Dungeon of the Endless

Amplitude Studios wykonało w 2014 roku bardzo lubiany przeze mnie manewr. Poza realizacją swoich głównych projektów z gatunku 4X, przygotowali oni mały, poboczny programik o nieco odmiennym charakterze. I jak często w takich sytuacjach bywa, to właśnie ów spin-off może okazać się dla wielu graczy największą perłą w portfolio francuskiego wydawcy. Dungeon of the Endless jest jak eksperyment kulinarny, w którym próbujemy zestawić ze sobą skrajnie różne doświadczenia smakowe. Strategia ekonomiczna z elementami tower defense, zmieszana z klasycznym rogalikiem w formie lochów? Dlaczego nie, spróbujmy!


Autorski przepis na sukces


Akcja gry rozgrywa się w tym samym uniwersum, w którym ulokowane są dwie wcześniejsze produkcje studia Amplitude – Endless Space i Endless Legend. Pomimo wspólnych korzeni i kilku bliźniaczych cech, fabularnie gry te nie są ze sobą w żaden sposób powiązane. Nieznajomość strategicznych poprzedników w żaden sposób nie odbije nam się zatem czkawką. Dungeon of the Endless jest w dużym skrócie ich wielopokoleniowym prequelem, w którym na planetę Auriga (na której rozgrywa się cała akcja gry Endless Legend), trafiają pierwsi rozbitkowie z innej planety. Statek ratunkowy zalicza jednak twarde lądowanie, wbijając się głęboko w pradawny kompleks badawczy, będący pozostałością po tytułowej rasie pradawnych istot – Bezkresnych (ang. Endless). Naszym zadaniem jest przedarcie się przez kolejne, wypełnione hordami agresywnych istot piętra i wydostanie się na powierzchnię planety. Motyw banalny, lecz będący klarownym inicjatorem koncepcji „lochów”, które musimy pokonać w ramach 12-piętrowego labiryntu.

Dungeon of the Endless - screenshot 4

Tutorial sprawnie objaśni nam wszystkie podstawy gry

Jednym z głównych założeń Dungeon of the Endless jest FIDS – system znany z Endless Space. Termin ten jest skrótem od nazw czterech głównych surowców: Food (jedzenie), Industry (produkcja), Dust (pył) oraz Science (nauka). W przeciwieństwie jednak do kosmicznej strategii z 2012 roku, tutaj wszystkie te zasoby jesteśmy w stanie magazynować i dowolnie nimi zarządzać. Jedzenie wykorzystujemy do podnoszenia poziomów naszych postaci oraz do ich leczenia. Produkcja to po prostu komponenty mechaniczne, z których zbudujemy wieżyczki ofensywne i wspierające naszą załogę, zaś nauka pozwala na wykupywanie ulepszeń do tychże. Ostatni, pył, pełni formę energii, którą musimy zasilać kolejne pokoje, by można w nich było ulokować jakiekolwiek elementy obronne, oraz by nie odradzały się w nich potwory. Wszystko to czyni z DotE może niezbyt górnolotną, ale bardzo przyjemną strategię ekonomiczną, która przez całą rozgrywkę wymusza na nas odpowiednie zarządzanie posiadaną materią.

Podstawą rozgrywki jest dość nietypowy system turowy, w którym początek kolejnych tur odliczany jest poprzez… otwieranie drzwi. Każdy poziom jest losowo generowanym zlepkiem pomieszczeń, pomiędzy którymi przemieszczamy się, otwierając kolejne włazy i śluzy. Każde takie otwarcie nie tylko odblokowuje nam dostęp do kolejnego pokoju, ale również dopisuje nam określoną ilość zasobów, zgodnie z aktualnie posiadanym przelicznikiem, a także może (lecz nie musi, jest to sprawa całkowicie losowa) aktywować kolejną falę wrogów. System ten początkowo mocno mnie zaskoczył, jednak w praktyce okazuje się odświeżający i fantastyczny w swojej prostocie. W odkrywanych fragmentach podziemi możemy natrafić na pokoje „standardowe”, w których rozstawić możemy między innymi wieżyczki bojowe, na pomieszczenia z kryształami służącymi do ulepszania naszych budowli, na skrzynki z ekwipunkiem, czy też na handlarza, który wymieni nadmiar posiadanych surowców na nową broń czy pancerz. Podróż przez kompleks podziemnych pięter Aurigi każdorazowo jest więc festiwalem losowości i czerpaniem przyjemności z jej odkrywania.

Dungeon of the Endless - screenshot 2

Zaawansowany etap gry – handel, umiejętności i zarządzanie ekwipunkiem

Elementy tower defense zrealizowano tutaj dość nietypowo. Centralnym punktem obrony jest artefakt pod postacią żółtego kryształu, który na każdym z pięter musimy przetransportować od punktu startowego do wyjścia. Z kolei celem numer jeden wszystkich pojawiających się maszkar jest jego unicestwienie, co definitywnie kończy naszą bieżącą rozgrywkę. Należy więc tak manewrować zarówno jednostkami obronnymi, jak i naszymi bohaterami, aby do tego nie dopuścić. Co więcej, podniesienie kryształu przez jednego z naszych pachołków automatycznie otwiera wszystkie drzwi i aktywuje tryb nieskończonej fali wrogów. Cała zabawa polega więc na tym, by najpierw odszukać przejścia na kolejne piętro, następnie zabezpieczyć ścieżkę odpowiednimi wieżyczkami, a dopiero na końcu zabrać się za transport artefaktu. W teorii brzmi łatwo, ale realia nie zawsze są graczowi przychylne.

W kwestii budowania strzelających umocnień, dostępny arsenał jest bardzo szeroki, a poprzez odpowiednie (lub nie) skomponowanie każdej z komnat, możemy mieć albo pełną kontrolę nad kolejnymi falami, albo narazić naszych towarzyszy na solidne straty. Od ofensywnych wieżyczek laserowych, balistycznych czy gazowych, poprzez budowle spowalniające i oszałamiające potwory, aż po różnego rodzaju boostery dla naszej załogi. Komponenty obronne postawić możemy wyłącznie na dedykowanych im gniazdach, a tych wraz z postępem rozgrywki odnajdujemy coraz mniej. Końcowy sukces nie polega więc wyłącznie na „zaspamowaniu” wieżyczkami całego kompleksu i udaniem się na relaksujący spacer z kryształkiem. Do kompletu dochodzi coraz to skromniejsza ilość pyłu, którym dysponujemy na kolejnych piętrach. A im mniej pyłu, tym więcej nieoświetlonych pokoi musimy pozostawić na mapie i tym większe zagrożenie będzie czaiło się na nas w cieniu.

Ostatnimi składowymi rozgrywki, które idealnie pasują do całej tej „mieszanki”, są elementy zaczerpnięte z gier RPG. Rozwój postaci jest pod naszą całkowitą kontrolą i sami decydujemy o tym, czy i w którym momencie ulepszamy naszych bohaterów. Wymaga to jednak zużycia części zebranego do tej pory jedzenia. Pułapka polega na tym, że ten sam surowiec służy również do leczenia naszych postaci w trakcie walk, a zatem regularne opróżnianie chlebaków do zera często nie jest zbyt dobrym pomysłem. Każdy z członków załogi posiada również własny zestaw umiejętności zarówno pasywnych, jak i aktywnych (z odpowiednim cooldownem), a także może być wyposażony w stosowną broń, pancerz i przydatne akcesoria. Te ostatnie mogą okazać się kluczowe, zwłaszcza w kolejnych iteracjach naszej przygody.

Dungeon of the Endless - screenshot 1

Zostawiłem sobie 4 sztuki jedzonka. W tym przypadku LEVEL UP może mnie słono kosztować.


Kosmicznym statkiem w piękny rejs


Poza 21 grywalnymi postaciami, które zasilić mogą naszą czteroosobową drużynę (czy to od początku rozgrywki, czy też poprzez odnajdywanie rekrutów w różnych zakątkach labiryntu), kolejne podejścia urozmaicić możemy również poprzez wybór kapsuły, na pokładzie której trafiamy na Aurigę. Początkowo mamy dostęp jedynie do podstawowej – Escape Pod, do której dobrać możemy dwóch bohaterów. Kończąc po raz pierwszy komplet pięter, odblokowujemy dostęp do Infirmary Pod. Wybierając ten wehikuł, gra nieznacznie zmienia swój charakter, między innymi poprzez znaczne zwiększenie liczby punktów życia naszych postaci i obniżenie kosztów ich leczenia, ale w zamian wyłączając auto-leczenie po każdej skończonej turze. Przechodząc grę w tej wersji, odblokowujemy Amory Pod, która zmienia grę pod jeszcze innym kątem. W ten sposób odblokować możemy aż osiem kapsuł, dzięki którym kilkukrotne przejścia mają jakąkolwiek rację bytu.

Dungeon of the Endless - PODS

Poza ustawieniami początkowymi, tj. wyborem postaci i statku, każde kolejne podejście do gry nie jest naznaczone żadnego rodzaju ulepszeniami czy ułatwieniami, z którymi często spotykamy się w grach typu roguelite. Dungeon of the Endless znacznie bliżej więc do klasycznego roguelike’a, w którym najważniejszą rolę odgrywają nasza wiedza i doświadczenie. Poza tym, w recenzowanej tu produkcji ogromny wpływ na rozgrywkę ma czynnik losowy, tzw. RNG. Oprócz typowo rogalikowych zagadnień, jak losowy układ pomieszczeń i odnajdywanych fantów, warto zwrócić uwagę na nietypowy system walki. Obojętnie ile postaci mamy aktualnie w drużynie, żadnej z nich nie nakierowujemy na konkretnego przeciwnika. Wystarczy że dany bohater jest w pomieszczeniu, by samodzielnie atakował losowo wybraną wrogą jednostkę, gdy tylko ta się w nim pojawi. Rozwiązanie może nie najpraktyczniejsze, ale biorąc pod uwagę liczebność atakujących w późniejszych etapach hord, jedyne słuszne.

Jak zapewne zdążyliście zauważyć z dotychczasowych zrzutów ekranu, wizualnie mówimy tu o pixelarcie pełną gębą, który z założenia nie każdemu się spodoba. Według mnie sprawdza się on tu wyśmienicie. Efekty walki, a także animacje postaci i potworów wyglądają bardzo dobrze, a charakterystyczna oprawa ani przez moment mnie nie męczyła. W tle towarzyszy nam przepiękna ścieżka dźwiękowa, która idealnie wpasowuje się w klimat tajemniczych labiryntów na obcej planecie. Gra posiada dwa poziomy trudności – łatwy (easy) i zbyt łatwy (too easy). Twórcy pozwolili sobie tutaj na mały żart, gdyż poziom łatwy w rzeczywistości jest cholernie ciężką przeprawą, zwłaszcza dla początkujących eksploratorów Aurigi, a nawet na tym łatwiejszym można polec, jeśli popełni się kilka kardynalnych błędów w zarządzaniu. Dojście do takiego wniosku okupione zostało w moim przypadku kilkoma druzgocącymi porażkami, więc możecie mi wierzyć na słowo.

Dungeon of the Endless - screenshot 5

Zrobiło się gorąco, ale na szczęście pojawiła się opcja ucieczki na wyższe piętro.

Omówiona tu gra posiada też kilka drobnych mankamentów, które dla niektórych graczy mogą okazać się kluczowe. Przede wszystkim zbytnia monotonia zabawy, w której nie każdy się odnajdzie. Losowość losowością, ale ewidentnie brakuje tutaj jakichś większych urozmaiceń, np. napotykanych co któreś piętro specjalnych wydarzeń, losowanych z jakiejś większej puli, czy ewentualnie większych bossów. Gdy bohater taszczący ze sobą artefakt polegnie, automatycznie oznacza to koniec gry, co jest dość słabe w sytuacji, gdy zaraz obok stoją trzy inne postaci mogące go podnieść. Zdarzają się też sytuacje, w których wolelibyśmy, aby ogień obronny skupiony był na konkretnym typie przeciwników, jednak nie mamy na to żadnego wpływu. Mimo tego, momentów większej frustracji nie odnotowałem, choć z grą na przestrzeni kilkunastu rozgrywek spędziłem ponad 50 godzin. A do odblokowania ciągle czekają na mnie kolejne kosmiczne wehikuły, fabularne wklejki w albumie, czy nieco grinderskie, ale satysfakcjonujące trofea (vel osiągnięcia).


Ku mojemu ogromnemu zaskoczeniu, nadrobienie Dungeon of the Endless okazało się strzałem w dziesiątkę. Połączenie wielu różnych pomysłów i gatunkowych zapożyczeń czyni z tej gry unikatowe doświadczenie, które, jak się okazuje, pod szyldem roguelike-tower-defense doczekało się już kilku odważnych naśladowców. Tytuł ten z pewnością nie każdemu przypadnie do gustu, ale zdecydowanie warto dać mu szansę. A nuż wsiąkniecie jak ja na długie godziny i rozbudzicie w sobie ciekawość do innych egzotycznych hybryd gatunkowych.

* Podany czas przejścia gry może być różny, w zależności jak na to spojrzymy. Pojedyncze ukończenie rozgrywki to faktycznie rząd 4-5 godzin. Biorąc jednak pod uwagę czas na naukę gry i doświadczenie kilku przegranych, pierwsze udane podejście zaliczyłem po ok. piętnastu godzinach. Z kolei jeśli myślimy o odblokowaniu wszystkich statków, postaci i skompletowaniu albumu, spokojnie możemy dobić do stu godzin gry. Miłej zabawy!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *