Rynek gier mobilnych i „gra w czołgi” – wywiad z Kasur Games
BattleTanks – Animal Wars, czyli budowanie maszyn, wybuchy, co-op, wybuchy, pixel art i wybuchy. Czego chcieć więcej? O grze wypowiedzieli się w wywiadzie dla Cross-Playa Tomasz Rusak, założyciel i CEO Kasur Games, Sebastian Solczak, programista w Kasur Games, oraz Krzysztof Matys, grafik w Kasur Games.
May_Day: Poprawcie mnie jeśli się mylę, ale produkcje Kasur Games wywodzą się raczej z rynku gier mobilnych, zgadza się?
Tomasz Rusak: Nie do końca. Teraz tworzymy gry na PC, mamy też w portfolio gry na Nintendo Switch (Bridge Strike). Od dawien dawna głównie tworzyliśmy gry mobilne, ale tworzymy też produkcje na PC-ty i Switcha.
Czego nauczyło was tworzenie gier na urządzenia mobilne?
TR: Tworzenie gier mobilnych bardzo się zmieniło na przestrzeni ostatnich kilku lat. Z mojego punktu widzenia tworzenie gier mobilnych to nie tylko zrobienie gry, lecz także dużo analizy, jak na przykład User Acquisition (proces pozyskania użytkowników – dop. red.). Budżetowanie takiej gry jest też całkiem inne w porównaniu z grami na PC. Zrobienie gry mobilnej to dopiero początek procesu produkcyjnego. W przypadku rynku gier PC, można się skupić stricte na samej grze, a nie na chociażby monetyzacji. Dla nas, jako graczy…
Krzysztof Matys: …nie jest to nasza bajka. Tak jak powiedział Tomek, zrobienie gry na urządzenia mobilne to nie koniec pracy, a dopiero jej początek – promowanie, pozyskiwanie użytkowników… Jest to trochę praca u podstaw. Lubimy wszystkie gry, ale nie okłamujmy się, chcielibyśmy też się rozwijać. Tworzyć większe projekty, bardziej skomplikowane. To nie jest też tak, że rzucamy się na głęboką wodę – zaczęliśmy od mniejszych projektów i powoli idziemy do przodu. To jest fajne, bo działamy sobie tak, jak chcemy i staramy się prowadzić nasze projekty do końca. Przy takiej grze jak BattleTanks wygląda to podobnie. Kiedy skończy się proces produkcyjny, zacznie się bardzo ciężka praca nad dopracowywaniem tej gry i promowaniem jej w social mediach. Dobrze żeby ludzie kojarzyli nie tylko sam gameplay, ale i nas. Sebastian też się może tutaj wypowiedzieć, bo on lubi tworzyć różne gry…
Sebastian Solczak: To prawda. (śmiech) Ja stawiałem pierwsze kroki w gamedevie, przez pięć lat tworząc gry „w piwnicy”. Tomek zwerbował mnie do „projektu czołgi”, po czym przekabacił mnie na mobilki. Teraz znów robię czołgi, a w przyszłości prawdopodobnie będę robił kolejne projekty Kasura, które będą na pewno coraz ambitniejsze, bardziej rozbudowane i po prostu fajne.
KM: Nasz zespół jest bardzo zróżnicowany. Tomek reprezentuje gry mobilne, ja reprezentuję gry retro, które uwielbiam…
TR: Ja też!
KM: Chyba wszyscy lubimy tę stylistykę, natomiast Sebastian reprezentuje „modern gaming”. Przy tworzeniu BattleTanks staraliśmy się połączyć nasze podejścia (do tworzenia gier – dop. red.). Chcieliśmy odświeżyć jakiś starszy pomysł na grę, ale dzięki temu, że każdy ma inne doświadczenia i zajmował się czymś innym, mogliśmy wiele rzeczy przedyskutować i stworzyć coś zupełnie nowego. Dzięki Sebastianowi mamy nowoczesny gameplay. Dzięki mnie mamy grafikę, która nawiązuje do stylistyki retro. Tomek z kolei ogarnia rzeczy związane z promocją i organizacją. Ktoś musi nad tym czuwać. Każdy z nas ma doświadczenie w zupełnie innej branży. Dzięki temu tworzymy całkiem fajny zespół.
TR: Jesteśmy w stu procentach niezależni. Robimy gry, które my chcemy, a nie narzucone nam przez wydawcę. To też był problem z czołgami, bo branża gamedevowa trochę ucierpiała przez ostatnie kilka lat, a szczególnie w zeszłym roku, więc bardzo ciężko było wystartować z tym projektem. Pierwszą jego wersję mieliśmy półtora roku temu, ale obecny projekt, który przywieźliśmy na targi, jest efektem pół roku fajnej, lecz jednak dość ciężkiej pracy. Ale gra jest taka, jaka chcemy i liczymy, że ludziom się spodoba. Sebastian tu reprezentuje młode pokolenie i nasze dyskusje są dzięki temu bardzo interesujące, bo mamy różne poglądy na gry. Dzięki temu tworzy się nowa jakość. BattleTanks to jest nasz pierwszy pecetowy projekt, który robimy w pełnym zespole – inaczej, niż do tej pory robiliśmy gry mobilne. Każdy coś wniósł do tego projektu.
KM: To jest fajne, że możemy dzielić się ze sobą doświadczeniem. Ja na przykład nie orientuję się w śledzeniu trendów, retencji i innych rzeczy – to jest coś, w czym Tomek czuje się bardzo dobrze. Z kolei Sebastiana bardzo interesują nowoczesne gry…
SS: Nie przesadzajmy. (śmiech)
Poruszyliście tutaj strasznie dużo wątków…
KM: Trzeba to będzie pociąć… nie przygotowaliśmy się! (śmiech)
TR: Działamy już od dwóch lat, ale to jest pierwszy raz, kiedy spotykamy się na żywo. Cały czas pracujemy zdalnie. Można się dziwić, że ten projekt w ogóle powstał, bo każdy z nas mieszka w innej części Polski. Audyt robił u nas kolega z Włoch. „Spięcie” tego ze sobą było pewnym logistycznym problemem, ale udało się.
KM: Nowoczesna technologia, szybki internet… Nie mamy własnego biura, w którym moglibyśmy się spotykać i wymieniać pomysłami, więc musimy się spotykać online.
Podsumowując i jednocześnie wracając do gier mobilnych: co prawda robicie teraz większy projekt, ale wiecie na co się porywacie i nie jest to dla was coś kompletnie nowego. Potraficie rozwinąć to, co już robiliście kiedyś.
TR: Tworząc BattleTanks, można powiedzieć że założyliśmy w firmie dział gier pecetowych. Nasza gra na Switcha, Bridge Strike, wywodzi się stąd, że Krzysiek zrobił grę bardzo nastawioną na retro, a my zrobiliśmy jej nową wersję. Przy BattleTanks weszliśmy kilka poziomów wyżej, ale gry mobilne nadal są czymś, w czym się dobrze realizujemy. Po prostu lubimy robić gry. To może być czasem kłopotliwe – jeśli się zrobi grę, jaką się chce zrobić, nie gwarantuje to sukcesu. Nie wiadomo czy firma się rozrośnie, czy będzie można kogoś jeszcze zatrudnić, czy będzie można robić jeszcze większe i lepsze projekty. Ale gry mobilne są czymś, co robimy cały czas. Cykl produkcyjny jest podobny z gry na grę, ale w przypadku „mobilek” cała zabawa zaczyna się po zrobieniu gry. W przypadku peceta tudzież gier „premium”, musimy mieć skończony produkt. Albo się sprzeda, albo nie. W przypadku „mobilek” ten proces jest bardzo, bardzo długi, kosztowny i tak dalej.
Czyli innymi słowy, w przypadku gier mobilnych premiera gry to dopiero początek…
TR: Dokładnie. Ludziom się może wydawać, że ktoś zrobi grę mobilną w rok, wypuści na rynek i nic już nie będzie musiał robić. Niestety przez te kilka lat na rynek dołączyli bardzo duzi gracze. Teraz już nie jest tak, że wypuścisz grę mobilną i będziesz zadowolony. Nie można liczyć na farta, nic z tych rzeczy. To się nie stanie bez wsparcia finansowego, bez pozyskania graczy i mierzenia odpowiednich parametrów gry. Niestety, taka jest brutalna prawda. Dzieje się to za sprawą wielkich korporacji – Apple, Google.
SS: Wróćmy może do BattleTanks, bo na razie pół wywiadu jest o mobilkach… (śmiech)
TR: To jest bardzo długa historia. My robimy gry w zasadzie odkąd Android wszedł na rynek. Od tamtego czasu miało miejsce wiele zdarzeń, które zmieniły rynek gier mobilnych.
KM: Każdy z nas reprezentuje zupełnie inną branżę. Tomek ma duże doświadczenie w branży mobilnej, ja mam doświadczenie w tworzeniu i sprzedaży gier retro. Gier na komputery, które wymarły ponad trzydzieści lat temu, a Sebastian…
SS: …ogólnie jestem weteranem indyków, game jamów i tego typu rzeczy.
TR: Jest jeszcze Patrycja, która niestety nie mogła przyjechać. Ona stworzyła między innymi awatary na naszych podkoszulkach. To jest naprawdę ciekawy miszmasz. BattleTanks jest efektem dyskusji i wielu kompromisów, ale o to właśnie chodzi, żeby podjąć się nowych wyzwań. Cały czas się uczymy, ale nie jesteśmy przywiązani tylko do jednego gatunku gry. BattleTanks to produkcja, która powinna (przynajmniej w teorii) trafić do familijnych graczy, ale prawdopodobnie już niedługo ogłosimy inny projekt, który będzie tego przeciwieństwem, ale jeszcze nie chcę o tym mówić (prawdopodobnie chodzi o Verho – dop. red.).
Musimy się chyba umówić na rozmowę wyłącznie o mobilkach. Wracając do BattleTanks: wezmę was trochę pod włos, ale chwalicie się na waszej stronie Steam, że gra ma ponad osiemdziesiąt misji. Okej, jest to duża liczba, ale na Steamie obecnie popularne są survivale i wszystko, co ma elementy roguelike’owe. Może dla gry byłoby lepiej, gdyby zamiast skończonej liczby misji posiadała proceduralnie generowane mapy?
SS: Na samym początku developmentu mocno walczyłem o to, żeby BattleTanks był swego rodzaju roguelikiem. Ostatecznie od tego odeszliśmy, ale ma to swoje plusy. Z jednej strony misje są ograniczone, z drugiej jednak mamy pewną losowość na planszach. Na przykład przeciwnik może pojawić się z losowym buffem, co trochę randomizuje rozgrywkę. Będzie też tryb Nowej Gry Plus – kiedy gracze ukończą te osiemdziesiąt (teraz to już jest niecałe sto) plansz, będą mogli je przejść z kilkoma modyfikacjami. Mamy zresztą tryb Arcade, zawierający kilka trybów PvP, które mogą dać nieskończony fun. Ogólnie randomizacja może być naprawdę spoko. Nie wykluczamy, że w przyszłości zrobimy roguelike’a. Jednego mamy już nawet na etapie konceptu, ale nic nie obiecujemy…
To tajemnica, rozumiem…
KM: Musielibyśmy cię zastrzelić. (śmiech)
SS: Dzięki temu, że gra nie jest losowa, jesteśmy w stanie bardziej dopieścić poziomy, mieć większą kontrolę nad wyzwaniami czekającymi na graczy. Może będzie to gra na piętnaście, a nie na sto godzin, ale będzie to piętnaście godzin naprawdę solidnej rozrywki. Nie to co w niektórych grach AAA, gdzie contentu jest na trzy godziny, a przez pozostałe dziewięćdziesiąt siedem robisz w kółko to samo.
KM: À propos tych elementów roguelike’a, dodaliśmy do gry destrukcję otoczenia. Mieliśmy też uwagi od graczy: „a w jednej starej grze był edytor plansz”. U nas każdą mapę można przebudować…
SS: …za pomocą rakiet, oczywiście.
KM: Tak, możemy zniszczyć wszystko, co znajduje się na planszy. Niektórzy mają też określone strategie na dany poziom, na przykład próbują skierować jednostki przeciwnika w określonym kierunku, jednocześnie przerabiając teren. Mapy są projektowane w taki sposób, by gracze mogli je zmodyfikować, więc każdy poziom można przejść na różne sposoby. Już w jednej z naszych poprzednich gier, która była shooterem na szynach, można było wybierać różne drogi…
TR: …ale sama mapa była generowana losowo.
KM: Od początku myśleliśmy o tym koncepcie, lecz nie chcieliśmy robić typowego roguelike’a. Mieliśmy też z tyłu głowy, żeby dać graczowi możliwość modyfikacji plansz, żeby dało się przebudować teren. Mamy nawet jeden arcade’owy tryb, w którym trzeba się przebijać przez drewniane skrzynie…
SS: …trochę w stylu Bombermana. Tylko z czołgami.
KM: Mamy też nawiązania do Counter-Strike’a, czyli pojedynki czołgów.
TR: Tak, niektórzy tutaj za dużo grali w Counter-Strike’a.
KM: Tomek może się na ten temat wypowiedzieć. (śmiech) Mamy też tryb, w którym czołgi zamiast luf mają miecze, którymi można się pojedynkować.
Faktycznie pojawia się tutaj ten element losowości. W takim razie kiedy możemy spodziewać się informacji o dacie premiery?
TR: Data premiery jest ustalona na czwarty kwartał tego roku. Demo prawdopodobnie ukaże się za dwa-trzy tygodnie (w chwili publikacji wywiadu jeszcze nie jest dostępne – dop.red.). Jesteśmy praktycznie gotowi, zostały tylko testy. Może Sebastian powie coś, czego ja nie wiem.
KM: Chciałem podkreślić, że gra wychodzi najpierw na pecety, a później prawdopodobnie też na konsole, szczególnie na Nintendo Switch, który jest jednym z naszych głównych targetów.
TR: Może nawet wyjdą w tym samym czasie, ale jest tu dużo czynników, które nie zależą od nas.
Z procesem portowania faktycznie różnie bywa. Zatem czy BattleTanks – Animal Wars stanie się kolejnym imprezowym hitem? Myślę, że wszyscy na to liczymy. Trzymamy kciuki i dziękuję wam bardzo za rozmowę!
BattleTanks – Animal Wars możecie dodać do Listy Życzeń na stronie Steam gry.
Ten tekst należy do cyklu wywiadów z twórcami gier niezależnych, przeprowadzonych w trakcie CD-Action Expo 2024. Sprawdź pozostałe wywiady z serii:
|