KONSOLE DO GIER 2.0: Ilustrowana historia od Atari do PlayStation – recenzja książki
Dziewięć generacji konsol to 52 lata historii pełnej wzlotów i upadków, która ciągle trwa. To wdrażanie nowych patentów, rozwój technologii, inspiracji i nowych rozwiązań. To również długa droga od zwykłej ciekawostki, przez gierki dla dzieci, aż po warte setki milionów hobby, któremu oddają się dziś gracze w każdym wieku, każdego dnia. Jeżeli coś jest naszą pasją, warto zgłębiać wiedzę w tym temacie, dlatego uważam, że każdy, kto nazywa siebie graczem, kto śledzi tematy zarówno gier, jak i konsol, powinien zaznajomić się z historią swojego hobby.
W naszym kraju mamy już kilka miejsc, które śmiało można określić mianem konsolowych muzeów. Miejsca, gdzie możemy nie tylko obejrzeć, ale często również zagrać na wielu sprzętach, które co paręnaście lat porywa z rynkowego obiegu nieprzerwanie płynący czas. Mimo to, taki wypad nie zawsze może nam być po drodze, a i same informacje o historii owych konsol mogą nam gdzieś umknąć. Pominę już fakt, że spotkać prawie każdą konsolę ze wszystkich generacji w jednym miejscu to byłby nie lada wyczyn. Co w takim razie czynić, chcąc poznać tę obszerną wiedzę? Z pomocą przychodzi nam Evan Amos – jeden z najsłynniejszych fotografów w branży gier wideo, łączący swoją pasję z gamingiem. Jeżeli kiedykolwiek szukaliście w Internecie informacji na temat jakichś konsol, przykładowo przeglądając Wikipedię, to chcąc nie chcąc, na pewno natrafiliście na zdjęcia sprzętów autorstwa tego pana.
Z biegiem czasu zdjęcia fotografa zostały przez niego dołączone do setek artykułów w Internecie – korzystali z nich zarówno ciekawscy zwolennicy komputerowej rozgrywki, jak również media: od fanowskich stron, przez duże portale growe, oficjalne magazyny, po kanały na YouTubie. Naturalnym więc wydawał się pomysł, aby zebrać cały swój fotograficzny dorobek, dołożyć do niego jeszcze więcej pracy i stworzyć coś, co dzisiaj – w Polsce za pośrednictwem wydawnictwa Gamebook – każdy z nas może mieć w swojej domowej biblioteczce.
Historia dziewięciu generacji konsol w pigułce
KONSOLE DO GIER 2.0: Ilustrowana historia od Atari do PlayStation, bo taki jest pełny tytuł omawianej lektury, to wizualna uczta dla oczu, która poprowadzi czytelnika od zalążków konsolowej historii, datowanej na rok 1972. To w tym roku, za sprawą premiery Magnavox Odyssey, pierwsi gracze mogli doznać przełomowej rozrywki na swoich domowych telewizorach, grając w kultowego Ponga, który dotychczas był znany tylko i wyłącznie z salonów arcade. To bardzo ważna data, gdyż zapoczątkowała historię „domowej konsoli do gier”, i choć wielu z nas na pewno kojarzy wspomnianego Ponga, to czy aby na pewno każdy wie, na jakiej konkretnie domowej konsoli się zadomowił jako pierwszej? No właśnie! To jeden z powodów, dla których powstała owa pozycja.
Konsole do Gier 2.0… to 312 stron najwyższej jakości papieru, książka w twardej, szytej oprawie, która została powleczona matową folią i uszlachetniona dwoma rodzajami lakieru: UV oraz imitujący strukturę obudowy konsoli, a co za tym idzie, przedstawiony na okładce pad posiada elegancką, miłą w dotyku, chropowatą powierzchnię. Nie miałem do czynienia z wydaniem zagranicznym, ale po przejrzeniu materiałów w sieci podejrzewam, że jakość obu edycji stoi na tym samym poziomie. Cieszy zatem fakt, że po książkach spod skrzydeł polskiego wydawnictwa Gamebook możemy się spodziewać zawartości premium, bez żadnych ustępstw względem pierwowzoru. Dodatkowo, cena jaką przyjdzie nam za nią zapłacić – 149 zł na stronie wydawcy – wydaje się być jak najbardziej adekwatna zarówno do zawartości, jak i jakości wydania.
Na wstępie chciałbym uprzedzić pewien fakt. Choć praca autora, włożona w tę pozycję na pewno była ogromna, to nie da się ukryć, że nie znajdziemy tu wszystkich konsol, jakie pojawiły na rynku. Zapewne miała na to wpływ trudność dostępu do niektórych sprzętów, a trzeba pamiętać, że dosłownie każda fotografia, z ponad stu zaprezentowanych maszynek do grania, jest autorstwa Evana. Nie mam mu tego za złe, bo w książce znajdziemy nie tylko wszystkie najważniejsze konsole, ale też masę sprzętów mniej znanych. Dlatego obok takich oczywistości, jak wszystkie generacje Playstation, Xboxa, Nintendo, Segi, czy kultowych Atari i Commodore, są też te egzotyczne i niszowe, jak np. Casio PV-1000. Tak, ten znany wszystkim producent zegarków i kalkulatorów również ma swój mały udział w powyższej lekturze. Jest miejsce dla każdego. Na łamach książki znajdziemy zarówno maszynki stacjonarne, jak i handheldy. Po zapoznaniu się z ową pozycją, muszę przyznać, że sam odkryłem naprawdę sporo nowego sprzętu, o którego istnieniu nie miałem pojęcia. To naprawdę spora kopalnia wiedzy na temat mało znanych konsol.
Pokaż kotku, co masz w środku
Jest jeszcze jedna ważna rzecz, na którą trzeba zwrócić uwagę, by nie poczuć się rozczarowanym. Zanim ktokolwiek popędzi złożyć zamówienie na swój egzemplarz, musi mieć na uwadze fakt, że książka ta w żadnym wypadku nie jest encyklopedią. Próżno szukać tutaj wyczerpujących opisów, zarówno dotyczących historii, jak i bebechów wymienianych sprzętów. Jak sam tytuł wskazuje, jest to dosłownie „Ilustrowana historia”. Wszystkie dane są raczej powierzchowne – przy każdej konsoli znajdziemy tabelkę przedstawiającą podstawowe informacje, tj. rok premiery, cenę, szacowaną liczbę sprzedanych sztuk, RAM, czy CPU.
Jeśli chodzi o opisy, te są bardziej lub mniej obszerne i przedstawiają zwykle zwięzłą historyczną otoczkę. Nie zabrakło też różnej maści smaczków, które zadowolą każdego entuzjastę elektronicznej rozrywki. Oczywiście opisy, a właściwie ich objętość, w dużej mierze zależą nie tyle od popularności omawianego sprzętu, co od dostępnych informacji na jego temat. Niestety, postęp technologiczny często zapomina, że wydał na świat jakiś prototyp bądź urządzenie, które sprzedało się tak źle, że nawet ludzie, którzy je zaprojektowali czy zakupili, często utracili jakiekolwiek wspomnienia z nim związane. Nic dziwnego, że więcej informacji poświęcono Nintendo 64 niż takiemu Bally Professional Arcade. Oczywiście nie mogło również zabraknąć mniej lub bardziej znanych akcesoriów czy kolejnych wariantów danej konsoli.
Przejdźmy jednak do dania głównego, czyli zdjęć konsol o rewelacyjnej wręcz jakości. To prawdziwa uczta dla oczu – pełne detali i ostre jak brzytwa fotografie naszych ulubionych sprzętów. Co więcej, bardzo duża część z nich posiada dodatkowo fotki „bebechów”. Niektóre konsole są dosłownie rozebrane na części. Takowe zdjęcia szczegółowo przedstawiają płyty główne, jednostki centralne, czy też pady. I chociaż w założeniu nie jest to książka techniczna, typowa dla majsterkowiczów, to jednak szkoda, że autor nie pokusił się o trochę bardziej szczegółowy opis przedstawianych komponentów.
Warto wspomnieć o dopisku w tytule – 2.0. Na polski rynek trafiła już bowiem wersja poprawiona. Dotyczy to np. niektórych danych, jak choćby liczba sprzedanych egzemplarzy. Z kolei starsze sprzęty zostały wzbogacone o informacje o dodatkowych urządzeniach z nimi kompatybilnych. Całość została zresztą uporządkowana chronologicznie, więc nikt się nie zgubi, wertując kolejne strony. Nową wersję książki wzbogacono dodatkowo o dziewiątą generację, której brakowało w poprzednim wydaniu, oraz o bonusowy rozdział pt. „Jak grać w produkcje retro”.
Kilka nieścisłości
Konsole tu, konsole tam. Wszędzie wspominam o konsolach, prawda? Sama książka – bądź, jak kto woli, album – ma owe słowo w tytule. Ktoś mógłby się przyczepić, że podczas wertowania kolejnych stronic natykamy się też na kilku przedstawicieli komputerów. Sprawa nie jest jednak taka oczywista, bo pisząc książkę, autor nie skupiał się na precyzyjnej definicji „konsoli”, a bardziej na podziale generacyjnym, przez co znajdą się tu choćby znane Commodorki. Ktoś zatem zapyta: dlaczego brakuje tu tak dużego gracza jak IBM? Jak sam autor podkreśla:
Problem polega na tym, że nieustannie ewoluująca platforma komputerowa nieszczególnie wpisuje się w formułę książki, podzielonej na generacje.
Mnie osobiście taki podział przekonuje i nie mam mu nic do zarzucenia. Jest natomiast rzecz, która budzi we mnie dość mieszane uczucia – kwestia grania mobilnego. I co ciekawe, autor nie pokusił się o przedstawienie tu nawet konkretnego modelu, który mógłby zapoczątkować granie na telefonie. Wcale mu się nie dziwię, bo ciężko tu określić czy brać pod uwagę nowe systemy, czy może gry tworzone niegdyś na Symbiana bądź w Javie. Zupełnie inną kwestią jest fakt, że pierwsza gra mobilna to wbrew pozorom nie był znany wszystkim Snake z Nokii 3310, a Scramble, działający na pierwszym telefonie Simon, od IBM (1994 r.). To tak w ramach ciekawostki, bo sam osobiście nie uznaję żadnego telefonu jako platformy do grania, nawet jeśli dzisiejsze smartfony potrafią jakoś uciągnąć tytuły z dużych konsol. Jeżeli o mnie chodzi, to wyjątkiem może być dedykowana grom Nokia N-Gage. Chciałbym jednak podkreślić, że to moje osobiste zdanie na ten temat.
Do czego jednak zmierzam? W książce skupiającej się na sprzęcie i konkretnych generacjach, Evan postanowił wpleść nie telefon, a same systemy – iOS oraz Androida. Dla mnie to jakieś nieporozumienie i brak spójności z resztą schludnie poukładanej książki. Bo w takim razie dlaczego w książce nie uświadczymy kolejnych iteracji systemów Windows, Linux, czy macOS? Dla mnie taki ruch to niezrozumiały zgrzyt.
(Prawie) idealna pozycja dla każdego
Konsole do Gier 2.0… nie jest encyklopedią wypchaną szczegółowymi technikaliami, które na dłuższą metę mogłyby przytłoczyć większość czytelników. Nie jest to też leksykon wszystkich konsol świata. To świetnie wydany album, który zawiera kawał historii, jaką wypada znać. Podstawowe informacje o przedstawionych urządzeniach powinny zaspokoić każdego, kto zechce po nie sięgnąć – bez względu na to, czy jest to niedzielny gracz, czy znawca zarówno nowości, jak i retro. Gwarantuję, że każdy z Was odnajdzie tu szereg informacji, które wzbogacą aktualnie posiadaną w waszym móżdżku wiedzę. Piękne, szczegółowe zdjęcia, zarówno te powierzchowne, jak i wnętrz konsol, to uczta dla oczu i prawdziwa podróż w czasie, której nie sposób sobie odmówić.
Do rąk dostajemy wydanie kompletne, czyli poprawione, z dodatkową zawartością naprawdę wysokiej jakości. Uważam, że każdy gracz powinien wzbogacić swoją domową biblioteczkę o omawianą pozycję. Tym bardziej, że to jedyna tak obszerna i bogata książka na rynku, traktująca o tak dużej liczbie konsol, które tworzyły historię. Naszą historię. Zdecydowanie polecam!
KSIĄŻKA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ WYDAWNICTWO GAMEBOOK
DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!