Alan Wake II - The Lake House DLC

Alan Wake II: The Lake House

Remedy kończy swoją wieloletnią przygodę z grą Alan Wake II. Premierę miał bowiem drugi i ostatni dodatek fabularny do gry, zatytułowany The Lake House. Każdy, kto zapoznał się z recenzjami podstawki oraz dodatku Night Springs wie, że nie jest mi po drodze z obranym przez Finów kierunkiem, w jakim podążyła seria. Nawet ja zaskoczyłem się – a i zaskoczą się chyba osoby zadowolone „podstawką” – jak zły jest to dodatek.


Powiem to od razu, bo na tym będzie skupiać się w głównej mierze ten tekst: The Lake House jest zwyczajnie popsute już w samych swoich założeniach. Serio – to jest tak złe biedapisarstwo, że zacząłem wątpić w warsztat Sama Lake’a i zastanawiać się, czy jego dotychczasowe osiągnięcia na tym polu nie są jakimś dziełem przypadku. Nie ma znaczenia przy tym moja antypatia do Wake’a II czy Night Springs; ten dodatek jest nie dość, że zwyczajnie niepotrzebny, to również koszmarnie wręcz napisany.


Stypa, czyli po angielsku Wake


Nie będę się zżymał, jak w poprzednich tekstach, nad kierunkiem artystycznym gry. Właściwie Remedy samo tym dodatkiem przyznało, że to wcale nie jest DLC do Alana Wake’a, tylko do Control – przez przypadek tylko znalazło się widocznie w ich ubiegłorocznym horrorze. Ponadto samo rozszerzenie właściwie dokonuje nie połączenia marek w ramach Remedy Connected Universe, tylko uczynienia serii Alan Wake spin-offem Control, a nie na odwrót (co mogłaby sugerować kolejność wydawania gier). Alan staje się czymś uzupełniającym świat Jesse Faden, w rodzaju jednego z odcinków Z Archiwum X. Remedy znalazło sposób, bardzo prosty, na usprawiedliwianie niemal śladowej fizycznej obecności bohatera, zachowując jego kluczowość dla kolejnych historii: Alan siedzi i napieprza w tę cholerną maszynę do pisania, co mu tylko do głowy przyjdzie. Widzicie? Bez niego nic się nie wydarzy. Jednocześnie prawie wcale w danej historii go nie ma. Przepis na przyszłość genialny, nie wiem tylko, jak przyjmą go gracze.

Samo DLC przedstawia wycinek historii skoncentrowany na agentce Estevez, która była jedną z postaci drugoplanowych w Alanie Wake’u II. Obrazuje, co takiego wydarzyło się w (zamkniętej w „podstawce”) filii FBC nad Cauldron Lake, oraz jak to się stało, że trafiła na trop Wake’a. Brzmi nieźle jako pomysł wyjściowy? Super, to teraz całkowicie połóżmy ten pomysł, tworząc historię pokazującą przybycie Estevez do FBC, która nie ma właściwie absolutnie żadnego przełożenia na to, co zobaczyliśmy w podstawowej wersji gry – może poza kilkoma sekundami końcowego przerywnika.

Alan Wake II: The Lake House [1]

Już to samo w sobie wystarczyłoby, żeby odpuścić sobie to rozszerzenie, ale na tym Remedy nie poprzestaje. The Lake House jest bowiem w zasadzie samodzielną, zamkniętą historią, podczas której Estevez zgłębia tajemnice lokalnej siedziby Biura, zbliżonej nieco do Najstarszego Domu, i wydarzeń, które doprowadziły do katastrofy. Fabuła daje nam nowe szemrane postacie, z którymi musimy zrobić porządek, a także – to było moje duże zaskoczenie, ale i ogromny plus, jeden z nielicznych niestety – kontynuację wątku jednej z postaci z pierwszej części gry. Postać ta pojawiła się dosłownie na chwilę, a teraz stanowi podstawę historii całego dodatku. Miło, że Remedy pamiętało o takich szczegółach.

Co jednak z tego, jeśli twórcy sami wywalają się na tym, co chcą graczowi przekazać? Gra w mało subtelny sposób – co ja mówię, w tym nie ma w ogóle subtelności! – krytykuje wykorzystywanie sztucznej inteligencji w pracy kreatywnej, w głównej mierze nieudane próby kalkowania oryginalnych twórców i niezrozumienie prawdziwej sztuki, jeśli patrzymy na nią w sposób stricte naukowy, z poziomu tabelek w Excelu, zmiennych, zer czy jedynek, zamiast w sposób abstrakcyjny. Niech tak będzie. Czemu jednak w takim razie Remedy, zamiast przekazać to w oryginalny sposób, po prostu wyrwało jeden z wątków pobocznych z pierwszego Alana Wake’a i rozciągnęło go do długości samodzielnego dodatku?


Owieczka Dolly


Dosłownie mamy do czynienia, niemal punkt po punkcie, z przekopiowaniem elementu fabularnego z oryginału i próbą przeszczepienia go na grunt „dwójki” zmiksowanej z DLC, tyle że z podmienionymi postaciami dramatu (z wyłączeniem wspomnianego NPC-a). Wypada to niestety gorzej, ponieważ wszystkie te postaci poznajemy nieco lepiej dopiero teraz i portretowane są na chybcika przez audiologi w grze oraz porozrzucane dokumenty. Trudno więc jest zbudować jakąkolwiek więź między nimi a graczem. W Alanie Wake’u z każdą postacią do tego czasu mogliśmy się zaznajomić, może też mieć wątpliwości co do ich intencji. Tu tego nie ma – złole od razu są kreśleni jako antypatyczne postaci, nie ma w tym niczego kreatywnego. Po prostu typy do odstrzału i koniec. Sama Estevez jest właściwie bezpłciowa, a jej monologi – za wyłączeniem elementu, w którym objaśnia, jak radzi sobie z reagowaniem na nadnaturalne zjawiska – nie mówią nam o tej postaci niczego. Agentka i tyle.

W jaki sposób Remedy uważało, że dodatek ten będzie dobry poprzez krytykowanie sztucznego tworzenia jakichkolwiek dzieł czy mizernego kopiowania i naśladowania innych, jednocześnie fabularnie stanowiąc marną kopię „jedynki”? Ktoś powie: „o, to na pewno był celowy zamiar!”. Nie, moi drodzy. Jesteśmy bowiem prowadzeni w taki sposób, by wyłapać oczywiste elementy krytyczne (takie jak ocenianie podrabianych przez komputer „maszynopisów” czy zamkniętego w biurze nieznanego pisarza, który próbuje sam reinterpretować w głupi sposób manuskrypt Wake’a), natomiast historię zarządzających filią FBC w Bright Falls i ich eksperymentów, jak i ostateczne rozwiązanie, podaje się nam na serio. Remedy, naprawdę, spójrzcie w lustro drugi raz przed wydaniem czegoś takiego. A przynajmniej dajcie komuś scenariusz do przeczytania, zanim zaczniecie go wdrażać.

Pozwolę sobie zresztą na przywołanie kwestii otwierającej pierwszego Alana Wake’a:

Stephen King napisał kiedyś: „Koszmary istnieją poza granicami logiki, więc wszelkie próby ich wyjaśnienia mijają się z celem i kłócą się z ich poezją strachu”.

Przemyślcie więc, jak wtłaczanie historii z innej serii gier w szablony Parautylitarian, Obiektów Mocy czy Wydarzeń Alter Świata (WAŚ, albo, jak woli wersja angielska, AWE) wpływa na, rzekomo, survival horror, jaki nieudolnie jest tutaj prezentowany. Pewne rzeczy po prostu nie łączą się ze sobą w dobry sposób, a podejmowane próby działają wyłącznie na szkodę obydwu marek – tak Alana Wake’a, jak i Control – bo tworzą rozszerzenie dla nikogo.

Alan Wake II: The Lake House [2]

Co tyczy się wspomnianej przeze mnie kwestii powinowactwa dodatku z serią Alan Wake: za wyłączeniem kluczowej postaci tego dodatku, której zachowanie dało podstawy do całej historii (i której nie widzimy właściwie w ogóle – rozwiązanie podobne, co w przypadku postaci Alana), całość to właściwie historia wyrwana ze świata Control – ot, jedno z dziwactw, z jakim musi się zmagać na co dzień FBC. Gameplay to powielenie „podstawki” – eksplorujemy otoczenie, wrogów zwalczamy tandemem światło + broń (choć pojawiają się przeciwnicy „niezabijalni”, przynajmniej z początku). Otrzymujemy do eksploracji cały nowy budynek Biura, z kilkoma kondygnacjami. To z nim wiąże się element zagadkowy – niejednokrotnie trzeba wykonać określoną czynność, by korytarze przestały się zapętlać, by pojawiła się znikająca winda, która pozwoli przejść dalej itp. Czasami trzeba będzie odblokować jakiś komputer – hasła zdobywa się poprzez uważne czytanie porozrzucanych notatek lub obserwację otoczenia. Jeśli gracie z otwartym poradnikiem, który podrzuci wam każdą odpowiedź od razu, skończycie The Lake House w jakieś półtorej godziny. Jeśli jednak czytacie dokumenty, zgłębiacie lore i chcecie pokombinować sami, zapewne zabierze Wam to więcej, myślę jednak, że i tak będą to góra trzy godziny. Ponadto dodatek zdaje się nie być porządnie przetestowany – doświadczyłem przy nim bowiem więcej bugów niż przy podstawowej wersji gry i pierwszym DLC razem wziętych.


Odpowiedzcie sobie jednak na zasadnicze pytanie: czy chcecie grać w coś, co nie rozwija w żaden sposób świata Alana Wake’a, nie sygnalizuje w zasadzie nic specjalnego jeśli chodzi o świat Control, a co jednak swoje kosztuje? Dodatek nie jest bowiem dostępny samodzielnie, lecz w pakiecie Deluxe Upgrade razem z Night Springs. Mając za sobą obydwa dodatki i z ręką na sercu mówiąc, że tylko fragment pierwszego DLC jest coś wart, nie widzę sensu ich zakupu. W The Lake House, mimo najszczerszych chęci, nie widzę jakiejkolwiek wartości. Fajnie, jest nowa lokacja. Fajnie, dostajemy zakończenie jednego z wątków „jedynki”, którego się nikt nie spodziewał. Co jednak z tego, jeśli to są rzeczy całkowicie zbędne, nowa historia niczego do serii nie wnosi, jakichkolwiek nowych rozwiązań w rozgrywce brak, gra nie straszy, a fabuła po prostu trąci niezamierzoną hipokryzją?

Rzadko oceniam gry tak negatywnie, ale naprawdę nie mam pojęcia, dla kogo jest to DLC. Wiem natomiast jedno: cieszę się, że prawa do serii Max Payne nie należą już do Remedy, nie ma więc szans, żeby w jakikolwiek sposób wmanewrowali go w swoje uniwersum, nawet jeśli będą autorami remake’ów.

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *