The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Dla fanów serii The Legend of Zelda ten rok jest szczególny, gdyż ta szanowana przez miliony seria obchodzi swoje 35-lecie, a samo Big N zamiast sprezentować nam sequel Breath of the Wild wraz z kompilacją starszych przygód Linka, poszło po linii najmniejszego oporu wydając jedną zremasterowaną odsłonę z Wii. Zapraszam więc do podwójnej recenzji The Legend of Zelda: Skyward Sword na Nintendo Wii i wydania HD na Nintendo Switch.


Przygoda w The Legend of Zelda: Skyward Sword rozpoczyna się typowo, od intra opisującego zaistniałe wydarzenia. Jako że jest to chronologiczny początek serii dowiadujemy się o wojnie, w której to siły zła chcąc uzyskać niesamowitą potęgę Triforce’a, najechały żyjącą w pokoju z innymi rasę ludzi (najpewniej przyszłą rasę Hyliańczyków). Bogini, której owa rasa oddawała cześć, uratowała ich przed zagładą wysyłając niedobitków na małym kawałku lądu wysoko ponad chmury, tam gdzie nikt nie będzie w stanie wyrządzić im krzywdy. Sama zaś, wraz z innymi humanoidalnymi gatunkami i mocą Triforce’a, pokonała siły zła, jednocześnie płacąc za to wysoką cenę.

Oto początek wszystkiego. Dowiemy się, dlaczego los splótł najbardziej znaną trójkę bohaterów w serii. W jaki sposób powstał Master Sword i jak zrodził się ród Hylian. Jednak zanim zobaczymy koniec, zacznijmy od samego początku. Jako obserwatorzy całych zdarzeń widzimy młodego adepta o imieniu Link, beztrosko żyjącego w szkole rycerskiej. Próbuje on wyrosnąć na porządnego rycerza, jednak słabo mu coś idzie, gdyż musi być wiecznie budzony przez swoją najlepszą przyjaciółkę… Zeldę!

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD | Recenzja | Cross-Play

Już na samym początku gry, największą różnicą jest tytułowa bohaterka, która tym razem nie pochodzi z rodziny królewskiej Hylianów, a po prostu jest córką głowy akademii Gaepory i zarazem przyjaciółką Linka z dzieciństwa, których łączy wyjątkowa więź. Zelda jest niezwykle ciepłą, żywiołową dziewczyną, która to bardzo troszczy się o wiecznego śpiocha. Zresztą tego typu relacje między ów dwójką bohaterów najczęściej odnaleźć można w cel-shadingowych odsłonach serii.

Miasteczko, w którym żyją Link i Zelda nazywa się Skyloft. Może nie jest jakichś ogromnych rozmiarów, jednak jest co pozwiedzać. Jak wspomniałem wcześniej, nasz bohater uczęszcza do szkoły rycerskiej, a tak się akurat złożyło, że właśnie nadszedł czas egzaminu, w którym to biorą udział uczniowie mający zadatki na otrzymanie promocji do następnej klasy. W tym miejscu my, gracze, bierzemy sprawy w swoje ręce i za pomocą naszego pierzastego kompana, który w grze nazywa się Loftwingiem (każdy mieszkaniec Skyloftu jest od urodzenia połączony więzią z danym ptaszyskiem) musimy zdać egzamin. Oczywiście gra nie mogłaby nazywać się The Legend of Zelda, gdyby nie chodziło w pewnym znaczeniu o uratowanie tytułowej protagonistki przed tymi złymi. Tak też jest i w Skyward Sword. Zelda, wraz ze swoim latającym Indykiem, wpada wprost w czarną trąbę powietrzną, która to zrzuca ją pod poziom chmur, w miejsce, gdzie jeszcze nikomu z mieszkańców podniebnego miasta nie udało się dostać. Jak można się było spodziewać, nasz heros nie pozostanie obojętny na zaistniałą sytuację.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD | Recenzja | Cross-Play

Tak oto wyruszamy z misją odnalezienia przyjaciółki do świata zwanego „The Surface” (tłum. Powierzchnia). Jak mogłoby się wydawać, typowo dla tej serii, musielibyśmy ruszyć fabułę do pewnego momentu, w którym to dostaniemy wolną rękę przemierzania świata, co nie raz było możliwe dopiero w połowie gry. W Skyward Sword jest jednak troszeczkę inaczej, gdyż już od momentu uzyskania miecza bogini (ang. Goddess Sword) możemy przemierzać cały świat, który aktualnie mamy do dyspozycji. A jest gdzie się poszwendać.

Sam Skyloft oprócz owego miasteczka, podzielony jest na malutkie lewitujące wysepki, gdzie na niektórych znajdziemy tylko skrzynki ze skarbem, na innych będzie to z kolei pojedynczy domek lub NPC oferujący nam jakąś mini-grę. W przeciwieństwie do Wind Waker czy Spirit Tracks, gdzie wielu uważa, że największą wadą tych części jest monotonne podróżowanie (kwestia gustu) w Skyward Sword, na pewno nikt nie będzie narzekał. Do dyspozycji mamy pierzastego druha, przedstawiciela ptasiej rasy Loftwing. Kierujemy nim nie za pomocą gałki, a za pomocą samych wychyleń Wiilota (jak np. płaszczką w Super Mario Galaxy) z małą pomocą przycisków w celu przyśpieszenia lub zeskoczenia z naszego kompana. Sterowanie jest bardzo wygodne oraz intuicyjne, a samo przemieszczanie zajmuje dosłownie chwilę, dzięki czemu nikt nie powinien poczuć znużenia. Tym bardziej, że sami bierzemy w lataniu czynny udział.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD | Recenzja | Cross-Play

Jedną ze znacznych różnic jakie można szybko dostrzec jest ukształtowanie świata. Wcześniej większość świątyń i innych lokacji odwiedzaliśmy tylko raz, góra dwa razy i brnęliśmy dalej, nie oglądając się za siebie. Tym razem backtracking występuje w znacznie większym stopniu, ponieważ cały świat został bardziej skondensowany na kilku głównych lokacjach służących za swego rodzaju huby. Oczywiście już uspokajam malkontentów, obawiających się monotonności. Lwia część akcji dzieje się właśnie na „Powierzchni”, która to podzielona jest na trzy główne regiony. Gdy odwiedzamy coraz to nowsze miejscówki, kolejne tereny będą sukcesywnie odkrywane. Każdy rejon różni się od siebie wyglądem i klimatem oraz wielkością lub ilością dostępnych kondygnacji. Wraz z postępem w grze, ukształtowanie terenu niektórych lokacji ulega drastycznym zmianom. Nie mamy więc do dyspozycji dwóch miejscówek na krzyż przez całą grę, lecz z jednej głównej co rusz pojawia się więcej odnóg do nowych terenów, które swobodnie możemy zwiedzać (a jeżeli ktoś chce zdobyć wszystko to bez lizania ścian się nie obędzie).

W temacie lokacji warto napomknąć parę słów o zupełnie nowych rasach (choć trafić także można na stare wygi), które napotkamy podczas naszej wędrówki. Są to: Kikwi – bojaźliwy gatunek, który przypomina hybrydę ptaka kiwi z rośliną, a ze względu na ich ubarwienie nazywane są „Pandami”. Kolejni na liście to Mogma – jest to plemię kretów wiecznie szukających skarbów. Ostatni nowy typ to Parella – najbliżej im do antropomorficznych ośmiornic/kałamarnic. W przypadku podróży lądowych Nintendo również zadbało o parę udogodnień. Pierwszą z nich jest możliwość krótkiego sprintu, który także umożliwia wbiegnięcie na wyższe kondygnacje (koniec męczenia się ze wskoczeniem na wyżej umieszczone półki!). Drugą rzeczą są rozlokowane w wielu miejscach statuy ptaków, które nie dość że służą za save point, to jednocześnie dzięki nim możemy szybko powrócić do Skyloftu na strudze ciepłego powietrza.

Skoro już jestem przy wymienianiu zmian, to nie sposób nie wspomnieć o sterowaniu i akcesoriach, które będą nam ułatwiać przeprawę do końca gry. Skyward Sword jako jedyna odsłona korzysta z Wii Motion Plus oraz Sensor Bara, co przełożyło się na odwzorowanie ruchów miecza w skali 1:1 (z drobnymi ograniczeniami sprzętowymi). Każdy ruch ręki rzeczywiście przerzucany jest na ekrany naszych telewizorów. Przy czym mogę się założyć, że niejedna osoba poświęci chwilę czasu tylko na to, aby popodziwiać jak obracając Wiilota o kilka stopni w lewo lub prawo, Link zrobi dokładnie to samo ze swoim mieczem. Oczywiście jeżeli ktoś myśli, że w 5 minut załapie całe sterowanie, to jest w wielkim błędzie. Przyzwyczajenie się do nowego sposobu walki, do możliwości i ograniczeń ludzkiej anatomii sprawia, że wiele osób może zrazić się takim sterowaniem. Dlatego z miejsca odradzam tę odsłonę osobom, którym nawet nie chce się sięgnąć po pilota od TV, gdyż to nie jest tytuł dla Was.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD | Recenzja | Cross-Play

Na trening warto więc poświęcić dłuższą chwilę. Dzięki temu każdy zaoszczędzi sobie nerwów podczas potyczek, które również są nie mniej interesujące. Większość przeciwników została skonstruowana tak, aby walka nie była typowo na odwal się (czyli machaniem klingą na wszelkie strony), lecz aby wysilić trochę szare komórki albo przetestować nasz czas reakcji. Dla przykładu taka Deku Baba, mająca twardy pancerz na wierzchu, występuje w trzech odmianach, każda z nich rożni się sposobem otwierania paszczy, który odsłoni miękki środek. Zadaniem gracza będzie cięcie nie tylko pod odpowiednim kątem, ale również zwracanie uwagi na ustawienie klingi, bo przecież płaską stroną miecza ciąć się nie da. Jednak to nie jedyny sposób w jaki można pokonać Deku Babę (lecz pozostałe metody musicie odkryć sami). Naprawdę należą się za to pochwały, tym bardziej w momencie, gdy Wiilot nam się wycentruje, nie jesteśmy zmuszani do częstej kalibracji całego kontrolera, ponieważ wystarczy nakierować kontroler na środek ekranu i wcisnąć strzałkę w dół, aby zresetować ustawienia kursora.

Tyle o samym sterowaniu i walki mieczem, a przecież do dyspozycji jest mnóstwo innych akcesoriów, pomijając już tak oczywistą tarczę, którą używamy za pomocą Nunchuka a którego warto trzymać pod pewnym kątem, tak jakbyśmy rzeczywiście chcieli się nim bronić. Mamy również m.in. latającego mechanicznego żuczka, którego możemy wysłać w celu rekonesansu, zebrania jakiegoś obiektu, czy aktywowania kryształu. Wracają też takie przedmioty jak magiczny gar (który tym razem zamiast wsysać powietrze, wydmuchuje je), bicz, dzięki któremu przedostaniemy się nad małymi przepaściami lub złapiemy nim wroga czy krecie rękawiczki. O tak oczywistych przedmiotach jak łuk, bomby czy proca nie muszę chyba wspominać i choć prawie wszystkie występowały w poprzednich odsłonach, tak jednak ich zastosowanie uległo lekkim zmianom, co również się ceni. W końcu po co zmieniać całkowicie coś co dobrze działało? I tym razem mogę zapewnić wszystkich, że korzystanie z nich dzięki wprowadzeniu Wii Motion Plus, to czysta przyjemność.

Przejdę do motywu, który mnie osobiście najbardziej cieszy z całej gry, a mianowicie element zbieractwa. Mamy dwie kategorie: jedna to owady, druga to różnego rodzaju kruszce i kawałki potworów. I tak owady rozlokowane są po całym świecie (najczęściej łapiemy je za pomocą siatki), używamy do ulepszenia wszelakich mikstur, od leczących, po wydłużających czas sprintu, na odnawiających wytrzymałość tarczy. Tak, tym razem nasze tarcze ulegają zniszczeniu, nie tylko przez ogień, ale poprzez samą walkę. Nieumiejętne blokowanie ataków szybko może doprowadzić do jej całkowitego zniszczenia. Drugim elementem są różnego rodzaju materiały jak kryształy, wyschnięte kępki trawy, glutki itp. Służą do ulepszania naszych akcesoriów: od wspomnianej tarczy (jest ich kilka rodzajów, gdzie każdą z nich ulepsza się dwukrotnie), procy, łuku, lassa, aż po sakiewki na bomby i na strzałach kończąc. Gdzież to je można znaleźć? Część z nich jest rozlokowana „w terenie”, inne z kolei zdobędziemy tylko poprzez złapanie lokalnej fauny lub pokonanie pewnych stworów, a muszę przyznać, że lista potworów, które napotkamy zasługuje na słowa uznania (zarówno ze względu na ich ilość, jak i stylistykę). W Zeldzie SS (wcale to się z niczym nie kojarzy…) znajdziemy nie tylko całą plejadę znanych przeciwników, ale także coś zupełnie nowego: od Deku Baby, Bokoblinów w różnych odmianach kolorystycznych, po wielkie Mobliny, Lizalfosy, Chu Jelly czy Spumy kończąc (są to swego rodzaju żaby wypluwające kule prądu, ognia etc.). Jednym z najbardziej komicznych przeciwników są ptaki o nazwie „Guay”, które to pikując spuszczają na nas własny… stolec. Tym bardziej komicznie to wygląda, gdy na głowie Linka leży taki „śmierdzący krecik”.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD | Recenzja | Cross-Play

Motyw zbieractwa uważam więc za strzał w dziesiątkę, tym bardziej, że gra jest tak zaprojektowana, iż nie trzeba niczego polepszać, by ujrzeć napisy końcowe. Wszystko jest dobrowolne, co tym bardziej zachęca do przemierzania świata z podstawowym wyposażeniem, w celu zmierzenia się z co trudniejszymi adwersarzami. Oczywiście, jako że to produkcja od firmy odpowiedzialnej za hydraulika z wąsem, motyw ulepszania przedmiotów możemy wykonać tylko w lokalnym bazarze. Tam też możemy wrzucić do przechowalni zbędne graty, pójść do wróżbity Macieja czy dokupić trochę kolorowego energetyka. Dla tych mniej ambitnych pozostaje także sklepik z gotowymi produktami. Tak bogato wyposażeni, możemy więc przemierzać wszelkie zakątki świata, jakie nam dało do dyspozycji Big N. Muszę przyznać, że jest co zwiedzać i czego szukać, a to dlatego, że nie mamy tutaj typowo styczności z samymi serduszkami czy powiększaniem portfela, jak w poprzednich odsłonach. Jeżeli chcemy spędzić w tym święcie odrobinę więcej czasu, to do dyspozycji jest całkiem spora ilość subquestów zlecanych przez różnych NPCów, w tym jeden trwający prawie przez całą grę.

Również po większości lokacji porozrzucane są sześciany zwane „Goddess Cubes”, które aktywujemy używając specjalnego ataku, po czym odszukujemy je po świecie w formie skrzynek. To nie koniec możliwości, ponieważ ferajna z Miyamoto na czele nie byłaby sobą, gdyby nie przemyciła klaunów i masy pierdółkowatych mini-gier. Dla mnie najciekawszym jest boss rush, czyli walka ze wszystkimi wcześniej pokonanymi bossami na jednym pasku życia, mając do dyspozycji tylko te akcesoria, które mieliśmy podczas pierwotnej potyczki, a muszę powiedzieć, że jest o co walczyć.

Możliwości jest więc ogrom, podobnie mogę powiedzieć o napotykanych postaciach, które dzięki naszej towarzyszce Fi poznamy lepiej. Jest ona naszym przewodnikiem po całym świecie (zazwyczaj ukrywa się w mieczu). Można śmiało powiedzieć, że jest ona ulepszoną wersją Navi z odsłony Ocarina of Time. Posiada ciekawą osobowość, komentując przy tym wszystko, co nas spotyka. Jako że nie posiada uczuć, jej odniesienia są czasami naprawdę kuriozalne i zabawne. Dzięki niej dowiemy się z kim lub czym mamy do czynienia, niezależnie od tego czy jest to NPC czy też nieprzyjaciel.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD | Recenzja | Cross-Play

A czym by była dobra gra, bez dwóch najbardziej rzucających się w oczy aspektów? Pierwszym z nich jest udźwiękowienie. Otóż ekipa hydraulika po raz pierwszy w historii serii pożegnała się z muzyką MIDI, po czym wskoczyła na głęboką wodę, jaką jest muzyka grana przez orkiestrę symfoniczną. Jedyne co mogę w tym przypadku powiedzieć jest to, że osoby nie posiadające odpowiedniego nagłośnienia, korzystające tylko z głośniczków w TV bardzo wiele stracą, gdyż efekt jest piorunujący. Nieraz zdarzyło mi się poczuć gęsią skórkę podczas słuchania OST. Według mnie nie sposób się nimi znudzić, utwory nie narzucają się, nie odwracają uwagi od tego co najważniejsze czyli gameplayu, a pięknie uwydatniają każdą spędzoną chwilę podczas przemierzania wirtualnego świata. Drugim i chyba najbardziej oczywistym jest grafika. Osobiście uważam, że graficznie to szczyt możliwości Wii. Tytuł stylistycznie czerpie garściami ze stylu impresjonizmu i jest jednocześnie hołdem dla takich artystów jak Claude Monet czy Paul Cezanne. W pełni świadomie mogę stwierdzić, iż człowiek czuje się, jakby podróżował po żywym obrazie. Zdaje sobie jednocześnie sprawę, że ta stylistyka nie każdemu przypadnie do gustu (zwłaszcza zwolennikom mrocznych Zeld w stylu dark fantasy).

No dobrze, my tu pitu pitu, ale co z wersją HD? Aby nie owijać w bawełnę przejdziemy do konkretów. Za remaster odpowiada Australijskie studio Tantalus, które przygotowało dla nas Twilight Princess HD. W odróżnieniu do oryginału wersja na Pstryka śmiga w 1080p60 lub 720p60 w zależności w jakim trybie będziemy grali (pierwowzór śmiga w 30 klatkach). Graficznie nie odstawiono fuszerki i rzeczywiście większość tekstur, modeli postaci, a nawet intro zostały przygotowane specjalnie pod wersję HD. W ten sposób styl impresjonizmu został nie tyle zachowany, co podrasowany. Dopiero teraz widać ile pracy włożono w stylistykę gry, która zdecydowanie przeszła próbę czasu. Udźwiękowienie dostało dodatkowego kopa, dzięki lepszym pasmom dźwiękowym. Sterowanie z kolei ma swoje plusy i minusy. Żyroskop w joy-conach jest bardziej stabilny i precyzyjny, mniej się gubi i nie wymaga co rusz dodatkowej kalibracji jak Wiilot. Jednak w przypadku celowania pointerem widać, że celownik odrobinę drży i brakuje mu tej stabilności jaką dawał Sensor Bar. Oczywiście nie jest to problematyczne, ponieważ, jeżeli celownik się zgubi to wystarczy wcisnąć Y na padzie aby zresetować jego pozycję. A co z osobami grającymi wyłącznie przenośnie? Dla osób posiadających normalnego Switcha opcje są dwie: Tryb tabletop oferuje te same doznania co granie na TV (minus gorsza rozdzielczość). Jednak tryb przenośmy zmusza nas do skorzystania z drugiej gałki imitującej ruchy miecza i pozostałych zabawek. Efekt jest szczerze mówiąc średni, albowiem konsola niezbyt precyzyjnie odczytuje komendy i wielokrotnie miałem problem z użyciem siatki, nie mówiąc już o użyciu naszej „boskiej klingi” w odpowiedni sposób.

Australijczycy nie zapomnieli także o aspektach Quality of Life. Do kosza poszła większość przymusowych dialogów z początku gry, włącznie z tutorialem (część z samouczków jest opcjonalna). Same rozmowy można teraz przyśpieszyć, scenki przerwać jednym przyciskiem, zaś przedmioty, które zbieramy nie będą nam się ukazywać za każdym razem, gdy ponownie włączymy grę. Najważniejszą zmianą jest wyłączenie jakichś 95% przymusowych dialogów z Fi (teraz są opcjonalne). Usunięto także tzw. Sheikah Stone, które były kolejnym zbędnym tutorialem, prowadzącym nas za rączkę.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD | Recenzja | Cross-Play

Wydawać by się mogło, że to gra idealna, niestety takie nie istnieją. Przyczepić się mogę do kilku rzeczy, które mogą wydawać się trywialne. Jest to m.in. brak możliwości podróżowania w nocy Loftwingiem, co jest oczywiście wytłumaczone w grze, ale jednak jako fana Wind Wakera boli mnie to, że nie mogę w Skyward Sword ujrzeć pięknego wschodu i zachodu słońca. Kolejną wadą jest zbyt mała ilość dobrej klasy sidequestów (ponownie: w Wind Waker, a zwłaszcza w Majora’s Mask, było tego więcej), które pozostawiają po sobie niedosyt. Liczyłem, że po wersji HD nie uświadczę aliasingu (są to ząbki na kantach obiektów) ale niestety się myliłem, poszarpane krawędzie są obecne w obu wersjach. Ostatnią łyżką dziegciu jest tryb Hero Mode – czyli poziom hard – który odblokujemy dopiero po jednokrotnym przejściu gry. Szkoda, bowiem osoby, które przeszły oryginał chciałyby od razu trochę większego wyzwania. Najbardziej karygodną rzeczą jaką Nintendo zrobiło, to wrzucenie bardzo praktycznej czynności do figurki Amiibo. Chodzi o możliwość ekspresowego teleportowania się ponad chmury i powrócenie dokładnie do tego samego miejsca. Zamiast tego w grze trzeba korzystać z punktów zapisu gry (i to tylko tych poza dungeonami), aby powrócić do Skyloftu. Nawet Fi zmusza nas do wysłuchania jej dialogu nt. „pewnej figurki amiibo, które może nam ułatwić życie”. Karny banan dla wydawcy!


The Legend of Zelda: Skyward Sword to pozycja jedyna w swoim rodzaju. Wykorzystuje najlepsze elementy z klasycznych przygód Linka, urozmaicając je oryginalnym sterowaniem, jednocześnie dając nam namiastkę tego co doświadczymy dopiero w Breath of the Wild. Polecam każdemu, kto potrzebuje odmiany i odskoczni od współczesnych gier.

2 thoughts on “The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

  1. Zeldy to jedna z tych serii, którą mam nadzieję kiedyś nadrobić, ale może być z tym różnie. Na Wii grałem tylko w Twilight Princess, ale nawet tej nie przeszedłem, podobnie jak tej z GB, hajp na Nintendo mnie trochę ominął, nie licząc swojskiego smrodku Pegasusa i jakoś już nie nadrobiłem… Gier i konsol na rynku przybyło i jakoś nie było mi po drodze do wracania do czasów przed Wii. Ale N robi wszystko dla swoich ukochanych fanów i dlatego wydaje te same gry multum razy i tak w sumie to kupując Pstryka można ograć większość klasyków N. Nawet jeśli ktoś, podobnie jak ja nigdy nie miał po drodze.

    Jedyny problem to dorosłość i obowiązki, z tego powodu nie mam też PS5. Nie uśmiecha mi się wydawać kasy na konsole i gry jak i tak wiem, że to będzie leżeć, bo mam czas może przejść jedną grę, może dwie max w miesiącu i nie mam na myśli tu gier jrpg na 300h gry. Trochę przejebane, ale trochę realia i tak w sumie to nie będę spał spokojniej wiedząc, że gra leży na półce i czeka, bo gdy już tam trafi, to wiem po sobie, że bez motywacji nigdy tej gry nie włączę. Nieźle, ale ratuje się łapaniem pokemonów w kiblu, wiec Gom może mówić, że PC i telefony nie są do gier, ale jak masz chwilę by włączyć coś i uraczyć oko przez 5 minut zlepkiem polygonów, to robisz co możesz by przetrwać… Kryzys gracza? Niee. Raczej kryzys człowieka, bo widzę po sobie, że mogę grać we wszystko jak tylko znajdę czas, ale niezależnie od motywacji wszystko i tak się znudzi. Wiec tak paradoksalnie, ten brak czasu to trochę motywuje do lepszego wykorzystanie swojego wolnego czasu… A jak to się ma do gier? Proste. Nie grać w krapiszony i jrpg na 6 z przesadnym grindem haha

    Więc jak się przekonałem do machania łapami na Wii, grania w kiblu i spania po kilka godzin. To perspektywa kilku przygód w świecie Linka i Zeldy nie jest taka straszna. Z chęcią wymienię się na gry na Wii, jak ktoś ma coś ciekawego i chce wspomóc mnie w przeprawie przez Zeldy. Jeśli nie ma chętnych, to nic nie szkodzi haha

    Tekst przyjemny, zgrabnie opisuje to co trzeba, kilka kwiatków, ale poza tym nie ma się bardzo do czego doczepić. Dzięki Chrno za tekst, pozdro i propsy!!

    Panowie przecinki!! Karamba!

  2. Jedna z dwóch dużych Zeld obok Twilight Princess, które mam przed sobą do ogrania. Chyba jednak zdecyduję się na wersję na Switch, bo to całe ruchowe sterowanie do mnie nie przemawia…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *