Alan Wake II

„Alan! Obudź się!” Tymi pamiętnymi słowami zakończyła się część pierwsza. Po latach wyczekiwania doczekaliśmy się pełnoprawnego sequela – Alan Wake II w końcu dotarł na dyski naszych komputerów i konsol. Czy warto więc znowu przebić zimną taflę nie jeziora, lecz oceanu, i ruszyć ku niezmierzonym głębinom?


 

[UWAGA! Tekst zakłada znajomość poprzednich części serii i zawiera kilka spoilerów z tych gier; spoilerów z części drugiej w zasadzie brak].

 

Od czasu dołączenia do zacnej ekipy Cross-Play.pl próbowałem wybłagać możliwość sporządzenia recenzji omawianego dziś tytułu. Jestem ogromnym fanem tego uniwersum, a informacje o „jedynce” chłonąłem z zapartym tchem w zasadzie od jej pierwszej zapowiedzi. Jeśli chodzi o rozgrywkę, nie było to może dzieło spełnione i nieco się zestarzało. Magia historii pisarza próbującego uratować świat przed Duchem Mroku wciąż działa i ma się dobrze. Ogłoszenie więc, pomimo masy przeszkód po drodze, że Alan Wake II powstaje, przyjąłem jak dziecko oczekujące na Gwiazdkę. Nadeszła premiera, wyprosiłem możliwość recenzji. Można by więc powiedzieć, że marzenia się spełniają. Los uwielbia jednak płatać figle, bo po skończeniu tytułu myślałem o tym, że tak właściwie nie chciałbym o nim w ogóle pisać. Doświadczanie go z każdą upływającą godziną stawało się bowiem coraz bardziej przykre. I to do tego stopnia, że po ukończeniu znowu czułem się jak dziecko – tyle że tym razem powiedziano mi, że Gwiazdkę odwołano.

Choć recenzje są subiektywnym zapisem uczuć piszącego, to jednak nie uważam, aby miała to być tarcza dla autora, chroniąca wylewane przezeń mocno osobiste żale. Recenzje są bowiem po to, żeby każdy czytający mógł wyciągnąć z nich coś dla siebie. Być może zasugerować się tym, czy dany tytuł może się im spodobać. Dlatego więc podążę ścieżką Remedy, które chyba lubi cyferkę 2. W końcu mamy do czynienia z sequelem, ale również dwoma głównymi bohaterami, dwoma różnymi światami, a jeśli na scenie pojawiają się bracia (czy to tworzący zespół muzyczny, czy też prowadzący działalność gospodarczą) to jest ich dwóch, i tak dalej, i tym podobne. Niniejszy tekst również będzie składać się z dwóch części. I jest to chyba najtrudniejszy tekst, jaki piszę w życiu. Cóż… manuskrypt, nad którym pracował Alan, też nie należał przecież do najprostszych.

Alan Wake II [1]


Gdy myślałem, że toczę tę wojnę sam…


Alan Wake II jest grą z gatunku survival horror. Mamy do czynienia z nieco inną sytuacją niż w przypadku części pierwszej (którą zrecenzował dla Was Gomlin) czy też jej spin-offu, American Nightmare. Poprzedniczki, mimo że flirtowały nieco z elementami horroru, to jednak były bardziej tytułami akcji (wspomniany spin-off w szczególności). Pojawienie się wrogów, poza naprawdę pojedynczymi przypadkami, i tak było anonsowane przez grę zmianą aury otoczenia: zerwaniem się wiatru, pełzającymi po ziemi cieniami i tak dalej. Gdy następnie Opętani pojawiali się w kadrze, to wówczas nie pozostawało już zbyt wiele czasu na straszenie, bo trzeba było szybko się ich pozbyć tandemem latarka plus broń. Gra mogła co najwyżej przerażać osoby, które bały się ciemności – tej bowiem w grze nie brakowało.

„Dwójka” nadal zawiera w sobie ten element, został on jednak nieco przeformułowany. Na wrogów nie wpadamy co kilka sekund – walki ograniczają się do kilku konkretnych miejsc; czasami jedynie eksplorując otoczenie, zdarzyć się może jakieś losowe starcie. Nie oznacza to, że gra stała się łatwiejsza, przeciwnie: tym razem twórcy ograniczyli zasoby gracza do naprawdę niezbędnego minimum. Nie potykamy się już na każdym kroku o skrzynki z amunicją. Tych jest niewiele, a bateria latarki nie regeneruje się w ogóle. Każdy nabój, każde „naświetlenie” przeciwnika musi być przemyślane – wróg nie pada po dwóch-trzech strzałach, jak również nie pozostanie rozświetlony „na zawsze”, bo po upływie (bardzo!) krótkiego czasu jego tarcza Mroku odnawia się. Gracz nie może więc pozwolić sobie na radosne strzelanie na oślep, wystarczy bowiem jeden wróg, aby porządnie pokiereszować aktualnie sterowaną postać. Dwóch wrogów stanowi cięższe wyzwanie, a w przypadku trzech – i przy okazji potencjalnych niedoborów w ekwipunku – lepiej jest rozważyć ucieczkę do najbliższego źródła światła, wspierając się wykonywaniem ciągłych uników. Jest to jednak tylko chwilowa ulga, ponieważ, inaczej niż w jedynce, ścigający nas wrogowie nie znikną, gdy wejdziemy do oświetlonego pomieszczenia czy pod latarnię. Będą natomiast patrolować okolicę i czekać na nas. Swoją drogą, to bardzo ciekawe i przewrotne jak na gry wideo rozwiązanie – to w źródle światła, a nie w cieniu, jesteśmy niewidoczni dla wroga. W takich chwilach wytchnienia mamy czas, aby przemyśleć dalszą strategię bądź uzupełnić zapasy, jeśli wcześniej je zgromadziliśmy. Odbywa się to za pomocą specjalnego pudełka, które pełni tutaj rolę identyczną jak skrzynie w pokojach zapisu w grach z serii Resident Evil. Inwentarz budujemy w całości zupełnie sami z tego, co uda nam się odnaleźć – żadnego sklepiku czy handlarza tu nie uświadczymy.

Przesunięcie akcentu rozgrywki w tę stronę sprawiło, że walki, choć rzadsze, stały się znacznie lepsze i uwypuklają wszechobecny klimat terroru i zaszczucia. Gra nie zapowiada w żaden sposób pojawienia się wrogów, nie robi ujęć na to, skąd biegną, jak to miało miejsce kiedyś. Może usłyszymy ich dziwne wypowiedzi gdzieś w oddali i wówczas trzeba po prostu mieć się na baczności oraz prędko zorientować się, skąd nadciąga zagrożenie. W przeciwnym wypadku zostaniemy dość boleśnie zaatakowani, a pasek życia uszczupli się w ekspresowym tempie. Ten element udało się zrealizować Remedy niemalże do perfekcji; przemierzając gęsty las czy zagracone ulice miasta nigdy nie możemy być pewni, czy dźwięk, który usłyszeliśmy, to zbliżający się wróg. Może ten stukot to faktycznie tylko stukot? Pod tym kątem Alan Wake II potrafi naprawdę wpłynąć na gracza. Paranoiczne rozglądanie się po każdym miejscu i oświetlaniu go latarką, żeby lepiej dojrzeć wszystkie niewyraźne kształty, towarzyszy graczowi przez znaczną część rozgrywki. Twórcy nie muszą nawet specjalnie się wysilać, żeby takie wrażenie rozbudzić, bo gracz sam będzie się nakręcać, choćby i bez powodu. Dla przykładu: jeden z poziomów (ujawniony w materiałach prasowych) ma miejsce w wyglądającym na opuszczony parku rozrywki. Wesoła jarmarczna muzyka przygrywa w tle, a spowity mgłą leśny lunapark, mimo słabego oświetlenia i radosnych atrakcji, budzi grozę gdy się do niego zbliżamy – bo wiemy, po prostu wiemy, że musi się tam stać coś niedobrego, a w mroku musi czaić się jakieś zło. Czy jednak aby na pewno? Może to tylko bezpodstawne wrażenie?

Alan Wake II [2]

Z drugiej strony, Alan Wake II potrafi zaskakiwać na mniej oczywiste sposoby. Podczas zaliczania jednego z większych segmentów gry, musiałem wrócić do miasteczka, by podjąć dalsze kroki co do prowadzonego śledztwa. Powrót był możliwy dzięki ścieżce, którą dotarłem wcześniej na miejsce, ale możliwe było również eksplorowanie dodatkowych obszarów. Zdecydowałem się na tę drugą opcję i udało mi się wyrwać z mrocznego lasu tuż na niewielkie podwyższenie terenu, zza którego widać było piękne zachodzące słońce. W tym jednak momencie zobaczyłem, że w oddali, na tle promieni słonecznych… pojawiło się czterech Opętanych. Dosłownie stanąłem jak wryty: widok był piękny, ale groźny. Wrogowie nie zbliżali się do mnie, a ja zacząłem zastanawiać się, czy walka z nimi może zakończyć się pomyślnie (grupa czterech wrogów, jeśli nie ma się sensownego planu, to w zasadzie gwarantowany zgon). Zanim jednak zdążyłem przemyśleć strategię, jeden z wrogów musiał mnie zauważyć z oddali i swoim dziwnym krzykiem zaalarmował pozostałych. Nie było już czasu na myślenie, trzeba było działać. Zbieram się do wycelowania w pierwszego wroga, gdy nagle orientuję się, że jest ich już tylko trzech. Gdzie się podział ten czwarty? Trzech Opętanych pozbyłem się z trudem. Nigdzie nie widzę tego przeklętego czwartego typa. Wiem, że musi gdzieś tam być. Życie ledwo się we mnie tli – ryzykuję wyciągnięcie opatrunku z ekwipunku i uleczenie się z nadzieją, że nagle nie zostanę z nożem w plecach, czy też może spróbuję doczłapać się do najbliższego bezpiecznego miejsca? Twórcy bawią się oczekiwaniami gracza w taki sposób i nie można odmówić im tego, że robią to bardzo efektywnie.

W etapach, w których grywalną postacią jest Alan, twórcy podkręcają ten element jeszcze mocniej. Otóż pojawiają się tam tzw. cienie – mroczne sylwetki Opętanych. Nie trzeba jednak walczyć z każdym z nich – właściwie po prostu stoją w miejscu, wołając groźnie za bohaterem. Większość z nich rozpływa się po jakimś czasie, nie stanowiąc dla gracza żadnego zagrożenia. Część z nich jednak zmierza powolnym krokiem w stronę Alana, gdy tylko się do nich zbliży. To wciąż jeszcze niczego nie oznacza: mogą się rozpłynąć, odepchnąć gracza z drogi… ale też po chwili zaatakować zupełnie bez powodu (choć gra twierdzi, że wpływ na to ma robienie przez Alana hałasu – nie zauważyłem jednak, żeby robiło to jakąś różnicę). Teoretycznie każdego z Opętanych cieni, niezależnie od tego czy jest nam wrogi czy nie, można „wypalić” światłem latarki, tak dla pewności. Z uwagi jednak na przywołany wcześniej element konstrukcji świata przedstawionego, w którym zapasy są na wagę złota, nie można sobie pozwolić na traktowanie światłem każdej napotkanej sylwetki. Gracz będzie siedział więc jak na szpilkach, przechodząc przez (czasami) dość liczne grupy cieni, zmuszony do bacznego obserwowania każdego w poszukiwaniu tych, które mogą się potencjalnie na Alana rzucić. Oszczędność materiałów jest wysoce wskazana, ponieważ wielokrotnie zdarza się w trakcie gry powrót do raz już odwiedzonych lokacji, ale znalezione w nich zapasy nie respawnują się.


…przeznaczenie połączyło nas


I to wszystko samo w sobie działa jak dobrze naoliwiona maszyna – gdyby nie te nieszczęsne elementy horroru, które starają się wprowadzać twórcy. Remedy co prawda proponuje graczowi dość standardowy repertuar, który ma wywoływać poczucie niepokoju. Stare piwnice, mroczne lasy, ściany pokryte krwawymi napisami, dziwne bądź niestandardowe zachowania niektórych postaci – jeśli oglądaliście To: Rozdział 2, przypomnijcie sobie scenę, w której jedna z głównych bohaterek, Beverly, odwiedza swój stary rodzinny dom i rozmawia ze staruszką. To z tego rodzaju sytuacjami i atmosferą mamy do czynienia. Świetna, mroczna i gęsta tak bardzo, że można by ją kroić nożem. Gdy jednak chodzi o samo straszenie, to sprowadza się ono, niestety, do zwykłego jump scare’a. Tak, jump scare’a, a nie jump scare’ów – Remedy bowiem korzysta z wyłącznie jednej (!) sztuczki, którą powtarza przez cały czas, w różnych interwałach.

Jeśli widzieliście któryś ze zwiastunów Alana Wake’a II (choćby i ten, którym ogłoszono grę), to… widzieliście wszystko, co gra w tym zakresie oferuje. Od czasu do czasu na ekranie, zazwyczaj w przypadku zbliżania się do bardziej niebezpiecznych miejsc lub jeśli akurat wymaga tego fabuła, na jakieś ułamki sekund puszczany jest filmik przedstawiający jakąś osobę (zazwyczaj będzie to twarz Alana) z wyłupionymi w stronę gracza oczami i krzyczącą coś pośród kakofonii innych dźwięków. Przez pierwsze kilka minut gry może oddziaływać to na wyobraźnię, ale później zaczyna zwyczajnie irytować – szczególnie gdy wiemy już, w których chwilach twórcy odpalą protokół rzucania na ekran tych króciutkich filmików. Z ręką na sercu mogę powiedzieć, że na ich widok nieco podskoczyłem tylko dwa razy w ciągu całej gry – i to tylko dlatego, że jeden z nich pojawił się w miejscu, w którym postać jest bezpieczna (dałem się więc zaskoczyć). Za drugim razem – w trakcie jednej z misji, ale nieco wcześniej niż można by tego oczekiwać od wykonywanego wtedy zadania. Jeśli ktokolwiek uważa, że Five Nights at Freddy’s to prostacka gra jednej sztuczki straszenia, to z Alana Wake’a II odejdziecie z takim samym przekonaniem. Tutaj jednak ma się to gorzej, bo ten ograny jump scare towarzyszy graczowi przez całe 16-19 godzin gry potrzebnych na jej ukończenie.

Alan Wake II [3]


Czy to prawda? Czy to sen? Zostało pytanie to…


A o czym właściwie jest ta gra? Jak zapowiadali twórcy, podzielona jest ona na dwie części, każda z własną grywalną postacią. W pierwszej sterujemy agentką FBI, Sagą Anderson. Przybywa ona do Bright Falls wraz ze swoim partnerem, Aleksem Caseyem w jasno określonym celu: zbadać serię niewyjaśnionych morderstw osób, które niedawno odnaleziono martwe pomimo zgłoszenia ich zaginięcia w okolicach 2010 roku. Sprawa komplikuje się, gdy tuż przed ich przybyciem na miejsce zostaje odnaleziona kolejna ofiara. O morderstwa podejrzewany jest kult, co do istnienia którego lokalna społeczność nie jest przekonana, uważając to za pogłoski i bajania dla dzieci. Dodatkowy kłopot stanowi zagadka odnajdowanych na miejscu manuskryptów, które zdają się opisywać bieżące wydarzenia. Saga oraz Casey stoją więc przed koniecznością rozwiązania zagadki kryminalnej, nie mając pojęcia w co tak naprawdę się pakują. W drugiej części gry wcielamy się natomiast w tytułowego bohatera. Historia ta nie startuje zaraz po wydarzeniach z Alana Wake’a, DLC do niej czy też American Nightmare, od tamtego czasu minęło bowiem trzynaście lat. Alan wciąż próbuje rozgryźć, jak wydostać się z Leża Mroku, ono samo mu tego zadania jednak, z oczywistych względów, nie ułatwia. Technicznie rzecz biorąc, obie powyższe opowieści są ze sobą oczywiście połączone i oddziałują na siebie. Wyłącznie kilka początkowych oraz końcowych etapów posiada wymuszoną przez twórców liniowość historii, ale cały ogromny środek można ogrywać w dowolnej kolejności. Co istotne, choć każda z opowieści podzielona jest na rozdziały, nie jesteśmy związani koniecznością ukończenia całego etapu daną postacią, by przełączyć się na drugą: jest to możliwe w obojętnie którym z tzw. miejsc wytchnienia, gdzie zapisujemy grę.

A jeśli jestem nowicjuszem w tej serii?

Przedstawiona historia, mimo że to gra z dwójką w tytule, jest przystępna dla osób, które nie miały do czynienia z poprzednimi dziełami Remedy. Wiedza o jakimkolwiek tytule z serii Alan Wake (bądź innym) nie jest wymagana. Akcję od początku obserwujemy zresztą z perspektywy Sagi, która stawia pierwsze kroki w tym świecie. Nie ma o nim właściwie żadnego pojęcia na początku opowieści. Nowi gracze wraz z nią będą odkrywać kolejne sekrety pozornie sennego Bright Falls. Znajomość Alana Wake’a, American Nightmare czy też Control (ale i pozostałych gier Remedy) służyć może fanom tych gier, aby dostrzec pewne nawiązania czy paralele znacznie wcześniej. Ponadto osoby, którym bardzo podobało się Twin Peaks: Powrót lub Deadly Premonition poczują się tutaj jak w domu.

Każda z postaci posiada swoje własne „drzewko” umiejętności, które pozwala na podniesienie maksymalnego poziomu zdrowia, zadawanych obrażeń itd. Gra nie posiada jednak systemu doświadczenia. Umiejętności nabywane są za znajdowane fragmenty manuskryptu (przez Sagę) lub specjalne graffiti (przez Alana). Twórcy nagradzają więc uważne eksplorowanie otoczenia. W obydwu historiach spotkamy się też z łamigłówkami do rozwiązania oraz walką, jednak tych pierwszych (oraz nieco innego rodzaju) jest więcej w sekcjach z Alanem, natomiast tej drugiej – w sekwencjach z Sagą. Zagadki stawiane przed agentką FBI w głównej mierze dotyczą odnajdywania kombinacji do skrzynek zamkniętych na kłódkę (czy to poprzez obserwację środowiska, czy też proste obliczenia matematyczne) lub „dziecięcych rymowanek” – krótkich wierszyków, z których należy wywnioskować w którym miejscu ustawić odpowiedni obiekt. Zagadki, z którymi natomiast mierzy się nasz pisarz, dotyczą manipulacji otoczeniem, by utorować sobie przez nie przejście, o czym więcej napiszę za chwilę.

Alan Wake II [4]


…bo mówią, że w każdą ciemną noc, we dwoje wciąż tam są


Zarówno Saga jak i Alan dysponują specjalną przestrzenią, w której mają możliwość zastanowić się, co zrobić dalej. W przypadku Sagi jest to pewna odmiana techniki znanej jako „pałac umysłu” (gra sugeruje jednak, iż jest to coś więcej), natomiast dla Alana jest to pokój pisarza, w którym został uwięziony w finale części pierwszej. Obydwa te miejsca są bardzo istotne dla rozgrywki. Saga wykorzystuje u siebie tzw. tablicę dochodzeniową, na której nanoszone są wszystkie zgromadzone przez nią dowody, poszlaki czy informacje w prowadzonych przez nią sprawach. Nie dzieje się to jednak automatycznie: każdy strzęp informacji musi na tablicy zawiesić gracz w taki sposób, by między zdarzeniem wyjściowym (np. morderstwo) a odnalezionymi poszlakami utworzony został sensowny ciąg przyczynowo-skutkowy. Wykonanie tego w sposób prawidłowy odblokowuje „dedukcję”, tj. możliwość dalszego drążenia tematu (np. potencjalny podejrzany – faktyczny podejrzany – czy miał motyw?) lub, jeśli ustaliliśmy wszystkie okoliczności, rozwiązania danego wątku sprawy, a po ukończeniu ich wszystkich – jej zamknięcia. Choć wydawać by się mogło, że jest to zwykły zapychacz (nie ma bowiem możliwości popełnienia pomyłki, dowody możemy próbować nanosić na każdy wątek, aż trafimy na ten właściwy), to jednak stanowi bardzo ciekawy patent. Dzięki niemu Remedy pozwala wczuć się nieco w rolę detektywa, umiejętnie zbudować zainteresowanie gracza kolejnymi tajemnicami do odkrycia oraz mieć pewność, że żaden istotny element fabuły nie ujdzie ich uwadze, są bowiem oni zmuszeni do regularnego przeglądania dowodów w sprawie.

Skuteczne pozyskiwanie informacji od postaci niezależnych bądź dotarcie do poprawnej dedukcji otwiera czasem możliwość „profilowania” danej postaci. Saga posiada bowiem, jako profilerka FBI, możliwość przeanalizowania wskazówek i zachowania danej postaci, by uzyskać znacznie bardziej istotne informacje w sprawie. Niestety, ten element wypada po prostu słabo: sprowadza się on bowiem do wybrania w stosownym menu zdjęcia rozmówcy, kliknięcia na nowo uzyskaną opcję profilowania… i obejrzenia krótkiej cutscenki, w której Saga „nawiązuje dialog” z taką postacią, a po jej zakończeniu od razu zyskuje potrzebną informację. Żadnej minigry logicznej, łączenia wątków – są to po prostu przerywniki filmowe do obejrzenia. Szkoda tego pomysłu, można było bowiem rozwinąć go w jakiś ciekawszy sposób.

Alan natomiast nie posiada tablicy dochodzeniowej, tylko tablicę pisarza. W zasadzie korzysta się z niej skandalicznie wręcz mało, bo choć pojawiają się na niej skrawki kolejno odkrywanych informacji, to nie ma konieczności zapoznawania się z nimi. Jego tablica jest bowiem wykorzystywana głównie do rozwiązywania zagadek przestrzennych. Wygląda to w ten sposób: na wyposażeniu bohatera znajduje się lampa, w której można przenosić światło z jednego jego źródła do drugiego. Rozświetlenie jakiegoś obszaru powoduje, że możemy iść dalej – zagracony korytarz jest teraz pusty lub też w miejscu, gdzie wcześniej była ściana, pojawiają się drzwi. Trudność polega na umiejętnym przeniesieniu światła tak, by przejść dalej (liczba „ładunków” lampy jest ograniczona, ponadto „wygaszenie” źródła światła również powoduje zmiany). Tablica natomiast jest wykorzystywana do zmiany całych lokacji. Alan, napotykając „wizje” z jakiegoś dzieła, którego napisania nie kojarzy lub nie pamięta, zyskuje „inspiracje” do tworzenia zmian w świecie przedstawionym. Ktoś wspomina o jakimś rytuale, więc szybko wracamy do tablicy, bohater nanosi zmiany i lokacja od razu, bez żadnego ekranu ładowania, zmienia się nie do poznania. Jesteśmy w sali balowej, a w ułamku sekundy pomieszczenie przekształca się w miejsce rytualnego mordu. Wskazówki jak postępować i co robić dalej, gracz musi odgadnąć sam na podstawie skrawków, które podrzuci mu gra. Całość komplikuje dodatkowo brak stosowania zasad świata rzeczywistego do Leża Mroku, niejednokrotnie więc zdarzają się sytuacje, w których schodząc z poziomu ulicy przez drzwi prowadzące do podziemi Alan wyjdzie przez nie na dach kilka pięter wyżej. Warto pomyszkować czasami w miejscach, do których fabuła nie wysyła już gracza, bo schodząc z utartej ścieżki można wpaść na tego typu atrakcje i nieco pogłówkować, jak dostać się do innego miejsca z jakąś znajdźką czy wizją.

Alan Wake II [5]


Zawsze, gdy światło przecina cień…


Ponadto Alan Wake II jest po brzegi wypełniony dodatkowymi rzeczami, które w ogóle nie są potrzebne do zrozumienia fabuły, a rozbudowują świat przedstawiony. Tablice informacyjne, rozrzucone notatki, audycje radiowe, reklamy telewizyjne, piosenki, rozmowy przechodniów o tematach bieżących lub związanych z miasteczkiem – jest tego zatrzęsienie, a niejednokrotnie można z tego wszystkiego wyłowić ciekawe mini-historyjki. Dla przykładu: wymiana zdań na jednej z tablic korkowych między pracownikami, dotycząca kradzieży zaopatrzenia z miejsca pracy, to absolutne złoto, które rozśmieszy chyba każdego. Warto więc zwiedzać i zapoznawać się z tego typu materiałami. Przy okazji chciałbym w tym miejscu nadmienić, że gra posiada kinową polską lokalizację (napisy). Zdarzają się w niej drobne literówki czy błędy techniczne (teksty wyłażące z ramek, co dotyczy tablicy dochodzeniowej Sagi), ale można je policzyć dosłownie na palcach jednej ręki. W niektórych dialogach, szczególnie na początku gry, da się wyczuć pewne tłumaczeniowe niezręczności, ale nie ma tego za wiele. Ogólnie tłumaczenie jest klimatyczne i bardzo dobre, co nie mogło być łatwym zadaniem. Tekstu jest naprawdę dużo, bywa on mocno niejednoznaczny, a także – z uwagi na pewne „atrakcje” przygotowane przez twórców na późniejszych etapach gry – przekład musiał wymagać dużej dozy kreatywności. Mogę więc śmiało polecić granie z polskimi napisami nawet największym purystom językowym. Wracając do samej gry: mamy do czynienia z naprawdę porządną produkcją, która zadowoli fanów przygodówek czy survivali spod znaku Resident Evil (choć tych mniej wypełnionych akcją). Jest też niezwykle przyjemna dla oka (grę ukończyłem na PlayStation 5), chociaż telewizor, który posiadam, nie należy do grupy tych większych, poza tym siedzę dość daleko od niego.

Mimo wszystko uważam Alana Wake’a II za jeden z najładniejszych tytułów dostępnych na rynku. Swoim poziomem dorównuje The Last of Us Part II, które swoją premierę miało przecież w 2020 roku i to jeszcze na PlayStation 4, a mimo to jest to wciąż jedna z najpiękniejszych (jeśli nie najpiękniejsza) produkcji dostępnych na rynku. To pokazuje tylko, jak wielkim przełomem technologicznym była wówczas ta gra. Alan Wake II jednak nie jest zwykłą korytarzówką. Rozgrywka toczy się w trzech mniejszych lokacjach w części Sagi oraz jednej dużej w przypadku Alana. Każda z nich jest jednak miejscówką „otwartą” w takim sam sposób jak początkowy etap w Seattle w przywołanym Part II. Ponadto na każdej z map, z uwagi na poczynania gracza, otwierają się dodatkowe obszary do eksploracji. Praca grafików i techników z Remedy musi więc zostać oceniona bardzo wysoko, a autorski silnik graficzny Northlight daje sobie świetnie radę. Czasem co prawda zdarzają się okazjonalne artefakty graficzne w przypadku rzucanych cieni czy oświetlenia otoczenia (przypomina to nieco przechodzenie do trybu renderowania w Blenderze, gdy na ułamek sekundy widoczny jest swego rodzaju „szum” podczas generowania światłocieni). Nie przeszkadzało mi to jednak zupełnie w rozgrywce. W trybie 30 klatek gra wygląda nieco lepiej; przy 60 klatkach natomiast gra trzyma je dość sztywno, choć w kilku miejscach zdarzały się niezrozumiałe dla mnie spadki. Nie miały bowiem miejsca przy większych potyczkach albo „przepisywaniu” rzeczywistości, tylko całkowicie losowo podczas przemierzania poziomów, gdy na ekranie działo się niewiele. Były to jednak pojedyncze sytuacje i nie przeszkadzały w rozgrywce.

Moje największe zastrzeżenie od strony technicznej dotyczy ekranu ekwipunku. Po przejściu Resident Evil 4 mogę powiedzieć, że ten w Alanie Wake’u II w ogóle się do niego nie umywa. Raz, że jest nieintuicyjny. Dwa, kompletnie ślamazarny. Trzy, pomimo masy aktualizacji od czasu premiery wciąż potrafi się zbugować. Części ostatniej „kolumny” przedmiotów w ekwipunku Sagi nie da się w jakikolwiek sposób użyć, podświetlić, podnieść czy wyrzucić bez uciekania się do siłowego „przesuwania” aktywnej ramki podczas używania pudełka na inne przedmioty w miejscach zapisu. Ponoć jest to problem objawiający się w sytuacji, gdy w ekwipunku gracza znajduje się choćby jedna raca, ale w moim przypadku zużycie ich wszystkich nie pomogło.

Alan Wake II [6]

Cóż więc mogę powiedzieć: kupujcie i grajcie wszyscy, jeśli chcecie spróbować gry będącej survival horrorem, stosującej jednak nieco inne podejście do rozgrywki i fabuły niż to, które prezentują nam inne dostępne na rynku tytuły AAA. Jedynie osobom, które nudzi zgłębianie dokumentów i rozwiązywanie zagadek, a niewielka ilość akcji – choć bardzo intensywnej, gdy faktycznie ma już miejsce – zwyczajnie odpycha, niekoniecznie byłbym w stanie na 100% polecić ten tytuł.

I w tym momencie mógłbym zakończyć recenzję. Tak się jednak nie stanie, teraz bowiem przejdę do zapowiadanej części drugiej, w której opiszę swoje wrażenia z pozycji ultrafana serii Alan Wake II. Ultrafana: to znaczy osoby, która zna część pierwszą i American Nightmare prawie na pamięć, wyciągała każdy dostępny skrawek informacji dotyczący produkcji tej serii, przestudiowała wszystkie znane mi materiały dodatkowe z okresów produkcji gry, a także sprowadzała sobie z zagranicy powieść Alan Wake, którą dołączano do wydań kolekcjonerskich części pierwszej na Xboksa 360. Jeśli powyższy opis do Ciebie nie pasuje, możesz śmiało odpuścić sobie to, co napiszę od tego momentu i przejść do stopki z oceną. Jeśli jednak jesteś takim samym przypadkiem jak ja, zapraszam do dalszej lektury.


…zawsze, gdy mrok przesłania dzień


Wszystko to, co napisałem wyżej, to sama prawda. Jest to tytuł bardzo dobry, przyjemny do ogrania, a proponowane przez niego elementy rozgrywki były strzałem w dziesiątkę i stanowią perełkę techniczną jeśli chodzi o ich wykonanie. To powiedziawszy, Alan Wake II dla mnie osobiście stanowi absolutnie monumentalne rozczarowanie. Nawet nie roku. Nie dekady. Mam bowiem poczucie, że tak mocno nie zawiodła mnie nigdy wcześniej chyba żadna gra. Może byłoby to dla mnie znośniejsze, gdyby było tak od samego początku, ale nie. Kilka otwierających godzin oczarowało mnie i czekałem na więcej. Niestety, w miarę postępów historii mina rzedła mi coraz bardziej, potem poczułem jakąś dziwną bezsilność, momentami nawet zażenowanie, a gdy wreszcie nastał koniec, było mi po prostu przykro. I smutno, bo okazało się, że lata oczekiwań na rozwój ukochanej marki zwyczajnie, nazwę to bez ogródek, twórcy spuścili w toalecie razem z moim czasem poświęconym na tę serię.

Czemu mam aż tak negatywne odczucia? Jest to proste: twórcy nie mieli żadnego pomysłu na to, jak kontynuować opowiadaną dotąd historię, zmienili więc jej kierunek w taki sposób, że całość – nie tylko to, co widzimy w „dwójce”, ale i w poprzedniczkach – przestała mieć sens i nikt już nie udaje, że w jakikolwiek sposób ma się to wszystko ze sobą łączyć. Opowieść Sagi jest opowieścią detektywistyczną związaną z odkrywaniem informacji w głównej mierze już znanych osobom, które zagrały w część pierwszą i minimalnie popycha ona fabułę do przodu. To, co nowe – i nie odmówię tego Remedy, ciekawe – dotyczy osobistych rozterek bohaterki i tego, jak wpływa na nią to, że znalazła się pośrodku czegoś, co ją zwyczajnie przerasta. Jej próby wyplątania się z koszmaru obecnego w Bright Falls można obserwować z niekłamaną ciekawością, fakt, ale mimo wszystko było to dla mnie coś „obok” głównej historii, bo nie na to czekałem. Opowieść Alana natomiast to po prostu przypudrowany nextgenową grafiką gameplay loop z American Nightmare z pewnymi poprawkami, gdzie elementy opowiadające o tym, co faktycznie działo się po wydarzeniach z poprzednich gier albo w jaką stronę twórcy chcą popchnąć serię, można policzyć na palcach jednej ręki.

Jednym ze skojarzeń, jakie nasunęło mi się chwilę po rozpoczęciu gry i pierwszym przełączeniu się na postać Alana było to, że twórcy chyba gromadnie udali się do kina na film Matrix 4: Zmartwychwstania, a po seansie stwierdzili „tak, to było super!” i uznali, że zrobią grę tego typu. Jakże ogromne było moje zdziwienie, gdy w kilka sekund później tytuł Matrix faktycznie został wypowiedziany przez jedną z postaci! To był pierwszy zły sygnał, który rozbudził moje wątpliwości co do gry. To nadal był jednak tylko początek, może dalej będzie lepiej? Niestety, nic z tego.

Alan Wake II [7]


Tonę w niezmierzonej czarnej otchłani…


Część pierwsza Alana Wake’a była historią pisarza i dość wartkim thrillerem z elementami nadnaturalnymi, a jej finał pozostawiał wiele niedopowiedzeń i uciętych wątków. W sequelu twórcy… zrobili coś dziwnego. Teoretycznie nie można im uczynić z tego zarzutu, zastosowali bowiem rozwiązanie, które można określić w ten sposób: „wszystko, wszędzie, naraz”. Druga część napisana jest tak, że niemożliwe jest wyznaczenie ram kanonu serii. Nie wiadomo, co jest prawdą, a co fikcją. Retcon posiadanych wcześniej informacji został całkowicie dopuszczony fabularnie (!). Niemożliwym jest podjęcie jakiegokolwiek wątku w grze i próba prześledzenia go od początku do końca tak, by jakoś połączyć jego wydarzenia z informacjami przedstawionymi w „jedynce” (a czasem w reszcie „dwójki”). Zawsze ma miejsce jedno lub więcej zdarzeń zupełnie ze sobą sprzecznych, które demolują w całości to, co dało się jakoś ze sobą połączyć. Te wszystkie rozwiązania twórcy stosują w taki sposób – i to jest dla mnie absolutnie bezczelne, niedopuszczalne i jest splunięciem w twarz fanom takim jak ja – że zostają one rozciągnięte swoim działaniem na całość dotychczasowej serii. Docieramy do punktu, w którym nie można z czystym sercem powiedzieć, czy np. część pierwsza Alana Wake’a to w ogóle część serii albo tej samej historii (!). Będę jeszcze bardziej szczery i jeszcze bardziej dobitny. Mógłbym napisać w tym momencie, że poprzez swoją krytykę jestem niczym znany wszystkim fanom serii Pan Zgrzyt, który znęca się nad pracą biednych scenarzystów, bo nie podoba mi się obrany kierunek artystyczny Alana Wake’a i widziałbym go inaczej, ze stosownymi poprawkami.

I wiecie co? Sposób prowadzenia fabuły sprawia, że powyższe stwierdzenie mogłoby – w bardzo karkołomny sposób, ale jednak – stanowić w tej serii zdarzenie kanoniczne (!!!) gdyby oczywiście, jak wspomniałem wcześniej, jakikolwiek stabilny kanon serii dało się w ogóle ustalić. I umówmy się, jeśli twórcy biegną w stronę prowadzenia historii na zasadzie „całkowite szaleństwo”, to nikt im opowiadania takiej historii bronić nie będzie, ale, na litość boską, niech to będzie nowe IP, a nie zawracanie rzeki w istniejącej serii! Od gry odszedłem z przekonaniem, że twórców znacznie bardziej interesowało zrobienie gry, która ma połączyć praktycznie wszystkie stworzone przez nich marki (piszę „stworzone”, a nie „posiadane”, w sposób celowy) zamiast sequela dla Alana Wake’a. Paradoksalnie tytułowy bohater, choć jego obecność leży u podstaw opowiadanej historii, to jednak przez większość czasu gry jest dla historii postacią… może czwartorzędną? To samo tyczy się postaci, które poznaliśmy do tej pory. Ich wątki są tutaj kontynuowane, ale w sposób mocno niesatysfakcjonujący, momentami wręcz olewczy (tylko jedna z powracających postaci otrzymała moim zdaniem wątek, który jest ciekawy i dobrze ją rozwija), bo twórcy chcą przekierować naszą ciekawość na nową obsadę. Wrażenie zupełnie niesatysfakcjonującej kontynuacji jest potęgowane jeszcze mocniej przez kolejny problem: całkowity i nieznośny wręcz przerost formy nad treścią – i to do tego stopnia, że jakiejkolwiek sensownej treści zwyczajnie w niektórych momentach nie ma. Jak na grę z serii, w której jasno powiedziano, że horrory istnieją poza światem rzeczywistym, ale – by pisany przez Alana manuskrypt „działał” – muszą trzymać się pewnych wytyczonych zasad, to „dwójka” całkowicie daje sobie spokój z tym aspektem.


…gdzie nie nastąpił zgrzyt między mrokiem a światłem,
które tam nie dotarło


Nie zrozumcie mnie źle: Alan Wake II nadal opiera się na założeniu, że Alan nie może chodzić na skróty i to, co pisze, musi być trzymane w ryzach, by Mrok nie zawładnął światem. Sprowadzone to jednak zostaje do czczego gadania bohatera, bowiem historia sama w sobie całkowicie tej zasadzie zaprzecza. Twórcy nie złamali własnych zasad: oni doszczętnie zniszczyli wszystkie podstawy świata przedstawionego, który prezentowali do tej pory. Zastąpili to, prostackim w moim mniemaniu, robieniem wszystkiego jak leci i realizowaniem każdego wymyślonego pomysłu bez jakiegokolwiek ładu i składu, a na wypadek gdyby ktoś zechciał zakwestionować ich działanie, wyciągną argument: „tak wygląda szaleństwo”. Tak więc coś, co w „jedynce” stanowiło easter egg, teraz staje się elementarną częścią fabuły. To, co zostało definitywnie określone w dotychczasowej serii, zostaje wyrzucone do kosza. Nie ma żadnego rozwoju i budowania na tym, co zostało już stworzone. Jest tylko ciągłe nakładanie się kolejnych, i to często sprzecznych ze sobą, tajemnic i niejasności, których potencjalnego rozwiązania twórcy nawet nie próbują sygnalizować. Przypomina to nieco serial Lost: Zagubieni czy przywołane wcześniej Twin Peaks: Powrót. Rzecz w tym, że nawet te seriale potrafiły się łączyć w sensowniejszą całość (Powrót nawet z poprzednimi dwoma sezonami, mimo upływu lat). Jeśli wszystko ma nie mieć sensu, to jaką stawkę proponuje Remedy, żeby podtrzymać zainteresowanie gracza uniwersum Alana Wake’a? Jeśli wszystko ma nie mieć sensu i twórcy się tym nie przejmują, to czemu mam się tym przejmować ja? Jeśli wszystko ma nie mieć sensu, to po co było tworzyć taką kontynuację dla gry, która jednak jakiś sens posiadała? Remedy stworzyło produkcję, w której mówi graczowi: „popatrz na głębię tego, co pokazujemy, zastanów się nad tym, widzisz jak łączymy wątki?”, jednocześnie jednak twierdząc też: „nie rozmyślaj za bardzo nad sensownością tego, co widzisz, daj się ponieść”. Żeby w taki sposób opowiadać historię, potrzeba naprawdę genialnych zdolności scenopisarskich i niestety Alan Wake II jest dowodem, że scenarzyści sobie z tym całkowicie nie poradzili.

Alan Wake II [8]

I nie znaczy to, że oczekiwałem wyłożenia przez Remedy wszystkich kart na stół. Oczekiwałem historii w typie części pierwszej, która owiana była tajemnicą, ale nie przesłaniała formą całej reszty. No i też może nie demolowała po drodze serii do szczętu. Alan Wake II jest po prostu tworem, który mówi graczowi: nie było warto tak bardzo interesować się poprzedniczkami, nie warto było czekać, bo wszystko co wiedziałeś i co sami stworzyliśmy, nie ma od tego momentu żadnej wartości. W zamian natomiast damy Ci coś, co można by nazwać Easter Egg: The Game albo spin-offem Control, bo pomijając to, jak bezsensowny stał się Alan Wake, ważniejsze jest to, jak wtłoczyć elementy tego świata w to, co właśnie w Control pokazaliśmy. Dlatego gdyby to była pierwsza część jakiejś nowej serii, to byłoby to w porządku. Ale nie jest. Alan Wake i American Nightmare istnieją. Horrory może nie muszą wszystkiego tłumaczyć, ale rozwiązanie całego problemu postawionego przed bohaterami polegało na tym, że trzeba się stosować wytyczonych zasad. „Dwójka” wywraca stolik i mówi: jedyna zasada to brak zasad. Dla mnie to nie jest żadna kontynuacja, a stosowanie takich rozwiązań jest niczym innym niż wytrychem dla twórców, którzy nie mieli zielonego pojęcia, co dalej. Na mnie to nie działa.


Wesołe miasteczko pokryte rdzą


Dotarliśmy do podsumowania. Jak sami widzicie, mój kłopot z grą Alan Wake II jest dość złożony. Z jednej strony nie jestem w stanie napisać Wam, że to tytuł, który powinniście omijać – bo jest to gra świetna. Z drugiej strony wszystko rozbija się o fabułę i sposób jej prowadzenia. To właśnie chciałem Wam przekazać – jaki Alan Wake II jest, ale też i to, dlaczego sam osobiście mocno się na nim zawiodłem. Jestem bowiem świadomy, że istnieją ludzie, którzy podejdą do tej gry bez wiedzy o poprzedniczkach, będą i tacy, którzy w nie zagrali, ale może nie poświęcili im aż tyle uwagi i dla nich to również będzie znakomity tytuł. Ale wiem, że na pewno gdzieś tam są też osoby, które mogą myśleć podobnie jak ja. I te osoby, jeśli miały podejście podobne do mojego i rozumieją moje zarzuty z drugiej części tekstu, zwyczajnie przestrzegam, że mogą się rozczarować.

Dwóch ocen nie mogę jednak wystawić. Biorąc pod uwagę moje bardzo drastyczne i mocno subiektywne podejście, niesprawiedliwe byłoby wystawianie grze oceny na jego podstawie. Stąd też w stopce widzicie ocenę 5 na 6 gwiazdek, bo jest to tytuł znakomity i taki będzie jego odbiór przez większość graczy, a moje osobiste zarzuty będą dla nich mało zrozumiałe. Jeśli jednak po przeczytaniu całości tej recenzji bliżej Wam jest do fana marki takiego jak ja, bez żadnej litości możecie przyjąć, że ocena gry to tylko dwie gwiazdki. Czemu dwie? Bo nawet jeśli, w mojej ocenie, fabularnie całkowicie położono ten tytuł, to jednak walory produkcyjne gry są dość wysokie, gameplay jest przyjemny, a aktorzy zagrali w pełni profesjonalnie. Cóż, jak wspomniałem, taki to właśnie jest ten Alan Wake II – przyciąga do siebie dwójki.

 

Alan Wake II – ocena

One thought on “Alan Wake II

  1. “Jedynka” mnie jakoś nie zachwyciła – była dobra, z fajnym klimatem, ale to tyle. Za to na Alana II mam coraz większą ochotę głównie ze względu na „interaktywny” koncert Starych Bogów Asgardu z ich „Dark Ocean Summoning”. No i ciekaw jestem tej fabuły o której piszesz. Kurde, może zaczekam aż wyjdzie na Steamie…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *