Retro-Cross: 20-lecie Prince of Persia: Sands of Time

Na przełomie mileniów Prince of Persia był już całkiem nośną marką. Po dwóch bardzo dobrych platformerach 2D oraz niezbyt udanych przenosinach do trzeciego wymiaru, prawa do Księcia wykupił Ubisoft. I choć oryginał z 1989 roku wyznaczył nowe standardy w branży, tak Prince of Persia: Sands of Time położył podwaliny pod serie gier, które na stałe zagościły na dyskach fanów przygody i wartkiej akcji.

Nie jest tajemnicą, że pierwszy Assassin’s Creed miał być tak naprawdę kolejną odsłoną serii o perskim królewiczu. Idę o zakład, że przygodami Księcia inspirowali się również developerzy z Naughty Dog, tworząc pierwsze (i kolejne) Uncharted. W mojej ocenie jednak o wyjątkowości Piasków Czasu nie stanowi jego system parkouru (o którym więcej przeczytasz tutaj), setting, czy nawet klimat. Iskrą geniuszu w tej produkcji są tytułowe Piaski.


Ostrożnie, zawiera szkło

Podczas najazdu perskiej armii na indyjską twierdzę, tytułowy bohater zdobywa tajemniczy sztylet, głęboko ukryty w zamkowym skarbcu. Idąc za namową podstępnego Wezyra, Prins wykorzystuje sztylet do uwolnienia mocy Piasków Czasu, który zmienia niemal wszystkich rezydentów zamku w potwory. Cel Księcia jest prosty: wykorzystać Piaski, by cofnąć się w czasie, przeczytać instrukcję obsługi sztyletu i nie dopuścić do katastrofy. A w międzyczasie przemierzyć zniszczony pałac, zgładzić piaskowe monstra i poznać bliżej pewną księżniczkę.

Choć fabuła Piasków do najbardziej złożonych nie należy, stanowi ona przyjemne tło wydarzeń rozgrywających się na ekranie. Nie jest to pretekstowa historyjka rodem z Super Mario Bros., ale niewiele brakowało, by stanowiła przegięcie w drugą stronę. Pierwotny scenariusz gry zawierał plejadę postaci nic niewnoszących do historii, w tym dwóch złoczyńców, dwóch mentorów i dwa, przepraszam za sformułowanie, obiekty westchnień. Do tego doszli reprezentanci różnych poglądów politycznych, w sumie dziewięć osób dramatu. Koniec końców z dziewięciu postaci zostały trzy: heros, jego przeciwnik oraz dziewczyna. Rozbudowana warstwa narracyjna miałaby rację bytu, gdyby tylko odpowiadała na dwa proste pytania: „po co zmierzamy do punktu B?” oraz „dlaczego mam zabić wszystko, co się rusza?”. Tak jednak nie było.

Retro-Cross: 20-lecie Prince of Persia: Sands of Time [1]

Założenia gameplayu były podobne, jak przy tworzeniu pierwszego Prince of Persia z lat osiemdziesiątych. Animacje miały być płynne, sekwencje walki dynamiczne, a całość miał spajać inteligentny game i level design. Co ciekawe, to właśnie podstawy rozgrywki w pewien sposób ukształtowały fabułę, nie na odwrót. Skoro Prins ma wykonywać spektakularne skoki i susy, akcja nie może się dziać w byle zamku, gdzie wszędzie można wejść po schodach. Co innego zniszczony pałac, gdzie do większości miejsc można dostać się wyłącznie dzięki brawurowym akrobacjom. Książę nosi też szablę nie od parady, tylko dlaczego miałby zabijać innych ludzi? Niech zatem rezydencję przemierzają nieumarłe monstra, których sensem (nie)życia jest atakować gracza. To między innymi te decyzje projektowe doprowadziły do tego, że Piaski Czasu zniszczyły pałac i zmieniły ludzi w piaskowe straszydła. Prawda, że eleganckie?


Czas jest niczym wzburzony ocean

Tym, co wyróżnia Prince of Persia: Sands of Time na tle innych gier akcji, są tytułowe Piaski, za pomocą których możemy cofać czas o kilka sekund. Jeśli zatem pechowo skoczymy nie w tym kierunku co trzeba lub dostaniemy „z liścia” od wkurzonej kochanki, możemy za pomocą przycisku powtórzyć daną sytuację i uniknąć błędu. Na papierze nie brzmi to jak feature wyrywający z kapci (w ścigałkach występuje on dość powszechnie), lecz uważam, że jest on wprost genialny z co najmniej kilku powodów.

Momentami nie czuć, że to gra z czasów PS2.

Przede wszystkim mechanika ta pomaga uniknąć frustracji, która niechybnie pojawia się podczas parkouru (chyba, że jesteś zręczny niczym David Belle). Nie zliczę, ile razy omyłkowo skoczyłem w przepaść w dowolnym Assassin’s Creedzie. Prince of Persia jest bardziej wybaczający pod tym kątem. Zyskuje na tym tempo gry, a w konsekwencji – frajda czerpana z rozgrywki. Prawdę mówiąc, nie wyobrażam sobie przechodzenia tej gry bez możliwości manipulacji czasem, zwłaszcza że jeden z jej końcowych etapów dosadnie pokazuje nam, jak wyglądałby wtedy gameplay. Warto przy tym zaznaczyć, że nie możemy wykorzystywać Piasków w nieskończoność – aby odnowić ich zapas, trzeba pokonywać przeciwników i zbierać piach w specjalnych miejscach.

Po drugie, korzystanie ze Sztyletu Czasu jest spójne z resztą gry, co najłatwiej ukazać na zasadzie kontrastu z inną produkcją, w której gramy osobą o nadnaturalnych zdolnościach. Na przykład w serii Batman: Arkham robimy wszystkie rzeczy, którymi para się Mroczny Rycerz. Sęk w tym, że prawdziwy Batman nigdy nie dałby się trafić w walce wręcz, czy też wykryć podczas cichej eliminacji przeciwników, a gracz owszem. Stąd bierze się ów dysonans. Natomiast w przygodach Księcia wiarygodne jest, że mógłby on czasem źle wymierzyć skok lub otrzymać cios. Równie wiarygodny jest fakt, że użyłby wtedy Piasków, żeby się odratować.

 

Retro-Cross: 20-lecie Prince of Persia: Sands of Time [2]

Poza tym sama implementacja cofania czasu to programistyczne osiągnięcie warte uwagi (podobnie jak i cała gra, która instaluje się i działa bez problemu na współczesnych kompach). Chętnie zajrzałbym do fragmentu kodu za niego odpowiedzialnego, choć zapewne nie zrozumiałbym niczego.


Opowiem ci bajkę

A jak dzisiaj gra się w przygody Księcia? Zaskakująco przyjemnie, choć nie bez zgrzytów. Widać, że twórcy wypruwali sobie żyły, by okiełznać pracę kamery i doceniam to. Momentami jednak nie ukazuje ona kluczowych elementów scenerii. Wrażenie trójwymiaru również potrafi płatać figle, kiedy okazuje się, że dana platforma jest jednak o pół metra dalej niż się wydawało. Poza tym na etapach platformowych nietrudno jest się zaciąć – po prostu czasem nie do końca wiadomo, dokąd trzeba iść. Raz przez piętnaście minut biegałem bez celu po jednym pomieszczeniu, zanim zorientowałem się, że powinienem wrócić do poprzedniego. Powód? Uruchomiłem jakieś ustrojstwo, które otworzyło mi tam przejście. Jak miałem się tego domyślić, nie jestem pewien.

Mimo powyższych wad momentami nie czuć, że Prince of Persia: Sands of Time to gra z czasów PS2. Początek przygody powinien być stawiany jako wzór dobrego tempa i wprowadzenia gracza do najważniejszych mechanik w grze. Animacje, zwłaszcza Prinsa, są cudownie płynne. Jak się nad tym zastanowić, zasadniczo przejmujemy w grze kontrolę nad perskim wojownikiem ninja, co samo w sobie jest udanym połączeniem. System walki jest nie najgorszy – ciężko znaleźć tutaj ostateczną kombinację ciosów, którą można zawsze roznieść każdego oponenta. Nie da się też nie wspomnieć o baśniowym, egzotycznym (dla nas, Europejczyków) klimacie gry, którego ze świecą szukać nawet w innych odsłonach serii. Poza tym – co podziwiam tym bardziej, im dłużej o tym myślę – w tej grze praktycznie nie ma ekranów ładowania.


Mimo iż Piaski Czasu mają już dwadzieścia lat na karku, momentami można odnieść wrażenie, że gra się w produkcję znacznie nowocześniejszą. Warto ją sprawdzić – jeżeli nie z ciekawości, jak wyglądały kiedyś trójwymiarowe gry akcji, to dla atmosfery Księgi tysiąca i jednej nocy. Na pytanie, czy Piaski przetrwały próbę czasu, mogę z całą pewnością odpowiedzieć: „jeszcze jak!”.

A Wy? Jak wspominacie przygody Prinsa? Dajcie znać poniżej lub na naszym Discordzie!

2 thoughts on “Retro-Cross: 20-lecie Prince of Persia: Sands of Time

  1. Ostatni raz ogrywałem Piaski Czasu w 2021 roku, przy okazji platynowania edycji HD Trilogy na PS3. Napisałem wówczas mini-recenzję, której ostatecznie jednak nigdzie nie opublikowałem. Miło było do niej zerknąć przy okazji tego Retro-Crossa i skonfrontować nasze wrażenia. Byłem wówczas dla Piasków nieco bardziej uszczypliwy 🙂 Napisałem między innymi:

    “Praktycznie całą grę przeszedłem jedną kombinacją (przeskok nad przeciwnikiem + cięcie), walcząc najczęściej nie tyle z samymi przeciwnikami, co z fatalną pracą kamery. Ta potrafi momentami konkretnie napsuć nam nerwów. O ile w starciach z kolejnymi grupkami przeciwników, zły widok na miejsce akcji nie niesie ze sobą większych konsekwencji (najwyżej stracimy trochę zdrowia), o tyle przy przeskokach między kolejnymi półkami, zły kąt widzenia i wprowadzająca w błąd perspektywa kosztują naszego bohatera życie. Chyba że mamy zapas piasku w sztylecie, wówczas niestraszne nam mamucie skoki w nieznane.”

    Pamiętam, że po ograniu całej trylogii miałem poczucie, że pomimo bardzo mocnych zalet, Piaski zestarzały się najgorzej. Choć technicznie gra jest najbardziej dopracowana i ma najmniej glitchy (zwłaszcza w porównaniu z Warrior Within), tak korytarzowa struktura i powtarzanie jednego schematu przez niemal cały jej przebieg, nie do końca do mnie trafiły. Niemniej Sands of Time warto znać. W 2003 roku była to zdecydowanie jedna z najlepszych gier tego gatunku. Wspomniany w tekście baśniowy klimat oraz rewelacyjna ścieżka dźwiękowa, do dzisiaj robią fantastyczną robotę. No i czekamy na zapowiedziany przez Ubisoft remake!

    1. Kurde, kojarzę że mi kiedyś pisałeś na temat tego systemu walki, jeszcze za moich czasów na Pewnym Portalu Elektronicznym. Ale tam (w grze, nie na portalu) byli wrogowie, którzy blokowali przeskok. No nic, pewnie się dało to obejść.

      Mnie też wkurzało parę rzeczy w grze, ale koniec końców bawiłem się całkiem dobrze. Pod kątem wykonania gameplayu z całej trylogii najbardziej lubię Dwa Trony za największą różnorodność rozgrywki w trylogii.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *