Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

W styczniu minie osiem lat. To już osiem lat odkąd swoją premierę miał pierwszy renderowany trailer Cyberpunk 2077, tym samym ziarenko hype’u zostało zasiane. Po blisko dekadzie czekania pytanie brzmi: czy warto było się nakręcać? Cyberpunk 2077 był ambitnym projektem, Redzi mieli dobre intencje. Szkoda tylko, że ambicje trochę ich przerosły.


A imię jego Pondsmith


Od początku, od początku… Najnowsza gra CD Projekt RED bazuje na systemie RPG noszącym identyczną nazwę – Cyberpunk.  Pierwsze wydanie wspomnianego systemu miało miejsce w 1988 roku, od tamtego czasu pojawiły się dwa kolejne wydania rozwijające uniwersum oraz najbardziej wyczekiwana gra tej dekady. Wypada mi podkreślić już na wstępie, że z papierowym wydaniem Cyberpunka nie miałem nigdy styczności, aczkolwiek on sam był i jest popularny zarówno za Oceanem, jak i w Polsce. Tak duże oczekiwania wobec CP2077 były wynikiem połączenia ze sobą dwóch czynników, popularnego systemu RPG oraz tego konkretnego studia, twórców Wiedźmina, którzy porwali się na stworzenie growego odpowiednika cyberpunkowej wizji Mike’a Pondsmitha. Co by nie mówić, Wiedźmin 3 zmienił branżę i ustanowił nową jakość dla wszystkich gier wydanych po 2015 roku, dlatego naprawdę ciężko jest się komukolwiek dziwić, że oczekiwania były wielkie.

Cyberpunk 2077

Dlatego od razu podkreślę jedną, najważniejszą sprawę. Jeśli posiadasz w domu wyłącznie konsole poprzedniej generacji (PS4/Xbox One) i czekałeś na Cyberpunka 2077 jak na szpilkach, jak dziecko napalone na gwiazdkowe prezenty… Daj sobie spokój. Abstrahując od całokształtu Cybera, wersja na poprzednią generację konsol jest niegrywalna, inwestowanie pieniędzy i czasu to zwyczajne marnotrawstwo. Płynność obrazu spada nawet do 10 klatek na sekundę, rozdzielczość w grze jest tak koszmarnie niska, że nie da się zidentyfikować przedmiotów leżących pięć metrów od postaci, błędy w grze są tak horrendalne, że w tę wersję po prostu nie da się grać. Moja rada jest następująca: wstrzymajcie się z ograniem Cyberpunka, aż do zakupu PlayStation 5 lub Xbox Series X. W innym przypadku po prostu sobie tę grę obrzydzicie.


Bugi, błędy, glitche


Dobra, można przejść do rzeczywistej recki, skoro wszystkich lojalnie ostrzegłem przed konsolowym scamem i moje sumienie jest czyste. Jako że już poruszyłem ten temat, zostańmy przy technikaliach. Swoją kopię Cybera ogrywałem na Xbox Series X i na tej konsoli jest w porządku. Nie można liczyć na wodotryski czy tekstury ostre jak żyleta, ale gra działa płynnie i w przeciwieństwie do past-genów nie wygląda jak crap pokroju Life of Black Tiger. Przepaść w jakości grafiki i płynności jest ogromna, chociaż w teorii gra nie została ulepszona pod PS5 i XSX, Cyberpunk działa w trybie kompatybilności wstecznej to cały czas nie jest wersja pisana natywnie pod nowe konsole, premiera “next-genowego” Cyberpunka powinna odbyć się w połowie 2021 roku. Prawda jest taka, że obecnie na rynku jest mnóstwo lepiej prezentujących się gier z otwartym światem, przykładowo dwuletni Red Dead Redemption 2 walorami technicznymi zjada grę Redów na śniadanie, co nie zmienia faktu, że da się w Cyberpunka 2077 grać komfortowo, zgrzytania zębów nie uświadczymy. Sprawa ma się natomiast diametralnie inaczej jeśli zaczniemy rozmawiać o błędach w grze. W życiu nie złapałem tak wielu materiałów filmowych z jednej gry. Powód? Błąd za błędem, bug za bugiem. Szczęściem w nieszczęściu jest fakt, że miejscami gra naprawdę poprawiała mi humor. Po pewnym czasie człowiek nawet nie jest już zły, jest zdumiony. Nie da się złościć, kiedy po raz piąty przy zsiadaniu z motoru postać zostaje wystrzelona w powietrze na 50 metrów, po czym ginie na dachu pobliskiego wieżowca. Poczucie dziwnego podziwu dla autorów, kiedy podczas lotu helikopterem protagonista wisi w powietrzu na zewnątrz pojazdu, popijając szmapana wyciągniętego wprost z blachy helikoptera. Podczas lewitacji co prawda można było podziwiać Night City w pełnej okazałości ale niski zakres rysowania przedmiotów odbierał trochę frajdy. Przykłady można tutaj dwoić i troić, aczkolwiek jeden obraz wart jest więcej niż tysiąc słów. W internecie bez problemu można znaleźć godzinne kompilacje Cyberpunkowych błędów.

Cyberpunk 2077

Niestety, żadna z platform nie ustrzegła się tego festiwalu bugów, ta gra po prostu jest aż tak zniszczona i minie sporo czasu zanim zostanie połatana. Błędów jest tak wiele, że w pewnym momencie złapałem się na analizowaniu poszczególnych sytuacji pod kątem “to bug czy tak miało być?”. Sceny dialogowe są miejscami bardzo przeciągane i czasami zdarza się, że wszystkie postacie milkną na ok. 20 sekund. Podobnych cichych minut miałem w grze dobre kilkanaście i nigdy nie byłem pewny, czy to celowy zabieg reżyserski, czy po prostu skrypt się nie odpalił i wisiał przez ten czas w czyśćcu pamięci podręcznej. Kiedy już miałem resetować konsolę, NPC nagle ożywały i prowadziły konwersację jakby nigdy nic. Ale pal sześć błędy graficzne, które w głównej mierze nie przekładają się na samą rozgrywkę. Zabawa zaczyna się w momencie, kiedy gra wysypuje się do dashboarda konsol lub, o zgrozo, blokuje możliwość postępu w misji. Już w trakcie prologu, na “dzień dobry”, zostałem przywitany świetnym błędem uniemożliwiającym posunięcie historii dalej. Cel zadania: porozmawiaj z Victorem. Z Victorem porozmawiać się jednak nie da, nie pojawia się możliwość interakcji z postacią. Najprawdopodobniej była to wina tego, że w trakcie, jak Victor prowadził monolog, ja uznałem, że wyjdę na moment z pomieszczenia i pogłaszczę kota siedzącego na schodach. Wróciłem do pomieszczenia po paru sekundach, ale wspaniałomyślny Pan Vic gadać ze mną już nie chciał. Jedynym rozwiązaniem problemu było wczytanie wcześniejszego zapisu gry. Innym razem dziennik zadań dawał mi do zrozumienia, że muszę przeczekać dobę, aż zleceniodawca głównego questa się ze mną skontaktuje. Powiem tylko tyle, że na telefon czekałem ponad tydzień (wewnątrz-growego cyklu dobowego), a poprzedni zapis rozgrywki miałem sprzed ponad pięciu godzin. Na problemy graficzne mogę przymknąć oko, ale nie sposób usprawiedliwiać faktu, że w produkowanej od ośmiu lat grze pojawiają się błędy niszczące cały postęp fabularny.


Role-Playa szukaj pod innym adresem


Zostawmy już to techniczne fiasko, chciałem zacząć od tych kwestii, ponieważ jeszcze przed premierą wątpliwa jakość najnowszej produkcji CD Projekt RED polaryzowała fanów. W grę przede wszystkim powinno się dobrze grać. Czy w takim razie Cyberpunk 2077 wypada dobrze jako fabularyzowana gra RPG? Otóż… Wypada tak sobie. Nie chcę w tym tekście dokładnie poruszać poszczególnych wątków fabularnych, wystarczy, że Redzi w przedpremierowych pokazach zdradzili bardzo wiele z głównej osi fabuły. Czuję, jakbym mógł zepsuć komuś frajdę z gry, przedstawiając coś więcej niż to, co było na trailerach. Głównymi problemami historii opowiedzianej w Cyberpunku jest jej miałkość. Na próżno tutaj szukać czegoś powyżej średniej, to jest opowieść przerabiana już wiele razy w innych dziełach kultury. Na pewno najjaśniejszym punktem produkcji jest postać Johnny’ego Silverhanda, zagrana przez Keanu Reevesa, chociaż w jego przypadku również mam wrażenie, że podcięli mu skrzydła i dało się z wątku wyciągnąć o wiele więcej. I tutaj właśnie leży główny problem tej opowieści – wszystko jest przedstawione po łebkach. Historie poszczególnych postaci zostają zakończone, zanim na dobre się zaczną. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że konkluzje przygód głównych bohaterów znajdują się w specjalnych misjach pobocznych, które niejednokrotnie są o wiele lepsze, niż misje główne. Uważam, że Cyberpunk 2077 mógłby wiele zyskać, gdyby te zadania zostały wcielone w podstawowy wątek, który sam w sobie wypada bardzo biednie na tle innych gier open-world, zarówno pod względem zawartości jak i treści. Historia miałaby wtedy o wiele więcej głębi, a zamiast tego trzeba własnoręcznie jej szukać, przesiewając zaśmieconą mapę Night City. Aktywności poboczne to porażka, a ich ilość zawstydza nawet weteranów Ubisoft Montreal. Przed ujrzeniem napisów końcowych dziennik zadań wskazywał mi ukończenie ponad 40 misji pobocznych, z czego większość z nich polegała na “zabił ich i uciekł”. Poważnie, na mapie jest miliard znaczników pobocznych aktywności, ale odsianie tych konkretnych od zapychaczy jest praktycznie niemożliwe. Cała mapa jest zaśmiecona od góry do dołu “misjami”, których jedynym celem jest zamordowanie kilku członków gangu w ciemnych uliczkach. Albo zamordowanie gangu w ciemnej uliczce i podniesienie torby leżącej w kącie. Albo zamordowanie członków gangu i uratowanie kobiety, którą stłukli. Łapiecie chyba o co mi chodzi. Przez pięć godzin próbowałem czyścić jeden rejon na mapie, niestety bezskutecznie, z każdym poziomem reputacji pojawiały się nowe śmieciowe aktywności, nie nadążałem ich wszystkich odhaczać i to pomimo faktu, że misje kończyło się plus-minus w dwie minuty. Na miejsce jednego zadania pojawiały się trzy kolejne, takie cyberpunkowe Neverending Story. Wcześniej wspomniałem o świetnych misjach dla głównych postaci i nadal to stwierdzenie podtrzymuję, aczkolwiek te zadania to ledwie kropla w oceanie zapychaczy. Dość powiedzieć, że twórcy uznali za świetny pomysł, żeby jako misję poboczną traktować zwykłe kupno samochodu. Dzięki wyjściu z takiego założenia co chwilę odbierałem telefony, że ktoś-gdzieś-tam ma do sprzedania złom na czterech kółkach. Tym samym cały dziennik zadań miałem zawalony ponad trzydziestoma kontraktami “kup od Rogue samochód za 39 tys. eurodolarów”. Nie znalazłem żadnego sposobu na odfiltrowanie tych bzdur z mapy świata i dziennika misji. Przebijanie się własnoręcznie przez ten syf to katorga, a im dalej w las, tym pojawia się ich tylko więcej i więcej.

Cyberpunk 2077

Przy dobrym wietrze, czyli przy rezygnacji z aktywności pobocznych, napisy końcowe można zobaczyć już po 10 godzinach. Co samo w sobie złe nie jest, ale mimo wszystko od egranizacji systemu RPG, który ma na karku ponad 30 lat wymagać można odrobinę więcej, tym bardziej po ośmiu latach dewelopingu. Mimo to należy podkreślić, że stworzony przez nas V nie ma praktycznie żadnego wpływu na rozwój wydarzeń, co dla mnie w grze RPG jest nie do przyjęcia. Jasne, w zależności od klasy można użyć innych opcji dialogowych, ale w samej grze nie zmieniają one zupełnie nic, co najwyżej dają trochę więcej informacji o świecie przedstawionym. Na tym kończy się wpływ bohatera na otaczający go świat, z rzadka otrzyma możliwość zmiany najbliższych 30 sekund rozgrywki, słabe to pocieszenie, ale dzięki temu mogłem zabić jednego bossa w trakcie rozmowy i nie musiałem marnować amunicji na walkę. Najbardziej kuriozalnym faktem jest to, że zakończenie historii determinuje jedna rozmowa w przedostatniej misji. Nic, co zrobiliśmy przez całą grę nie ma znaczenia, wszystko zostaje rozstrzygnięte dialogiem. Dwa dodatkowe endingi pojawiają się w zależności od pobocznych misji zlecanych przez najbliższych znajomych V, ale koniec historii i tak sprowadza się do tego samego, jednej rozmowy. Nie miałbym nawet co do tego aż takich zastrzeżeń, gdyby grze rzeczywiście się udało sprawić, żeby zakończenie miało jakieś znaczenie. Niestety w rozbudowywaniu wątków widać sporą niekonsekwencje, niektóre postacie są bardzo dobrze wprowadzone, niektóre, w tym główny antagonista, są opisane po łebkach. Jak mam zaangażować się w historię, kiedy jedna z najważniejszych postaci pojawia się na ekranie łącznie przez pięć minut i wypowiada dwa zdania? Cyberpunk 2077 próbuje wmówić, że powinno się czuć respekt do tego-i-tego, bo V ten respekt czuje. Ale jako gracz nie ma żadnych podstaw, żeby traktować niektóre główne postacie inaczej, niż niemego NPCa mijanego na ulicy. Wiadomo o nich dokładnie tyle samo. Są bo są, nic by się nie zmieniło, gdyby ich zabrakło.


Miał być Deus Ex…


Największą swobodę w grze można poczuć przy dostawaniu się zamkniętych budynków. W zależności od rozdanych umiejętności w parę miejsc można wejść z różnych stron, od frontu, jeśli siła jest na poziomie 10 albo innymi drzwiami od tyłu, jeśli mamy odpowiednio rozwinięte zdolności techniczne. Lata temu Deus Ex używał podobnego systemu i tam miało to rzeczywiście ręce i nogi, bo gracz mógł ukończyć misje na kilka różnych sposobów, a sama gra premiowała zróżnicowane przechodzenie poziomów. Tutaj tego nie ma. Lwia część lokacji i zadań została zaprojektowana w sposób, który utrudnia podejście inne, niźli wielka rozpierducha pukawkami. Koniec końców i tak wszystko sprowadza się do strzelania. Można próbować grać w Cyberpunka jak w skradankę, jeśli ktoś ma parcie, ale bardziej efektywnym – i efektownym – sposobem jest wjazd na Rambo, bez oglądania się na wybuchy. Tym bardziej, że mało które zadania dają możliwość zrobienia ich po cichu, poza tym każdy przeciwnik w grze to gąbka na pociski, więc przy początkowych próbach zdejmowania wrogów pistoletem z tłumikiem ostro się zdziwiłem. Bez wykoksowanej postaci tłumiki są bezużyteczne, zdejmują 1/5 życia wroga, równocześnie alarmując pozostałe wrogie jednostki. Jeszcze gorzej wychodzi ścieżka hakera, w którą oryginalnie chciałem poprowadzić mojego Nomada. Żeby zabawa w hakerkę nabrała sensu potrzeba postaci z co najmniej 10 poziomem doświadczenia, wcześniej jest to po prostu sztuka dla sztuki, tak samo jak większa połowa drzewek umiejętności. To jest kolejny aspekt RPG, na którym Cyberpunk wykłada się jak długi. Co z tego, że w pięciu drzewkach można znaleźć blisko setkę zarówno biernych, jak i aktywnych umiejętności, skoro mnóstwo z nich jest całkowicie nieprzydatne. Weźmy na tapet takie rzucanie nożami. Pomijając fakt, że przez całą grę znalezione przeze mnie noże można było policzyć na palcach jednej ręki (chociaż gra sypie złomem na każdym kroku), to jeśli rzeczywiście wybierzemy umiejętność miotania nożami i spróbujemy jej użyć, okaże się, że… Rzuconego noża nie można już nigdy więcej podnieść. Tak, całkowicie dobra broń, która możliwe, że służyła mi od początku gry, właśnie została porzucona na wieki wieków jako jednorazowa wykałaczka. Uprzedzając Wasze pytania: nie, rzucony nóż nie pozbawił nikogo życia, ledwo dziabnął w łopatkę kolorowego punka, alarmując rzeszę wrogów.

Cyberpunk 2077

Wiele systemów w Cyberze po prostu nie zostało dokończonych. Jak wspomniałem na początku to był bardzo ambitny projekt i naprawdę mogła z tego wyjść przełomowa gra. Gdyby wszystko działało tak jak powinno. W obecnym stanie ilość funkcji oddanych do zabawy graczowi nie powala, wiele z nich albo nie działa w ogóle, albo sprawdza się średnio. Moim pretendentem do ficzera roku są policyjne pościgi. Czegoś takiego nie widziałem jeszcze nigdy. Uwaga, nadeszła pora na chwilowe uruchomienie wyobraźni. Stoję na półwyspie, na samym krańcu miasta, przede mną widać rozciągającą się rzekę i zanieczyszczone cumulusy, na lewo woda, na prawo woda, za mną opustoszałą fabryka. Najwyraźniej nie tylko ja przyszedłem w to odosobnione miejsce aby się odprężyć. Parę kroków od mojego V stoi parka, która bardzo zawzięcie chciała zapoznać się z zawartością ósemek swojej lepszej połówki. W umyśle V pojawił się błyskotliwy pomysł. Jak na schizofrenicznego psychopatę przystało, bez chwili zastanowienia wyciągnął swój karabin snajperski i z odległości dwóch metrów zaliczył podwójnego headshota. To, co stało się później to już historia. W mgnieniu oka za jego plecami pojawiło się czterech funkcjonariuszy policji, nad głową zaczęły latać drony. W międzyczasie, kiedy antybohaterski V walczył ze służbą miejską, ponownie za jego plecami pojawiło się kolejnych dziesięciu funkcjonariuszy. Jeśli wszystko sobie dobrze wyobraziliście, to bardzo możliwe, że doszliście do szybkiej konkluzji: “hej, czy za jego plecami nie powinna być teraz woda?”. I macie jak najbardziej rację. Siły porządkowe pojawiają się bez opamiętania dosłownie wszędzie, w ciągu kilku sekund zostałem otoczony przez ponad piętnastu żołnierzy, którzy odradzali się w powietrzu na środku opuszczonego półwyspu. Jedno jest pewne, po tym transcendencyjnym doznaniu V nie popełnił już nigdy żadnego wykroczenia. Szanował swój czas i nie chciał wczytywać ponownie ostatniego zapisu.


…wyszedł Borderlands


To nie jest też tak, że tylko narzekam i narzekam. Przed premierą byłem pewny, że Redzi zrobią świetnego RPGa, który będzie kulał pod względem rozgrywki, obawiałem się głównie o to, jak do gry zostanie zaimplementowane strzelanie. Nie wierzyłem, że uda im się temu podołać, skoro studio w swoim dorobku nie miało żadnego First Person Shootera. Paradoksalnie okazuje się jednak, że właśnie model strzelania to najlepsze, co Cyberpunk 2077 ma do zaoferowania. Chociaż skradanie i hakowanie pozostawiają wiele do życzenia, tak używanie pukawek jest dopieszczone praktycznie do perfekcji. Każdy typ broni różni się od siebie diametralnie, w każdym karabinie czuć moc. Strzelenie do wroga shotgunem z metrowej odległości sprawi, że momentalnie zostanie pozbawiony gruntu pod nogami. Świetny model strzelania w połączeniu z dobrym rozdysponowaniem umiejętności głównego bohatera sprawi daje mnóstwo funu, a dzięki specjalnym wszczepom w mgnieniu oka będziemy zmieniali swoją pozycje na polu walki i nie pozostawimy przeciwnikowi absolutnie żadnych szans. W późniejszych etapach gry czułem się jakbym grał w Dooma, tym bardziej było to odczuwalne, kiedy wcześniej wspomniana muzyka nieubłaganie podkreślała wartkość akcji. Coś pięknego.

Cyberpunk 2077

Miks intensywności Dooma i Borderlandsowego systemu lootu wyszedł świetnie. Chciałoby się, żeby gra stanowiła większe wyzwanie, na normalnym poziomie trudności jest zaskakująco łatwo, rzadko kiedy jestem zmuszony podnieść poziom trudności ponad rekomendowany, ale przy Cyberpunku czułem się, jakbym nie doświadczał w pełnej krasie modelu rozgrywki i zmiana poziomu była naturalnym wyborem. Mimo tego używanie broni białej ponownie sprawiło, że gra stała się zbyt łatwa, i to nawet bez ani jednej umiejętności rozdanej w walkę wręcz! W pewnym momencie fabuły uznałem, że czas najwyższy pobawić się trochę wszczepami, skoro do portfela wleciała spora sumka. Obkupiłem się w modyfikacje ciała jak szalony, jednym z ulepszeń były ostrza modliszkowe, chowane w przedramionach, zapewne niektórym dobrze znane z pierwszego trailera. Inwestycja jak najbardziej się opłaciła, rzeź, którą wyrządzałem aż do końca gry to czysta poezja, Fruwające kończyny, dekapitacje, doskoki z dziesięciu metrów zabijające jednym uderzeniem. Nie pamiętam kiedy ostatnio miałem aż tyle zabawy z siania chaosu. Chciałoby się, żeby sztuczna inteligencja dawała od siebie trochę więcej, większość wrogich ludzików po prostu stoi w bezruchu i strzela na oślep. Nie można mieć wszystkiego, mimo tego zabawa jest przednia.


Codemastersi płakali jak jeździli, za to po fakcie muzykę wychwalili


Co innego model jazdy. Ruszając po raz pierwszy samochodem nie miałem pojęcia, czy prowadzę ciężarówkę, czy jeżdżę na łyżwach. Model prowadzenia pojazdów jest tak zły, że z początku celowo unikałem wsiadania do fury, zamiast tego wszędzie latałem pieszo, wiele godzin zajęło mi ogarnięcie jak poruszać się po Night City bez latania jak szmata między innymi pojazdami.  I niech Najwyższy broni Was przed wjechaniem na krawężnik podczas jazdy motocyklem. To jest praktycznie gwarancja utracenia implantów szczęki oraz zamordowania kilku postronnych ćpunów. Chociaż ciężko szukać w tej grze frajdy z  jazdy, to wiąże się z nią jeden z największych plusów Cybera. Muzyka. Kompozytorzy stanęli na głowie, żeby oddać klimat Night City, dzięki czemu soundtrack jest naprawdę niesamowity. W dziesięciu zróżnicowanych stacjach radiowych każdy znajdzie coś dla siebie. Z głośników samochodów rozbrzmiewają futurystyczne odmiany rocka, jazzu, techno, a nawet muzyki klasycznej. Nawet jeśli projektem graficznym nie wszyscy zostali kupieni, to utwory nadają całości świetny klimat, aż chciałoby się mieć cały OST na fizycznym nośniku. Tracki odtwarzane podczas strzelanin nadają grze żwawego tempa, niczym w dwóch najnowszych odsłonach Dooma. Udźwiękowienie to ogromny plus, chylę czoła przed osobami odpowiedzialnymi za ten element składowy.


Immersja wyleciała za okno


Jednocześnie szkoda, że klimat tworzony dźwiękami zaczyna się ulatniać wprost proporcjonalnie do tego im więcej uwagi poświęcimy detalom świata przedstawionego. Nie mówię tutaj już o konsolowych walorach graficznych, które, jak już wspomniałem na samym początku, są prostu niedzisiejsze. Na pierwszy rzut oka Night City prezentuje się fenomenalnie, lecz po bliższym przyjrzeniu okazuje się, że to tylko grubymi nićmi szyta iluzja. Postacie niezależne potykają się o siebie nawzajem, powtarzają raz za razem te same one-linery, ze światem praktycznie nie można wchodzić w żadne interakcje. Szczytem możliwości jest przejrzenie swojej postaci w lustrze, gdzie oprócz podziwiania łysej glacy – moja postać w połowie gry wskutek błędu straciła całą czuprynę i nie udało mi się przywrócić włosów, do końca gry byłem łysy – można jedynie porobić doń głupie miny. Taka sama bezcelowość zachowań może być zaobserwowana w ruchu ulicznym. Po uderzeniu motocyklem w bandę wyleciałem przez kierownicę i wylądowałem na dachu pobliskiego samochodu, który po chwili zaczął jechać dalej. Ze mną na frontowej szybie. Uznałem, że to dobry moment, aby sprawdzić dokąd szarzy obywatele jeżdżą w 2077 roku. Po kilku skrzyżowaniach wszystko wyszło na jaw. W Night City jeździ się w kółko po rondzie (i to pod prąd). Po ominięciu dziesięciu zjazdów z ronda z ciekawości zostawiłem tak grę i poszedłem zaparzyć sobie kawę, po powrocie nic się nie zmieniło. Dalej razem z kierowcą zwiedzałem to samo rondo. Tego typu kwiatki nie są niczym strasznym, kiedy występują pojedynczo, od święta. Jednak w Cyberpunku natężenie błędów podczas zwiedzania miasta jest tak ogromne, że dosłownie na każdym kroku jesteśmy wykopywani z immersji. Tutaj ktoś się nagle pojawi metr przed nosem V, tam inna osoba zostanie wystrzelona w powietrze, jadący samochód nagle sam z siebie eksploduje, inny pojazd zatopi się pod asfalt i zacznie międzyteksturowe tango. Ciężko jest traktować takie realia poważnie. Na szczęście podobne błędy są do załatania i za jakiś czas Night City powinno zacząć prezentować się godnie.

Cyberpunk 2077

Warto podkreślić, że świat Cyberpunka 2077 jest seksualizowany na każdym kroku. To nie jest gra dla ludzi uczulonych na widok seksu, prostytutek, dildosów z kolcami czy porno-plakatów. Postać dosłownie potyka się o porzucone dildo. Idziesz na śmietnik? Wielkie dildo. Wjeżdżasz na szczyt wieżowca? Dildo. Odwiedzasz przystanek autobusowy na odludziu? Zgadnij co, dildo! Ma to swój osobliwy urok, nie powiem, ale jednak takie tematy nie każdemu mogą przypaść do gustu. Night City nocą potrafi być piękne, szczególnie, kiedy na horyzoncie pojawia się billboard z wizerunkiem kobiety o trzech ustach oraz podpisem “triple her pleasure”. Aczkolwiek możliwe, że nieświadomie parafrazuję seksistowski wydźwięk tego plakatu. Tak czy inaczej, Night City jest specyficzne, ale nie tak specyficzne jak jego ekonomia. Z początku zawsze brakowało mi amunicji, jako że przeciwnicy, wzorem Borderlandsów, to gąbki na pociski. Kasy zawsze miałem jak lodu, lecz z ilością ammo wieczny problem. Sprzedawcy mieli u siebie po kilka magazynków, w terenie naboje to rzadkość, co jest o tyle dziwne, że bronie, apteczki i inne śmieci dosłownie walają się na każdym metrze mapy gry. W końcu znalazłem sposób, odkryłem magiczną zdolność “wytwarzania”, czyli najzwyklejszego w świecie craftingu. Od tego momentu wszystkie śmieci, które mi wpadły w ręce, zamiast zamieniać na pieniądze – które nigdy się nie kończyły – zacząłem przetwarzać w menu na złom, następnie ze złomu tworzyłem amunicję do każdego typu broni. Nagle paniczne szukanie kulek zmieniło się w zabawę w złomiarza, nie żałowałem tego nawet przez chwilę, w parę sekund mogłem wytworzyć stertę nabojów, cała ekonomia gry wzięła w łeb i już nigdy mi niczego nie brakowało. Crafting jest o tyle ciekawy, że jeszcze na początku przygody, w pokoju V, mogłem pozbierać śmieci walające się po chacie i stworzyć z nich… karabin. Immersja, tak.


Quo vadis, Red?


Podczas oglądania napisów końcowych czułem tylko smutek. Do tej pory nie chce mi się wierzyć, że twórcy Wiedźmina mogli wypuścić tak słabą grę RPG, w dodatku po ośmiu latach od zapowiedzi. Rozpatrywałem najnowszą produkcję Redów pod kątem gry RPG i nielicho się zawiodłem – to po prostu nie jest erpeg. Natomiast doskonale zdaję sobie sprawę, że z Cyberpunka czerpać wiele przyjemności będą fani otwartych światów od Ubisoftu czy też looter-shooterów pokroju Borderlands. CD Projekt RED jednak do samego końca szedł w zaparte, jakoby gra byłą RPG z krwi i kości, chociaż zabrakło nawet tak podstawowych systemów jak reputacja. Co z tego, że poszczególnymi rejonami rządzą różne gangi, skoro w żaden sposób nie można z nimi wejść w interakcje. Wybór jeden z trzech klas nie wpływa w ogóle na rozgrywkę, zmienia się tylko pierwsze 30 minut prologu. Ta gra najzwyczajniej w świecie ich przerosła. Zabrakło mnóstwa elementów, żeby urzeczywistnić wizję Night City, gołym okiem widać, że wiele funkcji nie zdołano ukończyć na czas i trzeba było je wyciąć. Redzi chcąc zrobić jak najlepszą i największą grę. zatracili całkowicie swoją wizję. Cyberpunk 2077 to zszywaniec, złożony z kilku rozchwytywanych gier. Parę rzeczy robi dobrze, mnóstwo “tak sobie” i sporo fatalnie, koniec końców jako całość nie wypada aż tak źle, jednak zastraszająca ilość błędów przypieczętowała los tej gry już na starcie. Na pewno bawiłbym się lepiej, gdybym nie musiał martwić się przez cały czas o zablokowanie zadań głównych, wybuchające samochody i znikające postacie kluczowe. Grając w Cyberpunka w obecnym stanie można wyrządzić sobie tylko krzywdę. Za pół roku największe błędy i niedoróbki powinny zostać załatane, ale nie zmieni to faktu, że gra nie jest nawet w połowie tym, czym miała być. Aby przywrócić zapowiadaną jakość nie wystarczą trzy patche, tutaj jest potrzebne kompletne przemodelowanie całości. Niestety na ten moment Cyberpunk 2077 to ogromne rozczarowanie, które nawet w ułamku nie sprostało podsycanym od lat oczekiwaniom. Marzy mi się zagranie w przyszłości w dokończoną Wersję Reżyserską. Redzi mieli zadatki na ponowne zatrzęsienie całą branża, niestety, ten projekt był zbyt ambitny, wskutek czego na wierzch wypłynął brak doświadczenia studia przy tworzeniu tak karkołomnych dzieł. Pozostaje wierzyć, że przy następnej grze CD Projekt RED wróci na właściwe tory.

9 thoughts on “Cyberpunk 2077

  1. Muszę przyznać, że wyszedł ci ten tekst Venom, czytałem z zaciekawieniem, a co do gierki to no cóż… pewnie i tak zagram w wersję reżyserską po latach dopiero 😀 jak mnie nic po drodze nie rozjedzie.

  2. Trafna recenzja – podoba mi się zwłaszcza podsumowanie – parę rzeczy zrobiono dobrze, mnóstwo “tak sobie” i sporo fatalnie. Wiedźmin potrafił zredefiniować gatunek RPG, a Cyberpunk nawet nie potrafi przebić jakiegokolwiek tytułu, z którego starał się brać inspiracje. Wyszła papka pełna błędów i ograniczona w swojej wielkości. Jeden przykład wiele mówiący o grze – świat, z którego się seksualizacja wręcz wylewa litrami, prostytutki na każdym kroku, a my możemy z ich usług skorzystać tylko w jednym miejscu. Można było chociażby skopiować animacje i sceny, zmienić wygląd joytoys i wrzucić je w różne miejsca miasta, a tak… cóż. Tak samo usiąść i zjeść też możemy tylko w paru miejscach, gdzie wszędzie stoją bary, knajpki i inne lokale.

  3. Przyznam, że cały dramat CDP obserwowałem jako przechodzień i nie miałem kontaktu z grą, ale myślałem, że jest to wtopa w stylu Fallout 76, a tu Venom głosi, że gra jest “niegrywalna”, hot mess i tylko ocena można sprawdzić. A po tekście stwierdzam, że to nawet nie jest dobra gra, pomijając błędy… Jak można było przez 8 lat odjebać coś takiego??
    Może Redzi myśleli, że są Rockstar i mogą zrobić każdą grę, w każdym stylu, a okazuje się, że nawet nie wiedzieli co chcą zrobić… Nakręcili hype, a przerosły ich podstawy, ładnie odjebali. Ogólnie to uważam, że mogą kiedyś odratować coś z gry, po miesiącach łatania, ale niezależnie od firmy narzekałbym na każdego deva, który odwaliłby taki przekręt na “dzień dobry”. Więc dla mnie, jeśli sytuacja z grą wygląda tak jak przedstawia Venom, to należy się nie tyle hejt co krytyka, i nazwa ludzi odpowiedzialnych za grę nie ma tu znaczenia…

    Szkoda tylko niewykorzystanego potencjału, bo loot shotery nie są takie złe i założenia same w sobie są dobre, a tu się okazuje, że pod tym względem CDP jest do tyłu bardziej od umierającego BioWare. Chcieli zrobić RDR2 w klimatach cyberpunk, a wyszła ruska podróba z targowicy, która ledwo by się złapała do early access. To teraz trochę rozumiem rozczarowanie ludzi i jęki zawodu w internetach, choć osobiście i tak miałem wywalone…
    Takie Borderlands lubię, bo jest niby rysowany klimat kosmicznej komedii akcji, ale gra jest spójna, to samo Destiny, te gry są spójne w swoich założeniach i nawet jak ktoś nie lubi shooterów, to będzie się dobrze bawił, a tu wychodzi, że mamy zepsute Dead Island w przyszłości. Jaja jak berety panie Ferdku. No ale pod koniec roku 2020, to już niewiele rzeczy zaskakuje… A tak Redzi dbali o swój PR, a odjebali jak akcję z Misia z kartonowymi mieszkaniami haha, na swój dziwny, sposób jest to nawet zabawne. O ile nie dałeś za grę 250zł
    :beka:

    1. Cyberpunk 2077 zamówiłem za 230 zł, ale nie ja płaciłem, tylko dziewczyna, więc rączki mam czyste. 😛

      Trochę nie rozumiem ludzi, którzy zabraniają porównywania Cybera do gier Rockstara, skoro jak na dłoni widać, że chcieli wykreować żyjący świat rodem z RDR2 czy GTA V. Krzykacze gloryfikujący Cyberpunka twierdzą, że nie można go oceniać jako sandboxa, nie można go oceniać jako RPGa i nie można go też oceniać jako shootera. To pod jakim kątem ma na nową grę Redów patrzeć, skoro to jest misz-masz tylu różnych gatunków? Mógłbym się chociaż odrobinę utożsamić z takimi opiniami, gdyby CP rzeczywiście wybijał się ponad tłum, ale na ten moment gra czerpie garściami z mnóstwa innych produkcji i praktycznie wszystkie “pożyczone” mechaniki są zaimplementowane na odwal się. Błędy i bugi można poprawić, z tym że to i tak nie zmieni ogólnej jakości Cyberpunka, który największe skazy ma w swoim rdzeniu. Tak się kończy próba łapania jednocześnie paru srok za ogon, tym samym mądry idiom wchodzi w życiu – jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego.

      1. Ale to trochę ironiczne, że od Wiedźmina 3 inni kopiowali rozwiązania np. podejście do narracja w zadaniach pobocznych, skanowanie otocznia i szukanie poszlak itd., a w przypadku Cyberpunka to Redzi chcieli kopiować od konkurencji i wylali dziecko z kąpielą. Tak jakby zamiast robić coś w swoim stylu, to chcieli zrobić bardziej “ubi game” od ubi. Masakra. No i tyle czasu, tu się coś odjebało na szczeblach firmowych.
        Dla mnie wszystko można porównywać do siebie, nie zawsze jest to adekwatne, ale z drugiej strony każda gra, film, książka ma podobne cechy, które można analizować jak się chce…

        Wiec tak samo jak można coś zachwalać, to można i krytykować, w końcu dzieło musi się “obronić” samo. Ogólnie spoko się czytało, ale miałem dziwne odczucia jakby ten tekst był całkowitym przeciwieństwem mojej recki o RDR2, w którym zachwalam wszystko co Ty tu wyśmiewasz… Trochę mi się to wszystko w głowie nie mieści, ale myślę zagram dla sprawdzenia kiedyś w przyszłości… Bo nie chcę wygłaszać żadnych stanowisk, jak nie grałem, ale nie myślałem, że jest aż tak źle…

        Dzięki za tekst 😉

  4. Dildosy spamowały się jako loot, więc ponoć dlatego ich wszędzie pełno. Ponoć teraz w patchu mają być przypisane pod konkretne miejscówki takie jak burdele czy kluby nocne. Choć mam wrażenie, że jest 15642 innych, pilniejszych problemów do naprawy.

    Materiały z glitchami traktuję jako dobrą komedię, wszak to, co się tu wyprawia, to prawdziwe ruskie jajka. Zorba powiedziałby, że to “piękna katastrofa”. Gdybym jednak grał i wyłożył na to 300 zeta do śmiechu mi by nie było. Już chyba lepiej te trzy setki przepić, albo wydać na dziwkę.
    Zagram za kilka lat, więc pewnie wszystko będzie śmigać tip-top, a nawet top-cat!

  5. Świetny tekst, choć jego konkluzja jest smutna. Gdybym grał na giełdzie, to sprzedałbym akcje CDP tuż przed premierą i dobrze bym na tym wyszedł – bo czułem pismo nosem, że gra nie spełni oczekiwań po tak długim pompowaniu balonika, braku konkretów, ukrywaniu wersji na konsole wcześniejszej generacji i tak dalej. Ale okazuje się, że jest jeszcze gorzej i pod tą stertą błędów i niedorobienia nie kryje się nic naprawdę wyjątkowego. Za pół roku-rok może grę kupię i pogram, bo na przykład pierwszego Wiedźmina – który też musiał być długo łatany i rozwijany – uwielbiam (a że wielu ludzi, którzy tę grę zrobili, już w CDP nie ma, to inna sprawa).
    Moja hipoteza jest taka: zaczęto od masy ambitnych pomysłów, które przez lata trzeba było wycinać, bo albo ich wprowadzenie było zbyt czasochłonne/skomplikowane/kosztowne, albo nic nie robiły (patrz: kreacja NPC-ów w Watch Dogs: Legion, która sama w sobie jest super, ale dla rozgrywki ma znikome znaczenie). Kierownictwo widząc, że całość zmierza donikąd, ratowało się pompowaniem balonika i zatrudnieniem gwiazdy, ale błędne określanie momentu premiery (zapewne pod presją inwestorów) jest ich winą, nie developerów.
    Czytałem opinie, że teraz CDP przeorientuje się na wydawanie większej ilości tytułów w krótszych odstępach czasu, ale do takich przewidywań nie trzeba być geniuszem.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *