Yakuza: Like a Dragon | Recenzja | Cross-Play

Yakuza: Like a Dragon

Siódma część Yakuzy od samego początku była dla mnie jedną wielką niewiadomą. Z jednej strony nie wątpiłem w umiejętności studia Ryu ga Gotoku, a z drugiej zmiany w wypracowanej przez lata formule dziwiły. Nowy system walki, nowy bohater, nowe miasto… ciężko było się nie martwić. Yakuza 7 (u nas znana jako Yakuza: Like a Dragon) w końcu jednak nadeszła i wzięła świat szturmem. Czy udało jej się porwać też mnie?


Nie mogę z ręką na sercu powiedzieć, że z serią Yakuza byłem od samego początku. Tak jak wielu graczy obecnie, wskoczyłem do tej szalonej karuzeli nieco po premierze Yakuzy 0 na naszym rynku. Porwała mnie ona bez reszty i stosunkowo szybko ograłem też Kiwami oraz Kiwami 2, a także kilka spin-offów. Nie musiałem nawet podpinać później PS3, bo zapowiedziano Yakuza Remastered Collection, które zawierało wszystkie odsłony z tamtej platformy. W tamtym momencie nieco przystopowałem i nieco przemęczyłem trójkę, później wszystko jednak wróciło na właściwie tory, a części 4-6 praktycznie połknąłem.

Jak już wspomniałem, nie jestem wieloletnim fanem serii i czasu nie cofnę, aby zacząć zapoznawać się z tymi grami od samego początku. Nie zmieni to jednak faktu, że cholernie je (prawie) wszystkie lubię i z wypiekami na twarzy wyczekiwałem premiery siódemki. Szóstka jak dla mnie świetnie domknęła wątki, jakie chciałem, aby domknięte pozostały. Jak to w Yakuzie, o tym czy tamtym twórcy zapomnieli (czy też zwyczajnie to olali), ale ostatnie sceny śledziłem z gulą w gardle, ciesząc się z takiego, a nie innego obrotu spraw.

Siódemka jednak potrzebowała zmian i to dosyć pilnie. Ileż w końcu można męczyć tych samych bohaterów, te same wątki i miejscówki? Nie bez obaw jednak podchodziłem do siódemki, która praktycznie całkowicie zmieniła gatunek. Jak to tak, Yakuza turowym jRPG? Zbieranie drużyny, system klas, ekwipunek? To przecież nie miało prawa się udać. No, przynajmniej tak myślałem aż do odpalenia gry. I na Smoka Dojimy, ależ ja się cieszę, że jednak się myliłem!


Yakuza: Like a Dragon | Recenzja | Cross-Play


Ryu ga Gotoku


W Yakuza: Like a Dragon przyjdzie nam wskoczyć w buty niejakiego Ichibana Kasugi. Urodzony i wychowany w burdelu Shangri-La, w wieku nastoletnim ląduje na ulicy, parając się co najwyżej ograbianiem przechodniów z gotówki. W pewnym momencie jednak niefortunnie obija twarz yakuzie i zostaje poddany torturom. W ich trakcie wykrzykuje imię Masumiego Arakawy, a ten przybywa i (pomimo braku związku z Ichibanem) ratuje jego skórę, odcinając sobie palec w ramach zadośćuczynienia. W tym momencie Ichiban wie już wszystko: zostanie yakuzą służącym pod samym Arakawą.

Mijają lata, a stare millenium zbliża się ku końcowi. Ichiban został w końcu członkiem Rodziny Arakawa i teraz para się głównie typową „yakuzową” robotą, czyli zbieranie długów i te sprawy. Niedługo po Nowym Roku zostaje jednak wezwany przez samego Arakawę i poproszony o odsiedzenie w więzieniu 18 lat w zamian za jego prawą rękę, Jo Sawashiro, który to rzekomo popełnił morderstwo. Główny bohater godzi się na to bez zawahania, ciesząc się z możliwość spłacenia długu, jaki zaciągnął w młodości u swojego przywódcy. Tutaj względnie szybki montaż, życie Ichibana w więzieniu i wychodzimy na wolność, a tam… pusto. Nikt na niego nie czeka, a znajome miejsca już tak znajome nie są. Dodatkowo Tojo Clan zostało wyparte z Kamurocho, a na ich miejsce wkroczyło znane fanom marki Omi Alliance. Naszemu protagoniście w końcu udaje się spotkać z dawnym przywódcą, ten jednak oddaje w jego kierunku strzał, a on sam budzi się opatrzony przez bezdomnego w Ijincho w Yokohamie.



Mniej więcej w tym momencie zaczyna się w pełni „właściwa” historia. O ile do Kamurocho jeszcze wrócimy, to właśnie Yokohama będzie naszym głównym teatrem działań. Wszystko czego teraz chcemy, to dowiedzieć się, dlaczego zostaliśmy postrzeleni oraz co tak właściwie stało się z Klanem Tojo, co doprowadzi nas do coraz bardziej zawiłych intryg i zwrotów fabularnych. To wszystko jednak pozwolę wam poznać grając, bo nie ma zbytnio sensu zdradzać tego teraz — po to w końcu jest gra, aby w nią grać, a nie czytać streszczenia fabuły w Internecie.

Muszę z kolei jeszcze na chwilę pozostać przy temacie fabuły, bo nawet pod tym względem sporo się zmieniło (na czele z głównym bohaterem). Pomimo widocznej paraleli do historii Kazumy Kiryu, Ichiban Kasuga jest całkowicie innym typem postaci. Kiedy Smok Dojimy zdawał mi się zawsze nieskazitelnym ideałem i popełniał błędy, to tak naprawdę tego nie robił, Ichiban zaś prezentuje się zgoła odmiennie. Autentycznie robi głupoty, daje się ponieść emocjom, czasami coś mu nie wyjdzie. Momentami lekko dziecinny, ale z sercem na właściwym miejscu. Z nim jest trochę tak, jakby wyrwać bohatera z jakiegoś shonen-anime czy klasycznego jRPG, postarzyć o jakieś 25 lat i voilà — oto Ichiban. Ciężko tego faceta nie polubić i nawet jeżeli narażę się teraz wielu osobom, powiem to: Ichiban>Kiryu. Naprawdę, od pierwszych momentów tak bardzo tego człowieka polubiłem, że to aż niepojęte.

Ichiban to jednak nie Kiryu i nie próbuje wszystkiego zrobić sam. Mamy więc zbieranie ekipy niczym w klasykach, a każdy z jej członków ma jakiś swój wątek — dodatkowo poszerzany przez Social Linki, ale do nich przejdę później — i powody, dla których decyduje się za głównym bohaterem podążać. I właśnie ta nasza ekipa to zbieranina, jakiej w żadnym innym jRPG nie znajdziemy. W końcu gdzie indziej dołączą do nas były policjant po 50, bezdomny czy członek chińskiej mafii?

Historia w Yakuza: Like a Dragon z miejsca stała się jedną z moich ulubionych — jeżeli nie ulubioną w ogóle — w całej serii. Pod sam koniec (zarówno przed, jak i po napisach, bo mamy po nich jeszcze ze 20 minut scenek) łzy same cisnęły mi się do oczu, a emocje buzowały. Nie będę wam mówił czy ze smutku, radości, czy może też kombinacji obu — sami zobaczycie. Odkładając jednak pada po ujrzeniu napisu „Fin” ,czułem że doświadczyłem pięknej, poruszającej historii. Mocno innej od tego, do czego przyzwyczaiła nas wcześniej seria, ale jednak idealnie wpasowującej się w te stare, dobrze mi znane ramy.



Fabuła fabułą, ale jak się w tą nową Yakuzę po zmianach gra? Ano wyśmienicie. Nie spodziewałem się tego, jak dobrze całość dopasuje się do bycia grą turową i jak wszystko będzie… ugruntowane fabularnie. Serio, serio, te wszystkie tury, rozbłyski, klasy postaci i inne bajery to wynik… bujnej wyobraźni głównego bohatera. I nie, ja absolutnie tego nie zmyślam, takie stwierdzenie pada prosto z ust postaci. Wszystko to widzi tylko i wyłącznie Ichiban, a skoro wskakujemy w jego buty, widzimy to też my. Całkiem zmyślne, co nie? Pierwszy z brzegu przykład to chociażby taka prosta zmiana klas. Idziemy do pośredniaka i wybieramy konkretną pracę, ale takiej wypasionej z marszu nie dostaniemy, bo kto da bezdomnemu najlepsze, co tylko się da? Trzeba zapracować i mieć czym „wypełnić CV”.

Same klasy są całkiem kreatywnie pomyślane i o ile jeszcze tancerza czy wróżbitę jestem w stanie sobie wyobrazić w czymś bardziej standardowym, tak co powiecie na… bezdomnego, idolkę, hosta czy Night Queen? Pod płaszczykiem dziwacznych nazw i strojów (te zmieniają się kiedy przechodzimy do walki i różnią się zależnie od klasy) kryje się jednak żelazna klasyka. Tym sposobem bezdomny jest swego rodzaju magiem, ochroniarz niezłym tankiem, a wróżbita zarzuci debuffem czy dwoma. Same ataki też są niesamowicie pomyślane, bo nie można było w końcu zrobić tego „normalnie”, a więc Nanba rzuci w przeciwników okruszki i przyzwie gołębie, a leczył się będzie, ucinając drzemkę w środku walki. Kreatywność twórców w tej kwestii nie zna granic, a najbardziej wypasione ataki specjalne zrywają czerep widowiskowością.

Jeżeli baliście się tego, że Yakuza: Like a Dragon może zatracić dynamikę starć z poprzedników, śpijcie spokojnie, bo nic takiego się nie stało. Postacie co chwila zmieniają swoje położenie i nasza w tym głowa, aby odpowiednio wyczuć moment i zaatakować w najlepszy możliwy sposób. Jeżeli np. na drodze do przeciwnika, jakiego chcemy zaatakować stoi ktoś inny, może przerwać nasz atak, jednocześnie zadając nam drobne obrażenia, a my tracimy swoją turę. Warto też zwracać uwagę na otoczenie, które bohaterowie automatycznie wykorzystają, podbiegając do wroga i zadając mu z jego pomocą zwiększone obrażenia. Nawet w turze przeciwnika nie możemy dać sobie w pełni na luz, bo wduszając przycisk odpowiedzialny za blok w odpowiednim momencie, możemy znacznie zminimalizować otrzymywane obrażenia. Do tego dochodzą wspomniane już ataki specjalne, umiejętności, przedmioty i całkiem fajnie pomyślane summony, do których dostęp ogranicza nam głównie głębokość portfela. O ile ci słabsi sojusznicy to groszowe sprawy, tak najpotężniejsi „pound-mates”, to wydatek rzędu nawet miliona jenów (darmowe jest tylko pierwsze przyzwanie, a więc wszystkich możemy sobie spokojnie sprawdzić). Jako że wyobraźnia Ichibana nie zna granic, także i tutaj jest na co popatrzeć. Atak stada langust? Ogromny rzeźnik nakładający na wrogów status przerażenia? Koreańska gwiazda filmowa? Czego tutaj nie ma!



Poza walką nie zmieniło się aż tak wiele i sama eksploracja przypomina to, co już dobrze znamy z poprzedników, szczególnie szóstki, Kiwami 2 czy Judgement. Tona aktywności pobocznych, zarówno tych już znanych, jak i całkowicie nowych. Pośpiewamy więc na karaoke, zagramy w mahjonga czy zatopimy się w całkowitych nowościach, jak bardzo przyjemne wyścigi gokartów czy zbieranie śmieci na czas. Takich większych zadań pobocznych (side-jobs) mamy 52 i wykonując większość z nich nie natrafiłem na żadne, które byłbym w stanie uznać z czystym sumieniem za słabe. Dostałem za to takie diamenciki jak walka z szympansem kierującym koparką, eskortowanie okrytego tylko pianą mężczyzny do sklepu z ubraniami, walka z ogromnym odkurzaczem (czy co to tam było w sumie) czy naprawdę poruszające zadanie dotyczące pewnej dziewczyny w białej sukience (konkretniej nic o nim nie mogę powiedzieć, spoilery). No jest tego cała masa i aż do końca gry będziecie zaskakiwani czymś nowym. Zabrakło co prawda zarządzania klubem z hostessami, ale w to miejsce dostaliśmy mini-grę w której prowadzimy własną firmę, próbując krok po kroku zostać numerem jeden (spotkania z inwestorami w formie zabijania im pasków życia dobrymi argumentami? Dlaczego nie!). Nie jestem jej przesadnym fanem, ale na pewno znajdzie — już w sumie znalazła — swoich fanów. Warto ją robić nie tylko dlatego, że można na niej całkiem sporo zarobić — a w pewnym momencie fabuły będziemy tych pieniędzy potrzebować, aby ruszyć dalej — ale i dlatego, że na pewnym etapie odblokuje nam nową (całkiem przydatną muszę dodać) postać do ekipy.

Wracając jeszcze na chwilę do naszych towarzyszy, to wzorem np. serii Persona, możemy rozwijać z nimi więzi. Wspólna walka, wyskoczenie na posiłek, jakiś drobny podarunek: to wszystko polepsza stosunki pomiędzy Ichibanem, a konkretnymi postaciami, co na pewnym etapie da nam możliwość obejrzenia specjalnej scenki w barze, który jest taką swoistą bazą wypadową od pewnego momentu gry. Im lepsza taka więź, tym lepsze bonusy: czy to dodatkowo doświadczenie, kiedy postać akurat jest poza naszym party, czy jakieś potężne ataki dla niej i Ichibana. Aby móc z niektórymi osobami porozmawiać, musimy mieć rozwinięte odpowiednie statystyki (inteligencja, charyzma itp.), a więc nie można wszystkiego zrobić tak hop-siup i od razu.

Grałem w najnowszą Yakuzę na PlayStation 5, ale jeżeli liczycie na jakieś niesamowite wykorzystanie mocy konsoli, to nie macie niestety na co. Gra wygląda bardzo ładnie, chodzi płynnie, a błędów nie zauważyłem, ale nie jest to jakiś znaczący przeskok względem np. Judgement. Yokohama jest sporo większa niż Kamurocho (a i tam wrócimy), ale dalej widać, że całość projektowano jeszcze z myślą o starych konsolach. Jeżeli dalej korzystacie z PlayStation 4 czy podstawowego Xboxa One, nie stracicie wiele. Zobaczymy co przyniesie ósemka i nadchodzące Lost Judgement, ale raczej w najbliższej przyszłości nie nastawiałbym się na wiele. Jest po prostu bardzo w porządku, mnie to w zupełności wystarcza. Na technologiczną rewolucję jeszcze przyjdzie czas.



Like a Dragon (Quest)


Yakuza: Like a Dragon sporo namieszała, zarówno fabularnie, jak i gameplayowo. Twórcy są widocznie świadomi, że nie wszystkim wprowadzone zmiany się spodobają, dlatego kontynuacja świetnego Judgement zostanie dalej „klasyczną Yakuzą”, a główna seria podąży w całkowicie innym kierunku. Cieszy mnie to, bo dzięki temu nowości będą szły sobie spokojnie obok bardziej tradycyjnych dla serii rozwiązań. I zarówno wspomniany już sądowniczy spin-off, jak i opisywana tutaj gra, mogą być świetnymi punktami wejścia dla nowicjuszy i chyba też dlatego w Europie nie dostaliśmy numerka w tytule najnowszej odsłony (jest obecny w wydaniu japońskim). Starzy wyjadacze znajdą tutaj sporo mrugnięć okiem (a czasami nawet nieco więcej), ale nowi gracze odnajdą się we wszystkim bez najmniejszego problemu. Ba, powiem więcej: może nawet nieco bardziej utożsamią się z głównym bohaterem, który też trochu nie ogarnia świata wokół. Ja jestem najnowszą Yakuzą absolutnie zachwycony i cały tekst mogę najlepiej podsumować słowami piosenki lecącej w trakcie napisów: いただけ一番!

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *