Ace Combat 7: Skies Unknown
Czy mieliście kiedyś sen tak realistyczny, że wydawał się prawdziwy? Parafrazując Morfeusza, jak określisz co jest prawdziwe, a co nie? Czy śniąc o byciu motylem jesteśmy tylko człowiekiem, który śni o byciu motylem, czy motylem który śni o byciu człowiekiem? Wybaczcie ten enigmatyczny wstęp. Ale historia awioniki jest w pewien sposób snem. Ucieleśnieniem nierealnego, a wszystko zaczęło się od marzenia o dotknięciu nieba… Zapraszam do recenzji Ace Combat 7: Skies Unknown.
Ace Combat to zapewne znana wszystkim seria „samolocików”, która została stworzona przez Namco i zadebiutowała na PSX jako Air Combat w 1995, czyli niespełna 2 lata po pojawieniu się konsoli na rynku. Namco na przestrzeni lat dopieszczało serię, ale trzon samej zabawy pozostał praktycznie niezmieniony. AC zawsze było z założenia grą arcade, podobnie jak Ridge Racer, i choć wraz z co nowszymi odsłonami gra była bardziej realistyczna, tak nie można jej nazwać „typowym” symulatorem. W końcu, który samolot uniesie 120 rakiet? A w początkach serii była ich nawet nieograniczona ilość, coś jak spluwy Lary Croft. W tej grze chodziło przede wszystkim o dobrą zabawę, akcję i przystępność. Dlatego bez żadnego przeszkolenia mogliśmy na konsoli Sony poczuć się jak Tom Cruise w Top Gun. Oczywiście nie była to pierwsza gra o podniebnych wojażach, na myśli przychodzi np. River Raid, Seek and Destroy, czy Return Fire (choć tu sterowaliśmy już śmigłowcem). Sama historia gatunku jest bardzo obszerna, jednak nie będę zbaczał z tematu.
Wiele osób uważa, że to sam Leonardo da Vinci zapoczątkował fascynację awioniką. Leonardo bardzo skrupulatnie studiował ptaki i próbował zrozumieć mechanikę, która pozwala im unosić się w powietrzu, był autorem wielu projektów i maszyn, które w wieloraki sposób miały oderwać człowieka od ziemi. Jednak sama fascynacja lataniem była romantycznym marzeniem ludzi praktycznie od czasu gdy wyszli z jaskiń. Zapewne każdy zna mit o Dedalu i Ikarze, który ma znaczenie symboliczne. Z jednej strony wskazuje na wręcz nieograniczony potencjał ludzkiej kreatywności, która może osiągnąć nawet coś tak nierealnego jak latanie. Z drugiej jest przestrogą przed zbytnimi ambicjami, czyli zagrożeniem jakim niesie ze sobą owa kreatywność, inteligencja i w zasadzie wszystko co tworzymy. Więc historia lotu, to tak naprawdę połączenie marzeń i technologii.
For once you have tasted flight you will walk the earth with your eyes turned skywards, for there you have been and there you will long to return.
— Leonardo da Vinci
Ludzie zawsze spoglądali z nadzieją w przestworza, jednak pierwsze znaczne postępy pojawiły się dopiero pod koniec XIX wieku, czyli już w okresie rewolucji przemysłowej. Pierwsze silniki spalinowe/elektryczne, pierwsze żarówki, ludzkość rozwijała się jak nigdy przedtem. Otto Lilienthal niemiecki konstruktor szybowców jest uważany za pierwszego człowieka, który wzbił się w powietrze na własnoręcznie stworzonej maszynie, były to pierwsze wersje szybowców. Jego badania miały bardzo duży wpływ na wygląd skrzydeł nośnych późniejszych „samolotów” i były podstawą na jakiej opierali się chyba najsławniejsi fani awioniki, czyli bracia Wright. Jego szkice są powszechnie dostępnie w sieci i przedstawiają jak wyglądała ówczesna „myśl technologiczna”. Napisana przez Lilienthala w 1889 roku książka pt. Lot ptaka jako podstawa sztuki latania, była niewątpliwe momentem zwrotnym i pobudziła fascynację awioniką w przeciętnych obywatelach. Warto zaznaczyć, że zasady działania aerodynamiki nie były jeszcze dogłębnie zbadane i opisane. Dlatego też inny pionier lotnictwa Aleksandr Możajski mimo iż pierwszy opatentował samolot w 1881, nie dokonał na tym polu rewolucji, a jego maszyna z silnikiem parowym nie przekroczyła dystansu 30 metrów, ze względu na płaski profil skrzydła. Wspomnieni bracia Wright zaczynali od warsztatu z rowerami, jednak zafascynowani lotnictwem postanowili stworzyć własną „maszynę latającą”. Opierając się na pracy Otta też zaczynali od szybowców, by w końcu na podstawie swoich badań (i zgłębieniu działania siły nośnej) stworzyli swój pierwszy samolot z silnikiem spalinowym nazwany Wright Flayer. 14 grudnia 1903 Wilbur Wright dokonał pierwszej próby lotu ze wzniesienia, na odległość 36 metrów, nie do końca udanej i zakończonej lekkim uszkodzeniem samolotu. Następne próby miały miejsce 17 grudnia 1903. Tego dnia, ok. godziny 10.35, Orville Wright wzbił się w powietrze na samolocie i dokonał lotu na odległość około 37 metrów trwającego 12 sekund. W czwartym locie tego dnia, Wilbur Wright przeleciał 279 metrów w 59 sekund. Za pierwszy lot samolotu uznawany jest zazwyczaj pierwszy lot Orville’a 17 grudnia, lecz są również argumenty, aby uznać pierwszeństwo lotu Wilbura z 14 grudnia, a zwłaszcza pierwszego w pełni udanego sterowanego lotu na odległość 279 m. No i jak to mawiał Maechen z FFX — And that, as they say, is that.
Od tego wszystko się zaczęło. Warto może jeszcze wyjaśnić zasadę działa siły nośnej i tego jak kształt skrzydła pozwolił nawet wielotonowym samolotom wznieść się w powietrze. Nie będę was zanudzał fizyką, macie link do wiki. W skrócie, kształt skrzydła podczas poruszania się wytwarza różne ciśnienie pod i nad skrzydłem, a opierając się na trzeciej zasadzie dynamiki Newtona wiadomo, że siły muszą się równoważyć. Jak nie spaliście na fizyce to łatwo wywnioskować, że powierzchnia skrzydła, jego przekrój i prędkość sprawia, że praktycznie wszystko może wznieść się w przestworza. Zasada wykorzystywana także w motoryzacji z tym, że chodzi o odwrotny efekt (dociśnięcie samochodu do podłoża podczas ruchu). Oczywiście samolot to nie tylko skrzydła i silnik, ale w dużym uproszczeniu tak to właśnie wygląda.
Aeronautics was neither an industry nor a science. It was a miracle.
— Igor Sikorsky
Lekcje historii mamy już za sobą, więc może przejdę do opisywania samej gry. Zapewne podsyciłem bardzo waszą ciekawość, ale jeśli miałbym AC:7 opisać w kliku zdaniach, to prawdopodobnie napisałbym to samo co o wcześniejszych częściach (z wyjątkiem Assault Horizon), jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki. Może to zabrzmieć trochę odpychająco, ale AC zawsze był grą zręcznościową i to nigdy się nie zmieniło. Tak w telegraficznym skrócie najlepiej będą się z nią bawić fani serii i gracze, który nie mieli wcześniej z grą kontaktu. No, ale może trzeba trochę rozwinąć ową myśl. Na PS3 bardzo dużo zagrywałem się w AC: Infinity, które było grą f2p, dostawaliśmy kilka „paliw”, które zużywały się za wykonywanie misji, a te wykonywałeś z innymi graczami. Zbierałeś kasę na nowe samoloty i uzbrojenie, zaliczałeś określone zadania za nagrody (czasami paliwa) oraz rozwijałeś dział R&D, by mieć dostęp do nowej technologii i to praktycznie wszystko. Jednak sama gra dawała ogromną ilość frajdy, ludzie naginali system na maksa, nie od dziś wiadomo, że bot nigdy nie będzie mądrzejszy od człowieka. Więc owy arcade miał urok w rozgrywce online (w singlowej także), a gra była niezwykle popularna, nawet w momencie zamykania serwerów… Niestety Namco stwierdziło, że skoro wydają AC:7 po 5 latach od wypuszczenia Infinity, to skoncentrują się już tylko na trybie multi do nowej gry, który w zasadzie przypomina grę z PS3, nie licząc tych paliw. Jednak ze względu, że plusa posiadam tylko od święta, nie było mi dane ograć multi tyle ile bym chciał. Skoncentrowałem się bardziej na singlu. Gra została stworzona na Unreal 4 i pojawiła się na PS4, XO i PC w tamtym roku. Rozgrywka nie została bardzo przebudowana i jak już wspominałem garściami korzysta z AC:Infinity, ale i dorobku serii. Podobny charakter misji, super latające fortece, walka z dronami, ulepszanie samolotu w nowe części, zbieranie kasy, zaliczanie misji na rangę S. Starzy bywalcy z miejsca wskoczą za stery, bo mi osobiście rozgrywka przypomniała dawne czasy katowania AC:3 na PSX-ie. Odprawa, samolot, części i wkraczamy w akcję. Zadania opierają się o kilka znanych schematów: zestrzel wrogów, ochroń jednostki lądowe, zlikwiduj strategiczne miejsca, rozwal bossa, w postaci latającej fortecy, czy leć nisko, by nie dać się wykryć radarom itd. Sam jestem w szoku jak niewiele, na pierwszy rzut oka, ta gra się zmieniła. Co wcale nie znaczy, że musiała. No i wrócę do tego nieszczęsnego Assault Horizon, które miało być powiewem świeżości w serii, a skończyło jak Front Mission: Evolved, czyli mały potworek, który zraził fanów i nie przekonał do siebie nowych graczy. Nie była to może tragiczna gra, ale owe zmiany wkraczały już na wyższy poziom arcade, jeśli istnieje coś takiego. To tak jakby ktoś z Forzy/GT zrobił Carmageddona/Vigilante. No niby tu i tu mamy samochody, ale rozumiecie metaforę.
If you can walk away from a landing, it’s a good landing. If you use the airplane the next day, it’s an outstanding landing.
— Chuck Yeager
Panowie z Namco słusznie stwierdzili, że gracze nie chcą eksperymentów, a sprawdzone rozwiązania. Wykorzystano więc całą wiedzę zdobytą na przestrzeni serii i posłużyło to za fundament dla AC:7. Co było dobrym posunięciem, gdyż przyjemność z gry i powietrznej rozwałki jest nie do opisania. Pełno celów, co chwilę latają rakiety, normalnie zadyma na całego, człowiek kurczowo trzyma pada wykonując coraz to bardziej nierealne manewry i o to chyba chodzi. Gra daje dużo frajdy, sterowanie jest intuicyjne i precyzyjne, ale polecam używać zaawansowanego sterowania, wtedy możemy za pomocą L1, R1 sterować poziomym przechyleniem samolotu (Yaw). Na uproszczonym wystarczy wychylić analog, co ogranicza zakres manewrów i daje tyle frajdy co jazda na rowerze z bocznymi kółkami… No ale, co kto lubi, może jakoś to pomaga początkującym, nie wypowiadam się, bo nie pamiętam swoich początków. Ale uważam, że najlepiej z miejsca uczyć się grać na zaawansowanym sterowaniu. Co jeszcze. Nie mamy już możliwości wydawania poleceń swoim skrzydłowym. Dawniej mogłeś chociaż coś zasugerować (broń, atakuj, osłaniaj) w nowym AC po prostu z tego zrezygnowano i niby jakiś skrzydłowy zawsze jest, ale nie radzi sobie nawet z zestrzeleniem najsłabszych przeciwników, więc wszystko musimy robić sami. Dodano warunki pogodowe, które realistycznie mają wpływ na naszą skuteczność w walce. Chmury i gęsta mgła ogranicza widoczność i zmniejsza zasięg/celność rakiet, silny wiatr może znieść samolot z kursu, a zdarzają się też burze z piorunami, gdy „pierun” nas trafi mamy efekt niczym po EMP. Namierzanie pada, wrogowie nie są zaznaczani, a my musimy walczyć z maszyną. Są to niby tylko detale, ale realistyczne i dodają grze klimatu. W końcu mówimy o działaniach zbrojnych, nie zawsze misje są wykonywane w południe przy piknikowej pogodzie. Sama walka opiera się (prawie zawsze) na zajęciu dobrej pozycji (najczęściej za wrogiem) i odpalaniu mu w tyłek, z jak najmniejszej odległości, salwy rakiet. Co lepsi mogą próbować sił używając broni maszynowej, ale tu liczy się przede wszystkim zasięg i umiejętność przewidzenia manewru przeciwnika, trzeba strzelać tam gdzie będzie, a nie tam gdzie się znajduje. Różne samoloty mają też różny kaliber i swoje statystki. Dlatego „maszynówka” na A-10C Thunderbolt II, to GAU-8/A Avenger kal. 30 mm, a na takim F-15E Strike Eagle — M61 Vulcan kal. 20 mm. Może się wydawać, że nie ma wielkiej różnicy, ale jest hehe.
Warto przy okazji wspomnieć o klasach samolotów, bo A-10C to samolot szturmowy, do atakowania celów naziemnych, a F-15E — myśliwiec wielozadaniowy, oczywiście ostatnia grupa, to myśliwce przewagi powietrznej np. F-22A Raptor. Mamy też broń specjalną, mogą to być: rakiety AA (Air-to-Air), HSAA (High Speed Air-to-Air), HPAA (High Power Air-to-Air), 4-6AAM, bomby, a nawet broń laserowa itd. Wszystkie bronie specjalne mają swoje wady i zalety. Każdy samolot posiada też kilka flar, jako środek ostatecznej obrony przed rakietami wrogów. Oczywiście jeśli chodzi o uzbrojenie, to każdy fan militariów będzie zadowolony, mamy licencjonowane samoloty: Grumman F-14D Super Tomcat, F-16C Fighting Falcon, Su-30, Su-37 Terminator, Su-57, ale też europejskie myśliwce Mirage 2000-5, Typhoon i wiele innych. Ogólnie pod tym względem jest bardzo dobrze. Szkoda tylko, że nie ma możliwości rozbudowy słabszych maszyn, by nadawały się na końcowe misje (AC:Infinity miał unikatowe modele słabszych maszyn, które potrafiły dorównywać nawet F-35C Lightning II). Więc pod koniec gry przyjdzie nam latać przeważnie F-22A lub F-35C, ale replayability jest spore. Można śmiało przechodzić misje różnymi myśliwcami, na różnych poziomach w celu gromadzenia hajsu. Wszystkich misji fabularnych jest 20, każda tak na ok. 10-20 minut, co razem z fabułą daje mniej niż 10 godzin przy pierwszym przejściu, ale to też zależy od poziomu trudności i naszych umiejętności. A powtarzanie misji zdarza się dość często… Poziomów jest cztery: Easy, Medium, Hard i Ace. Na każdym mamy osobne rankingi, czyli żeby przejść grę na 100% musimy we wszystkich misjach, na każdym poziome, zdobyć rangę S. Zupełnie jak w starszych odsłonach. Jeśli jesteśmy posiadaczami VRa możemy dodatkowo sprawdzić 3 unikatowe misje VR, jednak ze względu, że nie jest to gra dedykowana pod gogle liczba myśliwców jest ograniczona do czterech. Na początku zaczynamy tylko z F/A-18F Super Hornet, a wraz z postępami w grze otrzymujemy kolejne. Po trzech zaliczonych misjach — Su-30M2 Flanker, po pięciu — A-10C Thunderbolt II, a po dziesięciu — F-22A Raptor. Szału nie ma, ale maszyny zostały stworzone specjalnie pod VR, mamy tekstury wysokiej rozdzielczości i szczegółowe kokpity. Tryby na multi są tylko dwa: Team Deathmatch i Batlle Royal oba na maksymalnie 16 graczy. Dla ambitnych zabawy jest sporo, a zwykłe normiki mogą bardzo szybko odpaść ze względu na poziom i powtarzanie misji, co z irytacji zmieni się bardzo szybko w niechęć, a wręcz znudzenie. Cóż, to nie jest gra dla wszystkich, tak samo jak Dark Souls…
Oprawa audiowizualna jest na wysokim poziomie, grafika jest ostra i płynna jak żyletka, efekty eksplozji są bardzo spektakularne tak samo jak smugi, krople deszczu, topografia terenu itd. Nie miałem problemów z lagami, czy wczytywaniem tekstur, mapy są różnorodne i przyzwoitej wielkości. Zabudowa na ziemi jest szczegółowa i nie przypomina kartonów z poprzednich gier. Samoloty posiadają dużo detali, a liczne efekty i „wodotryski” graficzne często wręcz oślepiają. Trudno jednoznacznie opisać emocje towarzyszące nam podczas ucieczki w deszczowe chmury przed rakietami. Zwiększamy pułap, przedzieramy się przez atmosferę i nagle widzimy czyste ciemne niebo i olśniewający blask słońca nad nami. W tych chwilach, mimo akcji, jesteśmy zauroczeni pięknem tego wszystkiego i nie jesteśmy w stanie stwierdzić gdzie kończy się niebo, a zaczyna przestrzeń kosmiczna. Nie ukrywam, jestem zafascynowany lataniem, często wyobrażałem sobie jakby to było zobaczyć, to wszystko na własne oczy. Wielki, bezkresny błękit. Nie bez powodu pisałem wcześniej o romantyzmie, bo jest w lataniu coś wyzwalającego. Uczucie nieskrępowanej wolności. Pod względem oprawy dostajemy najlepszą namiastkę życia w gatunku. Za muzykę odpowiada Keiki Kobayashi, który pracował w Namco od 1999 i praktycznie stworzył unikalne brzmienie w serii Ace Combat, ale pracował też przy Tekkenie czy Soul Calibur, jednak najbardziej rozpoznawalny jest dzięki muzyce do AC. Utwory są wyważone, często spokojne, powolnie budują atmosferę, by w kulminacyjnym momencie wyrwać nas z fotela. Ktoś kto grał w inne gry z serii od razu będzie wiedział o czym mówię, to taki mix muzyki elektronicznej i instrumentalnej z militarnymi naleciałościami, niczym MGS lub Mass Effect, świetna robota. Ale pod tym względem Namco nie odwala fuszerki. Ciarki na plecach i gęsia skórka, po tym wiesz, że muzyka jest dobra. Pan Kobayashi pracuje obecnie jako freelancer.
Przeważnie zaczynam od opisywania fabuły jednak w przypadku tej gry na historii zakończę. Nie dlatego, że jest słaba, wręcz przeciwnie, historia AC:7 jest jedną z mocniejszych stron gry, jednak jej lwia część jest prezentowana w filmach pomiędzy misjami i tak — nie pomyliłem się — „filmach”. Może nie jest to MGS, ale warto zaopatrzyć się w jakąś przegryzkę pomiędzy misjami. Reszta to ekspozycja na odprawach i w dialogach podczas misji. Za scenariusz odpowiada Sunao Katabuchi, który pracował już przy serii w AC:04 Shattered Skies i AC:5 The Unsung War. Fabuła jest przedstawiana z punku widzenia wielu osób, po obu stronach konfliktu. Jestem nawet skłonny stwierdzić, że to konflikt gra tu pierwsze skrzypce, a bohaterowie są raczej wplątani w wydarzenia, często mimo swojej woli. Wszystko jak zwykle zaczyna się od napięcia pomiędzy federacją Osea, a królestwem Erusea, coś na zasadzie wojny EU z Rosją lub może lepiej pasowałoby USA vs EU. Oczywiście nazwy krajów zostały celowo zmienione, by nie nawiązywać do istniejących mocarstw, ale podobieństwa widać gołym okiem. W skrócie, jest to historia wojny i ludzi, którzy tę wojnę toczą, często przypłacając to życiem. Jednak w samym epicentrum, nie jest wojna, a miłość do latania. Otóż tak, żołnierze wykonują tylko rozkazy, ale chyba każdy się ze mną zgodzi, że trzeba kochać latanie, by poświęcać swoje życie i zdrowie. Przebywanie w ciągłym stanie przeciążenia sprawia, że piloci dosłownie niszczą swoje ciała za każdym razem, gdy wykonują jakiś manewr przy dużych prędkościach. Jest to bardzo dobrze przedstawione, wręcz tragicznie i nadaje grze głębi i powagi. Podobnie jak we wspomnianym micie o Dedalu i Ikarze gra zajmuje stanowisko w kwestii ludzkich ambicji i ich konsekwencji w postaci (w tym przypadku) wojny, będąc przy tym romantyczną wręcz historią o fascynacji awioniką. Nie będę zbyt dużo opowiadał, bo szkoda wam psuć zabawę, jednak w odniesieniu do całej serii, jest to jedna z lepszych historii. Jednak nie oszukujmy się, nikt nie kupuje AC, by analizować fabułę i czytać o historii świata, w tej grze liczy się przede wszystkim akcja, jednak dobra historia to zdecydowany plus.
Podsumowując. Nie mogę z spokojnym sumieniem dać must play, niestety. Choć w moim odczuciu jest to najlepsza część z serii, wypolerowana i doszlifowana, posiada to co poprzednicy i jeszcze więcej, będąc przy tym tą samą grą, w której się zakochałem za dzieciaka. Można się doczepić do pewnych archaizmów i starych rozwiązań, przedstawienie historii tylko w filmikach nie jest super immersyjne. Gra też nie jest na tyle nowatorska i przełomowa (co mi osobiście nie przeszkadza), by wyskoczyć z grą generacji. Ogólnie jest niczym porządnie nasmarowana maszyna, w której wszystkie elementy dobrze współpracują, ale nic ponad to. Must play jest tylko dla zagorzałych fanów serii i ludzi, którzy posiadają VR, bo w goglach gra praktycznie zrywa kapcie i trzeba szpilać z asekuracją, by sobie głowy o ścianę nie rozwalić. Co swoją drogą jest nawet zabawne, ale +1 do oceny za immersję w goglach dam bez zastanowienia. Czas gry w ocenie tyczy się oczywiście jednego przejścia. Starałem się jak najlepiej przybliżyć wam grę, ale sam jestem fanem serii, więc tak naprawdę największy minus dla mnie to przełączanie celów, które nie jest precyzyjne i często irytuje. Zdarza się, że trzeba zwalniać lub wykonywać dodatkowy nawrót, bo zamiast namierzyć najbliższy cel, namierzamy coś na horyzoncie. Na wyższych poziomach bywa też sieczka i nie raz przyjdzie nam powtarzać 20 minutową misję, ale ponad to błędów psujących grę nie uświadczyłem. Przeszedłem też bez DLC.
Trzeba kochać to co się robi i nie bać się patrzeć w nieznane, bo gdyby każdy miał tylko wątpliwości, ludzkość nigdy nie wzbiłaby się w przestworza. Coś co dziś jest dla nas oczywiste było wynikiem dekad pracy, pasji i marzeń o podboju nieba, w którym każdy może być wolny niczym ptak i tym jest właśnie ta gra. Listem miłosnym do wszystkich, którzy czują podobnie, dlatego powinniśmy zawsze walczyć o lepszą przyszłość. Aby każdy mógł zasmakować wolności w przestworzach, a maszyny, które nam na to pozwalają powinny być symbolem wolności i pokoju, a nie wojny i śmierci…