Fallout

Kultowe hasło o niezmieniającej się wojnie, ma w sobie tyle samo prawdy, co obietnica szczęśliwego życia po przyjęciu krytycznej dawki mutagennej trucizny. Jasne, każda wojna sprowadza się do tego samego – śmierci i destrukcji. Jednak sam zbrojny krajobraz, jak i panorama powojennych zgliszczy, potrafią zmieniać się nie do poznania. Dosadnie przekonaliśmy się o tym obcując z późniejszymi, trójwymiarowymi kontynuacjami autorstwa Bethesdy. Pierwszy Fallout to z dzisiejszej perspektywy pełnoprawne retro, wzór budowania klimatu i przykład idealnego zobrazowania defetystycznej wizji świata po apokalipsie. Naładujcie broń, spakujcie plecaki i napełnijcie manierki. Wychodzimy na paloną słońcem radioaktywną pustynię historii, której nie wypada nie znać.


War, war never changes…

Koniec XXI wieku był za sprawą światowej wojny nuklearnej, końcem świata jaki znamy obecnie. Kresem cywilizacji rozwoju i perspektyw. Ludzkość została zepchnięta na krawędź niebytu, a jednymi z niewielu ocalałych, byli ludzie zamknięci w podziemnych atomowych schronach, zwanych Kryptami (Vaults). Gdy w jednym z takich miejsc – Krypcie 13, dochodzi do uszkodzenia hydroprocesora odpowiedzialnego za uzdatnianie wody pitnej, dalsza egzystencja zabunkrowanego społeczeństwa staje pod znakiem zapytania. Bohaterowi gry przydzielona zostaje najbardziej odpowiedzialna z misji, która ma przynieść ratunek rodzinnemu domowi. Oddelegowani zostajemy na zewnątrz, w nieznane. Czy tam na górze cokolwiek żyje? Czy na skażonej Ziemi znajdziemy identyczny komponent jako część zamienną? Pytania mnożą się, gdy po raz pierwszy w życiu wychylamy nos poza próg stalowego, podziemnego schronu.

Fallout - screenshot 1

Opisane wyżej tło fabularne, jest dla mnie przede wszystkim zbiorem sentymentalnych wspomnień, które już zawsze będą puntem wyjścia do innych post-apokaliptycznych światów. Fallout, razem z wydanym rok później sequelem, wpisuje się w kanon najlepszych historii, złotego okresu izometrycznych gier RPG lat 90-tych. Klasyka, którą kojarzą wszyscy, lecz której ogranie w 2023 roku nie jest sprawą prostą i przyjemną. W zasadzie nigdy taką nie była. Wrodzona surowość, wypłowiała brzydota i gameplay’owe archaizmy idealnie jednak korelują z bazowym konceptem świata, w którym według założeń studia Interplay, podróż ma być męką, brutalność codziennością, a upływający nieubłaganie czas, naszym głównym przeciwnikiem.

Do Fallouta nie wraca się jednak dla rozbudowanych mechanik czy miodnego systemu walki. Robi się to dla ponadczasowego klimatu, poczucia egzystencjalnej pustki, doświadczeniu ogromu zniszczeń, jakie dokonały się na znanej nam cywilizacji oraz uzmysłowieniu sobie przerażających skutków wojny nuklearnej. Podróżując przez niebezpieczny świat zdewastowanej Ameryki, nigdy nie wiemy na co natrafimy – zmutowane i przerośnięte szczury, trujące i gigantyczne radskorpiony, a może na zwyczajną bandę oprychów, chętnych do konsumpcji naszego drugiego śniadania. Środowisko jest skrajnie nieprzyjazne, lecz jak się szybko okazuje, wcale nie tak śmiercionośne, jak malowali to mieszkańcy podziemnego domu.


Mów, kradnij, strzelaj…

Fallout - SpecialFundamentem każdej gry RPG jest rozbudowany system rozwoju postaci, który w Falloucie przyjął formę systemu SPECIAL (skrót od pierwszych liter kolejnych statystyk bohatera – Siła, Percepcja itd.). Kreator postaci pozwala wybrać jednego z trzech predefiniowanych bohaterów, których statystyki możemy dowoli zmienić pod swoje preferencje, lub stworzyć własnego awatara od podstaw, nadając mu imię, wiek, płeć oraz talenty.

Poza głównymi parametrami dostajemy również potężną listę umiejętności, które z każdym zdobytym poziomem doświadczenia, rozwijamy według własnego uznania. Procentowymi punkcikami możemy wzmocnić nasze umiejętności leczenia, rozbrajania pułapek, rozmontowywania zamków, złodziejstwa, czy strzelania z różnych typów broni (podnosząc tym samym naszą celność). Klasyczny RPG-owych system, którego prostota i intuicyjne zobrazowanie, pozwalają bez problemu połapać się w zasadach gry. Decyzja należy wyłącznie do nas, czy zostaniemy wybitnymi oratorami czy mistrzami okradania innych. Polecam wyłączyć sumienie i zająć się tym drugim. Nie ma w grze bardziej popłatnej aktywności, jak opędzlowanie kieszeni wszystkich mieszkańców tej, czy innej osady.

Tak naprawdę dopiero niedawno, po ponownym ograniu Fallouta, dostrzegłem ogromne braki w balansie gry. Część umiejętności, choć wydawać by się mogło kluczowych z punktu widzenia wytrawnego eksploratora, pozostaje bezużytecznych przez całą grę. Prym wiodą tu takie kategorie jak traps (rozbrajanie pułapek), doctor (leczenie cięższych problemów ze zdrowiem), czy sneak (skradanie się). Fallout 2 wydaje się w tym względzie odsłoną nieco bardziej zbalansowaną, choć nadal daleką od ideału.


Kolor rdzy, kolor pustkowi

Fallout - Fast ShotWychwalając mityczny klimat, nie możemy zapomnieć o podstawowym fakcie. Już w dniu premiery – w 1997 roku, gra była uważana za archaiczną, tak pod względem pewnych mechanik, jak i oprawy wizualnej. Surowość i bezwzględna toporność tego programu, mogą okazać się barierą nie do przejścia dla dzisiejszego konsumenta cyfrowej rozrywki i ja to w pełni rozumiem. Falloutowi zdecydowanie jest co wypominać. Na palcach jednej ręki można zliczyć sytuacje, w których gra podpowie nam, co mamy zrobić, lub gdzie iść. Z większością problemów zostajemy sami, co dla kogoś przyzwyczajonego do zadań prowadzonych za rączkę, może być lekkim szokiem. Dziennik zadań w postaci przenośnego komputerka PIP-Boya, nie aktualizuje postępów realizowanych misji, więc powracając do gry po dłuższej przerwie, jesteśmy skazani wyłącznie na siebie i własną pamięć.

Gra bardzo słabo realizuje część ważnych, z punktu widzenia gatunku RPG elementów. Zdawkowe zarządzanie towarzyszami, nie zawsze logiczne i sensowne opcje dialogowe, czy niejasny tok przyczynowo – skutkowy wykonywanych zadań. Część questów zostanie nam zaliczonych wyłącznie, gdy kolejne aktywności zrealizujemy w przewidzianej przez twórców kolejności. Niejednokrotnie zaś sposobów na ich ukończenie jest kilka, co owszem, doprowadzi do końca misji, jednak pozbawiając nas zarówno nagrody, jak i fabularnego domknięcia pewnych wątków. Ponadto bardzo wiele z dostępnych misji, są tzw. zadaniami ukrytymi, których nasz PIP-Boy 2000 nie odnotuje.

System towarzyszy jest jednym z najuboższych, jakie znaleźć można na przestrzeni całego medium. Zrekrutowani pomocnicy są wyłącznie pionkami, ślepo podążającymi za bohaterem, których jedyną ambicją jest skromna pomoc w trakcie walk. Nie możemy nimi swobodnie poruszać, wydawać im komend w trakcie walk, czy wykonać nawet tak trywialnych kwestii, jak przegląd ich stanu zdrowia. Jeśli gramy na poziomie trudności wyższym od najłatwiejszego (a gra oferuje ich po trzy, osobno dla walk i dla gry jako ogółu), posiadanie towarzyszy często sprowadza się do zabawy w niańkę i ciągłego karmienia ich stimpackami, by tylko przetrwali jakoś do końca przygody.

W dzisiejszym odbiorze Fallouta nie pomagają również sporadyczne problemy sprzętowe. Zarówno w przypadku Steama, jak i wersji na GOGu, gra oferuje dostosowanie programu do aktualnych systemów operacyjnych (od Windowa 7 do 11), a także rozdzielczość do 1080p włącznie. I byłoby super, gdyby tylko cała optymalizacja programu momentami nie zawodziła. Nierzadko gra potrafi wpaść w ślepy zaułek i się zawiesić, lub zupełnie paść i wyrzucić do pulpitu. To frustruje, zwłaszcza gdy przytrafi się pod koniec bardzo wymagającego starcia z wieloma przeciwnikami. Jedyna rada – nie szczędzenie na save’ach.

Z dziennika poległego podróżnika

Jako ciekawostkę i pewnego rodzaju przestrogę, przytoczę autentyczną historię mojego pierwszego ogrywania Fallouta sprzed wielu lat. Trauma była tak wielka, że pamiętam ją do dziś. W grze możemy doprowadzić do sytuacji bez wyjścia, w której jeśli nie posiadamy wcześniejszego zapisu gry, zmuszeni jesteśmy rozpocząć przygodę całkowicie od nowa. To też spotkało mnie, gdy po około 15h gry, udałem się do lokacji zwanej Blaskiem (The Glow). Odległy punkt na mapie, do którego podróż trwa kilka dni. Na miejscu okazuje się, że potężny krater w ziemi, to tak naprawdę ruiny byłej krypty. Najpotężniejszy wróg ma jednak to do siebie, że jest całkowicie niewidoczny…Po zwiedzeniu całej lokacji, wyszedłem na powierzchnię z zamiarem udania się w podróż powrotną. Ta jednak była… niemożliwa!

Fallout - RadAwayFallout - Rad-XCo się okazało? Cały teren Blasku jest miejscem ekstremalnie skażonym. Moja postać po spędzeniu w nim raptem chwili, zyskała status napromieniowany (radiated), którego wyleczyć można jedynie specjalną surowicą typu RadAway. Jak można się łatwo domyślić, przytargany ze sobą plecak, nie zawierał takich rarytasów. Mój bohater przy każdej podjętej desperackiej próbie wydostania się z Blasku, umierał w pół drogi na chorobę popromienną. I tak – moment wyjścia na powierzchnię z naświetlonymi wnętrznościami, był moim jedynym zapisem gry…

Nauczka z tej przygody? Zawsze mieć przy sobie odpowiednie medykamenty, na każdy możliwy rodzaj schorzenia. I używać kilku slotów do zapisywania gry! Gdy już się wejdzie w ślepy zaułek, z reguły jest już za późno…

Mimo wielu opisanych niedogodności, Fallout pozostaje niezwykle wartościowym dziełem. Zwłaszcza koneserzy nieśpiesznej, izometrycznej eksploracji, odnajdą się tu jak ryba w wodzie. Zwiedzając prowizoryczne miasta i zdezelowane schrony, łatwo jest uwierzyć w autentyczną tragedię tego świata. Metaliczny i brudny retrofuturyzm przyciąga wieloma niekonwencjonalnymi rozwiązaniami, a kompozycje Marka Morgana idealnie spinają całokształt. Skażone pustkowia wypełnione są świszczącym wiatrem, trzeszczącym pod stopami piaskiem i niepokojącymi odgłosami napromieniowanej zwierzyny. Niepodrabiany klimat, którego później doświadczyliśmy jedynie, przy kolejnych wspólnych projektach Morgana z Brianem Fargo.


Fallout należy do absolutnego kanonu dzieł kultowych. Zabytków, które ominęły każdego, kto w swojej przygodzie z grami ograniczał się wyłącznie do konsolowych ekosystemów. Do dzisiaj zresztą PC pozostaje jedyną platformą, na której tego typu klasykę można nadrobić. Tytuł na wskroś toporny w satysfakcjonującym operowaniu oraz nieco biedniejszy w zestawieniu z sequelem. Nie można jednak odmówić mu wkładu, jaki wniósł w rozwój post-apokaliptycznej fantastyki. Obrosły mchem i pokryty sowitą warstwą piasku, zabiera nas w przygodę pełną brutalności i unikalnych doznań, którym warto dać szansę. Odgłosu pustkowi się nie zapomina.

2 thoughts on “Fallout

  1. Fallout mówi, że “wojna, wojna nigdy się nie zmienia”. Old Snake twierdzi, że “wojna, wojna się zmieniła”. To jak w końcu? 😛
    Kiedyś może nadrobię Fallouty, choć prawdę mówiąc, nie spieszy mi się – dla mnie te gry są już po prostu stare, a postapo nie jest moim ulubionym settingiem. Ale coś musi być w tych Falloutach, że tylu ludzi mi to poleca…

    1. To są fantastyczne gry, z autentycznymi wyborami, a nie tymi ściemnionymi. Jak chcesz możesz być mesjaszem, albo możesz wybić całą osadę do nogi.
      Aż dziwię się, że nie wymieniłem Falloutów w swoim poprzednim tekście, bo to też sprawdzian tego kim jesteś. Wpadasz do osiedla zakapiorów, z którymi masz robić interesy, potrzebujesz zresztą od nich informacji. Widzisz kobiety niewolnice, gwałcone i katowane przez tych gości. Jedna z nich jak podchodzisz bliżej, mówi ci “Pomóż nam”. I co zrobisz – będziesz handlować ze zwyrodnialcami? Profity ponoć są znaczne, zresztą taki jest świat. Żarcie i cipka to najważniejszy towar w postapo.
      Osobiście wybiłem wszystkich ciuli. Wydawało mi się to naturalne.

      I tak dalej, tak dalej. Polecam dwójkę i jedyneczkę
      F1 – 9+/10
      F2 – 10/10

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *