Devil May Cry – arcydzieło z Japonii
Kwintesencję Devil May Cry ciężko określić słowami, dlatego posłużę się japońską kampanią reklamową, trafnie nawiązującą do nowatorskiego systemu walki, który występuje w grze. Mamy tam sympatyczną Japonkę i nieszczęśnika po drugiej stronie, który z niewiadomych przyczyn dostaje combo kwiatami, aby za chwilę wylecieć w powietrze po „bukietowym” podbródkowym. Kiedy biedaczysko zawisa tak w górze, dziewczyna odstrzeliwuje korek od szampana, wykańczając – jak mniemam – byłego chłopaka w absurdalnym i prześmiewczym stylu, typowym dla Azjatów. Witamy na początku XXI wieku, gdzie producenci jeszcze wiedzieli, jak tworzyć nowe IP przyciągające graczy do szklanego ekranu.
Diabeł zapłakał po raz pierwszy. Zaraz po fanach, kiedy dowiedzieli się, że to nie będzie Resident Evil 4
Jakkolwiek powyższa sytuacja jest absurdalna, to idealnie wizualizuje kluczową (w pewnych kręgach kultową) sekwencję walki z gry. Różnica jest taka, że zamiast bojowo nastawionej Japonki mamy pół-demona, pół-człowieka, Dantego. Jednak zamiast bukietu pięknie pachnących kwiatów, nasz siwowłosy dzierży znacznie bardziej śmiercionośny Rebellion, dwuręczny miecz o magicznych właściwościach. Podbijając nim oponentów w powietrze i wystrzeliwując dziesiątki kul z niezawodnych pistoletów Ebony & Ivory, Dante może żonglować ciałem delikwenta w powietrzu. Nieszczęśnik spada na ziemię w momencie, gdy w magazynkach kończy się ołów. Zupełnie tak, jakby prawo przyciągania ziemskiego przybiło piątkę bohaterowi i nic sobie z tego faktu nie robiło, a stwór był zapełniony gąbkami do zmywania naczyń. Inspiracją dla tak niebywałej kombinacji ciosów był błąd we wcześniejszej produkcji Capcomu, czyli Onimushy: Warlords. Podczas testowania gry okazało się, że można utrzymywać wrogów w powietrzu poprzez wielokrotne zadawanie im ciosów. Ten ficzer tak spodobał się Hidekiemu Kamiyi (dyrektorowi kreatywnemu), że ten postanowił wdrożyć ów system w nadchodzącym projekcie.
Warto przy tym zatrzymać się przy Dantem. We wstępnym scenariuszu znany był pod pseudonimem jako Tony Redgrave, co mogło mieć przełożenie w Devil May Cry 3, kiedy protagonista mógł wskakiwać na oponentów, odpychając się nogą, dzięki czemu zasuwał po ziemi jak na deskorolce (nawiązuje do Tonego Hawka). Dlatego analogicznie by się zgadzało, ale żarty zostawmy na bok. Luźną inspiracją dla głównego bohatera oraz samej gry, jest utwór pt. Boska komedia. Jego autorem jest oczywiście Dante Alighieri – średniowieczny poeta i filozof, charakteryzowany przez Friedricha Engelsa jako „ostatni poeta średniowiecza i jednocześnie pierwszy poeta nowych czasów”. Poemat ten opowiada o losach wędrówki artysty (Dantego) po zaświatach, gdzie jego przewodnikiem był Wergiliusz. Dla niewtajemniczonych szybka podpowiedź: „capcomowy” Vergil jest bratem protagonisty. Dosyć wyluzowana osobowość Dantego nie wzięła się znikąd, tak samo jak ubiór. Tytułowy bohater japońskiej serii mang Cobra (1978-1984) był głównym wyznacznikiem tego, jak miał zachowywać się protagonista gry. Jak to określił sam Kamiya, Dante miał być „postacią, z którą chciałbyś pójść na drinka”. Tak po prostu. Zaś czerwony płaszcz nie tyle odnosi się do barwy szat, które nosił Alighieri, lecz także do japońskiej tradycji mówiącej o tym, że bohaterskim kolorem jest czerwień. Zresztą co by nie mówić, długi czerwony płaszcz jest po prostu cool, a kto z tym faktem dyskutuje, jest na straconej pozycji. Nawet jeśli w grze materiał ten często przenikał przez miecz na plecach Dantego lub inne tekstury.
Wspomniałem we wstępie o nowym IP nie bez przyczyny, bowiem mało brakowało, aby Devil May Cry był… kolejnym Resident Evil. Kiedy w grudniu 1999 r. zespół Shinjiego Mikamiego rozpoczął prace nad Resident Evil 4, gra nie była nawet w najmniejszym procencie podobna do aktualnej wersji. Fabuła opierała się na rozwikłaniu tajemnicy otaczającej ciało głównego bohatera – Tony’ego Redgrave’a – który w wyniku pewnego eksperymentu posiadł nadludzkie zdolności. Znając korporację Umbrella, mielibyśmy do czynienia z biotechnologią i szczepionkami wzmacniającymi włókna mięśniowe, refleks i cokolwiek, co tam jeszcze sterydy mogą zmienić. Już na początku procesu wiele elementów nie pasowało do gatunku survival horror: system walki, charakterystyka bohatera, a także ustawienie kamery, tym razem dynamicznej.
Za zgodą Hidekiego postanowiono zmienić koncepcję gry, przepisując scenariusz na nowo. Zupełnie inny kierunek wymagał od zespołu podróży do Europy, gdzie spędził jedenaście dni w Hiszpanii i Wielkiej Brytanii, fotografując m.in. gotyckie budowle, posągi oraz kamienne chodniki. Zresztą ich starania doskonale widać już w pierwszych minutach gry. Zanim jednak otrzymaliśmy pełnoprawną nazwę, twórcy posługiwali się tytułem roboczym Karnival (nie wiedzieć czemu, pisownia trzymała się litery K, jak w Mortal Kombat). Ostatecznie stanęło na „Diabeł może płakać”, a tytułem roboczym ochrzczono dwupłatowiec pojawiający się w grze. Można w tym momencie zadać pytanie: skąd pomysł na taki właśnie tytuł? Wyjaśnione jest to w pierwszym filmiku otwierającym grę, kiedy kamera ukazuje biuro siwowłosego pogromcy demonów, a w kolejnej scenie ten podnosi słuchawkę, mówiąc „Devil May Cry. Przepraszam, zamykamy o 9”. Mniej bezpośrednim powiązaniem jest ukazanie emocji, wzruszenia, a w ostateczności spływające krople łez u demona w końcowej fazie fabuły. Jednak powstrzymam się przed spoilerami. Mało brakowało, a gra nazywałaby się Devil May Care z powodu postawy bohatera, który przejmuje się losami innych. Jednakże były problemy z prawami autorskimi i zdecydowano się na zmianę. Może to i lepiej.
Diabelnie udana kompozycja gotyckiego zamku, posępnej muzyki i świetnie zaprojektowanego bestiariusza
Nie ma co ukrywać, że projekt lokacji w Devil May Cry wyprzedził swoje czasy pod niemalże każdym względem. Recenzenci w dniu premiery piali z zachwytu nie tylko z powodu dynamicznej rozgrywki i widowiskowości, ale też ogólnej koncepcji wyspy Mallet, miejsca w którym zaczyna się nasza przygoda w grze. Mroczna, gotycka sceneria to pierwsze co przychodzi na myśl. Dlatego też twórcy zasiadając do stołów kreślarskich i oprogramowania graficznego dokładnie przestudiowali architekturę gotycką. Z początku wszystko się zgadza. Strzeliste katedry, wysokie witraże z wpadającymi barwnymi promieniami, kamienne wieże z krętymi schodami i nadgryzione zębem czasu pionowe filary, po których często skaczemy jak głupi w poszukiwaniu ukrytych Orbów. Współczesne akcenty, takie jak wspomniany wcześniej dwupłatowiec, surrealistycznie pulsujące „żywe” kolumny, szkielet tyranozaura wypluwającego ogniste kule, czy nadprzyrodzone zjawiska w postaci zjaw wypełzających z obrazu, to pierwsze z brzegu przykłady wprowadzenia autorskiej wizji, które robiły niesamowite wrażenie (i robią to teraz).
Zaprezentowany gotyk w Devil May Cry to również starożytne scenerie opuszczone przez cywilizację, o niekiedy przytłaczającej skali, gdzie moce nadprzyrodzone często mieszają się z sytuacjami wyciągniętymi wprost z horroru. Wystarczy przecież wspomnieć o mrocznej wersji zamku, kiedy zdobywamy energię oświetlającą nam drogę, a z głośników wydobywają się niepokojące nuty. Ba, pierwsze przekroczenie murów fortecy i ogromny hol z posągiem konia, sprawiają, że czujemy potęgę oraz posępność tego miejsca od pierwszych minut. Jest to spowodowane symfoniczną posępną muzyką, wzbogaconą przerywanymi organami kościelnymi, śpiewami chóralnymi i sporadycznymi uderzeniami gigantycznych dzwonów. Czujemy osamotnienie i niepokój płynący z każdego mrocznego zakamarka, do czasu kiedy uzmysłowimy sobie, że to nie jest kolejny Resident Evil. W Devil May Cry widać tę inność również wtedy, kiedy Dante nic nie robi sobie z miecza wbitego na wylot w jego pierś, a kamienna gotycka statua lwa rozpada się na kawałeczki, uwalniając ożywionego kociego demona [Ave Nynek! – dop. May_Day] imieniem Cień.
Cień, który jest jednym z wielu wspaniałych projektów bestii, stworzonym na desce kreślarskiej przez artystów pracujących w Capcomie. Twórca gry – Shinji Mikami – poświęcił wiele uwagi na przygotowanie wszelkich przeciwników, co zdecydowanie widać w grze. Kolejno pojawiąjące się monstra odchodzą od powielanych schematów i wyobrażeń. Weźmy na przykład podstawowe mięso armatnie, Marionetkę. Wisząca nieruchomo pod sufitem na cienkich linkach kukła, ubrana w kolorowe średniowieczne stroje, ożywia w odpowiednim momencie, strasząc swoim klekotem. W rzeczywistości są to złe duchy, które opanowały ciało w poszukiwaniu „fizyczności”, a na wczesnym etapie rozwoju pierwotnie projektowano je jako zamaskowane zombie (patrz: obrazek). Wypełzające z obrazów Grzechy, inspirowane prawdopodobnie zachodnią interpretacją Ponurego Żniwiarza, ubrane w czarne szaty i trzymające zakrzywione nożyce, przewyższające gabarytami własną posturę, równie dobrze mogłyby się pojawić w serii Project Zero (Fatal Frame). Ich zapadający w pamięć śmiech rozbrzmiewa echem, nawet kiedy zostają pokonane, co sprawia, że gracz nie jest do końca pewien, czy duch został przepędzony. Zmiennokształtny nietoperz, który potrafi przybrać cechy charakterystyczne bohatera, czy połączenie skorpiona z pająkiem, Phantom – to projekty przeciwników, które robiły kolosalne wrażenie i zapadają głęboko w pamięć.
Co ciekawe, podczas ucieczki przed pajęczą bestią Dante mógł odbijać mieczem wystrzeliwane przez nią pociski, a po jej pokonaniu zdobywało się tysiąc Orbów! Najlepszym zaś dowodem na japońską kreatywność i próbę odejścia od schematów, jest ostatni boss w grze, Mundus. Wydawałoby się, że w normalnych warunkach spotkalibyśmy rogatego diabła, czarnego niczym smoła. Tymczasem, co zaskakujące, mieliśmy do czynienia z ożywionym posągiem o anielskich skrzydłach i zarazem podstarzałym brodatym mężczyzną. Zresztą, jak zaznaczył Tomoya Ohtsubo (Enemy Motion Artist w Capcomie):
Wizualnie wygląda jak bóg. Celowo przybiera wygląd boski, więc wzięliśmy to sobie do serca, czyniąc jego sylwetkę boską i majestatyczną. Rozpadająca się druga forma ma pokazać, jak żałosny jest w rzeczywistości, w porównaniu z majestatem tej pierwszej formy.
Warto również wspomnieć, że dwa projekty przeciwników, czyli Belzebub i Blade, to zmodyfikowane wersje pierwotnych projektów bestii dla niedoszłej wersji Resident Evil 4. Owadzi Belzebub w ostateczności stał się Novistadorem w oryginalnej wersji Rezydencji Zła Cztery. Natomiast Dante walczył z „przerośniętymi muchami” tylko z tego względu, że twórcy musieli zmniejszyć ilość wielokątów, aby przeciwnicy ci mogli pojawić się w większej grupie. Znów Blade to inna wersja Huntera (znanego z pierwszej odsłony RE). Ponieważ Hideki Kamiya miał na celu grę bardziej zorientowaną na akcję, postanowiono wydłużyć sylwetkę stwora, nadając kształtu bliższemu jaszczurki z uniwersalną zdolnością nurkowania w ziemi i wodzie. Jeżeli ktoś pamięta pierwsze pojawienie się tego przeciwnika, to z pewnością zaskoczy go fakt, że scena, w której jaszczur wysuwa ostrza, jest nawiązaniem do filmu X-Men z 2000 r., w którym Wolverine pokazuje środkowy pazur.
Włoska pizza pocięta na drobne kawałeczki nadal jest diabelsko dobra, czyli jak sprawuje się Devil May Cry po latach
Nie każdy o tym wie, ale Devil May Cry opracowało wewnętrzne studio Capcomu, czyli Team Little Devils. Premiera odbyła się 16 października 2001 r. na konsoli PlayStation 2. Gra zachwyciła recenzentów za sprawą dopieszczonej grafiki oraz świeżego spojrzenia na system walki, który wpłynął na gatunek przygodowych gier akcji. Już nie chodzi tutaj o sam fakt połączenia niekonwencjonalnych zagrań z atmosferą przypominającą nieśmiało, że mamy do czynienia z quasi-residentem. Ważniejszy okazał się gameplay: podział gry na 23 krótkie misje, wysoki poziom trudności oraz nowatorski (jak na tamte czasy) system oceniania naszego stylu walki. Wyniki w każdym etapie były oceniane literowo, zaczynając od najniższej noty, czyli D – „Dull”, C – „Cool”, po średni B – „Bravo”, aż po najbardziej efektowne A – „Absolute” i S – „Stylish”. Ocena końcowa zależała m.in. od czasu, w jakim ukończyliśmy zadania, liczby zebranych czerwonych kul (Orbów), ilości otrzymanych obrażeń, czy stylu wszystkich potyczek. Dodatkowo sam styl walki musiał być nieprzerwanym łańcuszkiem kombinacji ciosów, bez wielokrotnego powtarzania tych samych sekwencji, które powodowały że ów wskaźnik „zajebistości” przestał rosnąć. W ten sposób zachęcając graczy do częstego kombinowania.
Oczywistym jest, że uzyskując najwyższy wynik, dostaliśmy sowitą nagrodę w postaci dużej ilości Orbów, służących jako walutę w sklepiku gry. Jednak w większym stopniu króluje tutaj zwykła determinacja, aby pobijać własne rekordy. Dlatego decyzję o porzuceniu otwartej (jak w Resident Evil) struktury gry na rzecz podziału na misje, podjęto na późnym etapie procesu tworzenia. Mało tego, każdy poziom trudności różnił się nie tylko na płaszczyźnie obrażeń zadawanych przez wroga oraz zwiększonej odporności głównego bohatera na ciosy. Poziom łatwy różni się od trudnego pod tak wieloma względami, że ciężko to określić jednym zdaniem. W skrócie: mamy do czynienia z przetasowaniami bestiariuszy w lokacjach, a także pomniejszymi utrudnieniami/ułatwieniami, w zależności od sytuacji. Grając na Easy-Automatic nie spotkamy Cienia, czy Lodowych Blade’ów, a w kanałach nigdy nie natrafimy na Phantoma, który zaciekle ganiał nas również w korytarzu. Przykładowo, na trudniejszym poziomie Marionetki są zdecydowanie agresywniejsze, a zdrowie nie regeneruje się tak szybko podczas przemiany w Devil Trigger. Generalnie nie polecam wybierać na początku Easy-Automatic, ponieważ dużo przez to tracimy przy pierwszym podejściu. Jak się okazuje, poziom trudności Devil May Cry był zamierzony, a Hideki Kamiya nazwał go „wyzwaniem dla tych, którzy grają w lekkie, swobodne gry”.
|
Nie będę ukrywał, że pierwsza odsłona jest zarazem moją ulubioną, chociaż w moim prywatnym rankingu jest ex aequo na podium wraz z Devil May Cry 3. Zupełnie jak w przypadku serii Metal Gear Solid czy Splinter Cell. Ciężko zdecydować, która odsłona jest lepsza. Z jednej strony króluje nostalgia i pierwszy zachwyt premierowej wersji, a z drugiej: dopracowanie i zaimplementowanie nowych mechanik w kontynuacji „idealnej”. Co by nie mówić, kiedy odpaliłem Devil May Cry na konsoli PlayStation 2 jakoś rok po premierze, nie mogłem przestać myśleć o tym, co mnie spotkało po ujrzeniu napisów końcowych. Byłem zachwycony dosłownie każdym elementem i z pewnością szybciej potrafiłbym wymienić to, co mi się nie podobało, niż to, co mnie zmiotło z powierzchni Ziemi. Nawet jeśli dla małego smarka, jakim byłem, dość drastyczne sceny przebijanych ciał mieczem oraz wyskakujące pająki giganty, były ledwo do zaakceptowania.
Magia gry po tylu latach nadal unosi się gdzieś w powietrzu. Scena, w której Dante zdobywa Alastor, do dzisiaj zaskakuje świetną realizacją, doskonałą dramaturgią i „matrixowymi” sztuczkami w zwolnionym czasie. Mówiąc wprost, po ponad dwudziestu latach nadal miałem ciarki, nawet jeśli ową scenę znałem już na pamięć. A takich momentów jest od groma. Pierwsze pojawienie się „naelektryzowanego” Griffona, sporych rozmiarów ptaka posiadającego moc kontrolowania wiatru i błyskawic sprawiło, że długo szukałem szczęki. Reżyseria pamiętnego pomieszczenia z lustrem, kiedy widzimy, że odbicie lustrzane Dantego… wychodzi ze zwierciadła i staje naprzeciwko bohatera… Nie ukrywam, miałem wtedy jedno wielkie WTF. Pierwsza wizyta w głębinach zatopionego pirackiego statku, czy emocje towarzyszące mi podczas końcowej sceny, kiedy diabeł zapłakał po raz pierwszy. A przecież nie wspomniałem o świetnym openingu, kiedy podczas potyczki Trish z Dantem można było się zachłysnąć reżyserką. Motocykl odbijany gradem kul wypluwanych z Ebony & Ivory, czy bohater pokazujący swoją potęgę syna demona Spardy podczas sugestywnego wyjmowania wbitego miecza z klatki piersiowej. Czuć było moc!
Oczywiście teraz może przeszkadzać sporo rzeczy. Nie wiedzieć czemu, kiedyś nie zwracałem uwagi na poszatkowaną strukturę gry, która wyzbyła się płynności i zmusiła grającego do 5-15 minutowych zadań z przerwami „na siku”. Tak jakby to był automatowy twór na japoński rynek z potrzebą wrzucania monet, aby móc pograć kilka minut więcej. Ma to sens, biorąc pod uwagę, że Kamiya dorastał w czasach, gdy salony gier były jego główną rozrywką. Naturalnym jest zatem, że taka filozofia projektowania przeniknęła do „płaczącego diabła”. Na konsoli również szybko odczuwa się brak dynamiki i paru klatek na sekundę oraz szybszego ładowania poziomów. Protagonista nie ma tak bogatego zakresu ruchów, jak w kolejnych odsłonach, a przygoda zamyka się w paru godzinach. Nawet jeśli zdecydujemy się na trzy podejścia na poziomach Easy, Normal i Hard, dobijemy wówczas do 12 godzin. Nie zmienia to faktu, że gra sprzedała się w ponad dwóch milionach egzemplarzy (PlayStation 2) i jest uważana za jedną z najlepszych gier wideo wszechczasów. Tak narodził się Devil May Cry – arcydzieło z Japonii i synonim gry akcji początku XXI wieku.
Capcom stworzył fantastyczny format, który bawi do dzisiaj i który doczekał się wielu świetnych naśladowców. Dalej trzymam na półeczce oryginalne pudełko z grą, choć konsola PS2 już dawno na tamtym świecie. Pamiętam, że Devil May Cry był dla mnie jedną z najtrudniejszych gier tamtej generacji. Prawdziwe soulsy tamtych czasów, a przywołany w tekście Phantom Spider był moim osobistym koszmarem. Przy pierwszym przechodzeniu, przez tę maszkarę prawie zrezygnowałem z dalszej gry. Aż się zacząłem zastanawiać jak dzisiaj, po ponad 15 latach, poradziłbym sobie z tym tytułem i jak go ocenił. Chyba czas po raz kolejny zderzyć się z nostalgią 🙂
Z Phantomem pamiętam, że męczyłem się niemiłosiernie za dzieciaka. Myślę, że po kilkunastu próbach padł. Dlatego załamałem się kiedy w kolejnych etapach trzeba z nim walczyć ponownie np. wciągnięci przez masę podczas walki z… kolejnym bossem, tym razem Nightmare. Teraz, po latach twierdzę, że walka z nim nie jest ciężka. W sumie wystarczy często skakać i pod koniec użyć Devil Trigger, aby dobić stwora 🙂 Jednak uważaj, zderzenie z nostalgią może być ciężkie z początku. Kamera nie ułatwia orientację w terenie i zapamiętasz moje słowa kiedy będziesz chciał skoczyć na włócznię rycerza siedzącego na koniu w pierwszym holu, aby zdobyć bonusowe Orby 😉 Gra jest wolniejsza od pozostałych odsłon Devil May Cry – w końcu miał to być resident. A całość podzielona na krótkie epizody tylko psuje immersję, kiedy pół godzinny fragment z przejściem paru korytarzy i walką z bossem ma parę „reklam”.
Serio? Przecież Phantom to był taki cienias, że aż mi było szkoda, że w końcu nadział się na tego kolucha. Straszny frajer. Air Raidem się go niszczyło raz dwa. Toć już pojedynek ze zwykłym Shadowem (ostry cień mgły) był trudniejszy, a już sekretna misja z trzema kotkami na początku gry to dopiero był horror (dopiero przechodząc grę drugi raz na Hard mając Bangle of Time ją skończyłem). DMC nie był łatwy, ale specjalnie trudny też nie. Pomagały też właśnie te, krótkie misje, by zaczynać zawsze od początku (żółte kontynuacje wykorzystałem dopiero na Dante Must Die. Prawdę mówiąc dopiero trzecie starcie z Nightmare’em mogło dać w kość.
Ja osobiście dopiero odpadłem przy drugim pojedynku z Gryfem na Son of Sparda (po Dante Must Die, masz jego miecz i tylko nim możesz chlastać, by wrogom ubywała energia). Miałem już dość. A jestem mocno przeciętny w slashery.
Jaaa, tyś widzioł Phantoma, chyba w snach. Ten pająk cię za każdym razem poskładał jak gejsza wachlarz. W ogóle to tys na yutubie grał w DMC.