Krasnolud w mechu, smok i Early Access – wywiad ze Star Drifters

Mamy survivale dżunglowe, zimowe i „dzikozachodnie”, ale survivala z krasnoludem siedzącym w mechu chyba jeszcze nie było. O First Dwarf, czyli rzeczonej grze, opowiedział w wywiadzie dla Cross-Playa Kuba Wójcik – joint CEO w Star Drifters.


May_Day: Przeglądając waszą stronę Steam, miałem w głowię taką scenę, w której wyobrażałem sobie jak powstał pomysł na tę grę. Chcieliście zrobić survivala, ale potem ktoś powiedział: „i dorzućmy krasnoluda siedzącego w Metal Gearze”. Tak było?

Kuba Wójcik: (śmiech) Ten pomysł rodził się przez kilka lat, dlatego że jest to spin-off naszej gry Driftland: The Magic Revival. To była gra strategiczna typu 4X osadzona w settingu fantasy. W okolicach swojej premiery (kwiecień 2019 – dop. red.) była to dość niszowa produkcja – teraz RTS-y ponownie są w modzie. Naszym celem było stworzenie gry w tym samym uniwersum. Uważamy, że świat latających wysp, który stworzyliśmy, jest na tyle unikalny, że warto go eksplorować. First Dwarf na początku był projektem „story-driven”, którego głównym celem była rozbudowa fabuły świata Driftland. Można się tu szerzej uśmiechnąć w kierunku Wiedźmina, który miał przede wszystkim budować historię. Natomiast patrząc po tym, jak rynek się zmienia i jakie są sentymenty graczy, postanowiliśmy pójść w kierunku gry z otwartym światem, dając graczom większe poczucie immersji oraz możliwość podróżowania po tym świecie.

Mieliśmy zbudowaną opowieść, mieliśmy rasę krasnoludów, ale chcieliśmy dodać coś bardziej charakterystycznego. Jesteśmy fanami Avengersów, więc pomyśleliśmy: „dobra, zróbmy fantastycznego Iron Mana, którym będzie sterował krasnolud”. Po wielu burzach mózgów zdecydowaliśmy, że to jest kierunek, w którym chcemy pójść. Wiemy doskonale, że gracze uwielbiają otwarte światy i krasnoludów. Mamy też smoka, który jest naszym towarzyszem, troszeczkę jak Osioł ze Shreka. Krasnolud jest takim „brave hero”, natomiast smok jest jego zawadiackim partnerem, którego zadaniem jest też prowadzić narrację w nieco uszczypliwy sposób. Smok jest też kobietą, więc mamy tutaj różnicę charakterów. Do tego wszystkiego mamy mecha, który jest naszym głównym pojazdem, za pomocą którego podróżujemy po całym świecie.

First Dwarf

Czyli miała to być gra rozszerzająca uniwersum Driftland, a wyszedł z tego dużo bardziej ambitny projekt.

Tak, zgadza się. Core team pracujący nad First Dwarf składa się z 8-10 osób (zmieniało się to w trakcie developmentu). Jestem ogromnie dumny z tego, jak taki mały zespół zrobił grę na tak wysokim poziomie. Chcemy dalej rozwijać to uniwersum; mamy zaplanowane projekty, które będą dalej rozbudowywały nasz świat. Widzimy po reakcjach graczy i dziennikarzy, że gra bardzo dobrze się przyjęła i drzemie w niej bardzo duży potencjał, który będziemy chcieli wykorzystać. Gra będzie (w chwili publikacji tego tekstu już jest – dop. red.) dostępna we Wczesnym Dostępie, bo chcemy też, żeby była „community-driven” i powstawała dzięki wsparciu graczy. Przywiązujemy szczególną uwagę do tego, żeby mieli oni wpływ na rozwój projektu.

Poruszyłeś tutaj strasznie dużo wątków, ale najpierw pogadajmy o smoku. Kontrolowanie smoka budzi we mnie miłe skojarzenia ze Spyro the Dragon, ale jaką rolę będzie on pełnił w First Dwarf?

Przede wszystkim pełni rolę drona. Jest pierwszą postacią w grze, dzięki której jesteśmy w stanie odkrywać nowe wyspy. Jest też skautem zaznaczającym najważniejsze elementy na pojedynczych wyspach. Oczywiście jest też naszym partnerem, bez którego nie będziemy mogli przejść całej gry, ponieważ będzie brał udział w rozwiązywaniu zagadek. Wielki mech nie jest w stanie się przecisnąć przez wąskie przejścia. Smok będzie też mógł na przykład przepłynąć pod wodą do jaskini. Można to trochę porównać z Super Mario Odyssey, gdzie mieliśmy czapkę-pomocnika. Bez smoka nie będziemy również w stanie posunąć historii do przodu.

Czyli smok będzie dronem niczym w nowych odsłonach serii Assassin’s Creed, ale też będzie pomagał nam rozwiązywać zagadki i dostawać się w nowe miejsca.

Zgadza się. Nasza gra będzie też posiadać tryb wieloosobowy. Będzie można zagrać ze znajomym w ramach kanapowego co-opa i przez internet. Jedna osoba będzie mogła wcielić się w smoka, a druga – w krasnoluda. Obie osoby będą mogły sterować mechem.

Nawiasem mówiąc, niech żyje kanapowy co-op. W lutym First Dwarf otrzymał tak zwany Epic MegaGrant. O co chodzi?

Jest to nagroda, którą otrzymują najciekawsze projekty tworzone na silniku Unreal Engine. Jest ona bezpośrednio przekazywana przez Epica, czyli autorów tego silnika. Znaleźliśmy się w gronie beneficjentów tego grantu i ma on na celu wspierać też twórców projektu.

Gratuluję! First Dwarf otrzymał MegaGrant oraz wiele innych nagród, a gra dopiero co ukazała się w Early Accessie. Jakie korzyści i zagrożenia wynikają z udostępnienia gry we Wczesnym Dostępie?

Wszystkie tworzone przez nas gry były dostępne w Early Accessie. First Dwarf również ma być grą rozwijaną wspólnie z community. Naszym celem jest tworzyć gry razem ze społecznością, bo istotne jest, aby trafić do graczy zainteresowanych projektem. Odkąd Star Drifters zaczęło tworzyć gry, przyświecała nam taka idea – robimy gry wspólnie ze społecznością graczy zebraną wokół świata gry. Oczywiście korzyścią jest to, że gracze mają wpływ na kształt gry, ale minusem jest to, że wizja projektu może się zmienić w trakcie developmentu. Wiele elementów, które naszym zdaniem są istotne, mogą się okazać niewystarczające lub zbędne. Early Access daje nam możliwość pracy na żywym organizmie.

Chyba najczarniejszym scenariuszem byłaby sytuacja, w której mielibyście swoją wizję projektu, a gracze mieliby inną, odbiegającą od waszej. A jak wam się pracuje z silnikiem Unreal Engine 5?

Bardzo dobrze. Nasz zespół jest na tyle elastyczny, że pracowaliśmy na różnych silnikach, na przykład na Unity czy Godocie. First Dwarf od początku miał być tworzony na Unrealu, podobnie jak Driftland. Mamy największe doświadczenie w pracy z tym silnikiem, a dzięki otrzymaniu MegaGrantu mamy też bliski kontakt z Epic Games. Dla gier posiadających otwarty świat, silnik Epica jest zdecydowanie lepszy. Zresztą CD Projekt RED też zadecydował, że kolejne Wiedźminy będą robione na Unreal Engine. Na pewno Epic chce rozwijać swój silnik w kierunku gier z otwartym światem, a my na tym korzystamy. Jest to dla nas ułatwienie.

First Dwarf

Na pewno pomaga też bliski kontakt z Epic Games. Wezmę cię trochę pod włos, ale nie obawiasz się, że wybierając Unreal Engine 5, zamknęliście sobie drogę do wydania portu gry na Switcha tudzież Switcha 2?

To jest ciekawe, bo First Dwarf docelowo miał wyjść na Switcha. Konsole są dla nas istotne, bo First Dwarf jest bardziej mainstreamowe niż Driftland: The Magic Revival. Jest to gra TPP, z co-opem, ze smokiem… idealna na konsole. Nie, nie ma problemu z przeportowaniem tej gry na inne platformy. Jesteśmy zarejestrowani na każdej z nich – PlayStation, Nintendo i Microsoft. Mamy na tyle duże doświadczenie z portowaniem gier, że sobie poradzimy. Oczywiście Switch posiada wiele ograniczeń jeśli chodzi o grafikę, natomiast testujemy First Dwarf na Steam Decku, gdzie mimo trochę słabszego wyglądu, gra działa bardzo dobrze. Wiemy zatem doskonale, że wersja na Switchu da sobie radę. Nie wspominam już o „dużych” konsolach, gdzie ta jakość będzie bliska wersji pecetowej.

Innymi słowy, wiecie na co się piszecie. W takim razie życzę, żeby First Dwarf mógł z dumą stać (choćby w mechu) obok największych survivali na rynku. Powodzenia i dzięki za rozmowę!

 

First Dwarf jest dostępny w ramach Wczesnego Dostępu na Steamie, gdzie możecie go również dodać do Listy Życzeń.

 

Ten tekst należy do cyklu wywiadów z twórcami gier niezależnych, przeprowadzonych w trakcie CD-Action Expo 2024. Sprawdź pozostałe wywiady z serii:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *