graVITAcja #3: Hotline Miami/ Hotline Miami 2

Z czym kojarzy Ci się Miami? Z wiecznie gorącym miastem Florydy w USA? Kultowym serialem z Donem Johnsonem, nie mniej kultowym Deksterem, który w wody tego miasta wrzucał swe kolejne ofiary, czy pewnym osobnikiem, który kazał mówić „cześć!” swojemu małemu przyjacielowi? W GTA: Vice City spędziłeś zapewne wiele godzin, opóźniając wyjście z samochodu, by nie przerwać kultowego szlagiera z lat 80. Dziś znowu Cię tam zabiorę. Na ścieżkę pełną przemocy, krwi i setek łusek po pociskach. Zastanów się dobrze, czy chcesz odebrać ten telefon? Później nie będzie już odwrotu. Zaryzykowałeś? Więc witaj w Gorącym Miami. Zadam Ci tylko cztery pytania, później się już więcej nie zobaczymy…


 

Pytanie nr 1 – Czy lubisz krzywdzić innych ludzi?

Wchodzę do budynku. Jako, że dzwonek i pukanie zepsute, ładuję kopa z glana. Zamroczony osobnik, który dostał drzwiami, leży na podłodze, więc schylam się nad nim i ściskam za gardło tak mocno, że delikwentowi z oczodołów wyskakują gałki oczne. O, chłop zostawił nóż, przyda się. Kolejnego osobnika zarzynam niczym knura na wiejskim świniobiciu. Chwilę rzęził, ale ucichł. Kij bejsbolowy dzierżony w jego rękach na nic mu się nie przydał, może ja zrobię z niego użytek? Kolejny frajer też dostaje drzwiami – zanim wstanie użyję kija. Po pierwszym uderzeniu jego zęby z językiem wbijają się głęboko w jego mózg, drugie uderzenie mózg ten rozbryzguje na pobliskich ścianach, uderzenie trzecie już tylko uszkadza kafelki podłogi.

A co to? Pistolet, uzi, shotgun? Biorę pierwszą lepszą broń i rozrywam na strzępy gościa dzierżącego w rękach pistolet. Osobnicy, którzy okupowali sąsiednie pokoje teraz zmierzają w mą stronę, zważywszy na huk, który usłyszeli. Kładę dwóch z nich, zbieram z podłogi shotguna i strzelam w kierunku niewrażliwego na broń białą grubasa. Ten jeszcze przechodzi kilka metrów, wymiotuje litrem krwi lejącej się z jego rozerwanej tętnicy szyjnej, a jego flaki zalewają podłogę. Czyściciel miejsc zbrodni zażąda z pewnością podwyżki. Rozochocony idę dalej, gdy nagle zza szyby dosięga mnie kula trafiająca mnie prosto w głowę. Przed oczami miga mi napis „restart”. Oczywiście, że tak. Zabawę zaczym od początku, tym razem już nie popełnię błędu…

Na tym właśnie polega zabawa w Hotline Miami. Idealnie pasuje do tego tagline filmu „Na skraju jutra” (notabene na podstawie mangi o wiele fajniejszym tytule „Tylko zabijaj!”) – „Żyj. Giń. Powtórz”. Zasady są proste – musisz zabić wszystko co się rusza i na drzewo nie ucieka w kolejnych pomieszczeniach, po czym przechodzisz do następnej sali, czy wyższe piętro gdzie czynność powtarzasz. I tyle.

Zapomnij jednak o radosnym spacerku – całości musisz się po prostu nauczyć. Rozkładu pomieszczeń, wrogów, spluw (plus to, kto jaką broń dzierży w łapkach, mu móc ją później przejąć) uczysz się w kolejnych nieudanych próbach (tych będzie mnóstwo) działając coraz lepiej, stając się prawdziwą maszynką do zabijania. Po skończeniu poziomu gra podlicza twoje statystyki – nalicza punkty (odblokowujesz dzięki nim kolejne bonusy) i przyznaje końcową ocenę. Wracając z masakry wpadasz jeszcze do miejscowej wypożyczalni wideo, na drinka czy pizzę, po czym ładujesz się do wyra. Rano budzi Cię telefon…

 

Pytanie nr 2 – Kto zostawia wiadomości na twojej automatycznej sekretarce?

Głupio wchodzić na kwadrat ze swoją krzywą gębą. Trzeba się zamaskować. Pal licho, że wszyscy i tak za chwilę wykrwawią się jak prosiaki przy świniobiciu – o dobry „look” trzeba dbać. A dobra maseczka na mym ryju pozwoli mi na więcej. Na znacznie, znacznie więcej…

Tak, maski (odblokowujemy je po przejściu kolejnych misji, czasem musimy uzyskać lepszy wynik punktowy) to nieodłączny element tej gry, mocno wpływający na to jak chcemy podejść do danego zadania. Możemy więc zacząć od razu z nożem, czy konkretną bronią, próbować grać bardziej po cichu (zabójcze drzwi; zabójcze pięści, ale nie można używać wtedy broni), ułatwić rozgrywkę (więcej amunicji; nie zginiesz po jednym strzale, dopiero po drugim), utrudnić rozgrywkę (czarno-biały filtr, gdzie za cholerę nic nie widać). Sam najczęściej korzystałem z maski psa, która sprawia, że patrolujące szczekuny mnie nie atakowały. Burki są bowiem diabelnie szybkie, w dodatku patrolują cały teren i nieraz niezauważone przez Ciebie rozszarpią Ci gardło, szybciej niż pociągniesz za spust, stając się chyba najbardziej upierdliwymi przeciwnikami tej gry.

Ta żonglerka maskami ma w sobie taktyczny sznyt, sprawia, że nieustannie musisz kombinować, w zależności od tego, w jakim niegościnnym terenie się znalazłeś. Zawsze możesz też zmienić maskę, ale wtedy musisz zacząć level od początku (w przypadku zgonu zaczynasz od piętra, do którego dotarłeś). Gra stanowi wyzwanie, ale nie takie jakiego się spodziewałem.

Ciężko pisać o poziomie trudności tej gry – dla mnie wydał się fair i zwyczajnie porządny (wymagający, ale nie odpychający). Są ludzie, którzy przechodzą ją z palcem w tyłku na ocenę S, z kolei mój znajomy odrzekł, że „spasował, bo gra jest dla niego zbyt trudna” (a skończył wszystkie gry od From Software). Tak więc sami musicie spróbować, bo każdy może odebrać to inaczej. Tylko pamiętajcie o pełnym skupieniu!

 

Pytanie nr 3 – Czy wiesz, gdzie teraz się znajdujesz?

Dobre pytanie. Miami roku 1989. To wiem na pewno. Czy jednak pokój z osobnikami w maskach, do którego trafiłem jest prawdziwy? Czy może to wytwór mojej wyobraźni, wyobrażenia mojego umysłu, który konwersuje ze mną, dając mi podpowiedzi, sugeruje co się naprawdę tu dzieje? Kim jestem, co się ze mną stało? Zgniłe pomieszczenie z ludźmi z maskach, niepokojąca muzyka, muchy unoszące się w powietrzu – nieprzyjemne doznanie, w którym uczestniczę. A jednak tu regularnie wracam. Dlaczego? I ci wszyscy moi znajomi, którzy mrugają do mnie okiem i uśmiechają się przebijając czwartą ścianę pokazując, że to przecież nie dzieje się naprawdę. Czyżby?

Fabuła tonie w oparach oniryzmu, gdzie nie wiemy co jest prawdziwe, jednoczesnej próbujemy złożyć sobie tą fabularną układankę w całość. Przypomina to kinową „Drabinę Jakubową” Adriana Lyne’a, filmy Davida Lyncha, czy Nicolasa Windinga Refna – do niego twórca się zresztą odwołuje, a nawet pozdrawia w napisach końcowych. Jeśli kiedyś ktoś pomyśli o ekranizacji tej gry (odpowiednio z prowadzeniem kamery z góry, powyżej zbudowanej scenografii, tak jak obserwujemy to w grze) to Nicolas jest pierwszym i jedynym wyborem na stanowisko reżysera. Póki co dzierżysz pada, bądź handhelda. To opowieść, którą musisz sobie poskładać, zinterpretować i ułożyć po swojemu. Sam uwierzysz w to, co uznasz za słuszne i prawdziwe. Lub nie. Ty układasz puzzle…

 

Pytanie nr 4 – Dlaczego w ogóle ze sobą rozmawiamy?

Hotline Miami szybko zostało uznane za indora roku. Retro pikselowa oprawa, odpowiednio przefiltrowana, z grą świateł i cieni, z kamerą przywodzącą na myśl amigowy Alien Breed, psx-owy Loaded, czy piecowy Postal. Jest jeszcze jeden element, mocno wyróżniający tę pozycję. To muzyka, będąca bezsprzecznie jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych w historii gier. Ambient, elektro, synthwave, outrun. Jeśli te nazwy nic wam nie mówią to wyobraźcie sobie największą w mieście “techno” imprezę, gdzie na dzień dobry łykacie pigułę (lub dwie), a DJ bawi was do białego rana, a wy nie możecie odpędzić się od tych dźwięków. Ścieżka dźwiękowa tej gry to absolutne arcydzieło i nawet jeśli słucham zupełnie innego rodzaju muzyki, to ta perełka tak wbiła mi się w mózg, że odsłuchuję ją regularnie. Wszyscy fani elektronicznej muzyki muszą posłuchać tego majstersztyku. Obłęd!


Nie mam już więcej pytań. Hotline Miami to najlepsza gra, jaką ograłem w 2022 roku. Perełka, którą będę wspominać jeszcze długo i do której z pewnością jeszcze wrócę. Grifter poleca!

 

 

Trzy lata po pierwszej odsłonie powracamy do gorącego, spływającego krwią Miami. Czy to wciąż rajcująca przygoda? Będzie krótko, wszak cała mechanika została już przeze mnie opisana. O przepraszam, dostałem wiadomość na automatyczną sekretarkę…

Nie prosiłeś się o to…

Jeśli myślałeś, że fabuła w pierwszej części była pokręcona, to przygotuj się na prawdziwą jazdę. Tutaj kierujesz kilkoma postaciami, których losy obserwujesz poprzez niechronologiczna narrację. Nieustannie żonglujesz między rokiem 1985, 1988 i 1991. Przeszłość miesza się z przyszłością, a ty próbujesz ułożyć sobie tutaj ciąg przyczynowo skutkowy, co wcale nie jest łatwe (łamigłówka przypomina serialowy ‘Dark’) szczególnie, gdy za każdym razem wcielasz się w inną postać. Część z nich kojarzysz, gdyż pojawili się już w pierwszej części jako postacie drugoplanowe, są też nowe twarze. Wydarzenia dzieją się kilka lat przed częścią pierwszą, jak i dwa lata po niej. Znajomość wcześniejszej fabuły jest w zasadzie obligatoryjna, tylko wtedy zrozumiemy wszystkie niuanse, motywacje i losy danych postaci. O ile w ogóle zrozumiemy.

Nie ukrywam, że próg wejścia jest wysoki i nie zdziwię się jeśli wiele osób w ogóle nie załapie o co w tej opowieści chodzi. Przyznaję, że po skończeniu gry zerknąłem sobie na linię czasu opisującą wydarzenia w tej serii, by sobie to wszystko uporządkowywać, dopowiedzieć i w całości zrozumieć. Nie miałem chyba tak od czasu filmowego ‘Primera’. Dla jednych opowieść może być fabularnym, niezrozumiałym bełkotem szaleńca, dla innych inteligentną łamigłówką. Zaręczam jednak, że całość jest jak najbardziej sensowna, a wszystko ze sobą się łączy w spójną całość. Aż do niesamowitego, szokującego wręcz zakończenia.

Muszę wziąć się w garść!

Jeśli ktoś stwierdził, że poprzednik był trudny, tu niech się lepiej do strzelania w dwójce nie zabiera. Chłopaki z Dennaton Games stwierdzili, że dla ludzi, którzy polubili poprzednie wyzwanie, trzeba podciągnąć poziom trudności. I chyba zadanie wykonali z nawiązką. Psy, osoby, które nie reagują na broń palną (przeciwieństwo do części pierwszej) i zarzynają Cię szybciej niż zdołasz mrugnąć.

Mnóstwo szyb, przez które wrogowie ustrzelą Cię z przeciwnego końca planszy. Obszerne pomieszczenia, gdzie jeśli zostaniesz otoczony, nie masz żadnych szans na przeżycie. Są też otwarte tereny, gdzie pocisk może paść z każdej strony i tutaj możesz liczyć głównie na łut szczęścia (w zależności, gdzie znajduje się wróg może Cię zobaczy, a może nie). Jeden z ostatnich poziomów piłowałem bite dwie godziny!! Jeden z wcześniejszych godzinę i pięćdziesiąt minut. Tak, teraz mogę z czystym sumieniem napisać, że ta gra jest trudna! Żyj. Giń. Powtórz.

Maski też są, ale nie odgrywają już większego znaczenia, z racji kierowania kilkoma postaciami, gdzie każda z nich inaczej się zachowuje na polu walki. Kierując dziennikarzem nikogo nie zabijesz, możesz tylko ogłuszać postacie. Jako żołnierz jesteś wyposażony w śmiercionośną broń, ale nie możesz podnosić spluw po wrogach, za każdym razem musisz zabierać amunicję ze skrzyń (trudne levele, trzeba idealnie rozplanować działanie). Pokierujesz też duetem, gdzie jednym osobnikiem wyposażonym w piłę mechaniczną (znowu Scarface!) będziesz truchło zarzynać, podczas, gdy drugi kompan ostrzeliwuje dupków z pistoletu maszynowego. Kierujesz dwiema postaciami jednocześnie, dwa przyciski służą do obsługi różnych broni – zacny pomysł.

 

Obsada marzeń według użytkowników reddita

Różne postacie i okresy sprzyjają temu, by pobawić się otoczeniem i jego różnorodnością. Trafisz więc do hawajskiej dżungli uczestnicząc w konflikcie między USA i Rosją w roku 1985, by za chwilę przenieść się do 1991 ostrzeliwując policjantem bandziorów w porcie. Jako szef gangu wejdziesz na dyskotekę (mistrzowska muzyka i gra cieni – stroboskopy błyskają, a co jakiś czas światło gaśnie i nie widać zupełnie nic), by za chwilę brylować jako aktor na planie filmu. Napadniesz z ekipą na bank, za chwilę wcielając się w cyngla, który chce zerwać z interesem po wykonaniu ostatniego zadania. Po nim będziesz wiódł szczęśliwe życie, które…okazuje się majakiem twego umierającego mózgu, który jest właśnie rozbijany kijem bejsbolowym… Jestem pod wrażeniem tej psychodelicznej opowieści.

 

Odejście z tego świata nie jest tak straszne jak myślisz…

Muzyka z pierwszej części to mistrzostwo świata i nie sposób było jej przebić. Nic nie stało jednak na przeszkodzie, by spróbować jej dorównać. I to się cholernie udało! Dostarczono graczom kolejny soundtrack roku, gdzie niektóre utwory biją na głowę te wcześniejsze i są zdecydowanie najlepszymi w serii. Aczkolwiek te z jedynki lepiej układały się w całość. Ogłaszam więc remis. Obie ścieżki dźwiękowe trzeba znać, nawet jeśli nie przepadacie za tego typu muzyką. Są obłędne!


Czas odejść z Miami. Przeżyłem jedną z najlepszych przygód od czasu rozpoczęcia mej przygody z elektroniczną rozrywką. Przygód, w których nie odnalazłem żadnego słabego punktu, za to doznałem niesamowitych przeżyć. Rozgrywki, która dostarczyła mi radości i przypomniała, że gry mogą być wymagające. Muzyką, która wbiła mi się w mózg mocniej niż kij bejsbolowy. Musicie to przeżyć. A przynajmniej spróbować.

 

***** Wszystkie akapity są cytatami z gier.
*** Poprzednie graVITAcje znajdziecie tutaj:   #1,    #2

Autor: Tomasz Żamojtuk

„Grifter”

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *