Avatar: Frontiers of Pandora
Nucona przez uciemiężone dzieci Na’vi pieśń Sarentu jest melodią emanującą zarówno tęsknotą za utraconą wolnością, jak i strachem przed niepewną przyszłością rodzinnego globu. Jednocześnie jest to utwór oddający potęgę i naturalne piękno planety, na której rdzenni mieszkańcy żyją w symbiozie z pełną gracji naturą. Avatar: Frontiers of Pandora potrafi być tak piękny, jak piękne są wspomnienia z 2009 roku, gdy masowo zbieraliśmy szczęki z multipleksowych podłóg. Dzisiaj, wchodząc w interakcję z tym żywym i barwnym światem, możemy tego piękna doświadczyć jeszcze mocniej.
To, że świat Avatara posiada niezmierzony potencjał nie tylko na srebrnym ekranie, ale również w zakresie interaktywnych programów, pozostawało w sferze dogmatu przez ponad dekadę od powstania pierwszego filmu z cyklu w reżyserii Jamesa Camerona. Fani uniwersum podskórnie wiedzieli, że to idealny materiał na grę, jednak do tej pory otrzymali wyłącznie mocno przeciętny Avatar: The Game, który w 2009 roku był tytułem ordynarnie monetyzującym historyczny sukces filmu. Dwie generacje później nadeszła pora na nowe rozdanie. Technologia pozwala wreszcie na wykreowanie świata takiego, jaki latami formował się w głowie legendarnego reżysera, a dostępny warsztat i posiadane doświadczenie z otwartymi światami pozwoliły kooperacyjnej formacji studiów Massive Entertainment i Ubisoftu na wierne odzwierciedlenie tego piękna. Użyty silnik Snowdrop, znany chociażby z obydwu dotychczasowych odsłon serii Tom Clancy’s The Division, okazał się w pełni wystarczający, by to marzenie urzeczywistnić.
Świat żywcem wyjęty z filmowych Avatarów.
Kaltxì, ma evi! (Witajcie dzieci!)
Powiedzieć, że najnowszy Avatar powstał w duchu filmowych pierwowzorów, to jakby nie powiedzieć nic. Twórcy gry za fundamentalny cel obrali sobie nie tylko pieczołowitą wierność materiałowi źródłowemu, ale również zbudowanie niemal identycznego doświadczenia w porównaniu z kinowym szablonem. W zadaniu tym pomogło sięgnięcie do samego źródła wszelkich inspiracji. James Cameron udostępnił studiu Massive opasły zbiór swoich materiałów, w których spisano całe lore i rozbudowaną historię świata, w tym fabułę kolejnych, niezapowiedzianych jeszcze filmów. Dzięki tej pracy Frontiers of Pandora został równoprawnym członkiem rodziny i na stałe wpisał się w fabularny kanon znany z filmowych megaprodukcji. Paradoks polega na tym, że pedantyczna wierność filmowemu wzorowi jest źródłem zarówno największych zalet, jak i najgorszych wad omawianej gry.
Główna linia fabularna skupia się na odzyskaniu dziedzictwa i honoru klanu Sarentu poprzez zjednanie sobie innych klanów Zachodnich Rubieży (ang. Western Frontier) w wyniosłej walce przeciwko ludzkim najeźdźcom. Jeżeli komuś już teraz pachnie lekką kalką z filmowych produkcji, to znaczy że z węchem wszystko w porządku. Czynu tego mamy dokonać rękami rdzennego mieszkańca Pandory – Na’vi, stworzonego przez nas w kreatorze postaci i będącego jednym z ostatnich ocalałych przedstawicieli plemienia Sarentu. Wyrwany wraz z rodzeństwem i przyjaciółmi ze swojego naturalnego środowiska, wychowany został wewnątrz stalowych bunkrów przez „tych złych”. W ramach programu TAP – The Ambasador Program, miał być częścią pierwszego pokolenia Na’vi wychowanego w duchu przyjaźni do ludzi, pełniącego rolę mediatora pomiędzy „ludźmi nieba” a pozostałymi mieszkańcami Pandory. Sprawa oczywiście się rypła, a zobrazowany w filmie Avatar bunt Jake’a Sully’ego sprawił, że obie strony konfliktu musiały zrewidować swoje plany.
Opisana kolejność zdarzeń może nieco trywialnie, ale jednak tłumaczy podstawowe braki u głównego bohatera, takie jak nieznajomość bazowych umiejętności Na’vi czy nieorientowanie się w środowisku rodzinnego ekosystemu. Główna część historii, nie licząc dziecięcego wstępu, rozgrywa się mniej więcej w tym samym czasie co akcja filmu Avatar: Istota Wody, jednak znajomość filmowych wydarzeń nie jest w żadnym momencie gry konieczna. Zaprezentowana w grze fabuła rozgrywa się na niewidzianym do tej pory w filmach kontynencie Pandory i nie nawiązuje żadnych relacji z filmowym kanonem. Punkt wyjścia i fabularny fundament, który w tym wypadku przekłada się również na gameplay, pozostał jednak ten sam. To w głównej mierze ciągle ta sama, nieustanna walka na śmierć i życie z oddziałami Zarządu Pozyskiwania Zasobów (ang. RDA – Resources Development Administration). I podobnie jak to miało miejsce w filmach Camerona, fabuła nie gra tutaj pierwszych skrzypiec, pozostając przez większość czasu względnie sztampowym banałem.
Współpraca ludzi i Na’vi to twardy orzech do zgryzienia.
Wraz z fabularnym postępem i odkrywaniem kolejnych krain, napotykamy kolejne tubylcze rodziny i klany. Plemię Aranahe tworzą wyrafinowane i inteligentne Na’vi, żyjące w symbiozie z królewskim lasem i stroniące od walk z oddziałami RDA. Klan Zeswa to przemierzający wietrzne płaskowyże jeźdźcy czworonożnych Pa’li, czciciele monstrualnych fletów i ogromnych stworzeń zwanych Zakru. Z kolei mieszkańcy wysokogórskich wiosek i zamglonych szczytów z klanu Kame’tire, specjalizują się w medycynie naturalnej. Choć wizualnie poszczególni tubylcy są między sobą praktycznie nie do odróżnienia (chyba że po kolorze koralików na szyi), tak sam pomysł podziału rdzennych mieszkańców na wyizolowane mikrospołeczności, sprawdził się w mojej opinii bardzo dobrze. Każde z plemion opiekuje się konkretnym fragmentem kontynentu i u każdego z osobna musimy jako gracze wyrobić sobie odpowiednią reputację.
Uznanie niebieskiej starszyzny zyskujemy w naturalnym progresie głównej historii, a także wykonując niezliczone zadania poboczne. I tu na wierzch wychodzą najpoważniejsze moim zdaniem problemy gry. Bohaterowie niezależni sypiący misjami dodatkowymi jak z rękawa, są tak ekstremalnie bezpłciowi i sztampowi, że wykraczają poza wszelką akceptowalną skalę przyzwoitości. O ile ludzkich NPC-ów można jeszcze jakoś od siebie odróżnić, tak niebieskie dryblasy do samego końca pozostają jedynie armią klonów. Przynależność etniczna to jedno, ale z pewnością dałoby się część tych postaci napisać znacznie lepiej. Nie inaczej jest z otrzymywanymi od nich zadaniami pobocznymi, które w większości są wyjątkowo marnej jakości. Wielu z nich towarzyszą krótkie sekwencje detektywistyczne, polegające na odpowiednim dopasowaniu poszlak, a inne wymagają od nas wyłącznie drobnego zbieractwa lub pokonania lokalnie grasującego oddziału RDA.
Nocna Pandora lśni tysiącami kolorów.
Oeru txoa livu, ma oeyä tsmukan (Wybacz mi, mój bracie)
Tam, gdzie fabuła i bohaterowie niezależni niedomagają, prezencja i eksploracja świata biorą na siebie ciężar odpowiedzialności za poziom gry. Wyraźnie zaakcentowane pierwsze wyjście z podziemnego schronu robi rewelacyjne wrażenie, a z każdym kolejno odkrywanym fragmentem księżyca, ten jest w stanie nas zauroczyć bezgranicznym pięknem. Bogactwo tutejszej flory potrafi zaskoczyć fascynującymi kształtami i wyjątkowo wymyślnymi gatunkami, a okazjonalna zwierzyna potrafi być równie egzotyczna, co niebezpieczna. Nocami dzika przyroda raczy nas fluorescencyjnym baletem kolorów i cudownie wyeksponowanym widokiem Polifema. Z kolei za dnia górzyste krajobrazy i rozległe mozaiki lewitujących wysp wprawią w osłupienie nawet największych malkontentów cyfrowych wizualiów. Frontiers of Pandora posiada jeden z najpiękniejszych otwartych światów, który śmiało można postawić obok Horizona czy innych topowych produkcji z dziewiątej generacji konsol.
Obok tętniącej życiem przyrody znajdziemy również ludzkie osady i manufaktury, niosące cały koszmar technologicznej zagłady. Ciężkie maszyny warczą i dewastują lesistość Pandory, kopalnie odkrywkowe fedrują w rytmie wykonywanych odwiertów, a z nowo powstałego lasu kominów ulatuje czarny strumień trujących spalin. Kontrast jest celowy i w całym swoim proekologicznym wydźwięku stanowi jedną z głównych atrakcji gry. Niszcząc kolejne wydobywcze instalacje, przywracamy życie w danym zakątku Pandory, jednocześnie odblokowując dostęp do skarbów i sekretów danego regionu. Czyszczenie mapy z kolejnych ludzkich placówek, choć z czasem staje się mocno powtarzalne, może być największą atrakcją otwartej struktury świata, a nawet przynieść więcej zabawy niż główna historia.
Zanieczyszczone tereny, eksploatowane przez ludzi.
W nieco kontrowersyjny sposób ulepiono tutejszy system rozwoju postaci. Nie polega on na zdobywaniu tradycyjnych punktów doświadczenia, a na sumarycznej sile naszego ekwipunku. Im lepsze klamoty wrzucimy na siebie, tym większy „poziom” wykręcimy naszym Na’vi. Dzięki temu jesteśmy w stanie odblokować niedostępne wcześniej zadania poboczne i wymienić zarobioną do tej pory walutę na jeszcze lepsze elementy ekwipunku. Przynajmniej teoretycznie, ponieważ system ten posiada jedną, bardzo poważną wadę. Nieraz chcąc zmienić opaskę czy inny naramiennik pod kątem przydatnej nam statystyki, np. odporności na obrażenia od ognia, skazujemy naszą postać na „regres poziomu”, gdyż gra wybrany przez nas komponent wycenia na mniej wartościowy niż obecnie posiadany. Zazwyczaj nie są to wielkie różnice, ale liczy się sam fakt. Głupota pozostaje głupotą.
Powyższa niedogodność dotyczy zarówno elementów naszego odzienia, jak i posiadanej broni. Z racji przeszłości naszej postaci, ta jest w stanie operować zarówno starodawnymi narzędziami bojowymi jak łuki i włócznie, ale również ludzkimi wynalazkami zniszczenia, jak karabiny i strzelby. Model strzelania tymi drugimi jest fatalny, jednak siła rażenia stalowej amunicji sprawia, że warto sięgnąć po nią w co gorętszych sytuacjach. Z kolei operowanie łukami przywołuje na myśl jedną z wcześniejszych produkcji Ubisoftu – Far Cry Primal. Nie dajcie się jednak wprowadzić w błąd. Avatar, choć w niektórych założeniach przypomina znaną serię piaskownic, znacznie się od nich różni, zwłaszcza pod względem odmiennego rozłożenia akcentów. Przygoda na Pandorze stoi przede wszystkim eksploracją mapy i odkrywaniem jej tajemnic, nie walką. W skrajnym przypadku możemy niemal całkowicie z niej zrezygnować. Skradając się sprawnie między patrolami i kontrolując wskaźnik widoczności, większość ludzkich instalacji jesteśmy w stanie zniszczyć bez użycia siły.
W grze zaimplementowano również całkiem sporo dodatkowych umilaczy czasu. Hakując komputery, działka przeciwlotnicze czy inny osprzęt elektroniczny, prawie zawsze rozwiązujemy krótką zagadkę czasową z labiryntem. Zbierając przyrodnicze elementy craftingu, każdorazowo musimy manewrować analogiem pod odpowiednim kątem, aby prawidłowo zerwać dany owoc. Nasz bohater, trzymając restrykcyjną dietę, wymaga regularnego uzupełniania kalorii, z czym wiąże się konieczność przygotowywania posiłków na dedykowanych do tego stołach kuchennych. Wszystkie te urozmaicenia są ciekawymi patentami, których opanowanie jest proste i intuicyjne, jednak po kilkunastu godzinach spędzonych z grą, mogą zwyczajnie zacząć nas męczyć.
Broń palna, choć siermiężna, potrafi być bardzo pomocna.
Ngari hu Eywa salew tirea (Twój duch odchodzi z Eywą)
Jeśli w jakimś aspekcie Frontiers of Pandora najbardziej przypomina klasyczną grę Ubisoftu z otwartym światem, to właśnie pod kątem rozmiaru mapy i zagęszczenia jej zawartości. Zachodni kontynent jest przeogromny i wypełniony masą znaczników, sekretów, małych osad związanych z lokalną społecznością Na’vi oraz punktów badawczych pozostawionych przez ludzi. Mapę wyróżnia jej wielopoziomowa wertykalność, uzyskana za pomocą lewitujących wysp i nadzwyczaj górzystego terenu. Odkrywanie Pandory podczas pieszych wędrówek może początkowo przytłoczyć i być odrobinę męczące, jednak sytuacja zmienia się diametralnie w momencie nawiązania relacji z naszym stałym wierzchowcem. Ikran okazał się fantastycznym środkiem transportu, którego swoboda poruszania się i prędkość lotu powodują, że frywolna eksploracja świata dawno nie była w grach z otwartym światem tak przyjemna.
Ikran – inaczej zwany górską zmorą lub górską zjawą. Skrzydlate, przypominające smoka zwierzę, będące jednym z najbardziej pospolitych gatunków pandorańskiej fauny. Jest ważnym elementem kultury wielu plemion Na’vi, które wykorzystują je jako wierzchowce (źródło – Avatar wiki). W grze Avatar: Frontiers of Pandora główny bohater również nawiązuje więź z własnym ikranem, któremu na początku możemy wybrać imię i namaszczenie, a w toku rozgrywki wyposażyć w kilka przedmiotów kosmetycznych. Ikran nie służy wyłącznie do szybkiego przemierzania świata, ale również może być niezastąpioną pomocą w walce. Z grzbietu smoka jesteśmy w stanie szyć z łuku na spore odległości, a nawet wziąć udział w powietrznych bitwach z pojazdami klasy Scorpion. Wierzchowcowi dedykowane jest również jedno z drzewek umiejętności, które rozbudowuje zakres mechanik możliwych do wykorzystania w trakcie lotu. |
Lecąc na ikranie z zamiarem czyszczenia mapy ze skarbów, nieustannie zmuszani jesteśmy do lądowania na kolejnych wzgórzach, podniebnych skałach, czy rozległych polanach. Wśród lesistych gęstwin Pandory znajdziemy mnóstwo magicznych drzew podnoszących limit maksymalnego poziomu zdrowia, a zagłębiając się w głębokie i nierzadko zalane wodą jaskinie, odnajdziemy liczne kłączowate rośliny dające nam punkty umiejętności. Ogromny plus za to, że praktycznie każde takie miejsce realnie wpływa na rozwój naszej postaci, co skutecznie zachęca do eksplorowania mapy. Przy tak obszernym rozmiarze świata gry jest to niezwykle ważny, o ile nie kluczowy aspekt całego zagadnienia.
Przypadły mi do gustu również wszelkie znajdźki powiązane ze zbierackimi zadaniami pobocznymi. Czy to proste labirynty, w których podążając za wskazówkami musimy odnaleźć miejsce kultu totemów, czy miejsca pamięci, w których wykonujemy relaksujące łamigłówki na analogach, czy w końcu hakowanie komputerów poprzez lokalny zwiad i odnalezienie poukrywanych przekaźników po omacku. Wszystkie te i inne aktywności poboczne nie przypadną do gustu każdemu, jednak entuzjaści świata przedstawionego, a przede wszystkim fani uniwersum Avatara, powinni być wystarczająco ukontentowani. Zaprojektowany zbiór skarbów i sekretów bardzo dobrze współgra z ogólnym konceptem Pandory i idealnie pasuje do filozofii tego świata.
Widoczki z lotu ikrana – cudowna sprawa.
Początkowy zawód fabularny nie nastroił mnie optymistycznie. Miałkie zadania podoczne i fatalnie rozpisani bohaterowie niezależni sprawiały wrażenie obcowania z kolejnym średniakiem na filmowej licencji. Potem jednak do głosu doszła eksploracja przepięknie wykreowanego świata, która sprawiła, że do gry wracałem bardzo chętnie, łącznie spędzając w niej ponad 60 godzin. Frontiers of Pandora jest dla fanów Avatara dokładnie tym, czym Dziedzictwo Hogwartu dla fanów Harry’ego Pottera. Spełnieniem marzeń w sferze kontaktu z ulubionym uniwersum, które choć posiada swoje bolączki, ciągle jest bardzo udaną produkcją.
Pamiętam tego pierwszego growego Avatara – głównie przez to, że miała się w nim pojawić Sigourney Weaver. No i pojawiła się, w zasadzie na kilka sekund. Występ pierwsza klasa, nie ma co 🙂 W zasadzie to był taki sobie standardowy TPS, ale wspominam go nawet w miarę. Frontiers of Pandora mnie ominęło i nie wiem, czy w nią zagram – ale po tym tekście może gdy będzie jakiś wolniejszy moment to przyjrzę się jej.