13 Sentinels: Aegis Rim
Studio Vanillaware nigdy nie bało się mieszać w tworzonych przez siebie grach. Sprezentowali nam zarówno strategiczne GrimGrimoire, jak i pełne akcji tytuły pokroju Dragon’s Crown czy baśniowe Odin Sphere. Jak jednak spisali się w przypadku swojego najnowszego dzieła — 13 Sentinels: Aegis Rim — będącego mieszanką visual novel, prostej przygodówki i… gry tower defence? Rzekomo dostarczyli swoje magnum opus. Czy takie stwierdzenie jest adekwatne, czy może to lekka przesada?
Moja przygoda z grami od Vanillaware zaczęła się dosyć późno, bo… od 13 Senitnels właśnie. Wcześniej ich gry oczywiście znałem, ale nie grałem w żadną. Ot, nie posiadałem Nintendo Wii/Vity i ogranie Muramasy odpadało, GrimGrimoire nie trafiało do mnie gatunkowo, a z kolei na Odin Sphere ciężko mi było znaleźć chwilkę czasu (co jednak obecnie z przyjemnością nadrabiam). Sentineli nie miałem na oku aż do ich premiery (tytuł mignął mi przed oczami raz czy dwa), kiedy to w ich kierunku posypały się liczne zachwyty, tak od graczy, jak i recenzentów. Z dnia na dzień coraz bardziej się przełamywałem, a chęć na zagranie rosła i rosła. Szkoda jednak było wydawać na to całkiem spore pieniądze, nawet pomimo renomy samego Vanillaware. W pewnym momencie uznałem jednak: „chrzanić to” i niedługo po tym płyta z grą zaczęła wirować w napędzie konsoli, a ja rozpocząłem przygodę, jaka miała zakończyć się dopiero po jakichś 40 godzinach. I oh boy, cóż to była za przygoda…
Toki wo Kakeru Hoshō
Jako, że 13 Sentinels: Aegis Rim jest w większości grą visual novel, to od opisu fabuły wypadałoby zacząć. Ciężko jednak to zrobić, kiedy całość jest tak cholernie rozbudowana, a podanie zaledwie „zarysu” historii nieco mija się z celem, bo będzie to dla Was brzmiało, jak sztampowa opowiastka sci-fi połączona z licealnym anime. W dużym skrócie, mamy trzynastu protagonistów (stąd też tytuł, jakby ktoś nie zauważył), każdy z nich ma (pozornie) osobną historię, która przeplata się w różnych momentach z inną. Bohaterowie pochodzą z różnych czasów, a cała akcja gry rozciąga się od roku 1945 aż do odległego 2105, z okazjonalnymi odwiedzinami 2188. Ziemię w różnych epokach napadały ogromne Kaijū (jap. 怪獣; potworna bestia) i — na tyle, na ile początkowo się dowiadujemy — jeżeli nie uda się ich powstrzymać w jednej z linii czasu, przyszłość nie będzie miała możliwości nastać.
Opowieść jest podzielona na wspomniane już trzynaście historii, które możemy poznawać w dowolnej kolejności, przynajmniej w teorii. W praktyce jednak nie jest to takie proste. Podchodząc do całości w stylu „huzia na Józia”, możemy mieć problem ze zrozumieniem wielu niuansów, a część wydarzeń będzie dla nas zwyczajnie dziwaczna. Nigdy nie będzie to poziom: „o co do cholery chodzi”, ale możemy uprzyjemnić sobie opowieść, lub też skazać się na ciągłe doczytywanie growej encyklopedii i po czasie układanie wszystkiego w całość. Główne menu gry jest podzielone na 3 osobne „działy”, a fabuła kryje się pod tym opisanym jako Remembrance – tam też wybieramy kim w danej chwili chcemy zagrać i sprawdzamy jakie wymagania stawia przed nami gra w celu odblokowania nowej zawartości. W Analysis mamy dostęp do wydarzeń w kolejności chronologicznej, co bardzo pomaga w ogarnięciu wszystkiego wraz ze wspomnianą encyklopedią, gdzie za punkty możemy odblokować wpisy na temat postaci. Są to w większości rzeczy jakie powinniśmy wiedzieć już z samego grania, ale jest tego tyle, że sam często korzystałem z pomocy tychże informacji. Część wpisów dostajemy „z marszu”, po prostu grając, a za resztę zapłacimy specjalnymi punktami otrzymywanymi m.in. za kończenie sekwencji tower defence (do nich przejdę nieco później). Nie musicie się jednak martwić o to, że odblokujecie coś czego na danym etapie fabuły jeszcze nie powinniście. Podobnie jak w trybie fabularnym gra (częściowo) blokuje nam dostęp do niektórych elementów, a te już wykupione, uzupełnia z czasem o nowe informacje. Bez obaw, nic nie pominiecie, gra wyświetla informacje o aktualizacji konkretnego wpisu.
Jak się z kolei prezentuje sama fabuła? Ujmę to tak – jako całość jest absolutnie cudowna i prowadzi nas do satysfakcjonującego zakończenia, którego jednak nie nazwę zaskakującym, bo gra podrzuca bardzo dużo wskazówek. Jest to historia wymagająca skupienia i nienadająca się do „odpalenia w tle żeby coś leciało”, czy grania w przerwie pomiędzy innymi, większymi tytułami. 13 Sentinels: Aegis Rim jest wypełnione po brzegi odniesieniami do klasycznych dzieł sci-fi, które nawet taki laik w temacie jak ja — który nigdy przesadnym fanem fantastyki naukowej nie był — rozpoznaje. Może i nie wszystkie, może dużo umyka, ale zawsze znajdziecie „coś” ciekawego. Chociażby kultową (i często wspominaną) Wojnę Światów Wellsa, Dziewczynę skaczącą przez czas, Facetów w Czerni i całkiem sporo — tutaj już niestety nie do końca znanych mi, ale podobno na świecie kultowych — klasyków tokusatsu (tj. Super Sentai, Kamen Rider, Ultraman).
Zakładając nawet, że 13 Sentinels będzie Waszym pierwszym kontaktem z czymkolwiek fantastycznonaukowym, nie powinniście być zawiedzeni. Ba, nawet ignorując absolutnie wszystkie nawiązania i easter eggi opowieść wciąga od pierwszych minut, a im dalej, tym lepiej. Wydarzenia z poszczególnych wątków non-stop się przeplatają, rzucając całkiem inne światło na obserwowane wcześniej wydarzenia, a pozornie bezsensowne i rzucane ot tak, teksty nigdy nie są zbędne, nawet jeżeli początkowo mogą się takie wydawać. Szkoda jedynie, że o ile całość trzyma równy, wysoki poziom od początku aż do końca, a wątek każdego z trzynastu protagonistów jest istotny dla całej opowieści, tak nie każdego udało mi się polubić równomiernie i niektóre sekwencje bywały dla mnie zwyczajnie nudne. Weźmy za przykład takiego Renyę Gouto, który irytował mnie, kiedy tylko pojawiał się na ekranie. Jego „bucowate” nastawienie i postawa w stylu „ten wnerwiający kujon z anime” sprawiała, że pomimo iż to właśnie jego wątek rozwiązuje całkiem sporo tajemnic i daje nam mnóstwo odpowiedzi, zdarzało mi się zwyczajnie „przeklikać” jego dialog, aby jak najszybciej zniknął z ekranu. O ile tylko on zwyczajnie mnie irytował, tak perypetie kilku innych postaci bywały… dziwne. Niby potrzebne i niemożliwe do wywalenia bez szkody dla opowieści, ale czasami mocno przeciągnięte i akurat skrócenie — a nie wyrzucenie — kilku z nich skutkowałoby co najwyżej lepszym pacingiem całości.
Mój ambiwalentny stosunek do poszczególnych opowieści — nawet pomimo tego, że wszystkie razem stanowią spójną historię — wynika z tego, że praktycznie każda cechuje się nieco innym klimatem od pozostałych. I tak, kiedy historia Sekigahary jest świetnym, trzymającym w napięciu cyberpunkowym thrillerem, a u Ogaty „bawimy się” w Dzień Świstaka, tak u Fuyusaki przez większość czasu mamy typowe „szkolne życie” i naprawdę ciekawej treści jest o wiele mniej. Gouto to już w ogóle, bo większość to stanie w miejscu i ogarnianie „co to on tam nie wykminił”. Ogromnym plusem w takich przypadkach jest możliwość pominięcia już przeczytanych/odsłuchanych dialogów. Po przytrzymaniu prawego bumpera wszystko zacznie „przeskakiwać” i zatrzyma się tylko, kiedy pojawi się coś nowego. Takie rozwiązania się docenia, bo szanują czas gracza, nie ma zmuszania do nudnego „przeklikiwania”, czy wręcz odsłuchiwania wszystkiego ponownie.
Mnie fabuła wciągnęła niczym bagno, ale i w tym serniku znajdzie się kilka rodzynków (w razie czego — nienawidzę rodzynków). Największą bolączką i elementem dla wielu nie do przeskoczenia, będzie sama formuła gry, mamy tutaj bowiem do czynienia z — przez większość czasu, jakieś 80% — powieścią wizualną. Ubarwioną drobnymi elementami przygodówki, ale nie jest to poziom np. Danganronpy. Ot, chodzimy sobie po danym obszarze, rozmawiamy, i sporadycznie wybieramy z chmury myśli coś, co popchnie fabułę do przodu. Nie jest jednak tak, że sami musimy wykminić o co chodzi, bo możliwe do użycia (na danej postaci) „myśli” będą odpowiednio oznaczone (pojawi się przy nich X). Jeżeli zaś musimy zrobić coś innego, niż nam się wydaje, to wystarczy… klikać wszystko jak leci. Raczej nie grywam w powieści wizualne — za wyjątkiem może tych w stylu wspomnianej Danganronpy — i nie do końca wiem, jak to przeważnie w innych wygląda. Tutaj próbowano nieco ubarwić schemat, ale ewidentnie nie każdemu taka forma opowiadania historii się spodoba.
Wspomniałem, że gra jest VNką przez jakieś 80% gry — więc czym jest pozostałe 20%? W tych momentach wsiądziemy do tytułowych Sentineli i zabawimy się w prostych sekwencjach tower defence. Spośród trzynastu bohaterów przyjdzie nam wybrać sześciu, a reszta będzie wspomagać nas pasywnie. Poszczególne mechy dzielą się na różne generacje, od G1 do G4 i tym samym ich zastosowanie będzie nieco inne. Część będzie miała całkiem niezłe ataki obszarowe, z możliwością latania — co niweluje ograniczenie poruszania się tylko „po szynach” — a inne dowalą mniejszej grupie wrogów (lub w ogóle jednemu), ale tak, że nie będzie czego zbierać. Ogólnie sekwencji strategicznych nie ma w grze aż tak wiele i sam raczej je odbębniałem, aby jak najszybciej wrócić do opowieści. Nie są też przesadnie trudne i nawet wbicie w każdej rangi S (wymaganej do platyny) nie powinno stanowić problemu. Są też w swojej prostocie całkiem przyjemne, ale przez to, że mapa, na jakiej się rozgrywają, jest tak cholernie nieczytelna, często robiłem wszystko na oko, a mój monitor zalewała kaskada efektów. Żałuję (w tej chwili), że nie zrobiłem zrzutu ekranu z ostatniej misji. Znajomi myśleli, że zepsuł mi się monitor, gdy wysłałem im zdjęcie, zrobione na szybko telefonem 😉
Ta nieczytelność i nijakość wizualna sekwencji tower defense boli, tym bardziej, że oprawa graficzna całej reszty to istna uczta dla oczu. Można się było tego spodziewać, to w końcu produkcja od Vanillaware, ale tutaj twórcy przeszli samych siebie. Nie warto kłócić się o to, która z ich gier jest najładniejsza — każda wygląda przecież bajecznie — ale mnie osobiście 13 Sentinels kupiło po całości. Kocham baśniowość Odin Sphere czy GrimGrimoire, ale już Dragon’s Crown całkowicie do mnie nie trafia, głównie przez kierunek artystyczny i niesamowitą „przesadę”, rodem z jakiegoś porno-fantasy. Początkowo ten większy „realizm” w Sentinelach wzbudzał we mnie mieszane odczucia, ale wystarczyło włożyć płytę do konsoli i zobaczyć sam tylko ekran tytułowy, a wszelakie wątpliwości zniknęły, niczym ręką odjął. Praktycznie każda scena nadaje się na tapetę lub do wydrukowania i oprawienia w ramkę. Kurde, ciężko się nie zachwycić oprawą i nie zachęcać ludzi do zagrania, mówiąc: „ej no, chociaż dla grafiki zagraj”. A mówią, że to właśnie ona jest w grach najmniej ważna…
Najnowsza gra Vanillaware jest ucztą także dla uszu i już kawałek przygrywający w menu głównym (Brat Overflow) wgniata w glebę. Poczekajcie, aż będziecie wykonywać jedną z misji tower defense i w tle do salw rakiet Miyuki Inaba będzie przyśpiewywać Seaside Vacation. Ciary! Świetna oprawa wizualna w połączeniu z fenomenalną muzyką tworzy mieszankę wybuchową. Zaznaczę to ponownie — 13 Sentinels warto odpalić chociażby dla samej oprawy audiowizualnej!
Giganci ze stali
Ciężko mi znaleźć choćby jedną znaczącą wadę opisywanej gry, bo nawet walka — pomimo braków w czytelności i przejrzystości — daje całkiem sporo frajdy. Przedstawienie fabuły w konwencji powieści wizualnej jest z kolei wadą zapewne tylko dla nielicznych, ale mimo wszystko, warto wyraźnie zaznaczyć czym gra jest, bo a nuż kogoś przyciągną założenia, a odrzuci forma. Ja jednak zostałem w całości kupiony i 13 Sentinels: Aegis Rim z marszu ląuje w mojej ścisłej czołówce gier, które ograłem w 2021 roku, a mamy dopiero kwiecień. Z całego serca liczę, że w tym roku spotka mnie jeszcze kilka tak niesamowicie miłych niespodzianek. O ile przypuszczam, że może zagram w coś lepszego, pod względem czystej rozgrywki, tak fabularnie… no, może być ciężko. Obym się miło jednak zaskoczył! Wszystkim posiadaczom PS4 najnowszą produkcję studia Vanillaware jednak polecam i na zakończenie zarzucę wspomnianym już wcześniej: „ej no, chociaż dla grafiki zagraj”. 😉
Sentinele wrzuciłem na listę “do ogrania” po świetnych premierowych recenzjach, chwalących głównie narrację i fabułę. Ja jestem prostu chłop, widzę w plusach cudowna historia i od razu lecę po portfel, nawet jeśli rozgrywka niespecjalnie mi leży. W ty przypadku kręciłem nosem na tower-defense’owy rodowód Sentineli, ale jak się okazało nie taki diabeł straszny. Bardzo nie lubię gatunku tower defense, ale o dziwo tutaj grało mi się na tyle przyjemnie, że odkładałem odkrywanie opowieści na rzecz walki z Kaiju. Pod oceną końcową mogę podpisać się obiema rękoma, chociaż nie wszystkie scenariusze trzymają równy, wysoki poziom, to i tak Aegis Rim warto poznać. Świetny klimat, świetne wizualia, świetna muzyka i jeszcze lepszy scenariusz, który trzeba sobie poskładać w całość włanosręcznie.
No i jedna postać żeńska często ląduje na czterech literach, pokazując białą bieliznę. Huehue. ( ಠ ͜ʖ ರೃ)
Mnie jakoś tower-defense bardzo nie przeszkadzało, ale bycie w dużej mierze VNką już nieco bardziej. Jednak się pokusiłem i jak widać, nie żałuję. Zresztą sam raczej “odklepywałem” sekwencje strategiczne do momentu, kiedy gra mi je dalej blokowała aby mieć wszystko z głowy i zająć się poznawaniem historii. No i racja, nie wszystkie scenariusze trzymają równie wysoki poziom, ale każdy jest potrzebny.