Polacy zasiedlają Dziki Zachód – wywiad z Odd Qubit

Gdyby Red Dead Redemption miało dziecko ze Stardew Valley, to pewnie nazywałoby się Cowboy Life Simulator. O tej grze opowiedział w wywiadzie dla Cross-Playa Jimmy Black, współzałożyciel studia Odd Qubit oraz Project Lead gry.


May_Day: Kiedy ostatnio sprawdzałem, większość survivali z widokiem FPP działa się na rajskiej wyspie, a tutaj mamy Dziki Zachód. Dlaczego akurat taki setting?

Jimmy Black: Odpowiedź na to pytanie nie będzie zbyt tajemnicza – jest to gra, którą dostaliśmy od naszego wydawcy (RockGame S.A. – dop. red.), więc ten setting mieliśmy już nieco narzucony. Trochę go zmieniliśmy, gdyż na początku był on dość sztywny, poważny. My chcieliśmy czegoś lżejszego. Potraktowaliśmy cały ten Dziki Zachód z dużym przymrużeniem oka. W naszej grze pojawiają się nawiązania do Wikingów, jaskiniowców czy nawet kosmitów. Gdy się już zagłębiliśmy w ten klimat, spodobało nam się to. Zobaczyliśmy, jak wiele możliwości daje nam ten setting.

Mamy więc Dziki Zachód, ale z wstawkami z, nazwijmy to, innych bajek.

Dokładnie. Mamy grę pełną easter eggów i przeróżnych nawiązań do popkultury. Na przykład nasze zwierzęta dostały imiona po różnych gwiazdach pop tudzież innych sławnych postaciach. Podchodzimy do tego z poczuciem humoru.

A co jeszcze wyróżnia Cowboy Life Simulator z tłumu innych przedstawicieli tego gatunku?

We współczesnych survivalach nie podobały się nam ich powaga oraz wysoki poziom trudności, więc postanowiliśmy podejść do tego inaczej. Nasz suvival jest lajtowy, a rozgrywka jest chillowa. Nie wymaga wiele od gracza, a pozwala mu na zabawę mechanizmami i robienie rzeczy głupich, śmiesznych. Ostatnio rozmawialiśmy o postaci, którą zamierzamy dodać. Postać ta ma poruszać się na wózku inwalidzkim i postanowiliśmy dać graczom możliwość pchania tego wózka. Wtedy ujrzeliśmy oczami wyobraźni, jak gracze jadą z tym wózkiem nad klif i zrzucają tę postać w przepaść. (śmiech) To jest to, co chcemy dodać do naszej gry – dużo humoru. Ale będziemy też poruszać poważniejsze tematy, dotyczące społeczności miasteczka tuż obok naszej farmy. Nie chciałbym zdradzać całej fabuły, ale trzymamy w zanadrzu sporo poważnych tematów. Nie są one przedstawione z „kijem w dupie”, ale postaramy się je ukazać w przyjazny sposób.

Cowboy Life Simulator

Na pewno niższy próg wejścia będzie zbawieniem dla wielu graczy, bo zdecydowana większość tego typu to produkcje trudne – nazywają się survivalami nie bez powodu. Porozmawiajmy o Unreal Engine 5. Jak się wam pracuje z tym silnikiem?

Grę zaczęliśmy robić jeszcze na wersji 4.26, ale po kilku miesiącach produkcji postanowiliśmy przenieść się na „piątkę”, żeby mieć dostęp do technologii Nanite (umożliwiającej renderowanie skomplikowanej geometrii relatywnie niskim kosztem – dop. red.). Stwierdziliśmy, że dzięki niej będziemy mogli zrobić sensowny otwarty świat i faktycznie, ta technologia okazała się pomocna. Wykonała za nas dużo pracy związanej z produkcją assetów 3D. Nie musieliśmy też martwić się LOD-y (Level of Detail, czyli tworzenie modeli o różnym stopniu skomplikowania, tak aby nie renderować niepotrzebnie złożonych modeli, gdy gracz nie może ich dostrzec na ekranie – dop. red.). Zniknął też problem z wczytywaniem assetów.

Dużo rzeczy robi za nas silnik, ale przy okazji pojawiło się wiele innych problemów. Z początku było dla nas zagadką, jak poprawnie ogarnąć roślinność, bo w grze da się ściąć praktycznie każde drzewo, każdego kaktusa. Nie mogliśmy nadać tym roślinom kolizji, bo przy ich wczytywaniu mieliśmy częste „freeze’y” i problemy z ładowaniem assetów. Okazało się, że najbardziej problematyczną rzeczą było wczytywanie kolizji. Trzeba było je wywalić, więc wszystkie nasze drzewa są „duchami”. Kolizje włączamy dopiero wtedy, gdy gracz podejdzie do nich wystarczająco blisko. W tle odbywa się dużo obliczeń matematycznych.

To brzmi jak dobry trik!

Takich trików mamy od groma. Cały czas naprawiamy różne problemy, niektóre z nich jeszcze nie zniknęły z obecnej wersji silnika. W Unreal Engine 5 wiele rzeczy jest jeszcze niedokończonych, więc musimy stosować różne workaroundy.

Cowboy Life Simulator

Pogadajmy o Steamie. SteamDB powiedział mi, że macie tam już ponad siedem tysięcy followersów, czyli pewnie około osiemdziesiąt pięć tysięcy osób dodało waszą grę do Listy Życzeń. Jak uzyskaliście te liczby? Z festiwali, z playtestów, dzięki wydawcy, a może wszystko (albo nic) z tych rzeczy?

Wszystko naraz. Gra ma za sobą dwa playtesty, gdzie jeden z nich odbył się jeszcze zanim dostaliśmy ją od naszego wydawcy. Drugi z nich miał miejsce jakieś dwa miesiące (przed CDA Expo – dop. red.) i wyszedł całkiem nieźle. Do tego dochodzą devlogi, które zawsze przyciągają trochę uwagi. Staramy się też rozwijać naszego Discorda, który dokłada cegiełkę do tych liczb. To wszystko sprawia, że trochę już tych followersów mamy.

Czyli wniosek z tego taki, że najlepiej robić wszystko, co wymieniłeś. Podsumowując, Polacy zasiedlają Dziki Zachód, ciągnąc za sobą rzesze osadników. Trzymamy kciuki i dzięki wielkie za rozmowę!

 

Cowboy Life Simulator możecie dodać do Listy Życzeń oraz zgłosić się do udziału w playtestach gry na jej stronie Steam.

 

Ten tekst należy do cyklu wywiadów z twórcami gier niezależnych, przeprowadzonych w trakcie CD-Action Expo 2024. Sprawdź pozostałe wywiady z serii:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *