Retro-Cross: 25-lecie Fallout 2

Gdy w 1997 roku, klimatyczny utwór Maybe wprowadzał nas w pierwszy rozdział post apokaliptycznej epopei, nie byliśmy świadomi jak surowy i ponury świat zastaniemy wraz z otwarciem Krypty 13. Wydany rok później sequel rozpoczynamy w niemalże identycznym tonie. Przemówienie Rona Perlmana poprzedza melancholijna pieśń A Kiss to Build a Dream On, Luisa Armstronga. Fonicznie oddana tęsknota za utraconym, a jednocześnie sprawnie zrealizowana obietnica lepszej przyszłości. Animowana reklama urządzenia zwanego G.E.C.K. już na starcie sugeruje jednak pewną odmienność. W październiku minęło dokładnie 25 lat od premiery gry Fallout 2, otwórzmy więc butelkę nuka-coli i puśćmy wodze nostalgii.


The Chosen One

Głównym bohaterem gry jest wybraniec, potomek uciekiniera z krypty, który pokonawszy trudy świątynnych prób, udowadnia swoją gotowość do wyruszenia w nieznane. Podobnie jak mieszkaniec Krypy 13, wysłany zostaje na misję odnalezienia pewnego urządzenia. Tym razem nie chodzi o komponent do naprawy systemu filtracji wody, a o małą, niepozorną walizeczkę o nazwie G.E.C.K. – Garden of Eden Creation Kit. W polskiej wersji językowej postarano się o zachowanie pierwszych liter skrótu i przyjęto nazwę Generator Ekosystemu Cudownej Krainy. Tłumaczenie w mojej opinii bardzo dobre i oddające mistyczną naturę pierwowzoru. Unikatowa maszynka ma w tajemniczy sposób odnawiać życie na planecie, co według zapewnień starszyzny, jest jedyną nadzieją na przetrwanie naszej wymierającej wioski Arroyo.

Wyruszamy więc na poszukiwanie cudownego pakunku, który podobnie jak w przypadku pierwszej części gry, nie będzie końcem naszej przygody. Główna fabuła kieruje nas w pewnym momencie w znacznie poważniejsze rejony, zaś końcowy twist fabularny jest jednym z najlepszych, jaki gracze doświadczyli u schyłku lat 90-tych. Z jednej strony nieco naiwny i nieprawdopodobny, z drugiej jednak przerażająco wyobrażalny. Na pewno zaś realistyczny i na wskroś osiągalny, co wybitnie odróżniało drugiego Fallouta od wszelkich fantazji pisanych wówczas przez innych producentów pod banderą wydawniczą Interplay. Tak przynajmniej ja go zapamiętałem.

Fallout 2 ujrzał światło dziennie pod koniec października 1998, czyli równy rok i jeden miesiąc po premierze pierwszej części gry. Kontynuacja bazuje na tym samym silniku graficznym i powieleniu bardzo wielu assetów i gotowych szablonów z poprzednika. Nie znając tych gier, są one praktycznie nie do odróżnienia, czego ciekawym dowodem była niedawna sytuacja, gdy wysławszy znajomym zrzuty ekranu na zasadzie „pochwalę się w co gram”, każdy odpowiadał w stylu „O Fallout! Jedynka czy dwójka?”. Tak, nie rozpoznając pewnych drobnych szczególików czy lokacji, ciężko o odruchowe rozróżnienie. Nie jest w to jednak w żadnym razie wadą! Wizualna bliskość obu produkcji niesie ze sobą masę zalet, na czele z przeniesieniem do dwójki legendarnego i brutalnego klimatu, w niemal nienaruszonej formie.

Gdy jednak wgłębimy się w temat bardziej, okazuje się, że Fallout 2 jest produkcją dużo bardziej dopracowaną i rozbudowaną. Widać to zwłaszcza, gdy ogrywamy je bezpośrednio jedna po drugiej, jak ja na potrzeby niniejszej publikacji oraz retro-recenzji Fallouta. Przykłady bardzo przydatnych poprawek widać już w drugiej godzinie gry, gdy wychodzimy poza rodzinną wioskę i rozpoczynamy eksplorację świata. Wystarczyło dodać kilka liczb do interfejsu, aby całość była czytelniejsza, rejestrować znacznie więcej zadań w PIP-Boyu, aby łatwiej można było manewrować między questami, lub np. dodać nazwy lokacji na mapie świata, dzięki czemu nie musimy się już głowić co znaczą poszczególne zielone kółeczka.

Poprawiono jedną z najbardziej irytujących czynności z pierwszego Fallouta, mianowicie handel w późniejszym etapie gry. Pomiędzy oknami mogliśmy wcześniej przenosić jedynie trzycyfrowe wartości przedmiotów (w tym kapsli, czyt. waluty w grze). Jeżeli więc chcieliśmy kupić karabin za 10 tyś. kapsli, trzeba było przenieść między okienkami 999 kapsli… 10 razy! I jeszcze uzupełnić brakującą resztę. Koszmar nie tylko dla zniecierpliwionego handlarza, ale przede wszystkim gracza, którego szlag jasny trafia przy kolejnym mozolnym przenoszeniu zasobów. Sequel problem ten rozwiązał poprzez zwiększenie  limitu przenoszonych rupieci, do wartości pięciocyfrowej. I nie można było tak od razu?

Największego progresu doczekał się jednak system zarządzania towarzyszami, który w jedynce wołał o pomstę. Fallout 2 pozwala nam nie tylko sprawdzić kilka statystyk towarzyszy, jak aktualny stan zdrowia, ilość punktów akcji, czy specjalność, ale przede wszystkim uzbroić wspólników w dowolną broń i pancerz. W ograniczonym wymiarze możemy również zarządzać automatycznym zachowaniem postaci, przykładowo nadając im charakter defensywny, ofensywny, czy berserk. Ciągle nie jest to poziom zarządzania drużyną pokroju Baldur’s Gate, gdzie każdym jednym bohaterem możemy swobodnie się poruszać, czarować i wydawać komendy. Jest jednak zauważalnie lepiej i Fallout 2, mimo iż jest tekstem o samotnym poszukiwaniu ocalenia, w nieciekawym świecie nowego porządku, potrafi dać tę namiastkę drużynowości i bliskości z postaciami pobocznymi, co w grze cRPG wcale nie jest sprawą trzeciorzędną.

Tym miłym akcentem zakończmy recenzencki wstęp, oraz przypomnienie czym właściwie był Fallout 2 w 1998 roku. Jest to wszak materiał wspominkowy z okazji jubileuszu powstania gry. Ozdóbmy go więc kilkoma ciekawostkami, informacjami branżowymi i historyczną prasówką lat 90-tych.


Polska prasa vs Fallout 2

Przekopując archiwa polskiej makulatury branżowej, odnaleźć możemy kilka ciekawych recenzji drugiego Fallouta. Podobnie jak większość izometrycznych gier RPG tamtego okresu, tytuł ten opracowano jedynie na potrzeby komputerów osobistych. Zrecenzowania go podjęły się więc wyłącznie redakcje, którym komputerowe granie nie spędzało snu z powiek, z legendą polskiej prasy branżowej, miesięcznikiem Secret Service na czele. Z wiadomych względów tematu nie podjęły wszelkie redakcje, kurczowo trzymające się konsolowego charakteru swojego pisma, takie jak PSX Extreme i NEO Plus.

Na łamach wspomnianego czasopisma Secret Service (numer 62), Fallout 2 zrecenzowany został przez Dominika „Merlina” Kruka. Swoją drogą, był to ostatni numer magazynu SS, dla którego Merlin publikował swoją twórczość. Po rozstaniu z ekipą Emila Leszczyńskiego, rozpoczął pisanie dla innych pism tamtego okresu – NEO Plus i Click!. Gdy jednak w listopadzie 1998 roku, opublikowane zostały cztery strony jego wrażeń z Fallouta 2, wybrzmiał z nich raczej umiarkowany optymizm. Autor pochwalił grę za cały rozwój względem poprzednika, w szczególności lepsze operowanie drużyną, jednak wytknął grze kilka, irytujących z jego perspektywy wad.

Jedną z ofiar został toporny system walki: „W standardowym ustawieniu walka dłuży się w nieskończoność. Każdy z walczących ma swoje pięć minut. […] niezależnie od tego jak bardzo przyspieszamy przebieg tury i tak pojawia się pytanie, czy zrealizowanie walki w trybie rzeczywistym nie byłoby lepszym rozwiązaniem? Aż prosi się tu opcja znana z UFO Apocalypse […].” Na końcu ów zarzutu, autorowi chodziło oczywiście o trzecią odsłonę serii X-COM. Fallout 2 z walką w czasie rzeczywistym? Nie umiem sobie tego za bardzo wyobrazić. Nie na tym silniku i nie w tej perspektywie. Czas z kolei pokazał, że turowy system walki bardzo się grze przysłużył, choć jako jedna z niewielu składowy gry, wyraźnie się zestarzał.

Choć na początku recenzji autor pochwalił postęp na polu interakcji z NPC, w kolejnym fragmencie recenzji staje się to obiektem krytyki: Do szału doprowadzają kompani z drużyny wytrwale biegający za naszym bohaterem. Mają oni tą irytującą właściwość, że jak na złość bardzo często zatrzymują się w drzwiach blokując je całkowicie. […] Zdarza się to zdecydowanie zbyt często.”. W inny miejscu recenzent wytknął grze niedopracowany interfejs: „Powierzchnia przycisków do klikania jest bardzo mała i trafienie w jeden z nich wymaga sporej precyzji i staranności, co na dłuższą metę jest męczące.”. Nie wiem na jak małym ekranie autor ogrywał ten tytuł, ale osobiście z takim zarzutem nigdy wcześniej się nie spotkałem. Dostało się również tak karygodnym babolom jak… animacje chowania broni! „[…] postać przed każdym otworzeniem drzwi czy przeszukaniem szuflady chowa broń na miejsce – do plecaka lub kabury, a po skończeniu czynności na powrót ją wyciąga. Zajmuje to chwilkę, ale przy setnym wykonaniu tej czynności czas ten liczony jest w minutach.”. Ostatecznie Merlin ocenił Fallouta 2 na 8/10, co w zestawieniu z ocenami innych redakcji, jest wartością najniższą.

Z dzisiejszej perspektywy, wszystkie powyższe wady wydają się błahostkami, jednak jasno pokazującymi, że już w dniu premiery, Fallout 2 nie był produktem idealnym. Już w 1998 roku, gra potrafiła poirytować co niektórych swoją topornością i archaizmami. Kult Fallotuta 2 nabrał na sile nieco później, gdy jasnym stało się, że wraz z przejęciem marki przez Bethesdę, stary sposób opowiadania historii już nigdy nie wróci.


Najkrótszą recenzję Fallouta 2 zamieścił Gambler, na łamach numeru 1/99. Na jednej skromnej stronie,  pisarz fantastyki Jacek Piekara wypunktował grę jak nikt inny, zaś kaliber jego oskarżeń góruje nawet nad tym, co wypisano w Secret Servisie.

[…] niektóre błędy, znane z pierwszej części, pozostały: inteligencja komputerowych wrogów nadal woła o pomstę do nieba, dialogi wypisywane są czcionką, która chyba ma przysporzyć klientów okulistom, miasta i wioski podzielone są na niezbyt duże lokacje, a przy przechodzeniu między nimi program ładuje się dość długo (nawet na Pentium II 350!), co nie tylko jest uciążliwe, ale rozbija nastrój. Źle opracowano system widzenia świata przez postać – czasami możemy bezskutecznie szukać drzwi domu, […]. Zauważa się również pewne nielogiczności scenariusza, co zresztą jest zrozumiałe w programie tak rozbudowanym i skomplikowanym.

[…] Ta gra jest warta uwagi głównie ze względu na rozbudowany, fascynujący scenariusz, interesujący system walki […] Przyznam jednak, że czuję się zawiedziony, że tak niewiele błędów z pierwszej części naprawiono w kontynuacji.

Sam jestem zaskoczony wypisanymi tu farmazonami i to chyba jedyna opinia, w której zarzucono sequelowi poprawę zbyt małej ilości składowych gry, względem poprzednika. Można mieć zastrzeżenia merytoryczne, jednak ocena końcowa, pomimo ewidentnego rozczarowania autora, już tak surowa nie jest. 85% w stuprocentowej skali to wynik bardzo dobry, lecz o arcydziele mowy być nie może.


W styczniu 1999 roku o recenzję Fallouta 2 pokusiło się również inne czasopismo specjalizujące się w gierkowym rynku PC, mianowicie Świat Gier Komputerowych. Tekst opracował z-ca redaktora naczelnego – Piotr Orcholski. Jest to zdecydowanie najbardziej stonowana recenzja, w której gra jest niemal wyłącznie chwalona. Autor zwracał w niej uwagę, między innymi na poziom brutalności:  „Fallout 2 jest grą znacznie bardziej poważną od swojego poprzednika. Handel żywym towarem, narkotyki, prostytucja, hazard, korupcja – zobaczysz tu pełen przekrój patologii społecznej gnębiącej współczesny świat. Umysł dorosłego człowieka poradzi sobie z nimi bez trudu, jednak dzieci nie powinny bawić się tym programem.”. Z tą „powagą” to ciekawa sprawa. Część współczesnych dziennikarzy przy wspominaniu starych Falloutów, jasno wskazuje część pierwszą jako tą bardziej poważną. Za takim stanowiskiem stoi fakt, że w drugiej odsłonie zamieszczono wiele, nierzadko humorystycznych nawiązań do innych dzieł popkultury, czego w jedynce w ogóle nie uświadczymy. A tak przyziemne kwestie jak prostytucja czy korupcja? Oczywiście, że w pierwszym Falloucie również się pojawiły, ale przez wzgląd na niemal trzykrotnie mniejszy zasięg świata gry, samych tych motywów było proporcjonalnie mniej.

Wad gry Pan Piotr nie dostrzegł zbyt wiele, zaś przelać na papier postanowił wyłącznie zażalenia na temat jednej: „Na koniec słów kilka o wadach, które sprowadzają się do jednego słowa: bugi. Jest ich sporo, zaś co bardziej pikantne dotyczą „wieszania się” programu, jeśli nie masz pełnej (630 MB) instalacji, […] czy też pomyłkowego wzięcia samochodu (!) za Twojego towarzysza podróży (choć na pewnym poziomie myślenia może to mieć sens).Dzieloną, trzyczęściową ocenę autor wystawił na poziomie 5/5 za grafikę i udźwiękowienie, a także 4/5 za tzw. grywalność.

Niemniej jednak polecam tę grę, gdyż jest to jeden z nielicznych programów, jakie mogą Cię przykuć do fotela na całe tygodnie. Spluwa w dłoń zatem, odpalaj rakietę (znaczy się samochód) i jazda na bezdroża w poszukiwaniu San Francisco i G.E.C.K.


Garść ciekawostek

W grze możemy zostać pełnoprawną gwiazdą porno! Ej, ej, zapinać rozporki i nie rozpędzać mi się tu z wyobraźnią! Formalnie może i zostaniecie bożyszczem nimfomanek i kolejnym wcieleniem Łysego lub Rocco, lecz ładnych widoczków to tu nie uświadczycie. Niestety. Studio nagraniowe znajduje się w mieście New Reno i nazywa się Golden Globes (Złote Globy). Kojarzycie takie nagrody filmowe? Tak, to te, tylko rozdawane za nieco inne osiągnięcia. Co do samego zadania, to bardzo łatwo je przeoczyć, a i warunki jego wykonania nie należą do najłatwiejszych. Aby przejść pomyślnie przesłuchanie z kamerką w dłoni, nasza postać musi posiadać minimum 9 punktów charyzmy (kto w RPG-ach rozwija charyzmę?!), być członkiem jednej z lokalnych mafii, lub posiadać odpowiednie perki odpowiedzialne za nasz seksapil i znajomość kama-sutry.

Zostanie członkiem branży porno kosztuje więc sporo zachodu, jednak gdy już uda nam się przekonać do siebie producentów, staniemy się rozpoznawalni w każdym zakątku tech zatęchłej dziury. Możemy nawet wybrać sobie pseudonim artystyczny, np. Arnold Swollenmember, Cortney Coxsleeve, czy Pokeahotass. Subtelnie, acz z humorem!

Zgodnie z zamysłem twórców z Black Isle Studios, prostytutki w Nowym Reno są głęboką jak Wielki Kanion Kolorado kopalnią odniesień do innych dzieł popkultury. Zagadując je przy różnych okazjach, usłyszeć możemy parafrazy filmowych powiedzonek i humorystyczne komentarze na nasz temat. Jednak nie tylko one bawią się w łamanie czwartej ściany. Po ukończeniu gry biegające po mieście dzieciaki oschle zapytają nasI co, teraz usuniesz nas ze swojego dysku twardego?“, po czym inny doda “Myślisz że powstanie Fallout 3? Chciałbym być jego bohaterem…“. Podchodząc do nastolatków w pancerzu wspomaganym usłyszymy, że wyglądamy jakbyśmy się urwali z jakiejś gry, a to przecież jest Fallout 2. Kto inny zaś rzuci, że tęskni za Ochłapem (ang. Dogmeat) z Fallouta 1. Liczba filmowych produkcji do których puszczone jest oczko jest przeogromna, a wśród nich znajdziemy takie klasyki jak Powrót do przyszłości, 2001: Odyseja Kosmiczna, Full Metal Jacket, Rocky, Ojciec Chrzestny, Mad Max, Gwiezdne Wojny, Milczenie Owiec, Terminator i wiele, wiele więcej. Chcecie zabawić się w wyłapanie ich wszystkich? Wyczarujcie sobie wolny czas z gumy, bo potrzebny będzie w niewyobrażalnych ilościach. Lub zajrzycie do dedykowanego artykułu o kulturalnych odniesieniach Fallouta 2. Ich ilość potrafi zaszokować!

Z perspektywy naszego kraju, jedną z najciekawszych atrakcji w Falloucie 2, o której pisano między innymi w Secret Servisie, jest pojawienie się w grze naszego rodaka – Łukasza Kawarskiego. A dokładniej postaci pobocznej o imieniu Lucas, nazwanej tak na cześć Polaka, którą możemy spotkać zaraz na początku przygody. Spytacie, jak do tego doszło? Otóż na kilka miesięcy przed premierą gry, Interplay ogłosił specjalny konkurs. Polegał on na odpowiadaniu na dziesięć, wcale niełatwych pytań, dotyczących pierwszej części Fallouta. Zwycięzcą w konkursie został Cameron Rapmund z Fairfield West – jednej z dzielnic Sydney, zaś drugie miejsce przypadło właśnie naszemu rodakowi, mieszkającemu wówczas we wsi Jaktorów (woj. mazowieckie). Jako formę nagrody, imiona obojga laureatów wpleciono w kod gry. Obu panów spotkać możemy w wiosce Arroyo. Camerona nie da się pominąć, bowiem jest to postać kończąca nasz egzamin wstępny w świątyni prób. Z kolei do Lucasa możemy podejść w wiosce i otrzymać od niego darmową lekcję walki wręcz. Internet na wsi może był i słaby w latach 90-tych, ale znajomość angielskiego i kultowej gry bardzo się opłaciły! Próby odnalezienia ów człowieka w internetowych odmętach i nawiązania kontaktu spełzły jednak na niczym. Jedyne poszlaki kierują do pewnego analityka biznesowego z Warszawy, jednak przez brak jakichkolwiek wiadomości zwrotnych, osoba ta pozostanie tajemnicą. Trochę szkoda, bo relacja po latach z tamtego wydarzenia, byłaby czymś ciekawym i mocno unikalnym. Zestaw konkursowych pytań oraz ogłoszenie zwycięzców, do dzisiaj można sprawdzić na archiwalnej stronie quizu.

Fallout 2 - LOGO

Fani do dzisiaj są podzieleni w kwestii najlepszej odsłony serii. Dla części z nich jest to jedynka, dla wielu omawiana tu dwójka, a jeszcze inni preferują którąś z trójwymiarowych iteracji tego świata. Jednak niezależnie od naszych preferencji, to właśnie Fallout 2 stał się w naszym kraju  odsłoną najbardziej kultową. Portal Gry-Online w swoim corocznym rankingu najlepszych gier RPG wszech czasów, właśnie dwójkę docenia najbardziej z serii. W jego najnowszej odsłonie z 2023 roku, Fallout 2 zajmuje 9 miejsce (kolejne z serii to Fallout: New Vegas – miejsce 16, Fallout 1 – miejsce 27). Inaczej sprawa wygląda zagranicą. W tegorocznym rankingu 100 najlepszych gier wszech czasów sporządzonym przez brytyjski portal Empire Online, jedynym przedstawicielem serii został Fallout 3 (45 miejsce). Niestety sukces komercyjny Fallouta 2 nie uchronił studia Interplay Productions przed bankructwem i upadkiem, ale to długa opowieść na inną okazję.


Kończąc świętowanie jubileuszu nie pozostaje mi nic innego, jak odkapslowanie kolejnej butelczyny Nuka-Coli, by zainspirować po raz wtóry niedowiarków. Wyprawa ścieżką wybrańca po postapokaliptycznych bezdrożach nowej Ameryki jest arcy-klimatyczna, a pierwsze odsłony Fallouta to zjawisko wyjątkowe. Fantazja depresyjnego świata z biegiem czasu okazała się jak wino – im starsza, tym bardziej wykwintna. Pomimo ewidentnych archaizmów warto się przemóc, chociażby dla nadzwyczajnej i ponadczasowej fabuły, która ukształtowała kolejne pokolenia falloutowej społeczności. Fallout 2 do dzisiaj pozostaje wzorem dla wszystkich twórców postapokaliptycznych historii, co powinno być wystarczającą rekomendacją.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *