Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

Szykując ekspedycję w zimowe krainy zamarzniętej dziczy, nie wystarczy zabrać futrzanego kożuszka, lisiej pelerynki i termosa z gorącą kawą. Przyda się również kołczan wybuchowych strzał, sakiewka ziółek leczniczych oraz zestaw włóczniopodobnych broni nowej generacji, które rozprawią się z wszelką nieprzyjazną maszynerią. Wraz z Aloy wspinamy się na graniczny mur dalekiej północy, gdzie skryty pod śnieżną otuliną mglisty półwysep wita nas nowymi przeciwnikami, świeżymi mechanikami i kolejną historią z przeszłości wyjętą.


Mróz, zima, zawierucha

Tytuł jedynego dodatku do gry Horizon Zero Dawn mówi o nim w zasadzie wszystko. Polarny klimat i alpejskie krajobrazy to motyw przewodni The Frozen Wilds, o czym przekonujemy się momentalnie w chwili pokonania ostatniego, stojącego nam na przeszkodzie wzniesienia. Nowa część mapy od samego początku odkrywa przed nami surowość panującej tu zimy, strzelistość surowych szczytów i archaiczną naturę tubylczych rytuałów. Mieszkańcy krainy The Cut niewiele jednak sobie robią ze srogich zamieci i ujemnych temperatur. Zwyczaj zakrywania uszu przed zimnem przepadł wraz z minioną cywilizacją, a co poniektórzy kozacy z plemienia Banuk krzątają się po swoich wioskach w strojach przystających bardziej tropikalnym dżunglom niż himalajskim podnóżom. Nic to, widocznie atmosfera zagrożenia ze strony demonicznych maszyn rozgrzewa aż nadto. Ale dysonans temperaturowo-pogodowy to mój jedyny większy przytyk do dzieła studia Guerrilla Games. W zasadniczej większości, dodatek The Frozen Wilds jedynie poszerza nasze doświadczenie z Zero Dawn, czyniąc je jeszcze ciekawszym i pełniejszym.

Całość rozpoczynamy w miejscu oznaczonym na mapie jako Grave-Hoard, czyli starożytnych ruinach U.S. Robot Command – ważnym fabularnie miejscu na retrospekcyjnej osi Zero Dawn. Dodatkowy wątek fabularny nie jest kontynuacją przygody Aloy, a jej uzupełnieniem, który możemy rozpocząć praktycznie w dowolnej chwili. Poza udziałem w tubylczych rytuałach i próbie rozwiązania problemu agresywnych maszyn, poznajemy kolejną historię z przeszłości tego świata. Tym razem wątek starożytnych przodków krąży wokół potężnej sztucznej inteligencji CYAN, kontrolującej stan kaldery nad komorą magmową na terenie Parku Narodowego Yellowstone. Zabytek UNESCO lata świetności ma jednak dawno za sobą, dzisiaj oferując jedynie koszmar wiecznej zimy i nadmiar niebezpieczeństw. The Cut to ogromny i świetnie zaprojektowany teren, na którym ponownie doświadczymy przepięknych, acz zimowych jak jeszcze nigdy wcześniej krajobrazów, znajdziemy masę nowych przedmiotów oraz wiele nowych wyzwań. Perełką jest odwzorowanie mieniącego się tęczą gorącego źródła Grand Prismatic Spring. Rzeczywisty cud natury, osiągalny w zaciszu własnego domu.

Wzorem podstawowej wersji gry, The Cut oferuje na swoim obszarze nową wioskę bandytów do odbicia, nowe czasówki w ramach tzw. prób łowieckich (ang. hunting grounds) oraz kilka zadań pobocznych. Warto wyróżnić zwłaszcza te ostatnie, ponieważ swoją jakością i niecodziennymi rozwiązaniami przebijają wszystkie aktywności opcjonalne, z którymi do tej pory obcowaliśmy w głównej części gry. Cała oś fabularna dodatku ukryta jest w zakładce „side quests”, jasno sugerując dystans oddzielający ją od historii Zero Dawn. Dotyczy to zarówno czasów minionych, jak i wątków współczesnych, które oparte zostały o tradycyjne wartości plemienia Banuk i problemy morderczych warunków, w jakich przychodzi żyć tubylcom.

Jeśli wśród mankamentów oryginalnej gry wyjątkowo mocno doskwierał komuś poziom animacji twarzy oraz słaba gra aktorska, tak na tym polu może się delikatnie rozczarować. Jest co prawda ciutkę lepiej w stosunku do głównej gry, ale ciągle nie jest to poziom cinematic experience, jaki serwują współczesne topowe produkcje. Nie dajmy się jednak zbić z tropu. To co było najpiękniejsze w Horizonie, czyli świat przedstawiony, wypełniony gęstwiną odradzającego się życia wplecioną w gruzy upadłej cywilizacji, również tutaj bryluje na pierwszym planie. Wizualny zachwyt dopełnia rewelacyjnie zaprojektowana zima. Białe wąwozy pełne piramidalnych zasp momentami raczą nas skrajnie nieprzyjaznymi warunkami. Natrafienie na grupkę maszyn w środku wirującej zamieci dodaje szczyptę szaleństwa do i tak już trudnego starcia. Z kolei świecące się w oddali ślepia widoczne zza śnieżnych mgieł i obłoków to groza, jakiej ze świecą szukać w innych krainach tego kontynentu.

Wśród tych wszystkich górskich przesmyków i krystalicznych potoków, mamy możliwość zbierania tzw. niebieskierek (ang. bluegleam), będących nową formą waluty, którą wymienimy u tutejszych handlarzy na jeszcze potężniejsze łuki i pancerze. Bardzo dobre rozwiązanie, które powoduje, że nie wystarczy przybyć na północ z kufrem pieniędzy i się obkupić. Eksploracja świata wskazana i mile widziana.


Werak forever!

Twórcy ze studia Guerrilla Games przygotowali  w ramach DLC kilka świeżych pomysłów, które wystarczająco odróżniają zimowy horyzont od dotychczasowego. Cztery nowe rodzaje maszyn stanowią zagrożenie na zupełnie innym poziomie, szybko stając się największym wyzwaniem w przygodzie Aloy. Mimo posiadania kompletu najlepszego możliwego uzbrojenia, na rozmontowywaniu lodowych i ognistych niedźwiedzio-szponów, połamać można niejedną dzidę i zerwać niejedną cięciwę. Jakby tego było mało, znane z podstawki modele maszyn, mają tutaj mocno podniesione statystyki i stopień agresji za sprawą „demonicznej siły”. Sprawdzone strategie będą musiały przejść delikatną rewizję, o czym samemu brutalnie przekonałem się w niejednym starciu. Demoniczne maszyny windują poziom trudności poza dotychczasową skalę, zmuszając gracza do jeszcze wnikliwszego kombinowania w strategiach walki, co jest ogromną zaletą dodatku, zwłaszcza gdy startujemy z nim natychmiast po ukończeniu podstawki.

Jeszcze ciekawiej robi się w momencie natrafienia na tajemniczą wieżę sterującą. Bezbronna i nieagresywna sama w sobie, leczy wszystkie pobliskie bestie, odbierając nam również możliwość ich zdominowania i wykorzystania w walce. Wieżyczek takich znajdziemy kilka na przestrzeni całej krainy i stanowią bardzo ciekawe urozmaicenie normalnych pojedynków ze stalową dziczyzną. Do kompletu dochodzą trzy nowe bronie, będące włóczniopodobnymi odmianami karabinów na ogień, lód i ładunki elektryczne. Narzędzia będące źródłem niebywałej potęgi i destrukcji jednocześnie ekspresowo odchudzą nasz składzik z surowcami. Używać tylko w wyjątkowych sytuacjach!

Ostatnią zmianą na lepsze jest dokooptowanie do standardowego drzewka umiejętności dodatkowej odnogi, w którą możemy inwestować punkty już od początku przygody z Zero Dawn. Niemal wszystkie nowe sprawności powiązane są z wierzchowcami. Wśród nich znajdziemy tak przydatne zdolności, jak możliwość zbierania roślin bez schodzenia z rumaka, wykonywanie efektownych ataków z grzbietu rozpędzonego wałacha, czy wreszcie możliwość naprawy odniesionych uszkodzeń naszego towarzysza. Próg doświadczenia zwiększono do sześćdziesiątego poziomu, co w zupełności wystarcza na cały asortyment nowych atrakcji. Wyczyszczenie krainy The Cut z wszystkich pytajników i dostępnych sekretów to zajęcie na około 12-15 godzin, co jest wynikiem optymalnym. Zmęczenia tematem nie czuć nawet przez chwilę, a mnogość nowości i architektura północnych krain pozwalają na nowo rozpalić żar zauroczenia Horizon Zero Dawn. I to właśnie stanowi główną siłę wydania Complete Edition.


The Frozen Wilds to szereg świeżych rozwiązań i nowa jakość w zakresie wykonywanych misji. Nie miejcie jednak złudzeń. To, co ponownie jest największym atutem Horizona, to bezkres piękna, jaki oferuje podczas przemierzania świata gry. Nieistotne, czy ponownie wpatrywać się będziemy w zorze polarne przecinające nocny nieboskłon, obserwować gorejący wulkan na horyzoncie, czy podziwiać tęczowe jeziorka i sikające gejzery. Piękno natury rozgrzewa umysł i uwalnia endorfiny, co być może właśnie jest sekretem gorącego usposobienia tubylców. Zrzućmy więc futra i ulepmy bałwana. For the Werak!

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds | Recenzja | Cross-Play

One thought on “Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  1. Dodatek lepszy niż „podstawka”, przynajmniej mnie dużo bardziej „siadł”. Niech tylko port Forbidden West wyjdzie na PC w rozsądnej jakości, a pewnie znowu zapoluję na mechagodzillę :D.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *