Podsumowanie roku 2024 okiem Griftera

Rok 2024 zakończył się. Choć tym razem wirusy nie zjadały ludzi na śniadanie, a inflacja nie zżarła naszych oszczędności w wysokości 26 groszy, to jednak do śmiechu mi wcale nie było. Wojny wciąż trawią świat, w tym ta przy naszej granicy. Podziały społeczne i finansowe coraz bardziej się pogłębiają, a naszą ukochaną branżę wujek strzela – zamykanie studiów, liczne zwolnienia i kuriozalne decyzje zarządów, by finansować gry, których nikt nie chce. A na wszystko patrzy swoim złowrogim, czerwonym okiem Sztuczna Inteligencja. Dobre czasy już były i nigdy nie wrócą. Kiedyś jedno studio stworzyło w ciągu roku kilka gier i wystarczyło, by jedna odniosła większy sukces i kasa w portfelu się zgadzała. Dziś to często dla studia być albo nie być. I nawet wysoka sprzedaż nie oznacza sukcesu, bo wydawca ma niebotyczne wręcz oczekiwania i kilka milionów to dla niego „za mało”. Spokojnie – będzie jeszcze gorzej. Masz wybór – albo zmieniasz hobby, albo siedzisz w tym na dobre i złe. Sprawdźcie przy czym ja siedziałem w mijającym roku.


Twinkle Twinkle Little Star…

Nieistniejące już Visceral Games nigdy nie dostało szansy zakończyć swojej sagi o Nekromorfach, Znaku i Unitologach. Dziś serii Dead Space dano drugą szansę. I ta klaustrofobiczna wędrówka przywodząca na myśl klasyki takie jak filmowe Aliens, czy Event Horizon wciąż zachwyca. Świetną mechaniką, fantastycznym dźwiękiem (wszystko tu syczy, wentylatory hałasują, potwory gdzieś w oddali wyją, silniki statku cały czas szumią i trzeszczą!) i znakomitą fabułą, będącą dla kolejnych postaci podróżą w obłęd. Te są napisane wyjątkowo dobrze (trudno wymagać więcej od tego gatunku), a całość znakomicie uzupełnia environmental storytelling, ze wszystkimi audio-logami, czy nagraniami wideo ukazującymi ostatnie chwile załogi i szaleństwo, które ich dopadło.
Na odświeżenie kolejnych części nie ma chyba na co liczyć, bo wydawca jest ponoć rozczarowany sprzedażą gry. Kto wie, może za 15 lat spróbują jeszcze raz?

 

Witajcie na Rubieżach…

Łub-Łub-Łub
kinowa odsłona
dostała w dziób
Łub-Łub-Łub

Studio LionsGate do dziś nie wie, co się stało w filmowej adaptacji Borderlands. Przekroczony budżet, zwolniony reżyser, zmiana na kategorię PG-13, gdy materiał już powstał pod R-kę, a w konsekwencji liczne cięcia i dokrętki pod okiem innej osoby. Plus, w opinii wielu, zupełnie nietrafiona obsada, która niezbyt ogarniała postaci, w które się wcielała. Sam darowałem sobie wątpliwą przyjemność seansu, nie mogłem sobie za to odmówić kolejnej wyprawy na rubieża w Borderlands 3

Największy problem z tym tytułem jest taki, że jeśli jak ja, skończyłeś wszystkie wcześniejsze części razem z DLC to pierwsze godziny będą dla ciebie bólem porównywalnym z kopniakiem w twe „pisanki”. Z glana! To bowiem wstęp dla nooba, który nigdy z serią nie miał do czynienia, więc pierwsze trzy do pięciu godzin to wymęczony wręcz tutorial i miałkie misje, które cię zirytują. Później to już samo dobro – załatwiasz sobie najlepsze bronie i odstawiasz balet śmierci. Robisz poboczne zadania, które są jednym wielkim szyderstwem z popkultury (tych jest multum) i dusisz się ze śmiechu przez pół gry.

Dobry feeling wymiany ognia, kupa śmiechu i kochany Claptrapek. Jeśli tak jak ja, jesteś zwichrowany na punkcie tej serii, atakuj śmiało. A jak będzie Ci mało sięgnij też po 4 DLC.

Moxxi’s Heist of the Handsome Jackpot jest najsłabszym ogniwem. Trochę szydery z Pulp Fiction, Wall-E i Ocean’s Eleven, gdzie organizujesz ekipę, by napaść na kasyno. Ma za to jedno z najbardziej wzruszających zadań pobocznych, gdzie pomagasz umierającemu robotowi spędzić najpiękniejszy dzień w życiu idąc z nim na piknik.
W kolejnym – Guns, Love and Tentacles Sir Hammerlock ze swoim partnerem Jacobem zapraszają na swój ślub. Wybrali jednak złą planetę, bo ciąży nad nią klątwa i atakują cię dziwaczne stwory z mackami (czyżby uciekły z planu „chińskich bajek”?). Mój ulubiony DLC, bo typowo horrorowy z nawiązaniem do filmowego Lśnienia, możemy znaleźć Necronomicon, jest też quest poboczny nawiązujący do „W górach szaleństwa” Lovecrafta. No i po drugim Falloucie, kolejny gejowski ślub w grach wideo, co warto odnotować.

W Bounty of Blood mamy dla odmiany western. Szydera z Parku Jurajskiego i kilku innych filmów o gadach. Nawijanie narratora wypisz wymaluj z Call of Juarez: Gunslinger, czy Bastion. Niektórzy twierdzą, że to najlepszy dodatek, ale nie podobał mi się bardziej od innych.
No i końcowy Psycho Krieg and the Fantastic Fustercluck. Zdecydowanie najsmutniejszy – wchodzimy do umysłu psychopaty, schizofrenika, którego umysł zamieszkuje ten spokojny i ten świr. I doprowadzisz do tego, że się pogodzą, chociaż wiedzą, że nigdy nie będą zdrowi. I zostaną ostatecznie w swoim świecie, w swojej samotni, którą zbudowali. Smutny obraz choroby psychicznej. Jedna z najambitniejszych prób w historii Borderlands.

Zostańmy jeszcze chwilę na Rubieżach, tym razem z wariatką Tiny Tiną (Tiny Tina’s Wonderlands). Pamiętacie znakomite DLC do drugiej części, gdzie Tina z kumplami grała w ‘Dungeons & Dragons’? Dodatek był znakomity – miał na siebie oryginalny pomysł, wyróżniał się na tle innych, świetnie naśmiewał się mechanik rpg-ów, był kopalnią easter-eggów i nawiązań do gier i popkultury. Ktoś stwierdził, ze można zrobić z tego pełnoprawną (no, prawie) produkcję. Nie pykło…

Mógłbym napisać coś o wchodzeniu dwa razy do tej samej rzeki, tyle, że ta maksyma jest błędnie rozumiana przez większość, choć w takiej sytuacji wielu ją przywołuje. To, co udało się w skondensowanej, pięciogodzinnej przygodzie, zupełnie nie sprawdza się w rozciągniętej do kilkunastu. Wszystko jest tu wymęczone, stworzone na siłę, a gracz jedyne z czego ma frajdę to szukanie nawiązań do gier i filmów, co zresztą nie jest trudne, bo wszystkie postaci mają po prostu poprzekręcane imiona i nazwiska np. Gerritt z Trivii. Będą i nawiązania do Moby Dicka, Pinokia, Secret of Monkey Island, nawet będziesz mordował Smurfy, ratując Smerfetkę przed Gargamelem (“NO! I’m Your Father!“). Czasami się uśmiechałem, innym razem siedziałem zażenowany strzelając do krasnoludków, wielkich grzybów i krabów. Odkładając grę na półkę miałem tego serdecznie dość. Czekam na czwórkę…

 

Będę grał w grę… Tomb Raider!

Nie czekałem do Sylwestra, przygody Lary zaliczyłem wcześniej, zarówno Rise of Tomb Raider (wraz z DLC), jak i Shadow of Tomb Raider.
Lara wraca i ponownie wpada w swój morderczy szał – PETA dusi się ze złości, bo zwierzątka będące pod ochroną nie tylko kładzie do piachu to jeszcze je brutalnie skóruje, zresztą jest kłusowniczką, bo po zabójstwie zabiera poroże jeleni. Botanicy kwiczą i rwą włosy z głowy, bo laska tnie bez namysłu roślinki będące pod ochroną. Tylko Kacapów nikt nie żałuje…

Przyznaję, gra nie ma tej świeżości rebootu, przygoda na wyspie Yamatai była też lepiej skonstruowana i spójniejsza fabularnie (jedność czasu, miejsca i akcji), ale cała reszta to po prostu bezpieczny, dobry sequel. Gra została świetnie pożeniona z typową rozwałką jak i eksploracją. Jest akcja, ale jest też sporo opcjonalnych wyzwań (grobowce, świątynie, znajdowanie reliktów, dokumentów, zestawów), więc gameplay powinien każdego usatysfakcjonować. Bawiłem się znakomicie czyszcząc wszystkie mapy na 100%. Plus udany (choć króciutki) dodatek Baba Yaga (jest horrorowy klimacik) i trochę słabszy o odkrywaniu tajemnicy posiadłości Lary pt. Blood Ties.

Czy ostatnia część godnie kończy nową trylogię? Niekoniecznie, a na pewno odstaje mocno od swych poprzedników. To odsłona słabo wyreżyserowana, z kiepskimi dialogami (czy delfin jest rybą?), dłużyznami (niby świat jest na krawędzi zagłady, a my niczym leniwiec snujemy się po mapie), czy fatalnym zachowaniem oponentów (dostają informację że wróg jest w pobliżu, a ci zamiast cię intensywnie szukać kurzą fajka, byś bez problemu zdejmował ich z zarośli). Na plus – świetne grobowce i znakomita muzyka. W zasadzie same krypty i grobowce powinni tu zostawić i wszystko by grało i buczało. Albo powinni napisać lepszy scenariusz.

 

Nie można negocjować z zombie…

Luksusowa wyspa, gdzie wszyscy chleją, ćpają i kopulują. Ale wszystko zgniło, bo Zgniłki się rozszalały (czy naprawdę nie można było wymyślić czegoś innego niż eksperyment z bronią biologiczną?), więc bierz w łapki maczetę, kij, wiosło i huzia na Józia. Odetniesz im łapki, rączki, główki. Przekomiczny będzie moment jak zombiaka pozbawisz łapek, a ten nie ma czym uderzać, będzie próbować kąsać. Tyle, że Ty jesteś już z tyłu i ucinasz mu nóżki. Jak biegnie – stań za słupem, a ten zaliczy na nim solidnego dzwona. Głodne i głupie. Tak prezentuje się zabawa w Dead Island. Tak – siekanie Zgniłych sprawia frajdę, przynajmniej na początku. Gorzej z osią fabularną, która śmierdzi trupem. Ale to nic – są jeszcze zadania poboczne – te walą trupami skąpanymi w gnojowicy!

Przynieś misia, przynieś naszyjnik dla babki, przynieś insulinę dla chorego, takie mamy tutaj bzdury. Szczytem debilizmu był dla mnie quest, gdy kobieta poprosiła mnie o odszukanie siostrzyczki. Polazłem na drugi koniec mapy, znalazłem ją, a ta pijana i naćpana mówi – „ja tu sobie zostanę, idź powiedz siostrze, że ze mną ok” – więc znowu idziesz na drugi koniec mapy, by w nagrodę dostać przysłowiowy „talon na kurę i balon”. Litości!

Nawet w kwestii dosadnych treści nie wypaliło. W jednym rozdziale musisz uratować dziewczynę porwaną przez pewien gang w wiadomym celu. Normalnie zastałbyś ją nagą, związaną, skatowaną i zgwałconą przez kilku facetów (smutne, ale prawdziwe w obliczu wojen i końca świata jaki znamy). A tu sobie siedzi w pełnym ubraniu z fimfą pod okiem i szlocha. Ołłł Maaajjj Gaaad! Toć już nawet environmental storytelling ze zwykłych notatek w The Last of Us opowiadał bardziej wstrząsające historie. Owszem, to gra pozbawiona większych ambicji, ale chciałoby się więcej. A przecież w serii Call of Juarez Techalnd potrafił opowiadać wciągające historie.

W kontynuacji Riptide niewiele się zmieniło. To bardziej dodatek niż stand-alone. To wciąż ta sama niezobowiązująca sieczka. Doszło pływanie łódką po zalanych obszarach, kilka nowych potworków z tych większych, a i gra jest znacznie łatwiejsza niż poprzednik (tym razem ciężko zginąć nawet stając w szranki z całą hordą, no chyba, że dostaniesz tasakiem w pusty łeb, wtedy śmierć masz natychmiastową).

Zgniliznę dostaliśmy też od Bend Studio i ich Days Gone. Grę pełną sprzeczności – ze stereotypowymi bohaterami, przeciętnym scenariuszem i dość słabą reżyserią (niektóre scenki przerywnikowe to jakiś dramat, jedna się nawet… powtarza – czyżby nikt nie zauważył?), ale wynagradza, gdy już przyzwyczaimy się do tych słabości i wyruszymy w świat. Pełen Zgnilizny, otępiałych hord, anarchistów, zwyrodnialców wszelakich i… zwierząt. Bo o ile zombie się nie bałem, to jak znienacka na plecach wylądował mi wielki miodożer to aż skoczyłem na fotelu.
Sama gra okazała się pieruńsko wręcz długa i mam tu na myśli nawet sam wątek fabularny. A oprócz niego jest co robić w opór. Po 60 godzinach szkoda było mi opuszczać ten świat. Dwójka nie powstanie, a szkoda. Misja poboczna w post-game pokazuje, do czego to wszystko zmierzało i w którą stronę poleciałaby fabuła. Był potencjał. I żałuję, że go nie skosztujemy.

 

Liberate tutemet ex inferis!

Gdzie w nowym Doomie (2016) jest klawisz biegu? Aha, nie ma, bo postać cały czas biegnie. Jak się przeładowuje tutaj broń? Aha, no tak, po kiego tu komu – wypluwasz cały magazynek, zmieniasz na broń następną i następną. Amunicja się skończyła? To przetnij demona piłą, uzupełnij w ten sposób pestki i wracaj do mordowania. To jest tak cudownie staroszkolne, że aż dziwię się, że nikt nie wpadł na to wcześniej.
Po dobrej, ale kontrowersyjnej w oczach wielu trójce, ktoś wymyślił Dooma na nowo. Masz strzelać, zebrać jakiś klucz i dalej strzelać. I szukać secretów poukrywanych lepiej niż ministranci przed proboszczem. I te finishery – róg ci w oko, oko w gardło, paluchy w oczodoły, czy moje ulubione – „rwańsko dupy!”. I to jest shooter! Chwała Lucyferowi za te dobro! Ale spokojnie – to tylko wstęp do czegoś jeszcze lepszego, wszak Doom Eternal to najlepszy shooter generacji!

Pal licho skakanie (akurat akrobacje są super, jedyny minus to taki, że w sekcjach platformowych, czasem nie wiadomo, gdzie w ogóle skoczyć!), wymiana ognia została wyniesiona na zupełnie inny poziom! Niby bezmyślny shooter, ale jeśli tak pomyślisz to zdechniesz szybciej niż powiesz „dupa Pinky’ego”. Tu nawet poziom trudności normal potrafi być wymagający, a już powyżej to nielicha przeprawa. Tu nie masz czasu na oddech – strzelasz, amunicja się kończy, więc tniesz wrogów. Teraz jeszcze musisz zaliczać konkretne akrobacje, palić wrogów dla pancerza, zaczepiać się na nich hakiem (też dla pancerza), rzucać granaty (by ich spowolnić), jak skończyło się wszystko inne.

Aha – i musisz znać na wylot otoczenie – jak pojawi się wzmacniający totem to najpierw musisz go znaleźć. Ale są też starcia, gdzie mordujesz wrogów w określonej kolejności, bo gdzieś tam jest Wskrzesiciel, którym trzeba się zająć najpierw. W DLC z kolei pojawiają się wrogowie, których zabijesz tylko określoną bronią i to we właściwym jej ustawieniu (np. Upiora zabijesz tylko bronią plazmową, tylko w wariancie rażenia prądem). Tyle tu taktyki, że można za łeb się złapać. Cały czas obserwujesz ulatujące zdrowie i pancerz, i w kółko musisz zmieniać broń, taktykę, ustawienie broni. A wrogów jest cała piekielna hołota… Nie wiem co można już lepszego wymyślić? To jest shooter wybitny! Grać!

Mechaniczny koniec świata…

Idzie sobie Wiking umalowany jak jajko wielkanocne. Myślisz sobie – będzie rabować, gwałcić, żreć albo chlać. Nic z tego. Bo obok idzie dinozaur. I to z metalu. Witajcie w nowym świecie! Strzelamy do dinozaurów przeuroczą, ładną laską (cudowny rudzielec!). Odpada z nich tyle części, że złomiarze dostaliby wielokrotnego orgazmu. Ale nie ma złomiarzy. Nie ma znanej nam ludzkości. Nie ma znanego nam świata…

Horizon: Zero Dawn (plus DLC – Frozen Wilds) to bez wątpienia jedno z najlepszych postapo jakie ograłem, chociaż całość jest tyglem dawno przerobionych treści literatury, czy kina sci-fi. Kotły to w zasadzie 1 do 1 Miasto Maszyn z Matriksa, o unicestwieniu ludzkości przez maszyny słyszeliśmy i czytaliśmy setki razy, podobnie o zagrożeniu ze strony SI i jej kreacji nowego świata bez ludzi. Ale uwierzcie mnie – nie pamiętam, gdy czytałem w grze każdą notatkę, chłonąłem każdego audiologa. Wysłuchując opowieści ludzi, którzy nie żyją od tysiąca lat, siedziałem w skupieniu nie ruszając padam – to miało niewyobrażalną siłę i skłaniało do refleksji.

Czy po nas coś kiedyś pozostanie? Czy ktoś zarchiwizuje nasze wspomnienia (w 2064 roku usunięto wszystkie… 18 części filmowej „Ludzkiej stonogi”, jako coś bezsensownego dla dziedzictwa ludzkości!). Ujmujący był dla mnie jeden poboczny quest z dodatku – dwie młode dziewczyny chciały założyć punkowy zespół. Miały pecha, bo robiły to przed końcem świata. W schronie waliły więc po prostu w rury. Po tysiącu lat ktoś to odnalazł i te bicie w rury okazały się…pięknym świadectwem świata, który przeminął. Wielokrotnie się wzruszyłem. To coś znaczy.

 

Smoki, roboty i bajki chińskie…

Kosmiczni gadający lis i kosz na śmieci wracają (Ratchet i Clank, 2016). W dobrym stylu. Chociaż… mogło być lepiej. Najgorsze jest to, że starano się pożenić grę z filmem robiąc reboot (film okazał się… kosmiczną, finansową klapą nawet mimo mizernego budżetu w wysokości 20 milionów dolarów), więc dla kogoś, kto ograł wszystko, może być małym rozczarowaniem, że jeszcze raz drenowana jest ta sama fabuła. Tyle marudzenia. Ważne, że nie zatracono w tym ducha fabularnej przygody jak i uroczego gameplayu serii. Wzięto więc wszystko co najlepsze z oryginału, dokładając elementy z późniejszych części (np. raritarium). Niezła gra, inna sprawa, że reszta odsłon była znacznie lepsza (już nie wspominam o fantastycznym A Crack In Time). Choć gorsze też były.

Czy tam były smoki, zapytacie? Ano były. I zbierałem sobie diamenciki (Spyro Reignited Trilogy). I tak przez 33 godziny w trzech częściach (cyferka 3 jest tu sponsorem). Dawno nie grałem w nic lepszego na stres. Dwójka wciąż najlepsza, trójka przekombinowana, za to po latach bardziej doceniłem część pierwszą. Ponad 20 lat grałem w Spyro po raz pierwszy. Po 20 latach wciąż cieszę michę jak kiedyś. Podsuńcie pod nos swoim dzieciom. Może i Spyro to nie Szczerbatek, ale frajda ze sterowania smokiem bezcenna.

Pamiętacie pierwsze Ni No Kuni? To teraz jest drugie (Ni no Kuni 2: Odrodzone Królestwo). Niestety, magia kibli z Ghibli gdzieś uciekła, pewnie dlatego, że samo studio nie było już zaangażowane w tą produkcję. Z nim uciekła też magia dawnego Level 5, które kochałem za jRPGi z ery PS2, czy Laytony (odnieśli też sukces swymi Yo-Kaiami, ale w te nie grałem). Czuć tu jednak wypalenie na wszystkich płaszczyznach.
Fabuła to porażka większa niż ostatnia gra polskiej reprezentacji w piłce nożnej. Źle napisana, z niewyraźnie zaznaczonym antagonistą, którego motyw działania nie jest znany aż do końcowego z nim pojedynku (WTF?). Nasi protagoniści nie lepsi – dzieciak król (Król Mariusz Pierwszy?) irytuje i szybko go zmienisz w drużynie; musi być typowy zwalisty debil i jakieś laski (średnio interesujące, bez charyzmy). Z kolei nasz Roland, po tym jak oberwał atomówką w durny łeb i znalazł się w dziwnym świecie ze… 30 lat młodszy, mówi – „A co tam, idę bić stwory!”.
Wszystko jest tu tak komiczne jak te dziobanie karnego Lewandowskiego na ostatnim Mundialu. Walka też irytuje, bo można walić w jeden przycisk, więc jak ustawisz poziom trudności normal to bossów rozwali twój kot chodzący po padzie. Nie ustawiaj.

Ale, ale…jest w tym dziadostwie jeden świetny aspekt – to budowa twego królestwa przywodząca na myśl stare Suikodeny, ale jeszcze ciekawsza. Rekrutujesz kolejne postaci wypełniając questy i stawiasz kolejne budynki, gdzie rekruci będą nimi zarządzać. Oczywiście z tępego osiłka nie zrobisz ministra nauki (takie rzeczy tylko w PISie), więc musisz delegować go, by szkolił żołnierzy w barakach. Naukowca z kolei poślesz za biurko, lub do naukowego instytutu. I tak dalej. I każdy ma jeszcze swoje specyficzne umiejętności i tylko dzięki nim wytworzysz kolejne przedmioty i zrealizujesz kolejne kamienie milowe w danym budynku. Taka bardzo, bardzo uproszczona Cywilizacja w zarządzaniu mikro-państewkiem. Można to całkowicie olać, choć to właśnie najlepszy element tej gry. Z pewnością nie miało tak być. Ale tak wyszło.

 

Jam Niesławny…

Bardzo lubiłem dylogię Infamous z PS3, szczególnie drugą część z zatopionym Nowym Orleanem, voodoo, Plagą (grałem w grę w czasie COVIDu) i końcowym dylematem Cole’a. Spodziewałem się, że wraz z Infamous: Second Son będzie „bigger, better & more badass”. Jakież było moje rozczarowanie…
Widać, że gra nie miała wielkiego budżetu – grafika po kilku cięciach poszłaby na PS3, teren działań jest znacznie mniejszy niż wcześniej, bohaterowie nie mają charyzmy dawnych postaci, a gra jest diabelnie krótka, z pobocznymi misjami na jedno kopyto (Ubi-style). Grając na dobrego i czyszcząc mapę na 100% uwinąłem się w jakieś 7 godzin. Grając na złola, skończyłem tylko wątek główny i zaliczyć go można spokojnie w pięć. Plus godzinka na wbicie zaległych trofeów (banalna platyna!).
Nie znęcam się, nawet po napisach końcowych (dość krótkich) widać, że to raczej segment AA niż gargantuiczna produkcja, ale swoje rozczarowanie jednak wyrażam. Coś w tym może i jest, ale do starszych części się nie umywa.

 

I zapłaczę zmierzając w jądro ciemności…

Jakie są open-worldy od Ubisoftu każdy wie. Jedni kochają, inni nie znoszą. Osobiście uważam krytykę za bezzasadną. Jeśli ktoś chce, może przelecieć przez samą kampanię na 10 godzin poznając samą fabułę. Inni sprawdzą misje poboczne. Jeszcze inni muszą otworzyć każdą skrzynkę i znaleźć każdą duperelkę. Czym to się różni od gier z lat kamienia łupanego, które też można było wyczyścić na 100%, lub tylko przelecieć na szybko?

Far Cry 5 nie wynajduje na nowo koła, jeno mocno je naoliwia, robiąc z niego najlepszą odsłonę serii. Jestem w mniejszości, który najbardziej lubi wyklętą dwójkę (najlepszy klimat i fabuła rodem z kina Akiry Kurosawy, gdzie Bezimienny gra po dwóch stronach barykady, by obie zniszczyć, podobnie jak nasz antagonista). Trójkę uważam za okrutną, fabularną lipę (Vaas to najbardziej przereklamowana postać w historii gier wideo!), czwórka była nieco lepsza, ale to wciąż nie to. Ale wreszcie – wreszcie Bóg otworzył pieczęć i napisano dobrą fabułę (jak na strzelaninę nie ma co wymagać więcej).

Jest opowieść o religijnych świrach, które tworzą nowe państwo, a w tle tli się walka Demokratów z Republikanami i jest wstępem do „Nowego Porządku Świata”. Są dorosłe tematy – mordowanie całych rodzin w imię idei, przemoc wobec dzieci (podawanie im ugotowanego mięsa ich zabitych rodziców), faszerowanie ludzi narkotykami, kazirodztwo. Jest też trochę satyry i zdecydowanie luźnych treści, ale i tak jestem pod wrażeniem. I wreszcie napisano dobre postaci twych towarzyszy, które nie robią za balast. Co ciekawe, zastosowano podobny patent co w wyklętej dwójce, więc widać, że scenarzyści mieli jaja i nie bali się powtórzyć tego co było, tylko robiąc to znacznie lepiej. Postaci mają coś do powiedzenia, mają swe historie i świetnie sprawdzają się jako twoi towarzysze (możesz ich włączyć do drużyny, pomagają ci, reanimują). Ba, w jakiej grze jako kompana możesz mieć pumę i wielkiego misia? Jednocześnie!!

Plus wybitna ścieżka dźwiękowa – rock, gospel, country i niesamowite utwory z amerykańskich rozgłośni radiowych z lat 50, 60. Wiele filmów je kiedyś wykorzystało stąd kojarzę sporo nut. Scenariusz też muszę pochwalić – napisał go nielichy gość wychowany na amerykańskim kinie, doskonale się na nim znający. Mnóstwo tu bowiem fabularnych nawiązań do dawnych filmów jak np. fenomenalnego The Manchurian Candidate (Przeżyliśmy wojnę, 1962) Johna Frankenheimera, opowiadający o praniu mózgu i kontroli umysłu, tak by osobnik został „striggerowany” specjalnym bodźcem. 1/3 gry to właśnie ten wątek (podobnie jak znakomite alternatywne zakończenie). Będą też echa Stanleya Kubricka z jednego z najsłynniejszego jego filmu.

Tak, zakończenie jest jednym z najbardziej szokujących jakie w grach wideo widziałem. Jądro ciemności w stosunku do Far Cry 5 nie jest przypadkowym porównaniem. Tam właśnie zmierzamy.

We’ll meet again,
Don’t know where,
Don’t know when
But I know we’ll meet again
some sunny day.

Spin-off Far Cry: New Dawn, kontynuujący wątki piątki jest jego dopełnieniem. Czy potrzebnym? Niekoniecznie.

 

Szalony Maks

Dobrze wykorzystana licencja. Był potencjał na całą serię, ale jako, że gra sprzedała się kiepsko szanse zostały pogrzebane prawdopodobnie do końca świata. Kolejna część Mad Maksa powstanie kiedyś rozrysowana na piasku po apokalipsie – ci co przetrwają będą rysować trasy rzucając dodatkowo kapslami. Ujęła mnie ta gra. Nawet generycznymi treściami, w stylu “zbierz cały złom”. Dlaczego?

Dlatego, że zawsze można było odnaleźć świetną miejscówkę. A to ogromny kościół, z którego został tylko krzyż wbity z piasek. Odkrywając podziemie zobaczymy setki szkieletów ludzi, którzy szukali tam schronienia. Są też tunele metra i kolejne szczątki z tonami metalu zespolonymi z ciałami. Jest samolot wbity pionowo w ziemię. Jest jaskinia, w której kochankowie wymalowali na ścianie serduszka i umarli razem na materacu. Jest piękna willa (też zakopana pod piaskiem) pełna książek, artefaktów, kiedyś umocniona, z pięknym kominkiem – a wszystko to pogrzebał piasek z rodziną w środku. Dlatego przemierzyłem całą Jałowiznę (to polskie tłumaczenie „Wasteland” z kinowej Furiosy, bardzo mi się spodobało – tłumacz dał w nitro!!), by odkryć wszystkie takie miejscówki.

Mam tylko wrażenie, że twórcy w ogóle nie zrozumieli postaci Maksa w tym Mad Maksie. Jestem wręcz tego pewien. Wykreowali go (im dalej w grze) na psychopatę, co absolutnie kłóci się z wizerunkiem Maksa w interpretacji Mela Gibsona i Toma Hardy’ego. Przecież w filmach był „ostatnim sprawiedliwym” na wzór kina Kurosawy, który po uratowaniu wszystkich ludzi, odchodzi w siną dal (typowy bohater pana Akiry), a tutaj ma wszystko gdzieś i jeszcze swych znajomych ostatecznie traktuje jak bydło nie zważając na ich śmierć. Ma nawet w dupie dzieci, które za chwilę zginą przysypane piaskiem. Tak, twórcy nie zrozumieli w ogóle tej postaci stworzonej przez Millera. To największy minus gry. Pamiętajcie – wszystkich nas przysypie piach. Prędzej czy później.

 

Strażnicy Galaktyki dają czadu!

Do dziś się zastanawiam jak z niszowego komiksu (w Polsce nikt o nim przed 2014 rokiem nie słyszał) stworzono trzy świetne filmy i jedną znakomitą grę wideo. Cztery przeniesienia komiksu do innych medium i wszystko zakończone sukcesem. Success ratio – 100%. Niesamowite! Dzięki fantastycznym filmom Gunna cały świat poznał kosmicznych watażków. Gadające drzewo (I’m Groot!), gadającego szopa („Nie jestem szopem” – przyp. Rocket), modliszkę, ruskiego psa i całą resztę popaprańców z gabinetu osobliwości.


Można z tego zrobić byle jaką grę na 6, ale jeśli wzięli się za to twórcy nowych części serii Deus Ex, czy Tomb Raider, to okazuje się, że można stworzyć grę fantastyczną! Tu zagrało dosłownie wszystko. Postaci zostały napisane świetnie, ich kłótnie, animozje, relacje między nimi. Dialogi to pieprzone złoto, a humor zahacza o absolutne top-heaven (mimo młodzieżowego klimatu żaden żart nie jest wulgarny, a łatwo można było tutaj wtopić).

Ale jeśli myślicie, że będziecie tylko się śmiać to od razu mówię wam, że przygotujcie chusteczki – nie spodziewacie się pewnie tego, ale to jedna z najbardziej wzruszających i przejmujących gier jakie w życiu ograłem (nawet jeśli zahacza z czasem o przesadną wręcz ckliwość). To gra o śmierci, żałobie i traumie, która zostaje w człowieku na zawsze, a z którą niektórzy nie mogą się pogodzić i która z czasem prowadzi ich do szaleństwa. Matka Petera, rodzina Draksa, partnerka Rocketa, „ojciec” Gamory, cały gatunek Groota.
I ta 12 letnia dziewczynka, która nie chce pogodzić się ze śmiercią swej mamy. Weź się pogódź z czymś takim. Fabularnie jest to napisane tak cholernie dobrze, że nie da się lepiej. Nawet Mantis by powiedziała, że w żadnej linii czasu nie widziała lepszego scenariusza do tej gry.

Mam dwa zastrzeżenia – niezbyt przemyślane elementy QTE oraz przeciętna mechanika strzelania, która niekoniecznie porywa, a w dalszej części gry, jako że nie widzimy większych w niej zmian, zwyczajnie meczy. Ale flanić to – ta gra dla Marvela jest tym, czym Gacek był dla DC.

 

Jestem Bogiem Wojny…

Co zrobić, gdy stworzyłeś sześć części pewnej serii (w tym 3 prequele)? Sześć odsłon z tą samą postacią (bohaterem nigdy bym Kratosa nie nazwał), środowiskiem, mechaniką walki, zagadkami? Zrobić kolejną? Nawet jeśli tworzyłeś wcześniej same pieprzone perełki, to wiesz, że gracze się porzygają, bo już ostatni prequel był strasznym zmęczeniem materiału. Wymyślasz więc serię na nowo – ta sama postać zostaje, ale wikłasz ją w inny świat, inne legendy, zmieniasz całkowicie mechanikę gry (choć w drugiej połowie gry postawiono na pewien kompromis) i piszesz bardziej kameralną fabułę. Znakomitą. Którą żenisz ze świetną grafiką i wybitną muzyką. Powstaje God of War z 2018 roku.

Oczywiście zostawiasz tę jedyną w swoim rodzaju epickość, tożsamą dla tej serii, z którą nie możesz gry pomylić z żadną inną. Walą się góry, padają wielgachne smoki, a jak przejdzie ci wylądować na klatę po kilometrowym upadku to wstaniesz, otrząśniesz się i wrócisz do rozwałki. Są gry. I jest Bóg Wojny. Jedyny w swoim rodzaju.

 

Fantomowy ból

Tytuł jest adekwatny do tego, co czułem ogrywając tą odsłonę MGSa. Po ciekawym demie (Ground Zeroes) liczysz na prawdziwe trzęsienie ziemi i takowe dostajesz. Tyle, że później, w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, napięcie spada.

Mógłbym obwinić Ubisoft. Kojima zawsze chciał MGSa w otwartym świecie, ale dopiero po pierwszym Assassin’s Creed stwierdził, że da się to zrobić. No i Kojima to zrobił. Mógłbym obwinić Konami. Ucięło mu ostatecznie finansowanie i Kojima musiał składać z tego co miał. Więc skleił. I mamy recykling misji (główne, nie mówiąc o pobocznych), kadłubową fabułkę i niedokończone wątki. Mógłbym wreszcie obwinić samego Hideo, który jeszcze raz zrobił Peace Walkera, tylko na dużej konsoli. To, co sprawdziło się na handheldzie średnio gra tutaj.
Gdzie są bossowie do jasnej cholery? Gdzie intrygująca fabuła ze zwrotami akcji? Gdzie konkluzja (ta z misji 46, mającym być ‘true ending’ jest… kuriozalna!)? Gdzie ta moc?

Dlatego piąty MGS to raptem kilka magicznych scen – Quiet tańcząca z Big Bossem w deszczu, mocarna scena na oddziale kwarantanny z zarażonymi, czy szpitalny opening. Za mało. Sama rozgrywka to miodzik – można podejść do każdej misji na kilka sposobów i każdy będzie lepszy bądź gorszy. I każdy zadziała. Gameplay jest świetny, ale to nie jest już mój MGS. Niestety.

 

Przejażdżka metrem…

Nigdy nie czytałem książek Głuhovskiego (choć teraz na pewno to uczynię). Chłop został skazany zaocznie na 8 lat więzienia, bo psa Putina i jego ludobójstwo ośmielił się skrytykować. Trudno dziś, w 2024 roku, ogrywając Metro 2033 Redux oraz Metro: Last Light Redux nie nawiązać do rosyjskiej inwazji na Ukrainę. Nie w grze, gdzie widzimy faszyzujące oddziały, komusze zaprowadzanie porządku, gdzie ludzie podążają za ślepą ideologią krzewioną przez swych dowódców. Gdzie widzimy grupkę Rosjan, którzy pierwszy raz idą na front – jeden opowiada, że robi to dla zabawy, inny dla kasy, trzeci, bo ma takie rodzinne tradycje, a czwarty… nie wie dlaczego tu się w ogóle znalazł i myli tabletki cyjanku z antybiotykiem. I wszyscy będą mięsem armatnim rozerwanym na strzępy. Najbardziej ucierpi oczywiście ludność cywilna. Szczególnie Ci, na pierwszej linii frontu. Ich zwłoki skończą w krematoryjnym piecu, po tym jak już wymiotowali swymi wnętrznościami…

To kawał dobrej strzelaniny ze świetnym klimatem zaszczucia, niepewności i moralnych wyborów. Wszystkie gry mają dobre i złe zakończenia, ale tylko od Ciebie zależy jakie ujrzysz. Postanowiłeś nie zabijać ludzi błagających o życie? Uratowałeś niewinnego cywila? Oddałeś głodnemu jeden pocisk (miejscowa waluta)? A może nawet unikałeś zabijania ludzi i potworów? W pewnej chwili możemy spotkać bestię, która staje przed nami i wyje na nas – możemy ją łatwo zastrzelić. Tylko, że ona nie atakuje. Nawet nie rusza się z miejsca – za jej plecami w gnieździe są jej dzieci, które ochrania. Odbierałeś życie? Czy je chroniłeś? Oczywiście to nie MGS, gdzie można nie zabić nawet jednej osoby. To przede wszystkim strzelanina z dobrym feelingiem wymiany ognia. Ale to też gra, gdzie nie zawsze musisz pociągać za spust. Możesz też się skradać i wrogów (ludzi) tylko ogłuszać, a potwory często omijać. Dość rzadkie podejście w strzelaninach, więc dość odświeżające.

W Metro: Exodus porzuciliśmy walące stęchlizną tunele metra. Wsiedliśmy za stery Snowpiercera… tj. Aurory i przemierzyliśmy tysiące kilometrów Rosji z ocalałymi na pokładzie. Ciu, ciu, ciu! Przyznam, że początkowo miałem mocno ambiwalentne uczucia wobec tej gry. Bo wydawało mi się, że klimat gdzieś uleciał – z klaustrofobicznej przeprawy przez ciasne tunele z potworami, pająkami i wszelkiej maści ludzkimi potworami, połowa gry to otwarty świat, gdzie można sobie iść gdzie chcesz i zwiedzać poszczególne zniszczone strefy (zawsze znajdziesz coś ciekawego, co przyda się do craftingu broni i przedmiotów). Z czasem się przyzwyczaiłem i doceniłem nowe podejście. Ba, zżyłem się z tymi ludźmi i cały czas się zastanawiam, czy to nie jest aby moja ulubiona część serii.

Wybory moralne wciąż mają znaczenie. Człowiek się poddaje odrzuca broń, krzyczy „nie strzelaj!”, a ty mu walisz kulę w łeb. I ekran miga ci na szaro. Bo jesteś złym człowiekiem. Nie lubię takim być, dlatego wrogów tylko ogłuszałem (oczywiście są też sekcje, gdzie wymiana ognia jest obligatoryjna). Tak, seria Metro testuje nasze człowieczeństwo. Podoba mi się to!

 

Doczekać świtu…

Miała być fajna impreza, chlanie i dymanie, a tu trzeba o życie walczyć. No to klops! Nie jestem fanem symulatorów pełzania, ale o Until Dawn słyszałem wiele dobrego, więc głupio byłoby nie sprawdzić. No cóż – wielkim sympatykiem tego gatunku nie zostanę, a jeśli będę chciał oglądać kino klasy B… to sobie włączę horror klasy B. Ale, ale… w to gra się naprawdę świetnie!

Historia intryguje, postaci są fajne, a kolejne wybory przetestują jakimi jesteśmy ludźmi – takimi, którzy troszczą się o losy innych, czy stawiają wyłącznie na siebie. Grę skończyłem 3 razy (w zasadzie 2 i pół) – raz z czystą kartą, drugi raz ratując wszystkich (za pierwszym razem nie uratowałem jednej osoby z ośmiu), a trzeci – wszystkich mordując. Da się. Niestety dopiero przy kolejnych podejściach wychodzi to, na jakich słabych nitkach trzyma się scenariusz pełen nielogiczności. Laska wołająca kolesia, którego śmierć wcześniej widziała, dom dla lalek, w którym „świr” wizualizował sytuację, której nie był świadkiem i nie mógł o tym wiedzieć itp. Tożsamość „świra” też szybko odgadniesz, bo aktor podkładający pod niego wokal ma charakterystyczny głos i nawet modulator głosu nic nie da, bo od razu poznasz, kto mówi. I czar pryska. Nawet twórcy byli chyba tego świadomi, bo gra robi w połowię woltę i kieruje opowieść na nieco inne tory. Bawiłem się znakomicie. Grę skończyłem na wszelkie możliwe sposoby. Choć chyba następnym razem jednak obejrzę film…

 

I Diabeł Zapłacze…

Uwielbiam tą serię (nie licząc oczywiście abominacji dwójki). I tak – Ninja Theory wysmażyło porządny remake. Chociaż bądźmy szczerzy – choć gra miała na siebie pomysł i była dobrym kawałkiem kodu, nie mogła równać się z mistrzowskimi grami Capcomu – szczególnie z częścią pierwszą i trzecią. Mimo wszystko nie ta liga. A teraz wjeżdża na pełnej petardzie, niczym V na Shadowie, część piąta. I zamiata podłogę.

Trzy postaci. Znany nam już Nero (tym razem w lepszej fryzurze), nowa postać V – cytujący poezję koleś (jego facjata przypomina gębę aktora Adama Drivera), który ma swoje trzy demoniczne „zwierzaki” (gadatliwy, robiący psikusy „Kurak” rządzi, ma zresztą najbardziej przejmującą scenę w grze) oraz sam wariat Dante.


Mistrz sucharów tak suchych, że na imprezie ludzie uciekają po 5 minutach, nawet balkonem z 9-piętra, byle tylko nie uschnąć. Koleś absolutnie cringe’owy, który otrzymując kapelusz odstawia taniec, gdzie co chwilę łapie się ręką za swe krocze. Ale wiecie co – to jest ten Dante, którego nie można traktować poważnie. I to jest piękne.
Fabuła przypomina kultową trójkę – wracają tu rodzinne waśni rodem z Dynastii – ten jest ojcem, tamten wujkiem, ten bratem. Ale wszystko to się klei fabularnie z historią całej serii.

No dobra, na kij komuś fabuła w slasherze – tu trzeba siekać panie i panowie! I na Baphometa – jakie to jest kura dobre. System walki to ekstraklasa. Mamy trzy postaci, gdzie trzeba podejść nieco inaczej do rozgrywki, bo to w zasadzie trzy różne style gry. A przy tym różne bronie (Nero), style walki (Dante) i zwierzaki (V). I w tej nieustannej żonglerce nakręcamy łańcuch combosów do SSS, a całość przypomina niezwykle widowiskowy balet śmierci. A im dalej tym trudniej. Mamy 6 poziomów trudności (misji w grze jest tradycyjnie 20). Ostatecznie zmierzyłem się z wymagającym „Dante Must Die” i go skończyłem, ale już ostatni ‘Hell or Hell’ nie dla mnie. Jestem w slasherach przeciętny, więc nawet się nie zabieram. Może Wam się uda? Polecam!

 

Nowy Wspaniały Świat…

Count to four – inhale
Count to four – exhale

Blazkowicz to swojak – z polskimi korzeniami też nienawidzi nazioli i od czasów rewolucyjnego Wolfenstein 3D daje im łupnia, że ci robią pod siebie (Mein Leben!). Przyznacie chyba, że nie ma to, jak szwaba zaskoczyć na szczaniu, wsadzić mu łeb do muszli, wbić nóż w czachę, a na końcu pociągnąć za spłuczkę. Takie atrakcje tu znajdziecie. A w tym alternatywnym świecie Beatlesi nazywają się Die Kafer, a zamiast ‘Yellow Submarine’ są wykonawcą ‘Das Blaue U-Boot’. Miłośnicy teorii multiświatów pewnie będą zachwyceni.

Ale wstrzymajcie konie, to zdecydowanie najpoważniejsza gra w tej serii… Nie wypatrujcie Hitlera w zbroi, demona wyskakującego z portalu, czy używania magii. W Wolfenstein: New Order spodziewajcie się raczej dość wstrząsających obrazów typu wycinanie komuś mózgu na żywca, mordowanie chorych psychicznie osób w łóżkach, czy obrazów obozów pracy (z obowiązkowym Arbeit macht frei na bramie) połączonym z krematoriami, gdzie martwych (żywych zresztą też) traktuje się jak bydło. Plus przejmujące zakończenie z pięknym utworem w napisach końcowych. Tak, to najlepsza dotychczas część Wolfensteina.

Count to four – inhale
Count to four – exhale

 

Jeśli komuś owe ponure podejście się nie podoba, niech sięgnie po Wolfenstein: The Old Blood – będzie zamek Wolfenstein, będą Zgniłki, raczej staroszkolny sznyt. Co kto woli. Zdania o wyższości nowych Wolfów nad starymi są podzielone.

Oczywiście krucjata Blazkowicza się nie skończyła i w Wolfenstein II: The New Colossus poleciał nawet na Wenus. Z pewnością nie zapomnicie srogiej przeprawy przez salę sądową, którą uważam za jedną z bardziej wymagających batalii w historii FPSów.

Oczywiście każda, nawet najlepsza seria z kilkoma odsłonami na koncie, musi mieć swoją czarną owcę. W 2019 roku wypluto na rynek Wolfenstein: Youngblood, spin-off potrzebny tak samo jak prostytutce pas cnoty. Może i zamysł z córkami Blazkowicza nie był zły, ale popełniono tu wszystkie możliwe błędy. Gra jest nastawiona na co-op (grałem sam, drugą postacią sterowało SI), rozgrywka jest marna i powtarzalna (wciąż respawnujący się na mapach przeciwnicy), a dziewczyny są mdłe, pozbawione charyzmy i dziecinne do bólu. Sceny loadingów w windzie, gdzie laski zbijają sobie piątki, tańczą, świrują, przyprawi Cię o ból głowy. Ogarnąłem, że to ładowanie kolejnych miejscówek, nie ogarnąłem, że na PS5 z dyskiem SSD można to pominąć, co odkryłem dopiero pod koniec gry. Głupi ja. Ok, raz się uśmiałem – gdy jedna z sióstr wypowiedziała siarczyste – „kurwa mać!”. Tatuś był jednak dobrym nauczycielem języka polskiego.

 

Krew się leje, świat się śmieje…

Reboot Mortal Kombat z 2011 roku rozbił bank. Po latach, gdy seria taplała się w bagnie nie mając na siebie pomysłu, ktoś mądry postanowił od początku opowiedzieć historię turniejów. Trafiło. I to jeszcze jak! Kolejne odsłony były tylko formalnością. Mortal Kombat X znakomicie kontynuuje dorobek poprzednika wrzucając całą galerię nowych postaci. Bo choć wcześniej seria potykała się na tym aspekcie, to tym razem nie można mieć żadnych zastrzeżeń. Każdy nowy wojownik dostał swoją historię, rolę w całym tym galimatiasie i każdy wyróżnia się charyzmą. No dobra, menel Bo’ Rai Cho mógł nie wracać.

 

Powrót do Lost Heaven…

Mafia – pozycja ponadczasowa, która po premierze w 2002 roku szybko obrosła kultem (tylko wersja PC!!). Nic dziwnego – fantastyczny klimat Ameryki lat 30, duże miasto, realizm, ale przede wszystkim świetna fabuła z mnóstwem nawiązań do klasyków amerykańskiego kina gangsterskiego. Czy to w kolejnych zadaniach, czy postaciach wzorowanych na kinie Scorsesego, Coppoli, czy Leone. Jak wypadł powrót do Małej Italii w Mafia: Definitive Edition po 22 latach?

Szybko stwierdziłem, że coś jest nie tak (oryginał skończyłem 3 razy) – misje są pocięte, część fragmentów dawnych rozdziałów poleciała do kosza. I o ile skrót dość flegmatycznego początku potrafię zrozumieć, tak co dzieje się później, zrozumieć mi już nie sposób. Gdzie dodatkowe misje garażowe? Gdzie wybory w niektórych misjach? Jedna z najlepszych misji w oryginale – „That Lucky Bastard” została nie tylko pozbawiona komediowego sznytu, to świetny końcowy pościg został zastąpiony mierną, generyczną strzelaniną. Jeśli ktoś nigdy nie grał w wybitny oryginał nie połapie się, co ten Hangar 13 odjaniepawlił. Nie grałem w Mafię 3, bo słyszałem wiele o niej złego. Nie dziwię się. Ten deweloper to… gnój!

Trzeba naprawdę się postarać, by wykastrować takie arcydzieło. Są jeszcze znajdźki? Co? W oryginalnej Mafii ich nie było. To jedne z najgorszych syfów jakie zbierałem od lat!! Po zebraniu tego wszystkiego śmiecia zadałem sobie pytanie, co ja właściwie robię ze swoim życiem? Mogłem podłubać sobie w nosie albo obejrzeć 4273 odcinek „Na Wspólnej” i to pewnie byłoby mniej irytujące od tracenia czasu na zbieranie tego gówna. Porażka! To, że gra się w to dobrze to tylko i wyłącznie zasługa świetnej opowieści napisanej dawno temu. Ta została zachowana. Normalka. Nie poprawia się znakomitej treści. Jeśli chcecie poznać prawdziwe arcydzieło, zagrajcie w pozycję sprzed ponad 20 lat. Jeśli chcecie jego namiastkę, zagrajcie w Ostateczną Edycję. Zaręczam jednak – nie warto!

 

Sir Daniel Fortesque…

Sony wzięło się za remastery swych gier z epoki PS1. Crash i Spyro wyszli z tej próby zwycięsko. Gorzej z Danielem w MediEvil. Sterowanie jak było skopane, tak zostało nadal skopane, mechanika jest marna, system walki to tragedia itd. I tak, 20 lat temu to przeszło, ale jak wytłumaczyć to, że dziś przekonwertowano to jeden do jednego? Jeśli ktoś ma sentyment do tytułu może sprawdzić. Jeśli jednak jesteś młody i piękny, nie urodziłeś się w latach 80 czy 90, by załapać się na premierę Medievila w 1998 roku, odpuść sobie, bo tylko się wkurzysz. Moje drugie rozczarowanie roku.

 

What we’ve got here is failure to communicate…

 

(UWAGA – cały poniższy wpis zawiera spoilery do gry ‘The Last of Us: Part II’. Jeśli nigdy nie ograłeś tej pozycji, pomiń cały ten akapit, aż do końcowego, rocznego podsumowania!! Zdjęcia z gry, które umieściłem poniżej nie zawierają żadnych spoilerów z fabuły.)

 

Pamiętam jak kiedyś na łamach Neo Plus była polemika – jeden redaktor był zachwycony, że Ellie będzie równą bohaterką z Joelem, na co drugi stwierdził, że przecież to normalka – koleś będzie strzelał jak w większości gier, a laska będzie tylko tłem. I że gdyby studio miało jaja, to ona byłaby na pierwszym planie, na okładce gry, już nie wspominając o sterowaniu nią. Jego życzenie się spełniło. Musiało minąć tylko kilka lat.

Psiaki nie wzięli jeńców. Główny bohater pierwszej części ginie w pierwszych trzydziestu minutach. Po prostu dostaje srogi wpierdol. To niesamowita sprawa jak rozprawiają się tutaj z tymi postaciami. Człowiek, z którym spędzasz sporo czasu (15 godzin gameplayu), wychodzi pierwszy przez drzwi i dostaje kulę w łeb. Bez ceremoniału. Po prostu kula w łeb. Podobnie inna postać (w znakomitej scenie pogoni) dostaje kulę, która rozrywa mu pół twarzy. Żyjesz, giniesz. Witajcie w popieprzonym świecie po apokalipsie…

“What we’ve got here is failure to communicate” to kultowy tekst z wybitnego filmu Cool Hand Luke (rok 1967, moja ulubiona rola Paula Newmana i genialna scena z jajkami!!). Tekst przeniknął później do popkultury i spokojnie mógłby posłużyć za credo The Last of Us: Part II. To gra o braku komunikacji, gdzie każdy gra do swej bramki. Myślicie, że po apokalipsie ludzie się pogodzą, zaczną współpracować? Fuckin’ bullshit!! Pamiętacie jak po śmierci Wojtyły zwaśnieni kibole z Krakowa podawali sobie łapki i się ściskali płacząc? Trzy tygodnie później jeden kibol zasztyletował drugiego kibola. Tyle z tego pojednania było.

TLoU2 pokazuje to samo, nie ma tu złudzeń (echo zakończenia komiksowego „Watchmen”, gdzie pokój był tylko chwilowy, wojna po krótkim wylizaniu ran zacznie się na nowo). Nie ma FEDRY, ludzie rozpierzchli się na różne strony świata, grają do innych bramek. Szukają swego szczęścia, przetrwania, drogi w życiu po apokalipsie. Niewielu się to uda…

Mamy wreszcie opowieść o odwecie – Ellie i Abby – awers i rewers. Dwie laski, które nakręca zemsta, niemożność pogodzenia się z przeszłością, ze stratą bliskiej osoby. Gdzie żadna nie odpuści. Do czasu. Pamiętacie jak pisałem, że przemoc do niczego nie prowadzi? Spokojnie obok Metal Gear Solid 3: Snake Eater, czy Undertale postawiłbym tutaj TLoU2 – przemoc nie jest żadnym rozwiązaniem, prowadzi tylko do kolejnych trupów i dalszej przemocy. I trupów.

Laska, która dusi się krwią grając na PSVita w Hotline Miami. Jesteś trupem laska.
Hau hau! „Jebany kundel”, rzekła Ellie po tym jak zasztyletowała psa.
Ludzie, którzy byli lojalni do końca, za co zapłacili najwyższą cenę.
Ludzie, którzy porzucili ścieżkę przemocy, ale znaleźli się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Bo Ellie tam była. Cholerne trupy.

Ścieżka Abby pozwala nam się przyjrzeć na kwestię poczucia winy i pokuty. „Czy kiedyś kogoś torturowałaś?” pyta ją dzieciak Lew? „Zmieńmy temat”, odpowiada mu Abby. Tu wchodzi w jej skórę Joel, osoba, którą zabiła. Abby chce ocalić swe sumienie ratując dzieciaka, na którym jej zależy. Robi to samo co kiedyś Joel wobec Ellie.
Abby rozumie swój błąd, chce go naprawić. W przeciwieństwie do Ellie. Ona nie potrafiła wybaczyć. Przegrała to, co miała cudownego, szczęście, które sobie wywalczyła. Żyje przeszłością, zamiast spojrzeć w przyszłość i szczęśliwe życie z drugą osobą, które ma na wyciągnięcie ręki.

– Abby: – Co się nam stało? To jeszcze dzieci.
– Owen: Nie wiem. Może po prostu przestaliśmy szukać światła.

W 2024 roku kupiłem książkę śp. Cormacka McCarthy’ego pt. „Droga”, bo musiałem wreszcie ją przeczytać. TLOU czy TWD to pikuś przy tym – w nich jest zniszczony świat, ale jakaś nadzieja, skupiska ludzi, gdzie można znaleźć szczęście. W „Drodze” nie ma nic. Nie ma zwierząt, wszędzie pył, oceany są czarne, a nieliczni ludzie są albo pożywieniem dla innych (opiekanie na ruszcie noworodka!). Lub idą ślepi przed siebie skuci łańcuchem. Nie ma nadziei – to wędrówka w kierunku śmierci…

Bohater „Drogi” wciąż powtarzał swemu synowi, że są „dobrymi ludźmi” i że „niosą światło”. Czy w zdziczałym, zrujnowanym świecie warto je w ogóle nieść? I dla kogo? Czy tam na końcu drogi w ogóle ktoś został, by światło przyjąć?


 

Ilość ukończonych gier w 2024 roku – 42
Gra roku – The Last of Us: Part II
Crap roku – Wolfenstein: Youngblood
Największe zaskoczenie – Guardians of the Galaxy
Największe rozczarowanie – Infamous: Second Son

Sceny, które zapamiętasz do końca życia: vis comica z pewną historyczną postacią w Wolfenstein 2: The New Colossus; zakończenie Far Cry 5; piosenka Stiepana w Metro: Exodus; scena na oddziale kwarantanny w Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain; kij golfowy w The Last of Us: Part II.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *