Zero Time Dilemma
Zero Escape to dość osobliwa seria gier, które łączą w sobie elementy gatunków Visual Novel i przygodówek Point’n’Click. Co ciekawe jest to seria, która mimo tego że jest stworzona przez Japończyków, to najbardziej jest popularna na zachodzie. To z kolei sprawiło, że przez długi czas nie było wiadomo, czy w ogóle doczekamy się tej odsłony, która miała w zgrabny sposób zamknąć otwarte w poprzedniej części wątki. Jednakże stało się i gra wyszła, ale czy było warto czekać?
Zero Time Dilemma jest trzecią częścią cyklu, który rozpoczęła gra 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, a następnie rozwinęła w Zero Escape: Virtue’s Last Reward. Teoretycznie jest prequelem do wydarzeń pokazanych w drugiej części, ale ze względu na pewne zawirowania fabularne w praktyce jest to kolejny sequel. Z góry zastrzegam, że to co tutaj napisałem nie jest spoilerem, bo bohaterowie w grze od samego początku nawiązują do owych późniejszych wydarzeń. Niemniej jednak warto mieć na uwadze, że wszystkie gry z serii są bardzo mocno ze sobą związane fabularnie i dobieranie się do tej części bez wcześniejszego ogrania poprzednich będzie w pewien sposób psuło odbiór całości. Tyle słowem wstępu, więc przejdźmy do konkretów.
Życie jest niesprawiedliwe, nieprawdaż?
Głównym motywem w tej części jest to, że życie jest pełne decyzji i każda z nich niesie za sobą konsekwencje, przez to też dla wielu życie jest niesprawiedliwe. W pierwszych momentach od odpalenia gry, główny antagonista przychodzi do naszych dziewięciu bohaterów, którzy są zamknięci w swoich celach i nakreśla im sytuację, w której się znajdują. Tłumaczy, że niedługo rozpoczną tzw. Decision Game, z której to aby się wydostać musi wpierw zginąć sześciu z nich. Następnie ów antagonista, który siebie nazywa Drugim Zero, wyciąga dwukolorową monetę i daje naszym bohaterom możliwość szybszego wyjścia. Jeśli wypadnie strona, którą wskażą, to Ci zostaną wypuszczeni, ale o całym zajściu zapomną, a jak nie zgadną, to będą musieli wziąć udział w jego chorej grze.
Powyższy element rozgrywki ma to do siebie, że jest całkowicie losowy i podobny motyw będzie się jeszcze parę razy pojawiał, tak więc czasem można wykonać taką losową czynność od razu poprawnie, a innym razem zajmie ona nam kilka prób. Jest to dość istotna sprawa, bo tak naprawdę daje nam czasem wiele możliwości rozwiązania pewnych sytuacji zależnych tylko od naszego szczęścia, a nie umiejętności, tak jak w życiu. W takim razie co się dzieje, gdy wskaże się poprawną stronę monety na początku gry? To jak i dalsze szczegóły dotyczące fabuły pominę, bo nie chcę psuć nikomu zabawy. Fabuła jest silnikiem napędowym całej tej serii, więc nie wolno wręcz niczego więcej mówić na jej temat. Przejdźmy zatem do innych spraw.
Bywają takie momenty, gdy jeden ślimak może się przyczynić do końca świata
Rozgrywka w Zero Time Dilemma znacznie się różni od tego do czego nas przyzwyczaiły poprzednie części. Historia, która wcześniej była opowiadana głównie za pośrednictwem dużej ilości tekstu, dając pole do popisu naszej wyobraźni w większości sytuacji, została zastąpiona formą bardziej filmową, gdzie pomiędzy rozwiązywaniem kolejnych zagadek jesteśmy raczeni cutscenkami z pełnym voice actingiem. Twórca serii, Kotaro Uchikoshi, tłumaczył to posunięcie faktem, że coraz mniej osób lubi czytać i taka forma jest zwyczajnie przystępniejsza dla przyciągnięcia do jego gry nowych osób. Choć jest w tym jakaś metoda, to jednak faktem jest to, że trzecia część cyklu ma i tak niewielkie szanse na przyciągnięcie do siebie nowych osób, a niestety na tej formie opowiadania historii trochę ucierpiały postacie, a także sama gra stała się sporo krótsza, bo zabrakło elementów eksploracyjnych. Problemem tutaj też jest to, że nie wygląda to jakoś za specjalnie. Animacje są koślawe i sama grafika też nie zachwyca.
Poza tym w przeciwieństwie do poprzednich części nie mamy tutaj jednego głównego bohatera, a trzech, a mianowicie Carlosa, Q i Dianę. W grze występują również protagoniści poprzednich dwóch części (Junpei i Sigma), wraz z dwiema postaciami wspierającymi (Akane i Phi). Poza nimi mamy jeszcze Mirę i Erica, o których za wiele nie można powiedzieć jak w przypadku trzech głównych bohaterów. Wszystkie osoby biorące udział w Decision Game są podzielone na trzy grupy po trzy osoby i teoretycznie nie mogą oni wchodzić ze sobą w bezpośrednią interakcję. Wszystkie wydarzenia są podzielone na fragmenty, które można rozgrywać w dowolnej kolejności. Oczywiście nie wszystkie one są od razu dostępne, bo niektóre z nich odblokowują się dopiero wtedy, gdy wykona się pewne wymagane do tego czynności. Ogółem gra jest tak zbudowana, że nagradza gracza za to, że zdarza mu się również dokonać tych złych decyzji, bo i tak nic nie stoi na przeszkodzie, by wrócić do danego fragmentu i zrobić coś innego.
Mors certa, hora incerta — Śmierć jest pewna, godzina jej niepewna
Kolejną istotną częścią rozgrywki są pokoje, z których należy się wydostać poprzez rozwiązywanie zawartych w nich zagadek. Tutaj forma nie zmieniła się za bardzo względem poprzednich części i nadal trzeba czasem się mocno nagłówkować, by niektóre z nich rozwiązać. Nie przeczę jednak, że jak się już rozkręci i załapie, że nie można do tych zagadek podchodzić w standardowy sposób, to później jest łatwiej. Problemem natomiast jest ilość pokojów. W poprzednich częściach było to 16 takich miejsc, a tutaj mamy ich tylko 13, co jest lekkim rozczarowaniem, tym bardziej, że w pewnym momencie nagle się okazuje, że wszystkie pokoje zostały zrobione, a nam został jeszcze całkiem spory kawałek gry w sumie do obejrzenia, bo gameplay sprowadzał się tam do wpisania odpowiedzi, czy podjęcia jakiegoś wyboru. Strasznie to nierówne.
Za to zdecydowanie muzyka zasługuje na oddzielny akapit. Shinji Hosoe tworzył muzykę do każdej części cyklu i także tym razem stanął na wysokości zadania. Dźwięki jego autorstwa dokładnie nakreślają ton wydarzeń, które obserwuje gracz. Gdy ma nam dać poczucie zbliżającego się niebezpieczeństwa, od razu przyśpieszamy rozwiązywanie zagadek. Innym razem podkreśla emocje u postaci i beznadziejność sytuacji, w której się znajdują, dzięki czemu łata po części to, czego wspomniana kiepska animacja nie jest w stanie w dobry sposób pokazać. Cieszy również fakt, że gra daje nam wybór pomiędzy angielską, a japońską ścieżką dźwiękową, co ma o tyle duże znaczenie, że ta angielska jest po prostu słaba i na kilometr czuć, że aktorzy głosowi się specjalnie nie przyłożyli do swojej roboty. Radzę mimo wszystko od razu na starcie w opcjach przestawienie tej opcji, aby nie psuć sobie przyjemności z grania.
Plaudite acta est fabula — Klaszczcie, sztuka jest skończona
Co zatem można powiedzieć na podsumowanie tej recenzji? Jako zakończenie trylogii Zero Time Dilemma teoretycznie zrobiło to co miało. Wątki rozpoczęte w poprzedniej części zostały zamknięte i choć zakończenie historii jest nadal nieco otwarte, to mimo wszystko nie ma takiego poczucia, że czegoś brakuje jak po skończeniu drugiej części. Z drugiej strony ta odsłona cyklu wypada po prostu blado na tle swoich poprzedników. Ostateczny twist gry został tak głęboko wyciągnięty z rzyci, że aż widać jak bardzo Uchikoshi nie miał pomysłów jak tę kwestię rozwiązać, więc poszedł po linii najmniejszego oporu i zaserwował rozwiązanie, które zamiast zaskoczenia, wywoływało uśmiech na twarzy w geście politowania i niedowierzania, że coś tak głupiego zostało w niej umieszczone. Niemniej jednak to nadal dość solidna produkcja, która wciąga klimatem i przystępnym przedstawieniem wielu teorii, które są w niej omawiane. Zatem, czy była to gra godna wydania na nią premierowej sumy? Jeśli było się fanem serii i nie mogło się doczekać jej ostatecznego rozwiązania, to w sumie można było ją kupić w premierowej cenie, ale w innym wypadku warto było poczekać na jakieś obniżki cen, bo niby jest to zabawa na ok. 20 godzin, ale z drugiej strony poprzednie odsłony były na ok. 35 godzin i na premierze kosztowały tyle samo, więc tak średnio to wyszło.
Zero Time Dilemma powstało tylko i wyłącznie dzięki ogromnemu wsparciu ze strony fanów, którzy pokazali, że chcą trzeciej części. Być może dzięki temu ta seria zyskała nieco na rozgłosie. Mam jednak nadzieję, że następnym razem będzie lepiej i ponownie po ograniu jego gry zamiast myśleć o wadach produkcji, będę się zastanawiał nad tym co właśnie przeżyłem i dlaczego zawartość mojej czaszki dymi z wrażenia.
W końcu udało się Kotaro Uchikoshiemu wrócić po trzech latach z AI: The Somnium Files (przyp. ndl).
Bardzo zgrabnie napisana recenzja. Zawsze mi się podoba jak w wielu słowach można opisać daną grę i dać wyobrażenie o tym jaka jest, ale bez zdradzania fabuły. Co udało Ci się bardzo dobrze. Co jakiś czas nachodzi minie ochota na grę w stylu Visual Novel, ale jeszcze w żadną nie zagrałem, nie wiem czy to gatunek dla mnie, ale po powyższym opisie coraz bardziej jestem przekonany.
Szkoda tylko, że popularność tego tytułu jest niewielka u nas, patrząc po ilości komentarzy 🙁
Spróbuj może jak będziesz miał okazję właśnie od trylogii Zero Escape albo Danganronpy, które przekonują chyba nawet największych przeciwników visualnych czytanek.
Ja swoją przygodę z Visual Novel zacząłem właśnie od 999, nie licząc nastoletniej fascynacji grami hentajowymi. 😉 W każdym razie gra ma niski próg wejścia i oferuje także coś ponad czytanie tekstu i wybieranie odpowiedzi, więc tym przyjemniej jest. Danganronpa też jest spoko, ale to już bardziej, jak się japońszczyznę lubi.
Dzięki za recenzję. 🙂