Retro-Cross: 30-lecie Cannon Fodder
Pamiętam bardzo dobrze, kiedy dostałem pierwszą broń od mojego dowódcy. To był karabin maszynowy, a ja byłem wtedy poborowym. Nigdy nie zapomnę tego smaku krwi i napalmu o poranku. Słodki, gryzący w oczy, po prostu cudowny. Ściskając granat w ręku czułem się, jak ktoś zupełnie wyjątkowy. Dziś sam jestem dowódcą, więc cóż mógłbym dać swojemu poborowemu jeśli nie mój karabin. On także jest wyjątkowym mięsem armatnim…
War has never been so much fun…
Na początku było słowo. Później słowo zamieniło się na kod zero-jedynkowy. Z niego złożone zostały Lemingi oraz Mega-Lo-Mania. I było to dobre! Ale w Sensible Software stwierdzili, że może być jeszcze lepiej. Połączmy naszą wcześniejszą produkcję z Lemami, dajmy sprite-owym ludzikom karabiny, granaty, bazooki i niech gracz ma frajdę, i zabija na lewo i prawo. I dano to graczom. I nastała światłość, i hit wielki. Na wieki wieków Amiga!
Prace nad grą rozpoczęto w sierpniu 1991 roku i trwały aż dwa lata. Początkowo tytuł miał mieć o wiele większe zacięcie strategiczne, gdzie każdy z wojaków posiadał odmienne umiejętności na wzór The Lost Vikings, czy polskiego A-Men od Blobów, który można uznać na upartego duchowym spadkobiercą Armatniego Mięsa. Ostatecznie stwierdzono, że zręcznościowy charakter lepiej przysłuży się dynamice i prostocie, którą każdy gracz załapie w kilka sekund po złapaniu myszki. Udało się!
Nie ma chyba osoby, która nie kojarzyłaby tego wiekopomnego tytułu, mającego na karku już 30 lat! Jeśli ktoś interesuje się grami wideo jest to po prostu niemożliwe, wszak na przestrzeni tych lat, musiał trafić na cokolwiek związanego z tą wyśmienitą pozycją. Większość pewnie ograła ją wiele razy, jeśli nie, to mam inne tropy dla młodszych graczy. Kultowy jest z pewnością utwór z openingu napisany przez samego programistę Jona Hare’a do spółki z Richardem Josephem, funkcjonujący pod tytułami „War Has Never Been So Much Fun”, tudzież ‘Cannon Fodder Theme/Intro). Go up to your brother Kill him with your gun Leave him lying in his uniform Dying in the sun. Pamiętasz z pewnością ten utwór wybudzony o 2 w nocy. Nie? Lecimy dalej.
A może kojarzysz jakieś kontrowersje, o których słyszałeś – że zdjęcie maku wkurzyło organizację Royal British Legion? Chłopaki są, mającą sto lat na karku, organizacją charytatywną, która wspiera weteranów wojen wszelakich. I jakiś gość się dopatrzył, że w ich logo też jest mak, więc zakrawa to pewniakiem na profanację (czerwone maki spod Monte Cassino nie protestowały). Okładka, na miesiąc przed premierą została zmieniona, ale w samej grze mak pozostał, chociaż przed nim pojawił się napis „This game is not in any way endorsed by the ROYAL BRITISH LEGION”, co wraz z imiesłowem przymiotnikowym „zatwierdzony” świadczy o pewnym szyderstwie ze strony developerów. Jak zresztą wspomniał Jon Hare – przelali na ich konto 50 funtów, by się raz na zawsze odczepili. A Jon już nigdy więcej nie kupił maku. Jego strata. Tort makowy jest przepyszny!
Jakieś zdjęcia? Na górę krzyży (nie, nie las) z pewnością też każdy się kiedyś natknął – mięso armatnie zapraszane przez bramę, mijające groby swych kumpli, by za chwilę wziąć udział w samym środku wojny. Czasami wydaje się, że zupełnie bezsensownej i kuriozalnej w kolejnych zadaniach…
GRAMY!
Ale jak to bezsensownej, spytacie? To był koniec roku 1993 (premiera miała miejsce 27 listopada, w grudniu tytuł hulał już na angielskich półkach sklepowych do kupienia za 30 funtów). To nie był czas, by w zręcznościowych grach wideo ktoś myślał o poważnych treściach. Już w latach 80 mieliśmy przeniesione na komputery i konsole przygody Rambo, zagościł nawet Pluton na podstawie filmu Olivera Stone’a, były jednak całkowicie wyprane z antywojennego przekazu. Cannon Fodder nie trafił na czasy późniejszych przygód Solid Snake’a, czy Spec-Ops: The Line, ale i tak dowiózł tyle, ile mógł na tamte czasy. Wystarczająco, by bawić się świetnie zabijaniem i na tyle, by zapytać – „co ja tu do cholery robię”, wypełniając te kuriozalne zadania, tracąc dziesiątki żołnierzy”.
O szyderstwie z ekranem początkowym, gdzie kolejni poborowi trafiają od razu na front już pisałem. Nad tym wszystkim mamy oczywiście napisy, ilu żołnierzy wroga zabiliśmy, a ilu naszych straciliśmy, a wszystko to sprowadzone rodem do wyniku meczu piłkarskiego. Są też konkretne zadania, które musimy wypełnić np. chronić wszystkich cywili. Ale już w następnej fazie możemy walić do nich jak do kaczek i wysadzać w powietrze ich domy. Prosty i klarowny przekaz – jeśli dowództwo wydało taki, a nie inny rozkaz musimy się do niego dostosować, w przeciwnym razie co nas ludność cywilna obchodzi? Zresztą w późniejszych misjach ludność cywilna także jest wyposażona w broń palną i może nas zabić jeśli podejdziemy zbyt blisko („get of moi land!”). Możemy ich wyciąć w pień, chyba że… dowództwo chce inaczej.
Zawsze widziałem w Cannon Fodder echa „Paragrafu 22”, z tą całą bezsensownością wojny i szyderczymi rozkazami od generalicji wysyłających ludzi na rychłą śmierć. I te wszystkie jęki zarówno wojaków wroga, jak i twoich. Przyznaj się – dobijałeś rannych wrogów, czy czekałeś, aż się wykrwawią, z uśmiechem na ustach słuchając ich agonalnych zawodzeń? A co, z twoimi żołnierzem? Mogłeś podejść do niego resztą oddziału, a ten oddawał granaty jeśli takowe posiadał, a później mogłeś skrócić jego cierpienie posyłając mu kulę w łeb. Zrobiłeś to? Czy, gdy jęczał jak zarzynana świnia, poszedłeś dalej? Takimi, małymi dylematami Mięso Armatnie było czymś więcej niż zwykłą, odmóżdżającą strzelanką.
Prasa donosi!
Gdyby w 1993 roku działał agregatowy Metacritic, pozycja pewnie do dziś byłaby jedną z najlepiej ocenianych gier w historii, wszak trudno było znaleźć oceny poniżej 90% (te pojawiły się dopiero później przy okazji słabszych konwersji m.in. na Jaguara). Lecimy!
(Możecie klikać na poszczególne hiperłącza, zalinkowałem tam strony recenzji gry Cannon Fodder z polskich i zagranicznych magazynów gamingowych – Grifter)
“Wciąż jest dobry powód, by posiadać Amigę” rozpoczął recenzję kultowy magazyn EDGE, który ostatecznie wlepił produkcji 9/10. Tim Smith z Amiga Format pisał – “Cannon Fodder jest grą wojenną. Grą wojenną bez statystyk. Bez monotonii. Grą wojenną, w której ludzie umierają“. Śmierć żołnierzy, którą wspomina się na tabliczkach porównał do narodowego pomnika w Waszyngtonie, gdzie na wielkim kamiennym bloku można odnaleźć nazwiska żołnierzy poległych w Wietnamie. Czyżby wlepiając ostatecznie 95% też odnalazł w grze antywojenny przekaz? Recenzent pisma Amiga Down Under pisze, że to gra “do której będziesz wracać, choćby by poprawić swoje wcześniejsze wyniki“. I cyk, kolejne 95%. Steve McNally z Amiga Action, który pod koniec swej recenzji pisze, że nie lubi oceniać wysoko gier, a wszystko powyżej 90% musi być wyjątkowe, wlepia ostatecznie 94%. Po czym dodaje, że gra jest “wybitna w każdym aspekcie“.
Jonathan Maddock na łamach Amiga Computing rzecze „Jako recenzent powinien oprócz pozytywów wytknąć też negatywy, ale gdy przychodzi mi krytyka Cannon Fodder dostaję bólu głowy”. Tytuł bez słabych stron? No to 94%!
Kolejne 94% od Amiga Power (grudzień 1993). W podsumowaniu: „Plusy: wszystko. Minusy: Nic”. Oraz krótki komentarz – „Kup to!”. Sensownie i zwięźle. 93% od kolejnych amigowych magazynów (Amiga User International, CU Amiga i The One). W tym drugim recenzent podsumowuje – „Najlepszy wynalazek od czasu prochu strzelniczego”. Zabawne. Redaktor tego ostatniego stwierdza, że organizacji Greenpeace z pewnością nie spodoba się to, co możesz robić z fokami na zimowych poziomach. Tak, ja zawsze wszelkie foki czy owce zabijałem, tym bardziej, że niektóre z nich są… zaminowane. To co – teraz Polska?
(Wszystkie cytaty pochodzą z polskiej prasy komputerowej, przedstawiam je w niezmienionej formie, na żadnym cytacie nie dokonałem korekty – Grifter)
Co na to prasa polska? Niestety polskie magazyny dopiero się kształtowały, mało kto tam potrafił tak naprawdę “pisać”, więc spora część tekstów wołała o pomstę do nieba. W 11 numerze Secret Service (marzec 1994) niejaki Swarożyc pisze – „Fabuła gry jest prosta, by nie rzec żałosna”. Po czym w następnym zdaniu okazuje się, że chodzi mu o… mechanikę gry. Nie, moi kochani gracze – kiedyś nie pisano lepiej. Kiedyś to była żałosna amatorka, w przeciwieństwie do czasów obecnych. „Żeby gra nie była nudna wrogów muszą być duże ilości. I są”. Zeusie, walnij proszę piorunem!
Piotras z magazynu TOP SECRET w styczniu 1994 roku również zwrócił uwagę na to, że gracz ponosi odpowiedzialność za swoich żołnierzy, co jest kreuje antywojenny wydźwięk tej produkcji – „Po stracie któregoś z bohaterów po misji pojawia się informacja o śmierci, a na końcu dla poległych zostaje wybudowany nagrobek”.
W lipcu, roku pańskiego, 1994-tego, w Gamblerze pojawiła się recenzja niejakiego Przemysława „Mr.Ściera” Ścierskiego, który aferę o maku uznaje jako chwyt reklamowy (nie miał racji). Dodaje – „Aha, jeszcze jedno – muzyczka tytułowa… prima!” Masz rację Ściera!
Są też Gry Komputerowe, gdzie recenzenci… Marek i Michał, na czarno białych stronach w kwietniu 1994 roku pisali – „Akcję obserwujemy z góry. Sterujemy ruchami oddziału komandosów, który wędrując od misji do misji ma do wykonania coraz trudniejsze zadania”. Mam dość tych koślawię napisanych bzdur!
Na koniec jeszcze Świat Gier Komputerowych ze stycznia 1994 roku, gdzie Arkadiusz Matczyński napisał bezapelacyjną najlepszą recenzję w polskiej prasie (rozbierając produkcję na części pierwsze, a przy okazji dysponując dobrym piórem!). Szacunek panie Matczyński, gdziekolwiek jesteś! Na zakończenie swej recenzji dodał – „Pozostaje mi już tylko życzyć sukcesów w masakrze wroga w nowym 1994 roku”. Dzięki za życzenia! Ja masakruję tych wrogów przynajmniej raz do roku kończąc „Cannon Fodder”.
Co było dalej?
Już rok później pojawiała się kontynuacja, jednak o świętowaniu nie mogło być mowy. Gdzieś tam w developingu coś poszło nie tak, ktoś obejrzał za wiele razy Powrót do przyszłości, więc już pod koniec trzeciej misji przeleciało po nas… UFO. Tak, dobrze przeczytaliście. Niestety cały klimat wyparował przez dodanie kuriozalnego wątku podróży w czasie. I tak, po klimatycznym początku przypominającym scenerie Iraku, dostaliśmy takie kwiatki jak levele w przyszłości – Księżyc, czy planetę Obcych; czy przeszłości – średniowiecze, czy czasy prohibicji (dość ciekawy, steampunkowy klimat – z jednej strony goście z Tommy-Gunami, a obok opancerzony Rosomak, czy latające po niebie sterowce). Niestety w tym momencie względny realizm jedynki poleciał na pysk. Wciąż grało się świetnie, poziom trudności mocno podkręcono (niektóre fazy to niezły hardcore, gdzie nie można nawet zmarnować jednego granatu), ale szału na miarę pierwszej części nie było.
To może trójka? Ta od oryginalnej ekipy, która miała pojawiać się na PSP. Miała, gdyż projekt został skasowany i to ponoć będąc już w zaawansowanym stadium. Trójka ostatecznie się pojawiła, choć do dziś zachodzę w głowę jakim cudem. Nieistniejące już rosyjskie studio Burut jakimś cudem pozyskało licencję na markę (od Game Factory Interactive, które też jakimś cudem miało prawa) i sprezentowało mało ciekawą rzygowinę, którą ograłem z obowiązku, ale frajdy w tym nie odnalazłem żadnej. Powolne i toporne dziadostwo niegodne marki. Co było dalej? Wielkie nic. Dziś Cannon Fodder to już pieśń przeszłości, chociaż w dobie indorów wszelakich mogłoby spokojnie wrócić. Inna sprawa, że oryginalni twórcy grami się już nie zajmują, spotkać można ich co najwyżej na imprezach w stylu Pixel Heaven, więc z oryginałem miałoby to pewnie tyle wspólnego co niesławna trójka. Co by nie mówić tytuł swego czasu sporo namieszał.
Ojciec, grać? Oczywiście. Ale koniecznie znajdźcie wersję amigową, którą na dzisiejszych pecetach można ograć wraz z polską inicjatywą Amiga The Company. Pod żadnym pozorem nie ruszajcie wersji PC (dostępną na Steamie, czy GOGu). Komputery PC w 1993, w przeciwieństwie do fantastycznego dźwięku z Amigi, zwyczajnie pierdziały, więc nawet nie dostaniecie fantastycznego utworu początkowego, a cała reszta będzie brzmiała niczym wygrywana na zepsutych niemieckich syntezatorach z lat 80. Pomijam już okropny scrolling ekranu (w porównaniu z tym płynnym, amigowym) i macie obraz nędzy i rozpaczy. Tylko wersja amigowa, innymi nie się męczcie…
That’s all Folks.
Dalej już nie czytajcie. Anegdoty poniżej pokazują tylko jakim kiedyś (?) byłem debilem. Proszę nie czytajcie dalej…
Anegdota Griftera nr 1, czyli 30 lat minęło jak jeden dzień…
Gdy w 1993 roku w moim domu pojawiła się Amiga z niebotycznym rozszerzeniem… 1MB wkroczyłem do Innego Świata. Wsiąknąłem w niego na amen katując joysticki, które zresztą już ledwo działały (tak, sprzęt był używany). Nieważne. Odpalając kolejną rakietę Hellfire (nasz rząd niedawno takie zakupił za setki milionów… bo Amerykanie pozbywają się sprzętu sprzed 30 lat, sic!) w Desert Strike’u nie wierzyłem, że to może tak wyglądać. Przecież ja właśnie uczestniczę w wojnie w Zatoce Perskiej. Kolejną grą wojenną miało być Cannon Fodder…
Początek wgniótł mnie w glebę – fantastyczna piosenka plus „obsada” gry robiła swego czasu takie wrażenie, że gdy mój staruszek wszedł do pokoju, zapytał, czy „zaczyna się jakiś film?”. Nawet gdy dowiedział się, że włączyłem właśnie nową grę, po scenie z lecącym helikopterem, nerwowo czekał na rozwój akcji… która, nie nadeszła. Jakaś dżungla, dźwięki otoczenia, a nad wszystkim leci sobie od czasu do czasu ptaszek. Niestety wszelkie próby poruszenia czegokolwiek spełzły na niczym. Po około dziesięciu minutach i wciskaniu wszystkiego na klawiaturze poddaliśmy się. Nawet zadzwoniliśmy do osoby, która sprzedała nam Amigę (znajomy taty z pracy), ale zrozumiał chyba tyle, że gra nie chce się uruchomić, więc pewnie coś źle robimy z dyskietkami w czasie ładowania gry. Powtórzyliśmy więc cały proces krok po kroku i… znowu leci ptaszek. Cóż, stwierdziliśmy, że gra nie działa i armatniego mięska nie skosztujemy. Do czasu…
Któregoś dnia „na Amigę” wpadł mój sąsiad z naprzeciwka, który miał u siebie Atarynę, za chwilę ja będę do niego wpadał „na Pegasusa”, a za trzy lata będzie posiadał zabójczy na tamten czas Pentium 66 (koszt około 4 tysięcy z osprzętem – w roku 1996). Kazał mi włączyć Cannon Fodder, na co odparłem mu, że gra nie działa, ale pozostał nieugięty. Zrobiłem co każe. Znowu fantastyczna piosenka, „lista płac”, zmiana dyskietki, lecący helikopter i znowu leci ptaszek.
– Widzisz, nic nie działa – powiedział Grifter, machając na wszystkie strony joystickiem.
– Ale, ale… to się steruje myszką…
KURTYNA!
Niespełna dziesięcioletniemu Grifowi powiedzieli, ze do gry służy joystick i okazjonalnie klawiatura (by wyświetlić mapę, coś przełączyć, vide wspomniany Desert Strike), ale nie powiedziano mi, że w gry można grać za pomocą tylko samego gryzonia. Takie były właśnie moje początki z Amigą. Nie mogłeś sobie wpisać w Internecie „jak grać w Cannon Fodder?”, gdyż żadnego Internetu nie było. Ba, wtedy nawet jeszcze nie wiedziałem, że istnieje coś takiego jak prasa komputerowa. Kupowałem co najwyżej komiksy Tm – Semic. Ale to oczywiście wkrótce się zmieni.
Anegdota Griftera nr 2, czyli jak lamer Grifter nie potrafi zrobić save’a
Dziś, w takim ‘Uncharted’ autosave, jak przystało na nazewnictwo, samoczynnie robi się co 30 sekund. Nie daj boziu, że wskoczyłeś na jakąś wysoka kładkę, spadłeś z niej zabijając się i jeszcze raz będziesz musiał tam wskoczyć. Zgroza! Pierwszy Tomb Raider miał więcej luzu – tam przynajmniej świecił się wielki niebieski kryształ, który oznaczał, że w tym momencie możesz wreszcie zapisać grę (pecetowe ciule mogły robić w nieskończoność QuickSave’a w dowolnym momencie – lamerzy zasmarkani!). Cannon Fodder żadnego kryształu nie miał. Co prawda w górnym, lewym i prawym rogu widniała ikona Save/Load, niestety, kochana Amiga trochę poburczała i nic nie zapisała. Grifter zaczynał więc grę od początku.
Bo owszem, czasami w grach na Amigę czy Pegasusa mieliśmy kody, ale czasem trzeba było kończyć grę na jedną blaszkę. Więc pomyślałem, że tu też tak trzeba. A więc brnąłem coraz dalej, a że gra do najkrótszych nie należała, wybierałem moment, gdy rodzice szli na tą samą zmianę do pracy i ciąłem ile fabryka dała. Po dziesiątkach prób grę skończyłem na jednym posiedzeniu. Później kończyłem ją po wielokroć i zamiast ośmiu godzin zajmowało mi to siedem, sześć, pięć… Ale wciąż byłem za głupi, by potrafić zapisać grę.
Nie zmieniło się to, gdy rok później przechodziłem drugą część. Jako, że tamta była znacznie trudniejsza jej skończenie zajęło mi znacznie dłużej. Zdarzyło się tak, że odpadłem w 22 misji (na 24) i umcyk zbity. Od nowa! Już nie wspominając o tym, że w latach 90 okupowałem ten sam telewizor co rodzice, więc kilkugodzinna próba zaliczenia, kończyła się reprymendą od rodziców, którzy wreszcie chcieli obejrzeć coś w TV (dziękuję wam za cierpliwość!). Kiedyś się jednak przełamałem – dzień wolny w szkole, rodzice w pracy, wstałem o 7 rano i zacząłem bitwę z Cannon Fodder 2. Grę skończyłem około godziny 15 na jednym posiedzeniu. Gdy rodzice wrócili z pracy mój tata powiedział – „Jesteś cały czerwony na twarzy, ile ty grałeś?”. Oczywiście skłamałem, że zaledwie dwie godziny. Później inny kolega powiedział mi jak save’ować. Musiałeś posiadać czystą dyskietkę, którą najpierw trzeba było sformatować (co zajmowało około dwie minuty) i dopiero wtedy można było na nią nagrywać zapis gry. Żeby nie było, że tylko ja byłem natenczas skończonym lamerem (hej, gdy ogrywałem dwójkę, miałem 12 lat!) napiszę wam, że jeszcze w 1997 roku w magazynie Secret Service (numer 47) w rubryce HELP, gracz prosił o pomoc jak się zapisuje stan gry w CF i członek redakcji cierpliwie mu to opisał. Wujek Gogle dopiero próbował się wtedy wydostać z prezerwatywy, więc jego rolę odbębniały wszystkie czasopisma o grach, które radziły takim lamerom jak my.
Tym razem to już definitywny koniec. To mój hołd wobec tej niezapomnianej, ponadczasowej pozycji. Ale przecież się z nią nie żegnam – w tym roku przejdę ją po raz kolejny. A Jools zawsze będzie moim ulubieńcem.
Zupełnie przez przypadek, kolega z pracy znalazł ten artykuł. Tutaj jestem, tutaj p. Tomaszu, 30 lat później z dala od pisania artykułów, w branży it, z łezką w oku przeczytał ten artykuł. Dzięki Tobie mogę pokazać dorosłemu synowi kawałek swojej historii.
Twoje “pióro* też jest niezłe panie Tomaszu.
Dziękuję i pozdrawiam!