycznie tym samym co jego “płaski” brat, Zen Pinball 2. Fizyka kul jest tak sama, stoły również, aczkolwiek nie wszystkie flippery z Zena i Pinball FX3 są dostępne w VR, jedynie garstka została przeniesiona do wirtualnej rzeczywistości. Nie znajdziemy żadnego stołu z Marvela, ani z Gwiezdnych Wojen, dostępne są tylko tak naprawdę autorskie flippery stworzone przez Zen Studio.
Podstawowa wersja gry oferuje zawrotną ilość stołów, bo aż trzy. Więcej można dokupić, a jakże, chociaż wiąże się to z wydaniem prawie dwukrotności ceny “podstawki”. Mimo tego warto dorwać wersję VR na jakiejś przecenie, ponieważ kiedy chodzi o same wrażenia z rozgrywki jest to najwyższa liga, na rynku nie znajdzie się lepszego wirtualnego pinballa, tym bardziej w VR.
W listopadzie na antenę powraca duet, w którego skład wchodzi Rick i Morty. Co Accounting ma z tym wspólnego? Twórców. Sięgając po tę “grę” trzeba mieć z tyłu głowy, kto za nią stoi, inaczej można zostać bardzo łatwo zgorszonym. Nie każdy lubi wulgarny humor i jazdę po bandzie, a Accounting w stu procentach składa się z wulgarnych gagów, wyzwisk, krzyków i niejednokrotnie co najmniej niepokojących scen.
Tak naprawdę, nie powinienem się za bardzo o tej pozycji rozpisywać, bo starcza dosłownie na niecałą godzinę zabawy, więc jakiekolwiek wdawanie się w szczegóły może popsuć zabawę potencjalnym zainteresowanym, ale jak trzeba, to trzeba, chociaż postaram się być oszczędnym. Accounting od pierwszych sekund nie ukrywa przed graczem czym jest i dzięki temu pokazuje potęgę VR, którą nie do końca każdy dostrzega.
Większość ludzi od wirtualnej rzeczywistości oczekuje oddawania realizmu, wszyscy czekają na zapierające dech w piersi widoki, immersję podczas strzelania do “Panów Bad Guys”. I tak jak tego typu doświadczenia są w porządku, to jednak ostatnio zadaję sobie pytanie: po co? Dzięki VR można wejść w jakikolwiek świat, więc dlaczego ograniczać się do naszego? Accounting łamie czwartą ścianę, jest doświadczeniem – lepiej w odniesieniu do tej produkcji brzmi słowo “doświadczenie”, niż “gra” – które jest świadome bycia tylko produkcją w wirtualnej rzeczywistości, dzięki czemu może pójść o krok dalej niż wszystko inne z czym miało się do tej pory do czynienia.
Każda kolejna scena obecna w grze jest bardziej absurdalna od poprzedniej. Jeśli ktoś nie jest gotowy na przyzywanie rapującego szatana poprzez zjedzenie kupy, no to… radzę się trzymać z daleka. Ilość wykrzyczanych wyzwisk w stronę gracza przytłacza i niejednokrotnie przeszkadza w swobodnym zebraniu myśli co dalej, przez co każda interakcja ze światem gry jest kierowana intuicją. Jeśli intuicją można nazwać rzucaniem w trakcie procesu sądowego własnym obrońcą w twarz sędziego.
Idealnym podsumowaniem i rekomendacją jest cytat wyjęty z ust jednej z postaci:
You can do anything in VR! Kill the cops! It’s not real, so it doesn’t matter.
Kto idąc do kina na premierę Rockiego w latach siedemdziesiątych pomyślał, że za 40 lat będzie można własnoręcznie sprać mordę tej ikonie? Od premiery ostatniej części serii Fight Night minęło już ponad osiem lat, dlatego fani boksu nie mogą czuć się rozpieszczani pod względem wydawania gier opartych o ich ulubiony sport. Na całe szczęście powstał Creed, który nie dość, że jest jedną z lepszych gier w gatunku, to dodatkowo należy do najbardziej immersyjnych gier na VR.
Creed jest jedną z gier, których trzeba po prostu doświadczyć. Można się rozwodzić nad tym, jak świetnym uczuciem jest położenie na glebę Rockiego i stanie po środku ringu, słuchając dopingu wydobywającego się z tysięcy gardeł, ale nie ma sensu, bo żadne słowa tego nie oddadzą. Poza samymi walkami gra ma do zaoferowania trochę więcej, a nad tym można już się pochylić.
Poza główną atrakcją, jaką jest trzaskanie się po pyskach, można wyskoczyć do siłowni, żeby wziąć udział w szeregu mini-gier. Chociaż na pierwszy rzut oka aktywności typu bieganie po bieżni – sprowadzone do zwyczajnego machania rękami – wydają się prostackie, to po rozpoczęciu walki okazuje się, że wszystko miało przełożenia na rzeczywisty gameplay. Wspomniana bieżnia przygotowuje nas na wypadek wyłożenia się na deskach, gdzie trzeba “biec w stronę światła”, żeby z desek wstać. Piłka, odbijana w naszym kierunku, przed która trzeba zrobić unik jest świetnym treningiem przed rzeczywistym unikaniem piguł lecących w naszą stronę na wyższych poziomach trudności.
Właśnie, o poziomie trudności trzeba wspomnieć. Creed próbuje opowiedzieć uproszczoną wersję wydarzeń z filmu i oferuje jako-taką fabułę, przez którą można przelecieć w godzinę na najniższym poziome trudności. Problem w tym, że ta gra nie powstała z myślą o takim rekreacyjnym graniu, gdyż wtedy nie stanowi absolutnie żadnego wyzwania. Prawdziwy zabawa zaczyna się dopiero na “Championie” i konia z rzędem temu, kto przeżyje trzy ostatnie walki!
Niestety, nie wszystko tutaj zagrało, ubolewam wielce, że w multiplayerowy tryb PvP nikt nie gra, czekałem prawie dziesięć minut na znalezienie chociaż jednego partnera, ale bezskutecznie. Poza tym Creed, jak żadna inna gra pokazuje ułomność obecnego sterowania w VR. Poruszanie się po ringu jest chaotyczne i uciążliwe, trzeba jednocześnie obracać ciało przyciskami na Move’ach (odwracając się plecami do oponenta) i machać rękami obniżając gardę. Chyba, że istnieje jeszcze jakaś mechanika poruszania się, o której gra nie informuje.