Dragon Ball: Sparking! Zero
Od co najmniej dziesięciu lat, seria Dragon Ball przeżywa swoją drugą młodość. Na przestrzeni ostatniej dekady doczekaliśmy się oficjalnej kontynuacji mangi, ta zaś pociągnęła za sobą pełnometrażowe filmy oraz serię anime, którego najnowszą odsłonę – DAIMA – możemy śledzić na bieżąco, a co zaskakujące – również w Polsce. Nic więc dziwnego, że na fali popularności tego uniwersum, swoje trzy grosze postanawia dorzucić również branża gier. W dzisiejszej recenzji przyjdzie mi się zmierzyć z nie lada zawodnikiem, gdyż omawiana produkcja jest pełnoprawnym spadkobiercą jednej z kultowych odsłon serii gier, która swoją premierę miała za czasów siódmej generacji konsol i tam też została niestety pogrzebana na długie siedemnaście lat. Ku zaskoczeniu i radości wielu fanów, lekko zapomniany już cykl gier spod szyldu Smoczych Kul – Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi został właśnie wskrzeszony z martwych. Dziś tytuł ten możemy ograć pod nazwą Dragon Ball: Sparking! Zero. Zapraszam do recenzji!
Dragon Ball: Sparking! Zero. No właśnie, ale o co chodzi z tą nazwą? Zapewne każdy, kto jest bardziej obeznany z uniwersum, będzie wiedział, że tak naprawdę to nie Budokai Tenkaichi, a właśnie Sparking, był tym oryginalnym japońskim tytułem. Niedzielni gracze mogą się jednak pogubić bez świadomości, że obecny tytuł jest bezpośrednim odniesieniem do tekstu piosenki Cha-La Head-Cha-La, która była utworem początkowym jednego z openingów anime Dragon Ball Z, gdzie wedle japońskiej transkrypcji mamy: Sawagu Genki Dama…SUPAAKINGU!
Zgodnie z tym, japońskie nazewnictwo dla trzech pierwszych odsłon serii przedstawiało się następująco: Dragon Ball Z: Sparking!, Dragon Ball Z: Sparking! Neo oraz Dragon Ball Z: Sparking! Meteor. Południowoamerykańska nazwa (pod taką też gra trafiła na pozostałe rynki) została przemianowana na Budokai Tenkaichi (kolejne części były tylko numerowane), co jest nawiązaniem do znanego wszystkim fanom serii światowego turnieju sztuk walki, w którym to Goku i jego przyjaciele niejednokrotnie brali udział. Czy ponowne wprowadzenie oryginalnego nazewnictwa to dobry zabieg? Moim zdaniem średnio. Choć z jednej strony, pierwszy raz dostajemy oryginalną i spójną nazwę, tak z drugiej, ludzie nie znający jej znaczenia, mogą nieświadomie pominąć lub odpuścić tytuł oraz informacje o nim, gdyż na pierwszy rzut oka, nijak nie jest powiązany ze znaną u nas nazwą Budokai Tenkaichi.
Trzeba jednak zaznaczyć, że ujednolicenie nazewnictwa miało zapewne jeszcze jeden powód, a mianowicie by nowy tytuł nie był mylony, co czasem się zdarzało, z innym tytułem, który nie dość, że miał bliźniacze nazewnictwo – Dragon Ball Z: Budokai (bez członu Tenkaichi), to jeszcze był wydany również w trzech częściach, w podobnym czasie: Budokai – 2002 r., Budokai Tenkaichi – 2005 r. Sam pamiętam, że wiele lat temu, gdy po raz pierwszy sięgałem po mordoklepkę z serii DB na Playstation 2, to byłem zaskoczony, że istnieją dwie gry o podobnym nazewnictwie, lecz diametralnie różne od siebie. To, która z nich była lepsza, to materiał na osobny tekst, a póki co powróćmy do najnowszej odsłony.
Historia po łebkach, ale z pewną odskocznią
Jak już wspomniałem, Dragon Ball: Sparking! Zero jest kontynuacją cyklu sprzed siedemnastu lat, choć równie dobrze można go też nazwać wskrzeszeniem bądź rebootem serii. W każdym razie nie ma (i nigdy też nie było) obowiązku znajomości poprzednich odsłon. Na pewno warto jest się chociaż minimalnie odnajdywać w głównych założeniach świata Smoczych Kul, ale i to nie jest wymagane. Każda gra z serii na nowo pokazuje nam główne wydarzenia z anime, w których bierzemy czynny udział, tocząc kluczowe walki. Te zaś zostały potraktowane po łebkach, przez co znaczną część historii śledzimy z punktu widzenia statycznych obrazów z podłożonym lektorem, który przedstawia nam ważniejsze sceny. Nie jest to pierwsze takie zagranie w serii, jednak dla mnie zawsze było ono na lekki minus.
Oczywiście nie zabrakło też pięknych wizualnie i widowiskowych cutscenek na silniku gry – tych dla mnie nigdy za wiele! Mają one swój klimat i nawet jeżeli widziałem daną scenę setki razy, czy to w anime czy w innych grach z serii Dragon Ball, to za każdym razem chętnie śledzę je w nowej oprawie graficznej. Mam jednak świadomość, że o ile dla świeżaków będzie to miłe przeprowadzenie przez wątki fabularne, tak dla weteranów serii, kolejne męczenie wydarzeń z oklepanej do bólu sagi „Z” może być lekko nużące.
Dla mnie na pewno fajną odmianą było przykładowo wzbogacenie fabuły o tę z nowszej odsłony „Super”, nawet jeżeli ta już w anime znacznie odstawała od poprzednich sag. Osobiście najbardziej brakuje mi powrotu do korzeni i przedstawienia wydarzeń z pierwszej odsłony Dragon Balla, który co prawda dostał już kilka gier, lecz którego historia nigdy nie była tak wyeksploatowana jak „zetka”. Oczywiście gry pokroju Dragon Ball: Xenoverse czy Kakarot dostały swoje DLC-ki obejmujące najnowsze historie i są one wciąż rozwijane, jednakże tu mamy to już w „podstawce”.
Ktoś postanowił namieszać w czasoprzestrzeni, wskutek czego sprawy w kluczowych momentach historii zaczynają przybierać inny obrót, a naszą rolą jest sprostać nowej rzeczywistości. Brzmi znajomo? Dla fanów uniwersum na pewno, gdyż jest to bardzo ogólnikowy opis tego, na czym bazuje wymieniony już Dragon Ball Xenoverse. Podczas poznawania głównej osi czasu w Sparking! Zero dostaliśmy do dyspozycji podobną opcję i muszę przyznać, że naprawdę fajną odskocznią jest rozszerzenie znanej nam fabuły o wątki, które nigdy wcześniej się nie wydarzyły ani w mandze, ani w anime. Podczas śledzenia kolejnych bitew, od czasu do czasu pojawia nam się alternatywna ścieżka, która zaprowadzi nas do wydarzeń czasami wręcz kuriozalnych w swoim przebiegu, jednak wywołujących zaciekawienie i uśmiech na twarzy. No bo kto z nas, grając w jakąkolwiek mordoklepkę z uniwersum DB, nie wybierał do starcia wojowników, których moc drastycznie się różniła, biorąc pod uwagę czasową odległość wydarzeń w sadze?
Otóż to! To nic innego jak opcjonalny tryb „Co by było gdyby?” (ang. „What if?”) – to w nim właśnie twórcy wprowadzili nowe rozgałęzienia głównych wątków, pokazujących nam alternatywną rzeczywistość. Dla przykładu – co by było, gdyby podczas pierwszej walki Goku z przybyłym na Ziemię Vegetą, ten pierwszy potrafił przemienić się w super wojownika? Choć taki zwrot akcji wydaje się być niedorzeczny, to już po chwili człowiek z wywieszonym jęzorem śledzi dalszy rozwój nowej ścieżki historycznej. Warto nadmienić, że aby w ogóle móc mieć możliwość ogrania takowej opcji, trzeba spełnić określone warunki.
Wspomnę tylko, że nie da się przeoczyć możliwości wybrania alternatywnej ścieżki, bo w określonym momencie gra sama nam zaproponuje rozwidlenie dróg poprzez wybór jednej z opcji dialogowych, mających wpływ na rózwój wypadków. Wątki fabularne możemy śledzić z perspektywy kilku bohaterów (każdego z osobna) i prawdę mówiąc, zaliczenie wszystkich ścieżek nie zajmie nam zbyt wiele czasu. O ile wybór Goku, Vegety czy Gohana wydaje się być oczywisty, tak miłym zaskoczeniem jest również prześledzenie historii Piccolo, czy nawet czarnych charakterów, takich jak Goku Black czy Frizy. Trzeba jednak zaznaczyć, że poznawane historie są dość nierówne – niestety jedne są stosunkowo krótsze od innych. Wydaje się to dość dziwnym posunięciem, ponieważ każda z przedstawionych, podstawowych postaci posiada na tyle dużo kluczowych walk, że śmiało można było się pokusić o wydłużenie ich perypetii. Dziwnym też wydaje się fakt, że historie kończą się tuż przed kinową odsłoną anime – Super Hero i aż dziw, że do tak krótkich wątków nie dołożono motywów z najnowszego filmu, no ale cóż… coś musi się przecież znaleźć w kolejnych DLC, prawda?
Jest też pewna rzecz, która podczas poznawania wątku fabularnego była dla mnie niezwykle irytująca i jest ona zależna od tego, jak często będziemy przegrywać. Mnie się paręnaście razy zdarzyło, że przeciwnik spuścił mi srogi wpier… łomot i zgiął mnie wpół jak scyzoryk. Owo rozwiązanie strasznie mnie drażniło, więc nie wyobrażam sobie niedzielnych graczy, którzy dostaną baty na dzień dobry. Zapewne z dużo większą częstotliwością. O czym mowa? Jeżeli przegramy walkę, to po jej podsumowaniu nie możemy od razu wybrać opcji powtórki sparingu czy wyjścia z pojedynku. Za każdym razem odpala się wygenerowana scenka (zależna od fabuły), jak przeciwnik wyciera nami podłogę, a my przegrywamy. Co prawda, nie trwa ona długo, ale jeżeli komuś zdarzy się przegrać daną walkę kilkukrotnie, to oglądanie tego samego fragmentu za każdym razem, bez możliwości natychmiastowego wyboru powtórki lub rezygnacji z walki, jest mega frustrujące.
Historia oklepana, a jak się ma spuszczanie łomotu?
Seria Budokai Tenkaichi znacząco różni się od standardowych bijatyk pokroju Street Fightera, Tekkena itp. Widok mamy zza pleców wojownika i poruszamy się w całkowicie trójwymiarowym otoczeniu, po otwartych arenach. Dzięki temu można się naprawdę wczuć w walkę, zaserwowaną niczym w anime. Kolejna rzecz to same starcia – Dragon Ball jest nastawiony na wartką akcję. Szybkie wyprowadzanie ciosów, ładowanie energii KI, którą zużywamy na efektowne ataki, do tego precyzyjne, taktyczne kontry i latanie na pełnej kur….ie, gdzie pęd i prędkość naprawdę pozwalają się poczuć tak, jakbyśmy brali czynny udział w starciach oglądanych lata temu na RTL 7 – świetny feeling, który od początku zapewniała nam seria Tenkaichi. Sam system walki nie należy do skomplikowanych. Nie znajdziemy tutaj zabójczych, skomplikowanych kombinacji, składających się z niekończących się sekwencji przycisków do wyprowadzenia jednego ciosu, jak ma to miejsce w bardziej hardcore’owych bitkach. To, od czego również mogą się odbić zagorzali fani gatunku, to fakt, że wszystkie dostępne postaci posiadają takie samo sterowanie i kombinacje ciosów. Oczywiście każda z postaci posiada inne ataki specjalne (krótko- lub długodystansowe), dzięki którym mamy poczucie, że każdym bohaterem jednak gra się inaczej, a wprowadzając stały zestaw ciosów, odnosimy różne skutki. Mówiąc krótko – gdy opanujemy jedną postać, mamy bardzo solidne podstawy do opanowania wszystkich – choć trzeba zwrócić uwagę na to, że to różniące się zarówno wyglądem, jak i efektem końcowym ataki specjalne stanowią o różnorodności bohaterów. To sprawia, że nie ma uczucia, że wszystkimi gra się na jedno kopyto. I właśnie dzięki temu w grze odnajdzie się każdy, nawet jeżeli nie miał wcześniej styczności z tym gatunkiem gier. Nie oznacza to jednak, że gra jest łatwa do opanowania – aby móc wymiatać, trzeba poznać wszystkie tajniki treningu i z powodzeniem wprowadzać je w życie, a to już do najprostszych nie należy i jeśli nie obniżymy poziomu trudności podczas walk, gra nie omieszka nam o tym przypomnieć.
Jeszcze przed rozpoczęciem gry zostaniemy zapytani, z jakiego sterowania chcemy korzystać: standardowego czy klasycznego. To drugie jest rzecz jasna ukłonem w stronę fanów serii, dzięki czemu chwytając pada nawet po siedemnastoletniej przerwie, poczują się jakby Shenlong właśnie spełnił ich życzenie. Oczywiście sterowanie to ma kilka odświeżonych wzorców rodem z innych, nowszych odsłon bijatyk z tego uniwersum, ale w żaden sposób nie psuje znanej rozgrywki. Sterowanie standardowe ma lekko zmieniony układ i moim zdaniem jest trochę mniej intuicyjne, zwłaszcza w kwestiach wyprowadzania kontr, ale to moje osobiste odczucia i po dłuższym obcowaniu z takowym mapowaniem przycisków, nie mam mu nic do zarzucenia. Jest ono na tyle przystępne, że bez problemu mogę przeskakiwać między schematem standardowym a klasycznym.
Podstawą walki, a jednocześnie jej kwintesencją są ataki specjalne, żywcem wzięte z anime. Pod konkretnym przyciskiem ładujemy naszą energię KI, dzięki czemu wypełniamy pasek mocy. Gdy zgromadzimy jej odpowiednią ilość, za pomocą kombinacji dwóch przycisków możemy aktywować dostępne ataki specjalne, inne i z różnym skutkiem dla każdej postaci. Mamy również coś takiego jak Tryb Sparking – kiedy naładujemy swoją moc do możliwego maksimum, ten odpala się z automatu – dzięki niemu wzrasta nasza szybkość i siła podstawowych ciosów. Podczas trwania stanu Sparking (a jego pasek mocy sukcesywnie się kończy), odblokowuje się najsilniejszy i najbardziej efektywny atak, który możemy uruchomić tylko w tym trybie.
Oprócz tego możemy strzelać standardowymi wiązkami mocy, przerywać ataki przeciwnika i wykonywać efektowne kontry z wykorzystaniem teleportacji za plecy przeciwnika. Podczas walki, gdy przeciwnik postanawia wykonać na nas atak specjalny, strzelając w nas energią, możemy szybko zareagować i uruchomić własny strzał, dzięki czemu dochodzi do efektownego starcia dwóch fal uderzeniowych okraszonych krótkim QTE, polegającym na szybkim wciskaniu odpowiedniego przycisku w celu przebicia strzału oponenta i zranienia go naszym. Podobne sekwencje QTE możemy uruchomić podczas odpowiednio wyprowadzonej kontry, dzięki czemu będziemy wciskać wymagane przyciski, aby wygrać starcie podczas przedstawionej składanki ciosów. Być może brzmi to wszystko trochę chaotycznie, ale uwierzcie na słowo – podczas rozgrywki palce same działają cuda i z łatwością potrafią wykonać miłe dla oka sekwencje kontr, uników i ataków specjalnych podczas walki.
Będąc jeszcze w temacie walecznego wiru, nie sposób powiedzieć, że gra (a ogrywałem ją już po jego premierze) potrafiła mnie zaskoczyć paroma błędami. Podczas wielu pojedynków zdarzyło mi się, że moja postać nagle się zawiesiła, po prostu przestała reagować na cokolwiek. Kiedy przeciwnik spuszczał mi manto, ja walczyłem nie z nim, lecz z padem, starając się jakoś wyrwać mojego zawodnika z zamrażarki. I chociaż nie zdarzało się to podczas każdego pojedynku, to śmiało mogę powiedzieć, że w co dziesiątej walce odczułem takowe dłuższe lub krótsze zawieszenia się postaci. Na szczęście nie uświadczyłem tego w rozgrywkach online, ale jest to rzecz, którą należy odnotować.
Anime w akcji
Zgodnie z tytułem – gra iskrzy, a jej styl graficzny może się podobać nie tylko fanom „Smoczych kul”. Animacja walki śmiga na konsolach w płynnych sześćdziesięciu klatkach na sekundę. Co ciekawe, jedyne lekkie chrupnięcia można zauważyć nie w walkach, a w menu – które, muszę przyznać, jest dość chaotyczne, mało intuicyjne i przycina w animacjach przeskakiwania po opcjach wyboru.
Wracając do samej gry – choć oprawa audiowizualna jest na najwyższym poziomie, to trochę jej brakuje do istnie bajkowej, jakby ręcznie rysowanej artystycznej wizji, jaką zaserwował nam tytuł Dragon Ball FighterZ. Mam jednak świadomość, że zastosowanie takiej oprawy graficznej w trójwymiarowym środowisku byłoby syzyfową pracą, a jej efekt mógłby się odbić na płynności samej gry. Mimo to, cellshadingowa oprawa w Sparking będzie się broniła przez wiele lat – taki już jest urok tej technologii, że gry z jej zastosowaniem bardzo powoli się starzeją, czego najlepszym dowodem są poprzednie odsłony omawianej serii, które nawet dziś wyglądają przyzwoicie na starych konsolach.
Bardzo dużo radości dają również areny, na których przyjdzie nam walczyć. I nie chodzi wyłącznie o fakt, że lokacje pochodzą z serialu, lecz także ile twórcy włożyli wysiłku w możliwość interakcji z otoczeniem. Co prawda sam design nie powala, bo wydaje się być najsłabszym elementem oprawy wizualnej gry, jednak przy bardzo szybkiej i wartkiej akcji na placu boju staje się to pomijalnym aspektem. To, co nadrabia ewentualne niedociągnięcia i na co zdecydowanie zwrócimy uwagę, to wspomniana już interakcja z otoczeniem. Otóż walczyć możemy na lądzie, w powietrzu, ale również pod wodą. Pogratulować można również tego, że podczas walki rozwalimy praktycznie każdą skałę, która stanie nam na drodze – czy to za sprawą naszego ciosu czy rzutu przeciwnikiem. Moment, kiedy po udanym wbiciu combosa nasz oponent leci prosto na dno rzeki niczym pacnięta mucha, rozbijając skały po drodze, potrafi dać sporo satysfakcji i poczucia siły, jaką włada nasza postać. Właśnie o to w Dragon Ballu chodzi – czuć moc naszego wojownika w akcji.
Srogi minus muszę niestety wystawić za muzykę. I nie chodzi o fakt, że jest ona zła, bo choć podczas walk wpasowuje się idealnie w klimat, a po stoczonych walkach potrafi jeszcze chwilę pozostać w naszej głowie. Zarówno podczas walk, jak i przerywników, brakuje mi jednak kluczowych i rozpoznawalnych kawałków, które są tak bardzo charakterystyczne dla serii. Co ciekawe, samej muzyki, łącznie z tymi kultowymi kawałkami, można posłuchać ot tak, w grze, ale będzie nas to słono kosztować, bo aby mieć taką opcję, należy zakupić najdroższą wersję gry – nieładnie.
Podstawowa zawartość jest całkiem przyjemna
Bardzo miłym akcentem dla polskiego gracza jest przygotowana polonizacja w formie napisów. To już drugi tytuł z serii DB, który został u nas zlokalizowany. Mała rzecz, a cieszy.
Wracając zaś do gry, ta serwuje nam rekordową liczbę postaci (180) do wyboru i robi ona wrażenie, nawet jeżeli przymkniemy oko na fakt, że wielu zawodników się powtarza, lecz w innych wersjach. Tak więc będziemy tasować spośród wielu wariantów Goku, Gohana, Vegety itp. Oczywiście każda postać posiada inne ataki i z racji tego, jak już wspomniałem, każdą gra się inaczej.
Tytuł poza trybem fabularnym ma oczywiście do zaoferowania kilka innych:
- Trening – to tam poznamy tajniki wszystkich technik i będziemy mogli je wprowadzać w życie zarówno podczas ćwiczeń, jak i walk. O ile porady samouczka co do wykonywanych technik są jasne i klarowne, tak wybór kolejnych ćwiczeń w menusach jest strasznie nieintuicyjny i bardzo irytujący.
- Walki – czyli typowe zmagania z komputerowym przeciwnikiem lub kolegą obok. Dostępne są również walki drużynowe, podczas których możemy dowolnie przełączać się pomiędzy kilkoma wybranymi zawodnikami.
- Walki Sieciowej – to nic innego jak wyżej omówiona opcja, jednak naszym przeciwnikiem jest gracz sieciowy – niestety w grze zabrakło funkcji crossplay, więc aby zagrać ze znajomym po sieci, musi on posiadać grę na tej samej platformie co my.
- Światowego Turnieju Sztuk Walki – nie mogło zabraknąć tej opcji. Bardzo miłym smaczkiem jest to, że zasady turnieju są takie same, jak w bazowym materiale źródłowym, czyli przegrywa nie tylko wojownik, który zostanie znokautowany, ale również ten, który wypadnie i dotknie powierzchni poza areną. Same turnieje możemy rozegrać, przywracając kluczowe wydarzenia, jakie odbyły się podczas turniejów w serialu.
- Swobodna Walka – najbardziej innowacyjny tryb, a zarazem posiadający największy potencjał. Chociaż najważniejszym elementem gry są walki, to jest to tryb, w którym zdecydowana większość zapalonych graczy spędzi długie godziny. Mamy tu możliwość stworzenia i późniejszego udostępnienia w sieci własnych, zaaranżowanych pojedynków, wliczając w to wybrane (odgórnie dostępne) przerywniki filmowe. Możemy wymusić w odpowiednim momencie transformację bohatera w wybraną przez nas formę czy ustalić procentowy wskaźnik energii, po przekroczeniu którego wydarzy się jakaś zaplanowana przez nas sekwencja. Dodajmy do tego wybór spośród dostępnych opcji dialogowych i miejscówki. Choć nie mamy pełnej kontroli nad wszystkim, czego byśmy zapragnęli, to istnieje tutaj potencjał do tworzenia własnych historii i scenariuszy, które możemy później udostępnić innym graczom. Możemy również mierzyć się z pojedynkami wykreowanymi przez graczy.
Wymarzona gra, którą psują detale
Do momentu napisania tej recenzji spędziłem w grze ledwie 18 godzin i było mi wciąż mało. Przeszedłem cały tryb fabularny bez obniżania poziomu trudności, stoczyłem wiele turniejów zarówno z SI, jak i online, i poświęciłem sporo czasu na tryb tworzenia własnych pojedynków. Bawiłem się świetnie, zwłaszcza że mam świadomość (spoglądając na starsze gry DB na rynku), że tytuł ten będzie przez wiele lat wspierany dodatkową, choć przez znak dzisiejszych czasów, płatną zawartością w postaci nowych bohaterów i historii w kolejnych DLC i przepustkach sezonowych.
Ciężko jest mi jednak wydać końcowy werdykt dla tej produkcji. Z jednej strony najważniejszy element gry, czyli system walki, efektowne pojedynki, mechanika – został wypolerowany na błysk. Graficznie tytuł również nie ma się czego wstydzić i swoim klimatem porwie nie tylko fanów Dragon Balla czy anime w ogóle. Nowinki pokroju tworzenia własnych walk, dodanie opcji „What If?” w kampanii fabularnej, łatwość przyswojenia mechanik nawet dla nowicjuszy sprawiają, że gra jest numerem jeden spośród dostępnych na rynku produkcji w klimatach DB. Oceniając jednak produkt jako całość, nie sposób pominąć pewnych elementów, które mogą popsuć efekt końcowy. Potraktowanie trybu fabularnego po macoszemu, brak możliwości przeskoczenia irytujących scenek po przegranej walce, pozbawienie gry kultowych utworów podczas rozgrywki i płacenie ekstra za ich odsłuch poza walkami, toporne i nieintuicyjne poruszanie się menusach (zwłaszcza w treningu) – nie mogę powiedzieć, że to niezauważane detale gry idealnej. Do tego dochodzą pojedyncze, ale zdarzające się (co nie powinno mieć absolutnie miejsca) zastoje postaci podczas walk.
Reasumując – dla mnie, jako fana zarówno mangi, anime, gier, jak i całego uniwersum „Smoczych kul”, mimo swoich błędów, całość to absolutny must-play – ale jest to ocena tylko dla zagorzałych fanów, graczy, którzy kochają Dragon Balla i zjedli zęby na wielu grach tej marki, a zwłaszcza na serii Budokai Tenkaichi. Mam świadomość, że szpil może przyciągnąć rzesze graczy, nawet niezaznajomionych z marką, a wyjadacze innych bijatyk mogą trochę psioczyć na brak zaawansowanych, wręcz hardcore’owych mechanik z innych mordoklepek dostępnych na rynku. Dlatego z czystym sumieniem stwierdzam, że nawet tacy odbiorcy mogą dać produkcji szansę, rzucając developerom hajs nawet na premierę. Bo jeżeli się lubujecie w bitkach i szukacie fajnej odskoczni od wymuskanych Tekkenów i innych, to w ten tytuł po prostu warto zagrać!
Bardzo dobra recenzja. Widać, że pisana z punktu widzenia fana serii.
Jest to najszybciej sprzedająca się bijatyka w historii w ciągu doby. Na Stemie przez tydzień grubo dziennie powyżej 100.000 graczy ciupało. Sam kupiłem na premierę ograłem, recke napisałem i z czystym sumieniem mogę ją polecić po 40 godzinach rozrywki xD
P.S.
Pierwszy Budokai Tenkaichi był w 2005 roku w 2007 była ostatnia części
Tak, masz rację – podczas pisania wkradł się babol. Zapewne z racji tego, że pisząc byłem myślami z tym – ile lat minęło od ostatniej – trzeciej części.
Ale dzięki za czujność!
PS. No ja już teraz też nabijam kolejne godziny , bo pojedynki dają ogromną satysfakcję 😀