Klucz do immersji w grach

Parę tygodni temu ukazał się pierwszy gameplay trailer gry Indiana Jones i Wielki Krąg. Z jednej strony jest to powód do radości, bo ostatnia gra o Indym wyszła piętnaście lat temu. Z drugiej jednak strony obawy budzi jedna istotna decyzja projektowa. Przygody najsłynniejszego archeologa o imieniu po psie („lubiłem tego psa”) mamy obserwować z perspektywy pierwszej osoby. Dla lepszej immersji. Rzekomo.


Jerk Gustafsson, game director gry, tłumaczy ową decyzję tak:

W tej grze nie grasz jako Indiana Jones, tylko jesteś Indianą Jonesem. Będziesz patrzeć na świat jego oczami i doświadczysz przygody, która, mam nadzieję, dorówna wzniosłemu dziedzictwu serii.

Odłóżmy na bok fakt, że ta wypowiedź jest po prostu elementem kampanii marketingowej. Pytanie brzmi: czy na pewno sposób prezentacji świata gry aż tak wpływa na immersję? Niewątpliwie ma ona znaczenie, ale czy wystarczy tylko osadzić kamerę „w oczach” protagonisty gry, aby gracz „był” Indianą Jonesem? Śmiem wątpić.


Punkt widzenia, punkt siedzenia


Prof. Janet Murray definiuje immersję w grach wideo jako „uleganie wrażeniu bycia otoczonym przez całkowicie odmienną rzeczywistość”. Innymi słowy: gracz przestaje czuć, że GRA w grę. Poddaje się iluzji, że JEST w grze. To jest cel, który stawiają przed sobą twórcy nadchodzącego Indiany, a także pewnie miażdżąca większość innych producentów gier. Aby jednak gracz „zanurzył się” w grze, nie wystarczy tylko poprowadzić akcji z perspektywy pierwszej osoby. Bo mimo najszczerszych wysiłków twórców gier, gracz nigdy nie będzie ani Indianą Jonesem, ani Kratosem z God of War, ani chociażby kapitanem Pricem z Call of Duty. Nie znaczy to, że nie możemy identyfikować się z protagonistą produkcji. Mogę do pewnego stopnia utożsamić się z Duchem Sparty, wskutek czego sianie rozpierduchy na Olimpie będzie jeszcze przyjemniejsze. Mogę cieszyć się, że gram jako Kratos. Mogę nawet mówić, że to ja urwałem łeb Heliosowi czy wypatroszyłem centaura, choć rzecz jasna zrobiła to postać na ekranie. Ale siłą rzeczy nigdy nie będę Kratosem.

Immersję można pogłębić na kilka sposobów. Jednym z (teoretycznie) prostszych jest odpowiedni design interfejsu. Kiedy przemierzamy niegościnny świat Metroid Prime, HUD porusza się w rytmie kroków naszej bohaterki. Na papierze brzmi to jak obraźliwie prosta, tania sztuczka. W praktyce jednak ten drobny zabieg tworzy wrażenie, że interfejs użytkownika jest częścią świata przedstawionego. Wszystkie te paski, wskaźniki i ikonki widzi nie tylko gracz, lecz także – przede wszystkim – Samus Aran, protagonistka gry. O krok dalej poszedł Dead Space i jego słynne okienka wyświetlane w formie hologramów. W tym horrorze sci-fi nie jest to tylko element interfejsu gracza, lecz także postaci, nad którą sprawuje on kontrolę. Po prostu nasz śmiałek zarządza w ten sposób ekwipunkiem czy modyfikuje broń. Dokładnie w ten sam sposób, w jaki robi to osoba siedząca przed ekranem. Taki interfejs użytkownika określa się jako diegetyczny, czyli istniejący w świecie gry. Skutecznie skraca on dystans pomiędzy graczem a jego postacią w grze.

Innym czynnikiem jest ta nieszczęsna kamera. Co do zasady im bliżej jest ona gracza, tym bardziej „intymną” mamy z nim relację. I faktycznie, to po prostu działa. Idę o zakład, że taki Hellblade: Senua’s Sacrifice nie byłby tak intensywnym doznaniem, gdyby kamera nie zaglądała tytułowej bohaterce przez ramię. Ale idąc tym tokiem myślenia, wszystkie gry FPP powinny oferować graczom immersję nieosiągalną dla gier o perspektywie trzecioosobowej. W końcu jeśli patrzymy na świat oczami protagonisty gry, to kamera siłą rzeczy nie może się jeszcze bardziej do niego zbliżyć. Problem nie leży jednak w kamerze. Jej główną rolą jest ukazywanie wydarzeń na ekranie, a dopiero potem pogłębianie immersji. Owszem, powinno się ją wykorzystywać w celu osiągnięcia tego drugiego efektu, lecz nie kosztem pierwszego. Na szczęście większość producentów gier chyba jest tego świadoma.

Ani interfejs, ani perspektywa nie uratują jednak miałkiego scenariusza. Nie chodzi tu o samą fabułę gry (choć ta też odgrywa istotną rolę), lecz o kreację jej protagonisty. Bo za charakter głównego bohatera historii odpowiada zarówno scenariusz, jak i sam gracz. I czasem wypada to równie nieporadnie, jak brzmi.


Assuming direct control


Gry z serii Mass Effect są bardzo wdzięcznym przykładem produkcji, w których na osobowość głównego bohatera wpływają twórcy gry oraz sam gracz. Na początku pierwszej odsłony trylogii możemy zdefiniować kilka aspektów komandor(-a) Shepard(-a), między innymi jego/jej wygląd, płeć, a nawet pochodzenie. W trakcie zabawy podejmujemy wiele decyzji, od tych błahych (którego kompana poświęcić?) do tych najbardziej znaczących (z którą towarzyszką wejść w romans?). Wybory te kształtują nie tylko kierunek fabuły w grze, lecz także charakter naszej postaci. Niesie to ze sobą masę możliwości i problemów. Przede wszystkim gracz może zechcieć budować postać inną, niż wymarzyli sobie developerzy. Pojawia się konflikt, który twórcy gier mogą albo spróbować rozwiązać, albo machnąć na niego ręką.

Pierwsze rozwiązanie jest pozornie kosztowne i nieidealne, no bo jak tu przewidzieć każdą możliwą ścieżkę rozwoju postaci? Tyle że nie trzeba tego robić. Istnieją metody pozwalające osobie przed ekranem mocniej zżyć się z bohaterem gry bez tworzenia nieskończonych rozgałęzień fabularnych. Kluczowym czynnikiem jest czas. Nie da się posadzić gracza przed ekranem i kazać mu czuć cokolwiek wobec postaci, którą spotyka po raz pierwszy. Zastanówcie się, jak wyglądałby początek The Last of Us bez pamiętnego prologu ukazującego wybuch epidemii. Dzięki niemu już po dwudziestu minutach wiemy o głównym bohaterze wystarczająco dużo, by poczuć z nim jakąś więź. Innymi słowy, zaczynamy się wczuwać w grę.

Kiedy twórcy przestają traktować gameplay i narrację jako dwa osobne byty, otwiera się przed nimi morze możliwości.

Z drugiej strony twórcy mogą świadomie olać ten problem i zwrócić uwagę gracza na fakt, że hej, to tylko gra. Jest to wykonalne. Da się jednak osiągnąć ten sam efekt, nie przebijając czwartej ściany, lecz lekko w nią postukując. W dodatku Arrival do Mass Effect 2, Shepard jest zmuszony zamordować 300 tysięcy (!!!) przedstawicieli rasy Batarian. Cel jest szczytny – opóźnić atak Żniwiarzy aż do premiery następnej gry z serii. Tyle że gracz nie ma absolutnie żadnego wpływu na tę decyzję. Kiedy to wydarzenie jest wspominane w Mass Effect 3, Shepard twierdzi, że nie miał wyboru. I to jest akurat prawda, bo gracz również go nie miał. Taki zabieg wymaga zegarmistrzowskiej precyzji, a i tak nie każdy gracz zwróci na niego uwagę. Nie zmienia to faktu, że – paradoksalnie – działa.

Można by wysnuć błędny wniosek, że aby gracz mógł przynajmniej częściowo okazać swój charakter w grze, trzeba stworzyć RPG-a. Albo co najmniej wprowadzić do gry wybory fabularne. Jest to jednak dość ryzykowne rozwiązanie i wymaga naprawdę mocnych umiejętności scenopisarskich, ponieważ w ręku słabszego twórcy może prowadzić do zgoła odmiennych skutków. Dobrym przykładem jest tu (niestety) drugi sezon The Walking Dead od Telltale. W ramach jednego odcinka postać gracza, niezależnie od podejmowanych wcześniej decyzji mających na celu przeżycie określonych postaci, może stracić dwie z nich. Gra bezceremonialnie pokazuje zwłoki jednej z nich podczas zupełnie przypadkowej sceny, natomiast druga ginie jakieś pół godziny później po pierwotnym ratunku. Jak wpływa to na immersję w grze, która reklamowana jest w zasadzie jedyną posiadaną mechaniką rozgrywki, czyli wpływem gracza na rozwój wydarzeń? Odpowiedź jest jasna.

Aby jednak skutecznie wciągnąć gracza w przedstawiany mu świat, nie trzeba przecież implementować kół decyzji. Pierwszy Half-Life nadal potrafi zaoferować głęboką immersję, a jedyny (pseudo)wybór fabularny pojawia się pod sam koniec gry. Dlaczego więc przygody Gordona Freemana potrafiły tak wciągnąć? Odpowiedź brzmi: bo gra nie jest ani filmem, ani cholerną książką. Nie potrzebuje ani jednej linijki dialogu. Tylko gameplayu.

Sam sobie sterem, żaglem i okrętem

Subnautica oferuje jedno z najbardziej niecodziennych doświadczeń na rynku gier. Z jednej strony mamy samotnego gracza, z drugiej – ocean. Zadanie jest jedno: przeżyj. Nie znaczy to, że ta gra nie opowiada żadnej historii, ale przez większość czasu gracz jest pozostawiony samemu sobie. O samym protagoniście gry nie wiemy praktycznie niczego, przynajmniej do czasu. Przez lwią część gry nie musimy przejmować się nikim i niczym. Możemy po prostu być sobą. Całkowicie wykreować charakter naszej postaci. Być w grze. Ktoś może powiedzieć, że to tylko efekt uboczny wynikający zapewne z ograniczonego scope’u gry. Zgadza się. Koniec końców jednak to od nas zależy, jak dobrze będziemy się w danym tytule bawić. Czy damy się „ponieść”. Jak w FPS-ach, postać mruga tylko wtedy, gdy ty mrugasz.

 


Czyli lubisz Castlevanię?


Długo nie zapomnę jednego z wyborów moralnychSpec Ops: The Line. Mamy przed sobą dwóch mężczyzn – jeden z nich dokonał kradzieży wody, drugi zaś był żołnierzem wysłanym w celu zatrzymania tego pierwszego. Jednakże podczas akcji, żołnierz zabił rodzinę złodzieja. Zginęło pięć osób. Gracz postawiony jest przed wyborem, którego z przestępców zabić. Spec Ops słynie z ciężkiej tematyki, lecz ta scena zapadła mi w pamięć z innego powodu. Nie podejmujemy tej decyzji, klikając w odpowiednią opcję. Zamiast tego musimy wycelować z broni, którą mamy, i pociągnąć za spust. A to już nie jest takie proste. Swoją drogą, daje to pole do cwaniakowania – a może by spróbować odstrzelić snajperów, pilnujących nas z daleka? Pytanie, czy efekt będzie tego wart…

Kluczem do immersji jest potraktowanie gameplayu i narracji jako jedną, spójną całość. Wykorzystanie oferowanych przez grę mechanizmów do opowiedzenia historii. Niekoniecznie muszą to być wybory moralne. Można do tego wykorzystać nawet sterowanie. W God of War z 2018 roku, główny bohater przemierza świat wraz ze swoim synem, Atreusem. Chłopiec pomaga mu również w walce, strzelając z łuku. Ta czynność jest zmapowana na padzie, podobnie jak ciosy toporem czy umiejętności specjalne. To pokazuje, że Atreus ma być równie niezawodny, jak reszta arsenału Kratosa. Dlatego gdy momentami nie mamy Atreusa w pobliżu (lub jest poza naszą kontrolą), czujemy, że coś jest mocno nie tak. Nic dziwnego. W końcu jesteśmy przyzwyczajeni, że wciśnięcie przycisku jednak „coś robi”.

Z połączenia narracji i gameplayu mogą wyniknąć najbardziej pamiętne momenty w dziejach gier wideo. A jako ludzie lubimy być oceniani, byle sprawiedliwie. Jesteśmy też przyzwyczajeni do tego, że jeśli podejmujemy jakąś decyzję fabularną, to prędzej czy później poniesiemy jej konsekwencje. Ale jeśli Psycho Mantis (z Metal Gear Solid) zwraca nam uwagę na nasz styl gry, to nagle robi się miękko w kolanach. Albo gdy w Wiedźminie 3 przychodzi do nas poborca podatkowy, pytając o handel krowimi skórami w Białym Sadzie. Gwoli wyjaśnienia: tuż po premierze gry, zabijanie krów dla ich skór pozwalało graczom zbić majątek w ekspresowym czasie. Był to rzecz jasna exploit. Fakt, że postać w świecie gry zwraca na niego uwagę, komunikuje graczowi, że znaczenie mają jego poczynania, a nie tylko decyzje fabularne.


Co do zasady lubimy mieć wpływ na świat gry. Chcemy, żeby reagował on na to, co robimy. Tylko w takich chwilach możemy przekonać się, że nie jest on tekturową makietą i doświadczyć prawdziwej immersji. Z tego przecież słyną – nomen omen – immersive simy. Z oferowania graczom szerokiego wachlarza możliwości wypływania na świat gry. Kiedy twórcy przestają traktować gameplay i narrację jako dwa osobne byty, otwiera się przed nimi morze możliwości.

A Wy? Jakie gry wciągnęły Was najmocniej? Dajcie znać poniżej lub na naszym Discordzie!

 

PS Dziękuję Hagenowi za pomoc w redakcji tekstu. Kapelusza uchylam!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *