Half-Life: Alyx

Half-Life. Dwa słowa mówiące wszystko i tytuł, który rozpala zmysły wielu milionów graczy na całym świecie. Wydawałoby się, że nawet nie masz co czytać dalej tej recenzji, bo wiadomo że jakakolwiek odsłona „czasu połowicznego rozpadu” to 11/10, nagrody branżowe i gra generacji. Jednak tym razem będzie inaczej. A dlaczego? Zaraz się przekonacie.


Na początek małe „background story”. Tak bardzo lubię serię Half-Life, że na przestrzeni lat nie dosyć, że ogrywałem je niemalże po premierze, to „jedynkę” i „dwójkę” zaliczyłem po kilka razy. Wysłałem gnoma w kosmos w drugim epizodzie Half-Life 2, przeszedłem pierwszą część na PlayStation 2 jako Vortigaunt (oficjalny tryb odblokowywany tajnym kodem) i myślę, że znam całkiem dobrze te gry stworzone przez ludzi z „zaworem w głowie”. Więc kiedy pod koniec 2019 roku pojawiły się pierwsze wzmianki o Alyx, cieszyłem się jak małe dziecko. A jak krótko potem pojawiły się informacje, że nie będzie to sequel, lecz prequel Half-Life 2, to trochę mój entuzjazm opadł. I opadł jeszcze bardziej po sprawdzeniu oficjalnej ceny gogli Valve Index i faktu, że wymagają rozmieszczenia stacji bazowych odczytujących ruch wysoko na ścianach. Nie ukrywam, że nie miałem wtedy zbytnio warunków do VR i ochoty wydawania furgonetki kasy na Index (innych gogli nawet nie rozważałem), więc gra poszła na listę oczekujących na lepsze czasy, które nadeszły w 2024 roku. Miałem już wystarczająco duży pokój, w międzyczasie kupiłem PS VR i PS VR 2, więc zdecydowałem się na zakup, ale nie Valve Index, tylko Meta Quest 3. Oczywiście pierwszą grą, jaką chciałem przejść, było Gal*Gun 2 Doki Doki VR Mode Half-Life: Alyx, jednak należało jeszcze zmienić podzespoły „blaszaka”, żeby uciągnąć ją na najwyższych detalach – i w końcu można było przystąpić do gry.

O fabule nie ma co się wypowiadać, ponieważ musiałbym rzucać spoilerami, a tego nie lubię. Na początku wita nas piękny widok City 17, który robi tak wielkie wrażenie, że zrzuty ekranu lub nagrania nie oddadzą tego efektu „wow”. Sama immersja w grze i możliwość podniesienia większości rzeczy, rzucania nimi, zniszczenia ich, lub innych interakcji jak np. złapanie palcami anteny w radiu i wysunięcie jej w górę, powodowały szeroki uśmiech na twarzy i chęć zabawy samą grą zamiast przechodzenia jej. Dość szybko dostajemy rękawice grawitacyjne (taki prototyp Gravity Gun z Half-Life 2), umożliwiające przyciąganie z daleka różnych rzeczy, takich jak amunicję, apteczki, butelki, mniejsze skrzynki, wiaderka itd. Po przyciągnięciu musimy taki przedmiot jeszcze złapać w dłoń, bo inaczej poleci on po prostu za nas. Jest to bardzo fajne rozwiązanie wymagające odpowiedniego wyczucia. Po złapaniu przedmiotu musimy zazwyczaj coś z nim jeszcze zrobić. Część rzeczy, jak amunicję lub pojemniki z żywicą (służącą do ulepszania broni), chowamy do ekwipunku poprzez ruch ręką za plecy i puszczenie przycisku. Inne przedmioty użytkowe, jak granaty lub małe apteczki, możemy przechowywać tylko w dwóch „gniazdach” znajdujących się w rękawicach, po jednym przedmiocie na każdą rękawicę.

Te wszystkie rzeczy do zbierania są rozsiane po poziomach i często poukrywane w przeróżnych szafkach, szufladach, skrzyniach czy pod kartonami. Żeby jakoś przeżyć w świecie gry, należy wcielić się przez większość czasu w poszukiwacza złomu, co nieznacznie psuje odbiór gry. Krótko mówiąc: po pewnym czasie ciągłe sprawdzanie każdego zakamarku w poszukiwaniu amunicji lub żywicy zaczynało się robić upierdliwe. Gdyby ktoś się uparł, to może dodatkowo trzymać jakiś przedmiot w jednej dłoni przez cały czas, ale tu nie o to chodzi. Gra na szczęście nagradza pomysłowych graczy, ponieważ dzięki całkiem porządnemu silnikowi fizyki można nawet wziąć do ręki wiaderko lub jakiś pojemnik i do niego wrzucić kilka przedmiotów, aby zrobić sobie spacerek z zapasowym ekwipunkiem. Nie sprawdziłem tylko czy „przeżywają” one przejście pomiędzy mapami, ale już sama tego typu zabawa z fizyką daje sporo radochy. Rękawice niestety nie pozwalają „strzelać” trzymanymi przedmiotami, możemy je tylko zwyczajnie rzucać przez zamach ręki i puszczenie przycisku w odpowiednim momencie.

W ciągu gry regularnie trafiamy na zagadki logiczne, przede wszystkim dzielące nas od jakiegoś przejścia albo skrytki z ekwipunkiem. Jest ich kilka rodzajów i wszystkie sprowadzają się do manipulowania obiektami w środowisku trójwymiarowym. A to trzeba doprowadzić „punkt” z jednego miejsca do drugiego, po drodze omijając przeszkadzajki. Znów w innej trzeba umieścić specjalne kule w odpowiedni sposób. Siłą rzeczy kolejne łamigłówki robią się trochę trudniejsze, ale dzięki wprawieniu się we wcześniejszych etapach, z czasem nie stanowią większego problemu.

Największy dla mnie minus objawił się, jak trafiłem na pierwszego zombiaka. Okazuje się, że nie ma w grze normalnej walki wręcz, czy to zwyczajną deską, pięściami, nie wspominając o kultowym już łomie. Dopiero pod koniec przygody przypadkowo odkryłem, że mogę niszczyć manhacki (latające maszyny) mocnym zamachnięciem trzymanej broni palnej. Nie każdemu będzie to przeszkadzało, ale osobiście uważam, że użycie łomu – czy to podczas obijania headcrabów na głowach nieszczęśników, czy podczas rozbijania skrzynek – zawsze było pierwszoplanową mechaniką, zakorzenioną w serii Half-Life. Sprawdziłem i okazało się, że Valve pierwotnie dodało walkę wręcz do gry, ale podczas testów mieli problemy z przedmiotami w świecie gry, które wchodziły w kolizje z trzymanymi broniami i nie potrafili tego „ujarzmić”. Do tego ludzie, kiedy trzymali w dłoniach łom, byli przekonani, że grają Gordonem Freemanem [w sumie, nie dziwię się – dop. Tom]. Dla porównania, The Walking Dead: Saints & Sinners ma całkiem solidnie zrobioną walkę w zwarciu, a wyszło 2 miesiące przed Alyx. Myślę że gdyby przysiedli nad tym dłużej, mogliby w końcu dojść do satysfakcjonującego rozwiązania tego problemu.

Powiedzieć, że ten produkt był wyzwaniem, byłoby niedopowiedzeniem: to nasz pierwszy tytuł Half-Life od ponad dziesięciu lat i pierwszy w wirtualnej rzeczywistości ~ Gabe Newell

Walczyć możemy praktycznie tylko przy użyciu broni palnej, i tu twórcy nie poszaleli, bo mamy tylko trzy różne pukawki: pistolet, shotgun i pistolet maszynowy. Przez połowę gry strzelamy praktycznie tylko z pistoletu, bo amunicji do shotguna jest tyle co kot napłakał, więc żal ją marnować na zwykłych wrogów. Co prawda w połowie gry zdobywamy upragnione SMG, jednak trzeba obchodzić się delikatnie ze spustem, bo pukawka wypluwa pociski jak szalona. Cały czas musimy uważać na ilość posiadanej amunicji, bo przeciwnicy to typowe gąbki na pociski, a poziom trudności jest wykonany po linii najmniejszego oporu, czyli im wyższy, tym więcej pocisków trzeba wpakować. Headshoty nie robiły wielkiej różnicy (na żołnierzach Combine) i wydaje mi się, że zadawały niewiele więcej obrażeń niż strzały w ciało. Każdą z broni możemy ulepszyć o kilka dodatków w specjalnych urządzeniach (używana jest do tego zbierana przez nas żywica), gdzie poprawia się głównie komfort korzystania z posiadanego ekwipunku, np. po dodaniu lepszego celownika albo dodatkowego pojemnika na amunicję. Nie zwiększają zadawanych obrażeń, więc i tak musimy bardzo rozważnie korzystać z pocisków i starać się celować „między oczy” lub w specjalne „wrażliwe” punkty u niektórych wrogów. Są również dwa rodzaje granatów, te normalne i te ze świata Xen. Jednym z ciekawszych pomysłów na jaki wpadli twórcy, jest sposób zdobywania tych drugich. Są one trzymane przez „łapy” które nie chcą ich wypuścić, ale wystarczy jedną ręką je „połaskotać w dolnej części” i wtedy otwierają one swój chwyt, dzięki czemu można zabrać upragniony granat. Nie pytajcie, czy Alyx też można połaskotać gdzieniegdzie, bo to jest uzależnione od wyobraźni moderów.

Mapy są zaprojektowane wzorowo, jak na serię przystało. Są mocno liniowe, czasami trafi się troszkę bardziej otwarta przestrzeń, jednak całości bliżej jest do pierwszej koncepcji Half-Life, niż do jej kontynuacji. Chodzimy głównie po mieście, z czego większość to opuszczone i zniszczone dzielnice, niekiedy porośnięte fauną Xen. Część poziomów rozgrywa się w większym tematycznym obszarze, np. metro, hotel, gorzelnia, zoo. Trochę pozwiedzamy kanały skąpane częściowo w mroku à la Ravenholm, a wtedy przydaje się latarka którą zdobywamy w trakcie gry. Niestety nie wiedzieć czemu, aktywuje się ona automatycznie tylko w konkretnych momentach ustalonych przez twórców, co trochę niszczy swobodę podejmowania decyzji w eksploracji, kiedy trafiają się ciemniejsze zakamarki, którym warto się przyjrzeć.

Skoro jesteśmy w temacie eksploracji, to powiem jeszcze, że po kilku godzinach grania zaczęła mi doskwierać niska prędkość poruszania się Alyx. Być może było to spowodowane tym, że jeszcze nie tak dawno ogrywałem Doom VFR na PS VR z AIM Controller, normalnym bieganiem i płynnym obracaniem, i to bez żadnych „dolegliwości” w stylu choroby lokomocyjnej. Na szczęście na forum Steam znalazłem rozwiązanie tego problemu poprzez dodanie dwóch parametrów uruchamiania do gry, dzięki czemu zwiększyłem sobie prędkość poruszania „ze 100 na 150”. Nie powiem, od razu grało mi się lepiej. Nie była to prędkość sprintu Gordona ani biegu w Doom VFR, ale dla mnie komfort rozgrywki znacząco się poprawił. I gdyby ktoś chciał użyć argumentu, że teraz mogłem szybciej uciekać przed przeciwnikami, to powiem tylko, że najlepszą metodą ucieczki przed nimi jest poruszanie się teleportem… które przecież jest standardowo dostępne jako jedna z metod poruszania się. Oprócz ślamazarności Alyx, warto dodać jeszcze problem z rozpoznawaniem kierunku na linii pozycji grającego a ekranu właściwego, np. podczas przejść pomiędzy ładowaniem poziomu, kiedy napis „Loading” wymagał obrotu w zupełnie inną stronę. Nie wiem, czy to była wina gry, SteamVR czy może VirtualDesktop, ale problem pojawiał się dosyć często.

Przekazywanie poczucia skali to coś, z czym VR radzi sobie znacznie lepiej niż płaskie ekrany, a nasze wczesne testy pokazały nam, że nic tak nie prezentowało się w tej skali lepiej, jak zobaczenie Stridera z bliska ~ Roland Shaw

Żeby nie było że ciągle tylko narzekam jak typowy Polak, to na koniec będą rzeczy, które mi się zdecydowanie podobały. Fizyka, o której wcześniej wspominałem, jest na duży plus, wraz z możliwościami interakcji ze światem na jakie Half-Life: Alyx pozwala. Wiele przedmiotów można podnosić, przesuwać i obracać. Mało tego, nie przenikają one przez siebie, co pozwala bawić się fizyką świata na niespotykaną dotąd skalę. Można na przykład wcisnąć przycisk od windy dowolnym przedmiotem który nie jest palcem protagonistki. Obojętnie czy to będzie końcówka jakiegoś kija, czy mazak którym bazgrało się wcześniej po szybie. Można wziąć deskę do ręki i zrzucić nią inne przedmioty ze stołu lub półki, a ta odda bardzo realistyczne efekty. O ile nie można zabić wrogów zwyczajnym młotkiem, albo figlarnie zastawić drogę ułożonymi po drodze gratami, tak gra pozwala na pomysłowe interakcje z nimi np. wykorzystując krzesło lub płaską pokrywę od kosza do przyblokowania skaczącego headcraba. Mało tego, można nawet „przekierować” przyjemniaczka i zrzucić w miejsce, gdzie nie będzie nam uprzykrzał życia. A jak ktoś jest hardkorem, to może go złapać w ręce w trakcie jego skoku. A jeśli nawet już nam wskoczy na głowę, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby zwyczajnie go złapać i podnieść. Niestety uprzedzę pytania, trzymanym headcrabem nie można miotać jak Hulk Lokim w Avengersach, bo postać puszcza go przy zbyt szybkich ruchach, ale to i tak bez znaczenia, bo obijanie nim nawet o ścianę nie powoduje obrażeń.

Porada Alyx numer 1. Bierzemy skrzynkę alkoholu, zabieramy ze sobą headcraba i kubeczki. Pijemy za zdrowie Gordona Freemana!

Ciekawą pierdółką są nakrycia na głowę. Otóż niektóre rzeczy możemy założyć na głowę i będą tam przez cały czas, dopóki z jakiegoś powodu nam nie spadną. Można założyć m.in. kask roboczy (Alyx jako budowlaniec), pachołek drogowy, rondel, maskę tygrysa (ograniczającą widoczność), czy maskę przeciwgazową, dzięki której nie musimy w niektórych sekcjach przykładać ręki do ust. Nakrycia na głowę mają też dodatkową funkcję – chronią nas przed wciągnięciem przez zwisające jęzory samoprzylepne barnacli, bo wtedy łapią najpierw nasze nakrycia na głowę zamiast nas. W kilku miejscach, w tym na samym początku gry, mamy możliwość popisania zmazywalnymi markerami po szybach lub tablicach. Do niczego się to nie przydaje w grze, ale gdybym miał jakąś smykałkę do rysowania, to może bym nawet stworzył jakieś arcydzieło. Z drobnych detali zaskakuje fajnie przedstawiona fizyka płynów w butelkach. Co prawda nie da się otwierać butelek i można je tylko rozbić, ale przechylając zamkniętą butelkę, płyn w niej zachowuje się tak jak w rzeczywistości. A jak się komuś nudzi, to może zbudować wieżę z rolek papierów toaletowych lub przepchać kibel. No, z tym ostatnim to akurat żartowałem.


W ostatnich zdaniach mojej premierowej recenzji na Cross-Play muszę powiedzieć, że zakończenie mi się bardzo podobało i że… Gabe, dawaj mi Half-Life 3 do jasnej ciasnej! Jednak co by nie mówić, ten fakt nie wpłynie na moje ogólne odczucie co do gry, ponieważ „jedynka” i „dwójka” były po prostu lepszymi produkcjami. Nie uważam również, że jest to najlepsza gra VR jaka istnieje (pomimo 98% pozytywnych ocen na Steam), jeżeli przy przeważającej ilości plusów, ma za dużo minusów, które mogą uwierać. Gdzieś w 2/3 gry na tyle straciłem wenę podczas przygody Alyx, że przeszedłem całe Days Gone, a dopiero po napisach końcowych wróciłem dokończyć recenzowaną grę. Jak to tak mogło być, że ja, fan Half-Life, zrobiłem taką karygodną rzecz? Nie potrafię jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Powiem tylko, że na pewno warto zagrać, a być może jak przymkniecie oko na wspomniane minusy, będziecie się bardzo dobrze bawić.

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *