Retro-Cross: 20-lecie Max Payne
Śniłem o zemście. Sny te prawie zawsze były koszmarami. Za każdym razem byłem blisko i… zawalałem sprawę. Tym razem też byłem prawie u celu.
Początek nowego tysiąclecia to w świecie elektronicznej rozrywki debiuty wielu hitów, które z czasem przeistoczyły się w ponadczasowe marki, często egzystujące po dziś dzień. Wśród nich figuruje Max Payne — rewolucyjny shooter przecierający ówcześnie szlaki w swoim gatunku. Fani po dwóch dekadach od premiery oryginału nieustannie darzą produkcję ogromnym sentymentem, zbudowanym dzięki brutalnej i bezkompromisowej historii, mogącej śmiało stać w jednym rzędzie z najwybitniejszymi przedstawicielami gatunku noir. Naturalnie na status legendy trzeba było sobie zapracować, a w parze z ambicją musiał iść również łut szczęścia — myślę więc, że obecny jubileusz to doskonała okazja do powspominania tych wyjątkowych czasów. Wszystko zaczęło się na początku lat 90., kiedy to fińska demoscena rozwijała skrzydła w dziedzinie programowania, a na rynku zagościły dwa pionierskie studia Bloodhouse oraz Terramarque, które po fuzji w 1995 zaczęły funkcjonować jako Housemaruqe. Zainspirowani twórczością lokalnych kolegów programiści z subkultury Future Crew również chcieli spróbować swoich sił w branży gamedevowej i jeszcze w tym samym roku założyli Remedy Entertainment. Początkowo pięciu młodych developerów postawiło na grę wyścigową HiSpeed, przemianowaną za namysłem Scotta Millera na Death Rally w związku z implementacją broni, a tym samym nieco agresywniejszą rozgrywką. Scott był przy okazji ważną figurą w całym projekcie, gdyż jako założyciel Apogee Software miał spory wkład twórczy w kolejny tytuł studia, czyli Dark Justice. Potencjalny wydawca okazał zainteresowanie, lecz istniała wyraźna potrzeba tchnięcia w projekt swego rodzaju wirtuozji, zaczynając od zmiany generycznie brzmiącego tytułu. W Remedy pracował wówczas Petri Järvilehto, który zaczynał przygotowywać dialogi i generalne potrzebował pomocnej dłoni do rozpisania całej historii. By to uczynić, postanowił odezwać się do dawnego przyjaciela zajmującego się pisarstwem — i właśnie w tym momencie następuje punkt kulminacyjny całego przedsięwzięcia.
Podmuchy mroźnego wiatru kłuły w twarz jak papier ścierny i żyletki. A lód pod moimi dłońmi i stopami był twardy i śliski.
Osobą tą okazał się być nikt inny, jak Sami Antero Jävri — ostatni człon oznacza w języku fińskim jezioro i właśnie pod takim pseudonimem artystycznym twórca identyfikuje się z branżą elektronicznej rozrywki. W momencie dołączenia do Remedy studiował literaturę angielską na Uniwersytecie w Helsinkach, to też stworzenie scenariusza okazało się dla niego naturalnym środowiskiem pracy w swoim żywiole. Lake to człowiek orkiestra — przy developmencie pierwszego Maxa nie tylko użyczył mu własnej facjaty, ale pomagał także przy kodowaniu i projektowaniu poziomów. Było to spowodowane dość małym budżetem, który na przestrzeni prawie pięciu lat produkcji wynosił 4,5 miliona dolarów. To też okres, gdy samo studio nabierało jeszcze kształtu, ponieważ wciąż formowano całą ekipę i tworzono autorski silnik do wykorzystania w nowej grze. Max-FX zaoferował w tamtym czasie masę unikalnych rozwiązań w postaci m. in. realistycznego oświetlenia za pomocą metody energetycznej, symulacji cząsteczkowej pozwalającej na generowanie objętościowych efektów, czy nowoczesnego systemu dźwiękowego DirectSound 3D. Wspomniany ograniczony budżet skutkował zaangażowaniem do sesji motion-capture nie tylko wewnętrznych pracowników, lecz również ich najbliższą rodzinę — to właśnie dlatego Sam Lake odgrywa głównego protagonistę, a jego matka chociażby wciela się czarny charakter, mając w całej powieści kluczową rolę. Sam zainteresowany mniej więcej na tym etapie nadał tytułowi konkretny kierunek artystyczny, osadzając historię w teraźniejszości, gdzie Nowy Jork jako miejsce akcji naświetlony jest kliszami w klimacie noir, a w centrum wydarzeń znajduje się detektyw „nie mający nic do stracenia” — fraza ta dobitnie akcentuje dramaturgię oraz ciężki ton fabularny jakiego nie udało się wtedy osiągnąć nikomu innemu. Do miasta, które nie śpi nigdy autorzy gry wybrali się aż dwukrotnie, aby podskórnie chłonąć jego esencję i zaczerpnąć przeróżnych inspiracji. Kiedy wszystko nabierało kształtu, pojawiły się jeszcze pewne turbulencje na drodze prawnej z… Lucas Arstem. Warto o tym wspomnieć choćby z tego względu, iż potencjalnie przegrana batalia z takim gigantem mogłaby skończyć się fatalnie nie tylko dla Maxa Payne’a, ale i całego Remedy. Firma odpaliła 1 lipca 1996 roku swoją witrynę sieciową, gdzie naturalnie znajdowało się jej logo, łudząco przypominające znak graficzny Lucasa. Nie znalazłem konkretnych informacji na temat tego, co działo się po starcie strony internetowej, lecz podejrzewam, że nikt nie był wówczas świadomy potencjalnego plagiatu, ponieważ sprawą zainteresowano się dopiero dwa lata później, dokładnie w okresie publikacji pierwszej zapowiedzi gry w połowie 1998, kiedy to dumnie pokazano możliwości silnika Max-FX.
W przyspieszonym tempie mijałem Nowy Jork. Skryte w mroku dachy oraz martwe lasy anten i kominów stanowiły tylko rozmazane tło.
Wspomniana prezentacja zdradziła prawdopodobnie najważniejszą innowację jaka zdefiniowała Maxa i pozwoliła pozycji na przetarcie szlaku w gatunku. Mowa rzecz jasna o mechanice Bullet-Time, pozwalającej na nurkowanie w przestrzeni dzięki spowolnieniu czasu i omijaniu gradu kul zanim nas dosięgną. Co więcej, wystrzeliwane pociski również poruszają się wtedy wolniej, co zmusza do taktycznego myślenia i oszacowania trajektorii ich lotu. To sprawia, iż rozgrywka wcale nie staje się łatwiejsza, a sam feature trzeba umiejętnie wykorzystywać, albowiem surowa walka w czasie rzeczywistym z licznymi przeciwnikami w wąskim gardle brudnych korytarzy, to przysłowiowe porywanie się z motyką na słońce. Oczywiście nie zapominajmy, że stoimy u progu wejścia w nowe millennium, a więc znajdujemy się w samym środku dominacji kultowego uniwersum wprost ze srebrnego ekranu, czyli Matrixa, co do którego analogie mogą poniekąd wynikać z naszego lenistwa intelektualnego, lecz koniec końców są jak najbardziej słuszne. Sam Lake w jednym z wywiadów jasno twierdzi, iż firma nie miała zamiaru kopiować rozwiązania od braci Wachowskich (tak, teraz już sióstr), a inspiracje pojawiły się dopiero pod sam koniec w czasie zaawansowanych prac nad grą. I można mu wierzyć na słowo, bo zdjęcia do Matrixa ruszyły w połowie 1998, a mniej więcej wtedy Remedy ujawniło publicznie swoje demo. Nawiązania do całej struktury zostały za to zaczerpnięte z kina akcji Hong Kongu, na czele którego stał legendarny John Woo, prekursor i twórca gun-fu, wyróżniającego się dynamiczną i krwawą akcją wraz z częstymi spowolnieniami okraszonymi stylistyką neo-noir. Bracia Wachowscy byli zresztą także fanami Woo — Matrix, podobnie jak Max Payne miał tam swoje źródło inspiracji. Bezkonkurencyjny okazał się z kolei w środowisku gier wideo, gdzie pod koniec lat 90. deklasował jakością oprawy audio-wizualnej oraz konstrukcją fabularną tytuły pokroju Messiah, Kingpin, czy Giants: Citizen Kabuto.
Ten widok przypominał mi ciało innej kobiety leżące na innym łóżku. Przypominał mi przewróconą kołyskę.
Wspominałem już, że Remedy nie miało za dużo pieniędzy? To dobrze, ponieważ dzięki temu zawdzięczamy kolejny świetny pomysł jaki zrodził się w głowie Sama, mianowicie nieszablonowa narracja w formie komiksu, zamiast wyreżyserowanych przerywników CGI, bądź na silniku gry. Taki zabieg idealnie wpisał się w strukturę gatunku noir, na którym zbudowana jest cała opowieść. Prócz wspomnianego kina, swoją wizję Lake opiera na twórczości Franka Millera i jego rysunkach z Sin City (Miasto Grzechu, Krwawa jatka, Ten żółty drań) oraz wyciąga pewne stygmaty z mitologii nordyckiej, wszak mnóstwo tu odniesień do okultyzmu, demonicznych mocy i halucynacji, a sam narkotyk plądrujący ulice Nowego Jorku nazywa się przecież Valkiria. W ogóle siłą przedstawionej w grze historii jest forma retrospekcji, o czym narrator informuje nas już na samym początku – właśnie wtedy Max Payne nawiązuje metaforycznie do swojego dotychczasowego żywota, przywołując spełnienie Amerykańskiego Snu, stojąc w tym samym czasie u szczytu wieżowca, będąc otoczonym przez kordony wozów policyjnych. Wszystko zaczęło się trzy lata wcześniej, kiedy to miasto stawia czoło największej zamieci śnieżnej w dziejach, a detektyw wraca do domu po rutynowej służbie, gdzie zastaje martwą żonę wraz z nowonarodzonym dzieckiem. Max dowiaduje się, iż za śmierć jego rodziny odpowiadają narkomani odurzeni Valkirią – środkiem budzącym przerażenie opinii publicznej, który niczym plaga plądruje całą metropolię. Zdesperowany glina wypowiada osobistą wojnę gangom i dilerom, chcąc w ten sposób dotrzeć do ludzi odpowiedzialnych za tragedię. W tym celu dołącza po latach do DEA, wspierany przez przyjaciela z zespołu Alexa Baldera, który ginie podczas ich wspólnej akcji, a główny protagonista zostaje obciążony zarzutami o całe zajście. Mając na karku komisarza nowojorskiej policji zmaga się dodatkowo z kolejnymi wrogami, po tym jak przenika do kryminalnego półświatka i poznaje głównodowodzącego mafii Punchinello, Jacka Lupino. Okazuje się, iż to on odpowiada za dystrybucję dragów na ulicach, a sama Valkiria to główny filar rządowego projektu Valhalla mającego na celu stworzenie specjalnej substancji dla sił militarnych, które mogłyby w ten sposób zwiększyć wydajność żołnierzy podczas operacji. Plan został zawieszony przez samą władzę, jednakże osoba nadzorująca w postaci Nicole Horne (grana przez wspomnianą wyżej matkę Sama) kontynuuje operację na własną rękę i stojąc za pasmem nieszczęść Payne’a, staje się jego podstawowym celem. To jedynie zarys głównej fabuły, która potrafi się przeplatać i rozgałęziać na jeszcze bardziej angażujące wątki. Jednocześnie przed graczem maluje się portret rozbitego emocjonalnie antybohatera z krwi i kości, który na przestrzeni swojej kariery będzie niejednokrotnie ulegał alkoholowym nałogom na wskutek traumy po utracie bliskich.
Nie pamiętam kiedy ostatnio widziałem słońce. Ciągle pracowałem na nocnej zmianie.
Max Payne przedstawia świetną i bardzo brutalną opowieść o zemście, ale odnoszę wrażenie, że nawet dzisiaj, po 20 latach od premiery branża wciąż zapomina, jak wielka to była premiera pod względem rewolucji technologicznej oraz wizualnej. Tytuł oferuje co prawda dosyć ciasne, korytarzowe lokacje, aczkolwiek nawet jeśli przez większą część opowieści znajdujemy się wewnątrz budynków, to mimo wszystko można poczuć przeszywający Nowy Jork mróz – wystarczy tylko przebiec przez skutą lodem dzielnicę, poskakać po dachach lub zwiedzić port. Ze względu na fabularne zawiłości akcja rzuca bohatera w przeróżne, ciekawe miejsca. I gdziekolwiek byśmy się nie znaleźli, wszędzie rozgrzejemy się do czerwoności poprzez dynamiczną akcję. Tutaj muszę na moment wrócić do perfekcyjnej techniki Bullet-Time, nadającej rozgrywce nowego wymiaru. Pojedynki z żołnierzami mafii stają się trudniejsze bez posiłkowania się spowolnieniem, a te musimy napełniać rozprawiając się z oponentami na surowo, w czasie rzeczywistym. W grze nie brakuje różnych fajerwerków graficznych w postaci towarzyszących Bullet-Time’owi filtrów i odgłosu bicia serca Maxa. W trakcie eksploracji każdego levelu natkniemy się na pełną gamę arsenału, począwszy od broni białej aż po uzi, granaty, shotguny i rzecz jasna klasyczne pistolety. Model strzelania wydaje się satysfakcjonujący nawet w 2021 roku, więc teoretycznie w tej materii nie mamy o czym dyskutować. Jasne, tytuł poniekąd trąci dziś przysłowiową myszką – czujni gracze zauważą, że przeciwnicy zawsze znajdują się w tych samych miejscach, z góry ustalonych przez program, co poniekąd skutkuje niepożądanymi sytuacjami. Brakuje też dynamicznego soundtracku, w konsekwencji czego dudniąca, molowa nuta może być zbyt szybko i nienaturalnie przerwana na wskutek wyczyszczenia danego kill roomu. Zapewne to nie jedyne uszczerbki spowodowane upływem czasu, lecz generalnie odbiór całości dalej jest zwyczajnie niesamowity. Warto zwrócić tutaj uwagę na różnorakie smaczki, czy odwołania do popkultury — otwierający przygodę etap zawiera easter-egg w postaci wojny ze szczurami, będących elementem wystroju skąpanego w brudzie miasta. W jednej ze scen w późniejszym etapie gry (SPOILER!) Max zostaje odurzony Valkirią i wydaje mu się, że jest bohaterem w grze wideo, co ewidentnie stanowi zburzenie czwartej ściany.
Przyszedłem z zimnego mroku… Na zewnątrz miasto przypominało okrutnego potwora.
Dalej nie mogę uwierzyć, iż minęło 20 lat — Max Payne skradł moje serce oryginalną opowieścią, która mogłaby być wydana w formie komiksu nawet dzisiaj i stanowiłaby powiew świeżości na rynku. Do tego dochodzi świetnie komponujący się z całą historią soundtrack z pod ręki kompozytorów Kärtsy’ego Hatakki oraz Kimmo Kajasto, do którego nieustannie wracam. Sukces gra odniosła błyskawicznie — dziennikarze wypowiadali się o niej w samych superlatywach, a sprzedaż osiągnęła ponad siedem milionów egzemplarzy. Sam Lake na zawsze pozostanie we wspomnieniach graczy jako detektyw, świetnie prezentujący się na kliszach komiksu, którego monologi wypowiadane głosem Jamesa McCaffrey’a zawierają masę złotych cytatów. Na koniec aż pozwolę sobie przywołać najlepszy z nich: „You want pain, I’ll give you pain!”.
Świetna recenzja i przypomnienie zarazem o tym wyjątkowym tytule. Dawno już to było gdy ostatni raz grałem. Mam też poczucie, że ogólnie rzadko wraca się do tej serii pomimo jej niemałego znaczenia dla rozwoju elektronicznej rozgrywki. Z tamtego okresu podobne wrażenie na mnie wywarło jeszcze Soldier of Fortune.