#1: Kilka słów o „Oddechu Dziczy”
Jakiś czas temu amerykański NPD podawał ciekawe informacje dotyczące ostatniej Zeldy, że właśnie Breath of the Wild stała się najlepiej sprzedającą odsłoną wieloletniego cyklu na tamtejszej ziemi. Na pewnym portalu, darujmy sobie na którym, rozgorzała jak to w polskich internetach bywa gorąca dyskusja. Jakoby gra nie zasługiwała na taką sprzedaż, bo to przechwalony twór z (jakby inaczej) kupionymi recenzjami. Czyli normalka w naszym grajdole, gdzie zamiast się cieszyć z sukcesu tradycyjnie narzekamy.
Jestem w stanie zrozumieć, że komuś może nie podobać się jakaś gra, bo nie odpowiada nam jej wygląd. Czy firma w przypadku której nie pasuje nam jej polityka wydawnicza. W końcu ilu ludzi tyle opinii, czy jakoś tak to szło. Nie potrafię jednak ogarnąć swoim móżdżkiem skąd się bierze ta polska zawiść do Nintendo i deprecjonowanie ich przy byle okazji. Wmawiając wszystkim na około jakby ich gry były nic nie warte, a samego Switch’a najlepiej to wyrzucić przez okno i pogrzebać w śmietniku historii. Wymyślanie kolejnych bzdur na ich temat nie ma końca, i zawsze znajdzie się tak zwany „znafca”, który będzie chciał popisać się swoją bogatą wiedzą i udowodnić swoje wyśnione prawdy. W końcu, przecież według tych specjalistów od Nintendo, ot taka Zelda nie ma fabuły (co kompletnie mija się z prawdą). Aczkolwiek trzeba to podkreślić, nie jest ona tak rozbudowana, jak choćby w takim Final Fantasy. Kładąc swój nacisk bardziej na eksplorację samego świata, aniżeli biegania od jednego przerywnika do drugiego. Trzeba też podkreślić, że seria przez swoje lata bytności na rynku dorobiła się innego sposobu narracji, gdzie wiele rzeczy trzeba poznać przez wspomnianą już eksploracje, a resztę trzeba sobie dopowiedzieć samemu. Tym bardziej, że nie mamy tu wszystkiego podanego wprost na tacy, jak w większości gier. Z czego to wynika? Zapewne z faktu, że sama seria rodziła się w czasach, gdy gry dopiero co zaczęły wychodzić ze swojego wieku pacholęcego. I nie grzeszyły jakimś bogatym tłem fabularnym. Ówczesnym graczom wystarczyło proste — uratuj księżniczkę — do pełni szczęścia. Te podstawy w serii istnieją do dzisiaj, dla nieobeznanych z tematem daje to mylne przeświadczenie o braku fabuły. Co sprawia, że sami krytykujący narażają się na śmieszność i ataki „tej drugiej strony” doprowadzając do bzdurnej wymiany zdań, która nikomu nie służy, no chyba że zwiększeniu klików.
Musicie wiedzieć, że u podstaw powstawania Breath of The Wild, tak naprawdę stoi pierwsza Zelda z roku 1986, która już w tamtych czasach dawała ogromną wolność i swobodę. Po dziś dzień robiąc wrażenie swoim rozmachem. I to właśnie taki cel obrał Eiji Aonuma, który chciał stworzyć unikatowe doświadczenie w swojej nowej grze. Byśmy to my (gracze) mogli nacieszyć się wolnością i swobodą na niespotykaną do dziś skalę, zostając architektami swojej własnej przygody, kształtując ją na swój własny sposób i użytek. Do tego stopnia, że nawet sam samouczek (z jakim mamy do czynienia na początku rozpoczynanej przygody) jest tak skonstruowany, by w sposób subtelny zachęcać nas do poznawania i uczenia się świata oraz prawideł nim kierujących. Szkopuł w tym, że wiele osób wylewających swoje żale pod adresem tej gry w naszym kraju, nie miała tak naprawdę z tym tworem styczności, a jak jakimś cudem udało im się położyć na tej grze łapska, to nie starali się nawet zrozumieć podstawowych założeń. Jakie zostały przy projekcie zrywającym z tym, do czego przyzwyczaiła nas ta seria, od czasu Ocarina of Time wprowadzone, i że stara formuła wyczerpała się wraz ze Skyward Sword. Sama seria po prostu potrzebowała rewolucji, którą dostaliśmy, choćby przez powrót do korzeni. Gdzie gry nie prowadziły nas za rączkę, nie było rozbudowanych tutoriali, a do wielu rozwiązań trzeba było dochodzić samemu metodą prób i błędów. Co doprowadziło, że wiele osób mających styczność z grami od Ubisoftu (choć nie tylko), opatrzonych ogromną ilością znaczników i aktywności, tak naprawdę nie wiedziało (zapewne) co zrobić z taką wolnością i swobodą. Czując się po prostu zagubionymi w ogromnym świecie Hyrule i tym co nam zaoferowano. Właśnie to sprawiło, że z góry skreślono ten tytuł, jako coś rewolucyjnego i przełomowego. Zmieniającego oblicze gatunku, do którego produkcja Big N została przypisana, zrywając z utartymi schematami. Nawet w obrębie samej serii, co choćby symbolizuje brak zielonego kubraczka, który notabene był cechą rozpoznawalną prowadzonego przez nas bohatera i pewnym symbolem.
Nie są to oczywiście jedyne elementy, na które wylewano swoją frustrację w internetach pod adresem przygód naszego elfa. Sporo też powiedziano i napisano na temat niszczenia się broni, które nie wszystkim przypadło do gustu. Nie mam zamiaru tu roztrząsać, czy wprowadzenie tej mechaniki było dobrym rozwiązaniem, czy też nie. Pamiętać trzeba jednak o tym, że twórcom przyświecał pewien cel, mający za zadanie odzwyczaić graczy od posługiwania się najsilniejszym orężem. Wymuszając na nich zerwanie ze starymi nawykami i improwizację. Co niejednokrotnie było podkreślane w udzielanych wywiadach. Niestety, jak widać, nie wszyscy zrozumieli założenia tego mechanizmu i tradycyjnie przez internet przelała się fala krytyki, jakoby to broń za szybko się niszczyła. Po dość krótkim czasie radosnego hasania, po wykreowanym świecie, można było zostać z niczym. Jest to oczywiście na swój sposób prawdą, ale dość przewrotną, bo jak to się mówi: „diabeł tkwi w szczegółach”. Mało kto jednak (z osób krytykujących ten element) przyznaje się do zostania z niczym, już na samym początku gry, trzeba się naprawdę oto postarać. Biegnąc na pałę, bez jakiegoś wyraźnego planu. Tym bardziej, że sama gra została tak skonstruowana, byśmy co rusz otrzymywali jakąś broń. A na późniejszym etapie mieli jej w nadmiarze, do tego stopnia, że jest w czym przebierać. Wychodzi więc na to, że dostaliśmy tu dość przewrotny element gameplayu, który tak naprawdę wynagradzał cierpliwych graczy. Nie bojących się kombinować i korzystających z całego dobrodziejstwa, jakie miała do zaoferowania sama gra, potrafiących wykorzystać jej bogactwo w pełni. To właśnie takie osoby czerpały przyjemność z tej mechaniki najbardziej i nie miały powodów do narzekań. Gdzie każda nowo znaleziona broń po prostu cieszyła, tym bardziej, że każdym znalezionym orężem walczyło się nieco inaczej, a na pewnym etapie gry, można było przecież otrzymać również sam Master Sword.
Owszem, zdaję sobie sprawę, że ostatnia duża Zelda nie jest grą idealną (bo nie ma takich gier) i posiada swoje drobne błędy oraz potknięcia. Ale jest też grą, która mimo ogromnego wykreowanego świata, ukazuje nam przemyślaną konstrukcję w każdym calu. Tu każdy element do siebie pasuje i współgra. Dając nam ogromną swobodę w kreowaniu własnej przygody, co nie wszystkim może się podobać. Szczególnie, gdy bardziej do nas przemawiają standardowe mechanizmy i rozwiązania. Nie jest to też tytuł dla wszystkich i nie każdemu zapewne przypadnie do gustu. Nie jest to jednak powód do pustej krytyki, tym bardziej przy tak ogromnym tytule, który rozwija swoje skrzydła z każdą kolejną godziną i tak naprawdę na samym początku nic nam o sobie nie mówi. Więc, jeśli zaczynamy coś krytykować (w szczególności to co nam się nie podoba), to róbmy to z głową, bez wylewania swoich żali i frustracji w necie. Byśmy wspólnie mogli dyskutować o grach i tematach, które bliskie są naszym sercom, bez złośliwości i niepotrzebnych kłótni. I po prostu grali w gry, które lubimy. Rzekłem.