10 ciekawostek, o których mogliście nie wiedzieć #1

Dostałem zlecenie od Naczelnego w stylu „Tom musimy podążać za tym co jest klikalne. Stwórz Topkę, ale taką z grubej rury. Najlepiej top 50 od razu. Dodatkowo tytuł musi być pod gównoburzę, ale taką z gradobiciem łajna. Wykonać!”. Nie zastanawiając się, wymyśliłem tematy i zapisałem na karteczkach. Wrzuciłem do kibla, zawinąłem rękawy i zacząłem łowić. Z wszystkich gównianych tematów wyłowiłem ’10 ciekawostek, o których mogliście nie wiedzieć’. Po tym humorystycznym wstępie wypada mi tylko zaprosić do lektury. Ciekawostki będą składały się na serię wpisów, a kolejne edycje będą wrzucane w przyszłości. 


O szybki research znanych tematów jest łatwo w obecnych czasach. Wystarczy szczypta SEO, garść plotek i parę najpopularniejszych wyników wyszukiwania w Google. Wykresy popularności wystrzeliły słupki ponad normę podczas premiery Dziedzictwa Hogwartu? Nic prostszego, wystarczy napisać TOP 10 gier z Harrym Potterem. Zbliża się odświeżona wersja Dead Space? TOP 20 remake’ów wrzucamy do gara. Problem robi się kiedy odrzucimy to co jest najpopularniejsze tu i teraz, a wrzucimy na ruszt tematykę z ciekawostkami z gier. I to takimi o których nie trąbi się codziennie od 6 rano do 22 w nocy. Zresztą, zaraz się przekonacie o czym mówię. Zaczynamy wyliczankę 10 ciekawostek, o których mogliście nie wiedzieć!

 Klocki Tetris mają imiona

To nie jest z pewnością informacja, która zmieni wasze życie. Jestem pewien, że jest tak samo bezcelowa co znajomość pierwiastków na tablicy Mendelejewa. Chociaż ugotowanie wody jest łatwiejsze niż ułożenie 7 klocków na planszy zwanej tetrionem, nie mam zielonego pojęcia, w jakim celu miałbym spamiętać te wszystkie nazwy – zarówno pierwiastków jak i kolorowych klocków. Rosyjski programista Aleksiej Pażytnow pomyślał o odpowiednim nazewnictwu, które mówiło o Tetrimino I, T, O, L, J, S, Z. Jednak przeglądając papierową instrukcję do NES można zaobserwować zupełnie inne nazewnictwo. I tak: klocek I to Hero, klocek T – Teewee, O – Smashboy, L – Orange Ricky, J – Blue Ricky, S – Rhode Island Z, Z to Cleveland Z. Chociaż bohaterska nazwa „długiego” pasuje do jego destruktywnych czynów, a klocek S zamieszkuje w jednym ze stanów położonych w regionie Nowej Anglii  to musicie przyznać, że nazwy brzmią dość idiotycznie.


Dziwne akcesoria do PlayStation

O akcesoriach typu Multi Tap, mata do tańczenia, PS one LCD Screen, V3 Racing Wheel, czy dedykowanej myszce Sony pewnie każdy słyszał. Jednak jestem pewien, że poniższe zestawienie zaskoczy największego fana PlayStation. The Glove to rękawica, która zastępowała zwykły kontroler. Za pomocą rzepów zakładało się na prawą dłoń, tak aby palce były ułożone nad podstawką z przyciskami. Rękawica miała 3 tryby działania. W najciekawszym trybie analogowym siła, z jaką naciskaliśmy przycisk, czy wychylonym nadgarstkiem miało swoje przełożenie na zachowanie np. pojazdu w grze Gran Turismo. Rękawica była kompatybilna z każdą pozycją!

PocketStation to wydana na japoński rynek rozbudowana karta pamięci z małym ekranikiem LCD. Co prawda miała standardową ilość bloków (15), ale pozwalała wyświetlić stany zapisu na ekranie i była kompatybilna z ponad setką tytułów (Final Fantasy VIII, Crash Bandicoot 3), które udostępniały jakieś fanty w ramach użytkowania PocketStation. Game Booster to nieoficjalny adapter pozwalający odpalać gry z Game Boya na PlayStation. Plus tego urządzenia jest taki, że można korzystać z wbudowanych kodów oraz… pokolorować gry, które oryginalnie były czarno białe. Minus – brakuje dźwięku.

Glasstron to wbrew pozorom nie pierwsze okulary VR, ale wyświetlacz ukazujący obraz ogrywanego tytułu z szerszej perspektywy. Jego głównym zadaniem była imitacja wyświetlacza o przekątnej 52 cali (co w latach 90. robiło wrażenie) dzięki dwóm wyświetlaczom LCD, które notabene „niszczyły” wzrok po 15 minutach użytkowania. Na koniec największy dziwak zestawienia, czyli kontroler Evolution Motion Sensitive Control System (zdjęcie). Jest to odpowiedź na to, jakby wyglądał willot z nunchukiem, gdyby zaprojektowało go Sony. Ten stateczek z niebieską opaską to Reactor. Dzięki wychyleniom nadgarstka zastępuje d-pad oraz analog. Druga część kontrolera podobna jest do policyjnej „suszarki” (Gripstick) i odpowiada za konfigurację urządzenia oraz pełni podobną funkcję do zwykłego pada (posiada niemal wszystkie przyciski). Skomplikowana konstrukcja i problemy ze sterowaniem sprawiły, że sprzęt nie przyjął się na rynku. Zresztą, do zestawu była dołączana kaseta VHS z instruktarzem, więc o czym tu mówimy.


Twórcy Resident Evil wzorowali się Sweet Home

 Wiele mówi się o tym, że Alone in the Dark jest protoplastą survival horrorów i był główną inspiracją dla pierwszej odsłony Rezydencji Zła. Tylko, że to nie do końca prawda. Prekursorem był 8-bitowy Sweet Home – prosty jRPG w klimatach horroru stworzony przez Capcom w 1989 r. i wydany na Famicom. Oparta na japońskim horrorze o tym samym tytule pozwalał sterować bohaterami, w celu przetrwania w rezydencji pełnej nadprzyrodzonych wrogów. I teraz najważniejsze – cechy, które zostały zapożyczone do serii Resident Evil.

Na pierwszy plan oczywiście wysuwa się ogromna rezydencja. Później będzie to między innymi: historia opowiedziana za pomocą notatek, ograniczony ekwipunek i zarządzanie nim, sekwencje ładowania poziomu w formie otwieranych drzwi, łamigłówki, czy postacie z unikalnymi przedmiotami. Mało tego, SH miał wpływ nawet na Resident Evil 0, kiedy to gra pozwalała przełączać się między postaciami i upuszczać przedmioty w dowolnym miejscu na mapie, aby drugi bohater mógł je podnieść. Z perspektywy czasu Sweet Home jest uważany za punkt zwrotny w ewolucji projektowania horrorów. Jest często cytowany jako kładący podwaliny pod przypisany gatunek. Mało tego Resident Evil rzekomo miał być remake’iem Sweet Home, co wydaje się wręcz nieprawdopodobne. Z jednej strony Capcom nie miał już praw do licencji Sweet Home i był zmuszony wymyślić nowe uniwersum, z drugiej – może to i dobrze, bo mielibyśmy teraz Sweet Home: Village. 


Dyrektorem finansowym Devolver Digital jest fikcyjna postać

Japończycy mają wirtualną gwiazdę Hatsune Miku stworzoną na bazie technologii syntezy śpiewu, to dlaczego wydawca nie może mieć w swoim składzie wirtualnego dyrektora? Jeden z najważniejszych wydawców gier indie (Trek to Yomi, Cult of the Lamb, My Friend Pedro), Devolver Digital postanowił stworzyć avatara, jakim jest dyrektor finansowy o pseudonimie Fork Parker. Jego postać  premierowo pojawiła się po raz pierwszy w zwiastunie gry Serious Sam HD: The First Encounter opublikowanym w sierpniu 2009 r. i szybko zyskała sporą popularność.

Oprócz posiadania własnego konta na serwisie społecznościowym Twitter, pojawił się regularnie na listach płac produkcji wydawanych przez firmę. Epizodycznie pojawił się w paru odsłonach Serious Sam m.in. jako grywalna postać w multiplayerze Serious Sam 3: BFE i jako „skórka” głowy do kupienia w sklepiku w Serious Sam: Kamikaze Attack! Według opisu Serious Sam Wiki jest miłośnikiem wina i kobiet. Co robi w wolnym czasie agresywnie wyglądający dziadzio? Na przykład wrzuca śmieszne komentarze  na „ćwirku”  w stylu „Film wprowadzający do Gran Turismo 7 jest o 30 minut za długi” albo „Zamawianie NFT z lootboksami w przedsprzedaży to moja pasja.”


Wybrane ciekawostki z Silent Hill 2 

Nie chciałem rozdzielać paru ciekawostek zawartych w drugiej odsłonie Cichego Wzgórza, dlatego możecie nacieszyć się tajemnicami w jednym miejscu, które dla Was przygotowałem. (UWAGA: SPOILERY!) Po pierwszeOlbrzymi Nóż Piramidogłowego nie jest właściwie nożem. To jedna połowa gigantycznych nożyc, druga połowa jest w posiadaniu „antagonisty”. Możliwość dzierżenia przez Jamesa drugiej połowy ostrza nożyc miała pokazać, że Piramidogłowy ma być pokręconym odzwierciedleniem mrocznych myśli Jamesa. Warto zauważyć, że jedną połówkę trzymał Pyramid Head do czasu kiedy znaleźliśmy drugą połówkę w jego pomieszczeniu. Wtedy oprawca zmienił oręż na włócznię. Czyli wychodzi na to, że Great Knife powinien nazywać się Giant Scissors.

Po drugie – po znalezieniu przez Jamesa (po rozmowie z Angelą) najlepszej broni w grze, czyli piły łańcuchowej – ukryte są dwie specjalne animacje. Pierwsza ukazuje się po tym jak bohater stanie nad zwłokami dowolnego monstra. Postać wyda wtedy bojowy okrzyk, unosząc piłę do góry w geście nawiązującym do… Asha z Evil Dead. Na drugą animację wystarczy poczekać. Wtedy James opiera się o piłę jak o drewnianą laskę, przechylając głowę niczym dżentelmen.

Po trzecie – projektant potworów Ito Masahiro przyznał, że ideą powstania kreatury o nazwie Lying Figure był sąsiadujący z nim kolega w pracy, który często przechodził przez korytarz z opuszczoną głową w kapturze i rękoma wsuniętymi w „kangurzą” kieszeń swojej bluzy. Lying Figure w ostatecznej wersji wygląda właśnie w ten sposób, tylko że nadano mu ujednoliconą formę, jakby stworzoną z samej żywicy i kości.

Po czwarteSilent Hill 2 posiada ukrytą mini mapę. Ukrytą pewnie przez samego Belzebuba. Aby uzyskać do niej dostęp należy wykonać szereg czynności. Odblokować zakończenie Dog Ending. Rozpocząć kolejną grę i zdobyć klucz z budy dla psa niedaleko Jacks Inn, aby dostać się do pokoju obserwacyjnego w hotelu Nightmare Lakeview. Kiedy już tam będziemy „wystarczy” ustawić typ kontrolera na 2 używając kombinacji Start, L2, Kwadrat oraz L3 podczas kontrolowania postacią. A, no i sztuczka działa na egzemplarzu z PlayStation 2. Powodzenia.

Po piąte – w pewnym pokoju stoi szumiący telewizor z zakrwawionym ciałem ułożonym w fotelu. Normalnie kamera nie pozwala na przyjrzenie się zmarłej osobie. Jak się okazuje wykorzystany został ten sam model postaci protagonisty.

Po szóste –  jedno z zakończeń o nazwie ‘In Water’, polega na tym iż James nie pogodził się ze stratą żony, ładując martwe ciało Mary na tylne siedzenie auta, aby wjechać nim wprost do jeziora popełniając samobójstwo. Kiedy w czasie tego makabrycznego zdarzenia James dostaje psychozy, która prowadzi później przez wydarzenia z Silent Hill 2, staje się jasne, że doszedł do punktu zwrotnego. Tak więc zaparkowany na początku samochód skrywa na tylnym siedzeniu Mary, dlatego szyby pojazdu są nieprzypadkowo zabrudzone przez autorów. Problem z tym sekretem jest taki, że był domysłem wytworzonym przez fandom, ponieważ na kanale Youtube o nazwie Shezes, autor nagrania obalił tezę używając swobodnej kamery i ukazując puste wnętrze auta. 


Medal of Honor, pies kamikaze i spór o tytuł

Może nie każdy z Was pamięta, drodzy czytelnicy, ale w latach 90. DreamWorks starało się iść z duchem czasu, stawiając na innowacyjne rozwiązania w swoich grach. Już w 1998 r. kiedy Spielbergowi i reszcie zamarzyło się stworzenie wirtualnej wyspy z dinozaurami w grze Trespasser, postawili na zaawansowany silnik poruszających się kobiecych pier… tfu, fizyki otaczającego świata. Zaawansowany silnik, niejako protoplasta Havoca (użyty w np. Half-Life) pozwalał dowolnie podnosić i przesuwać przedmioty, zrzucać skrzynie, obracać deski i odstrzeliwać nogi w krześle.

Rok później ekipa DreamWorks z Stevenem Spielbergiem na czele postanowili pójść za ciosem i zrealizować Medal of Honor – strzelaninę z filmowym rozmachem w okresie II wojny światowej. Gra wydana na pierwsze PlayStation posiadała takie bajery jak ślady kul na ścianie po serii z pistoletu, odlatujący hełm z głowy, czy animacje podskakującego funkcjonariusza Gestapo na jednej nodze, kiedy trafiliśmy go w daną część ciała. Jednak nic nie przebije dość brutalnego w założeniach smaczku. W pewnym momencie naszym wrogiem były owczarki niemieckie. Gracz, który rzucił w ich stronę granat mógł srodze się zdziwić kiedy pies w biegu chwycił wybuchowy przedmiot, rzucając się w kierunku gracza.

Równie ciekawym faktem był spór o nazwę Medal of Honor, a więc najwyższe amerykańskie oznaczenie wojskowe. Kiedy już gra była na ukończeniu swoją wizytę w studio zaznaczył Paul Bucha, prezydent stowarzyszenia kongresowego odznaczonych owym medalem. Kiedy dowiedział się, że święta rzecz i poważne w szeregach żołnierzy oznaczenie ma być nazwą gry dla dzieci, próbował wymusić na DreamWorks zmianę tytułu. Dopiero po tym, jak chwycił pada w dłoń zagrywając partyjkę, zweryfikował swoje starcze poglądy i pogodził się z nazewnictwem Medal of Honor. Został przy okazji jednym z promotorów strzelaniny, która lada chwila pojawiła się w tłoczni i wylądowała na półkach sklepowych. Już jako poważna gra dla dorosłych.


Splinter Cell wyprzedził technologię

Wiem, że po przeczytaniu powyższego nagłówku zagorzali fani tej znakomitej skradankowej serii pomyśleli sobie „no tak, pewnie chodzi o system cieniowania”. Nie do końca. O ile zastosowana technologia dynamicznego oświetlenia i zmieniającego się na bieżąco szczegółowego cieniowania była jak na tamte czasy (gra miała premierę w 2002 r. na Xboxie) pewnym novum, które w promocyjnych filmikach sprzedawało grę – o tyle były dwa aspekty, o których się nie mówi.

Trójogniskowy noktowizor, który stał się nieodłączną wizytówką Sama Fishera, pozwalał bohaterowi widzieć w kompletnych ciemnościach (noktowizja), czy obserwować sylwetki ludzi emitujących ciepło w trybie termowizji. Problem polegał na tym, że nie było wtedy na rynku wojskowym sprzętu, który byłby na tyle uniwersalny jak ten w grze. Z jednej strony znany pisarz Tom Clancy tłumaczył twórcom, że szybkie przełączanie się między wizjami jest nierealistycznie, z drugiej Ubisoft przekonywał o odstępstwa z racji wygody. Nikt nie chciałby przecież, aby Sam za każdym razem wachlował sprzętem jak głupi bo to z pewnością źle wpłynęłoby na tempo rozgrywki. Jak się okazało, parę lat później amerykański koncern technologiczny L3 stworzył urządzenie o nazwie AN/PSQ-36 L3 FGS (Fusion Google System), które łączyło noktowizję z termowizją w podobny sposób jak w grze. Można powiedzieć, że osoby decyzyjne w Ubisofcie wyprzedziły technologię wdrażając do gry sprzęt, który dopiero miał się pojawić na światowym rynku.

Postępem na znacznie mniejszą skalę jest akwarium w głównej siedzibie CIA, znajdujące się gdzieś w środkowej części kampanii Splinter Cell. Co jest w tym nadzwyczajnego? Zachowanie wody. Akwarium jest sporych rozmiarów, a w środku oprócz pływających rybek jest kilkadziesiąt litrów H2O. Jeżeli w połowie zbiornika zrobimy dziurę, strzelając z pistoletu, to ciecz zaczyna wypływać strumykiem tylko do poziomu zrobionego otworu w szklanej obudowie. Przy kolejnym strzale akwarium pęka, ale efekt ten został użyty tylko w danej sytuacji i nikt wcześniej nie zastosował takiego patentu w jakiekolwiek innej grze. Filmik prezentujący ten detal możecie obejrzeć tutaj. Ciekawi mnie tylko historia powstania tego drobiazgu. Wyobraźmy sobie, że deweloperzy siadają na rutynowym zebraniu pracowników i mówią „W porządku, dzisiaj skupiamy się na kodowaniu akwarium, które ma absurdalnie realistyczną fizykę, którą znajdą 4 osoby na świecie”.


Mafia. Alternatywne zakończenie ‘Śmietanka na kawie’

Mafię: The City of Lost Heaven znam od podszewki i byłem pewny, że po dwóch przejściach gry nic mnie nie zaskoczy. Byłem w błędzie. Misja 17 o nazwie Śmietanka na kawie posiada kompletnie inny scenariusz zakończenia. Żeby było ciekawiej, nie odbywa się na lotnisku. Jednak zacznijmy od początku. Kiedy zapada wyrok na Morello, ruszamy w pościg z Paulem i Samem w stronę lotniska. Uciekinier prowadzi w miarę szybki wóz Silver Fletcher, który osiąga (jak na wozy z tego okresu) zawrotną prędkość 185 km/h. Nie trudno się domyślić, że ciężko jest o kontakt w pogoni za tym samochodem. Dlatego w ponad 90% gracze uzyskiwali pierwsze zakończenie, kiedy to Morello skręcał w rejon lotniska. Tam musieliśmy podbiec na płytę lotniska, skąd wsiedliśmy do samochodu partnerów, próbując zestrzelić odlatujący samolot. Podziurawione przez Thompsona silniki otoczone płomieniami, sprawiły, że pojazd wkrótce runął na ziemię. Misja wykonana, możemy wracać do baru Salieriego.

Drugie zakończenie jest równie ciekawe. Podczas pościgu należy odpowiednio blisko podjechać do Morello, tak aby ten pojechał na wprost, zamiast skręcić w lewo (chociaż to jest loteria). Ucieczka wtedy nabierze kolorytu, kiedy okaże się, że wybrana droga była ślepym zaułkiem. Uciekinierzy trafiają bowiem na most w budowie i dając ostro po hamulcach, zwisają nad przepaścią. Naszemu kierowcy nie pozostaje nic innego jak zepchnięcie nieszczęśników. Oczywiście pojazd po kontakcie z ziemią wybucha, jak w amerykańskich filmach. Filmik z alternatywnym zakończeniem możecie obejrzeć tutaj.


Watch Dogs miał być nowym Driverem

W 2013 r. szef amerykańskiego oddziału Ubisoftu, Laurent Detoc, wypowiedział się na temat początkowych prac nad nowym IP jakim był Watch Dogs „Watch Dogs nie zaczęto jako Watch Dogs. Pracowali nad modelem jazdy, nad czymś nowym. Mieliśmy licencję Drivera. To było lata temu, gdy zaczęliśmy myśleć, że podążamy w kierunku nieodpowiednim dla gry wyścigowej. Anulowaliśmy więc prace i zaczęliśmy od początku”. Później jednak dodał, że projekt „nowego Drivera” został skasowany na rzecz świeżego IP, i nie było mowy o przekształceniu Drivera w Watch Dogs – co jak się okazało po latach było nieprawdą.

W połowie 2021 r. dziennikarze z VG247 uzyskali prawdziwe informacje korzystając z kilku zaufanych źródeł. Z nich dowiedzieli się, że projekt nowego Drivera płynnie przekształcił się w projekt bliższym serii Grand Theft Auto. Kiedy w okolicach 2010 r. Ubisoft Reflections tworzył Drivera: San Francisco, w tym samym czasie Ubisoft Montreal zabierał się za kolejnego sequela marki Driver. Założenia były takie, aby akcja rozgrywała się we współczesnych czasach, a bohater mógł robić znacznie więcej niż jego „klockowaty” odpowiednik z drugiej odsłony na PlayStation. We wstępnym demie na początku prac twórcy już wtedy wprowadzili pierwsze możliwości hakerskie Aidena z pamiętną sygnalizacją. Jeden z pracowników ze wspomnianego źródła zaznaczył, że jest to powszechny sposób rozpoczynania nowych serii w branży gier. Twórcy uwielbiają pracować nad nowymi mechanikami. Od czasu do czasu zespół przesuwa granice franczyzy za daleko, a jeśli uda im się przekonać szefostwo do poparcia ich koncepcji, rodzi się nowa franczyza”. Kiedy zbliżał się (powiedzmy) półmetek prac nad grą deweloperzy zauważyli potencjał wynikający z tego, że kierunek gry zaczynał odbiegać od założeń oryginalnego „Kierowcy”. Prawdopodobnie w tym samym czasie włodarze dostali kiepski raport finansowy dopiero co wydanej odsłony San Francisco i stało się jasne, że trzeba iść w nową markę. Niestety decyzja ta prawdopodobnie definitywnie zagrzebała dobrą serię jaką był Driver. [Prywata: ciekawostkę dedykuję użytkownikowi Jana84.]


Niewykorzystani wrogowie z serii Silent Hill

Na koniec zostawiłem ciekawostki, głównie wizualne, czyli anulowane projekty wrogów z serii Silent Hill. Niewykorzystanych wrogów jest więcej, jednak wybrałem najciekawsze monstra. W pierwszej odsłonie Cichego Wzgórza było sporo modeli wrzuconych do kosza, które zostały wyciągnięte z kodu gry (wiele z nich można zobaczyć w ruchu). Od stworów przypominających mantę i człapiącą po ziemi bezkształtną żabę, po sporych rozmiarów motyla oraz coś na wzór dwunożnych pokrak z Alone in the Dark: The New Nightmare. Ciekawostką jest dziwny projekt węża i zaobserwowany w finalnej wersji znak ostrzegający przed tym gadem. Jednak moim zdaniem najbliższy do wprowadzenia do gry był pies z długim ryjkiem i nożami zamiast przednich łap (1). Nieco dziwniejszym projektem jest 2-metrowy kurczak (2).

W drugiej odsłonie SH warto wspomnieć o początkowym koncepcie Piramidogłowego (3). Na zdjęciu widać bezkształtną twarz z opadającym fałdem skórnym. Myślę, że dobrze się stało, że Masahiro Ito przespał się z tym i zmienił koncept „naciągniętej skarpety” (hłe, hłe). Znów na (4) i (5) obrazku widzimy anulowany bestiariusz z Silent Hill: Origins. Pierwszy to zainfekowany, zgrzybiały lub obdarty ze skóry mężczyzna zszyty do wózka inwalidzkiego, a drugi stwór to prawdopodobnie chodząca padlina, przekrojony wór mięsa i uciekinier z chłodni Pamso. Warto zaznaczyć, że wszystkie zaprezentowane projekty są od Climax Studio UK, a nie Climax Los Angeles, które tworzyło w początkowej fazie bubla a’la Resident Evil 4. Na samym końcu zestawienia piękna kandydatka numer (6), której wdzięki widzimy w niemalże pełnej okazałości (wyrastające macki nie zmieściły się w kadrze). Niedoszła antagonistka Małej Syrenki nazwana jest po prostu Wodnym Stworem. Nie pasuje do uniwersum, ale trzeba przyznać, że rysownik miał fantazję. 


I to na tyle jeśli chodzi o ciekawostki z branży i giereczkowie. Tak jak obiecałem we wstępniaku to nie jedyny wpis z ciekawostkami. Kolejne pojawią się w niedalekiej przyszłości. Tymczasem dajcie znać, czy ciekawostki były… ciekawe 🙂

 

2 thoughts on “10 ciekawostek, o których mogliście nie wiedzieć #1

  1. Ciekawe te ciekawostki! O części z nich już kiedyś słyszałem, o innych w ogóle. Imiona dla klocków Tetrisa są moim faworytem 😊 The Glove widziałem kiedyś w akcji na YouTube, fajną prezentację tego sprzętu można znaleźć na arhn.eu. Świetne zestawienie i czekam na kolejne! Nie rozumiem tylko jak mogłeś nie wspomnieć o tym, że pierwotnie Pyramid Head miał mieć kota!

    1. Serio?
      Też nie wiedziałem. Potraktowałbym to jako żart, ale akurat Kitajce mogli coś takiego wymyślić. Wszak shiba inu jest 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *