Marketing a „marketowalność” gier – wywiad z Render Cube

Ponad 250 tysięcy followersów na Steamie i niecałe 2 miliony sprzedanych kopii pod koniec 2023 roku – takie wyniki wykręca Medieval Dynasty na Steamie. „Jakim cudem?” – zapytacie. A odpowie wam Kamil Judasz, czyli Lead Marketing Manager w Render Cube.


Kamil Judasz: Co mogę powiedzieć… Gra jest bardzo popularna, co miesiąc tysiące użytkowników pojawiają się zarówno na naszych mediach społecznościowych, jak i na Steamie. To jest zasługa głównie zespołu, który stworzył tę grę i planuje jej dalszy rozwój. Codziennie rozmawiamy z wami (graczami – dop. red.), zbieramy wasz feedback po to, byście mogli tworzyć z nami tę grę.

May_Day: Wezmę cię trochę pod włos, ale co dokładnie zadecydowało o sukcesie Medieval Dynasty?

Sądzę, że o sukcesie nie tylko Medieval Dynasty, lecz każdej gry, decyduje team developerski. Jeżeli gra jest dobra, to prędzej czy później znajdzie grono graczy, którzy będą nie tylko grali, lecz także współtworzyli community i po prostu dobrze się bawili przy odkrywaniu tajemnic gry.

Czyli „dobra gra się dobrze sprzedaje”, prawda? (śmiech)

W skrócie: tak. Jeżeli gra jest zrobiona z pasją i z miłością do graczy, a także jeśli twórcy nie są przez nikogo popędzani i również są miłośnikami gier. To jest najlepszy przepis na dobry produkt.

Dokończ proszę zdanie: „Najważniejszą rzeczą związaną z marketingiem gier, której większość studiów nie robi bądź robi ją źle, to…”

…chłodna analiza. Myślę, że developerzy podchodzą do tworzenia gry kreatywnie i tak jak wspominałem, z miłością. Dbają o najdrobniejsze szczegóły. Robią grę, w którą sami chcieliby zagrać. Marketing podchodzi do wszystkiego z użyciem tabel, analiz i testów. Dla nas nie liczą się opinie, lecz fakty. Jeżeli wykres pokazuje nam, że dana gra dobrze „performuje” w danym okresie, to z czegoś to musi wynikać. Tak było z Medieval Dynasty. Odkąd zadebiutował tryb kooperacyjny, który wykręcił naprawdę duże liczby, staramy się utrzymać ten poziom, żeby nie spadać z czołówki najbardziej popularnych gier w trakcie wyprzedaży. Żeby zawsze być w tym „Top 100” czy „Top 200”. Żeby wykorzystywać algorytmy w taki sposób, by promocja gry była cały czas skuteczna.

Można by powiedzieć, że większość developerów liczy na to, że zdobędzie rynek samą siłą entuzjazmu.

Po części tak. Pamiętajmy, że marketing sam w sobie nie wypromuje gry. Marketing zwiększa sukces gry – pomnaża jej zarobki, skuteczność i fanbase. Nadaje im efekt kuli śnieżnej. Z dobrym marketingiem i dobrą grą jesteśmy w stanie zrobić duży hit. Z dobrą grą i słabym marketingiem zrobimy po prostu dobrą grę. Dlatego mogę polecić każdej firmie, która zastanawia się nad zatrudnieniem marketingowca i wierzy, że jej tytuł jest dobry, że powinna z tego skorzystać.

I pewnie jeśli gra jest słaba, a ma rozbudowany marketing, to przy okazji wyeksponuje on też słabsze elementy gry.

Marketing potrzebuje dobrych narzędzi. Jeżeli dajecie marketingowi słabą grę, to nie zrobi z niej hitu. Słaba gra nie zacznie mieć dobrych ocen tylko dlatego, że macie dobrego marketingowca. Najważniejszy jest produkt. Marketing to tylko dodatek.

Usłyszałem niedawno takie stwierdzenie, że to nie marketing jest największym problemem początkujących twórców gier, lecz fakt, że robią oni produkcje „niemarketowalne”, dla nikogo. Co o tym sądzisz?

Medieval Dynasty

To zależy od danego studia. Są tytuły tworzone stricte „excelowo”, żeby się zwróciły i zarabiały najlepiej po pierwszym miesiącu. To nic złego, takie gry są produkowane na całym świecie. Są tytuły, które mają zarabiać w długim terminie, tak jak Medieval, którego strategia marketingowa jest rozłożona w czasie. Ale są też gry robione z pasji, z potrzeby artystycznego wyżycia się. W takich przypadkach nikt nawet nie myśli o marketingu – po prostu (twórca – dop. red.) chce zrobić ładną, płynną grę i realizować w ten sposób swoją pasję. To też jest jak najbardziej w porządku, z tym że inwestorzy lub zarząd mogą być potem niezadowoleni.

No właśnie, do głosu dochodzą też, powiedzmy, „inne zainteresowane partie”. A teraz pół żartem, pół serio: prześledziwszy Discorda Medieval Dynasty, nie mogę nie zapytać: kiedy co-op na konsolach?

Ciągle nad nim pracujemy. Obiecaliśmy wydanie tego trybu na pierwszy-drugi kwartał tego roku (w chwili publikacji tego wywiadu jest już dostępny – dop. red.) i dołożymy wszelkich starań, by ten co-op się pojawił. Naszym największym problemem jest w tym momencie certyfikacja na konsolach, gdyż trwa dużo czasu. Nie jest to tak proste, jak wydanie gry na Steamie i innych platformach pecetowych. Konsole są trochę bardziej wymagające. Dla nas też jest to pierwszy raz, kiedy tworzymy co-opa na konsole, więc cały czas się uczymy. Wiele rzeczy musimy poprawiać. Przede wszystkim dążymy do tego, żeby gracze otrzymali jak najlepsze doświadczenie. Żeby dostali nie tylko działający produkt, ale coś, na co czekali tak długo.

Chciałoby się podsumować: „i tak, panie i panowie, powinno się robić marketing”. Życzę powodzenia i dziękuję za rozmowę!

 

Medieval Dynasty jest dostępne na Steamie, PS4, PS5, Xbox One oraz Xbox Series X i S.

 

Ten tekst jest ostatnim z cyklu wywiadów z twórcami gier niezależnych, przeprowadzonych w trakcie CD-Action Expo 2024. Sprawdź pozostałe wywiady z serii:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *