Dziedzictwo Hogwartu
Gracze wreszcie doczekali chwili, w której mogą otrzymać list z magicznej uczelni znanej z uniwersum Harry’ego Pottera. Na horyzoncie czai się jednak niebezpieczeństwo, które ukształtuje tytułowe dziedzictwo Hogwartu, a także i przyszłość świata czarodziejów… przynajmniej tak jest w teorii.
A praktyka? Gdy w 2018 roku pojawiły się przecieki mówiące o tym, że prawdopodobnie powstaje pełnoprawna gra RPG osadzona w świecie Harry’ego Pottera, wszyscy może nie wstrzymali gremialnie oddechu, ale w sercach sporej części graczy na nowo rozgorzał ogień tęsknoty za czarodziejskim światem wykreowanym wiele lat temu przez J. K. Rowling. Płomienie te tliły się słabo od czasu premiery drugiej części Insygniów Śmierci (a biorąc pod uwagę dość kiepskiej jakości serię Fantastycznych Zwierząt, można by się zastanawiać, czy płomienie te nie były zwyczajnie gaszone). Spora część osób, które były dziećmi czy też nastolatkami w okresie publikacji kolejnych tomów serii, dawno już dorosła i do takich osób należę również ja sam.
Mimo to na doniesienia o potencjalnej grze osadzonej w Hogwarcie czekałem z wypiekami na twarzy jako fan, którego marzenia miały się wreszcie spełnić – dostaniemy nareszcie symulator ucznia brytyjskiej szkoły magii z prawdziwego zdarzenia! No cóż, twórcy Dziedzictwa Hogwartu, studio Avalanche Software (dla których jest to pierwszy tego typu tytuł w ich historii) wyszli z tego zadania nieco stłuczoną, ale jednak obronną ręką.
Tiara Przydziału
Od premiery gry na PC, Xboksa Series oraz PlayStation 5 minął już ponad rok (a po drodze dostaliśmy jeszcze wersje na PS4, XO i Switcha), mogę więc spojrzeć na Dziedzictwo Hogwartu na spokojnie, gdy emocje już opadły. Z perspektywy fana prawdopodobnie i tak nie miałoby znaczenia, co napiszę. Każdy lubiący Harry’ego Pottera człowiek zapewne nie wahał się ani chwili przed podjęciem decyzji, czy zapoznać się z opisywaną produkcją. Co jednak z osobami, dla których ten świat jest obcy bądź też potteromania nie ma dla nich znaczenia? No więc… gra wypada pod tym kątem zaskakująco dobrze, co nie znaczy jednak, że pozbawiona jest wad.
Dziedzictwo Hogwartu rozpoczynamy od stworzenia naszej postaci. Jej imię i nazwisko, płeć oraz wygląd możemy dostosować w mało rozbudowanym edytorze – tak naprawdę ile byśmy czasu w nim nie spędzili, każde z chłopaków czy dziewczyn wykreowanych przez graczy będzie do siebie mocno podobne. Główny bohater wyrusza w towarzystwie pracownika Ministerstwa Magii oraz nauczyciela z Hogwartu w podróż, by podjąć edukację na wspomnianej uczelni. Okoliczności są niezwykłe: mamy piętnaście lat i naukę rozpoczynamy od razu na piątym roku. Ministerstwo w porozumieniu z wykładowcami opracowało specjalny program dla naszej postaci, aby mogła ona nadrobić zaległości. W trakcie wyprawy dowiadujemy się jednak o pewnym artefakcie, którego przeznaczenia nie był w stanie zrozumieć nikt poza głównym bohaterem. Podniebna podróż w stronę szkoły czarodziejstwa zostaje też dość brutalnie przerwana przez niespodziewany atak jednego z magicznych zwierząt. Co będzie dalej? Wszystko w rękach głównego bohatera, który będzie musiał odkryć ukrywane przez dziesiątki lat tajemnice szkoły i spróbować powstrzymać niebezpieczeństwo grożące całej magicznej społeczności.
Jeśli sądzisz, że w dobie corocznych COD-ów sztuka tworzenia gier z duszą zanikła, zwłaszcza wśród przepracowanych developerów, to niezawodny znak, że jesteś mugolem
Trzeba przyznać, dość ciekawie jak na pierwsze pięć-dziesięć minut rozgrywki, prawda? Gra bardzo zręcznie omawia każdy element czarodziejskiego świata, do którego się odnosi – nikt więc nie pogubi się w tym, co, kto, dlaczego i jak. Pod tym kątem odnajdzie się w niej każdy, nawet jeśli mieszkał w jakiejś jaskini i nigdy nie słyszał o kimś takim jak Harry Potter. Jeśli też zarys fabularny brzmi dość znajomo w stosunku do tego, co znacie już z historii osadzonych w tym uniwersum bądź spoza niego, to… także macie rację. Mamy bowiem do czynienia, podobnie jak w przypadku sagi o Potterze (i całej masy innych książek, filmów, seriali czy gier), z historią „Wybrańca”, który jako jedyny może rozwikłać zagadkę nie do rozwiązania w zasadzie dla nikogo innego.
Tak na dobrą sprawę mamy tutaj pożyczone i posklejane motywy z chyba wszystkich książek napisanych przez J. K. Rowling, jednak żadnemu z tych elementów nie pozwala się w pełni rozwinąć skrzydeł. Jest Wybraniec, jest przygoda, są ukryte komnaty, tajne grupy, elementy intrygi politycznej, wielkie bitwy – ale w mocno skondensowanej formie. Na pewno nie jestem w stanie odmówić twórcom pomysłowości i zacięcia, żeby przez niemalże całą grę wprowadzać jakieś nowości dla urozmaicenia rozgrywki. Szkoda tylko, że większość elementów fabularnych zostaje potraktowana dość mocno po łebkach i w zasadzie prawie każdy z nich prosiłby się o jakieś rozszerzenie czy poświęcenie mu więcej uwagi. Całość sprawia trochę wrażenie, jakby twórcy żywili obawę, że gra nie dostanie sequela – wrzucili więc do niej praktycznie wszystko, co tylko mogli. Odbyło się to niestety kosztem niezbyt głębokiego potraktowania części historii. Co ciekawe, nierzadko będzie miała miejsce sytuacja, w której wątki poboczne (związane z „przyjaciółmi” głównej postaci) będą bardziej interesujące od podstawowego scenariusza.
Porady zawodowe
Umyślnie unikam określania Dziedzictwa Hogwartu mianem symulatora ucznia magicznej akademii, ponieważ w zasadzie niewiele ma ono z tym pojęciem wspólnego. Tak, zostajemy przydzieleni do jednego z czterech domów, chodzimy czasem na lekcje, uczymy się kolejnych inkantacji – ale to wszystko ma dla twórców znaczenie właściwie drugorzędne. Przydział do określonego domu istotny jest jedynie dla określenia, w którym miejscu zamku będziemy rozpoczynać kolejne rozdziały opowieści (czyli które dormitorium zajmujemy) oraz dla zróżnicowania głównej fabuły poprzez stworzenie jednego (!) odrębnego questa dla każdego z domów. Na lekcje chodzimy, fakt, ale sprowadzają się one do krótkich cutscenek, w których musimy wykonać jedno-dwa nieskomplikowane QTE. Nauka zaklęć natomiast odbywa się w formie dodatkowych ćwiczeń zadanych przez nauczycieli w ramach wspomnianego wcześniej „nadrabiania zaległości”. Zadania te rzadko kiedy mają jednak coś wspólnego z faktycznymi zajęciami. Dlaczego chociażby nauczyciel opieki nad magicznymi zwierzętami uczy nas zaklęcia wywołującego eksplozję, u licha?
Trzon rozgrywki stanowią natomiast trzy elementy: eksploracja, rozwiązywanie zagadek oraz walka (no, od biedy można by doliczyć do nich jeszcze jeden element, ale o tym opowiem za chwilę). Niemalże od samego początku cały świat stoi przed nami otworem. Ogrom samego Hogwartu może z początku przytłaczać, a przecież dostępna jest dla nas również sąsiadująca z zamczyskiem magiczna wioska Hogsmeade. W zasadzie tylko szkoła z najbliższym jej otoczeniem wystarczyłaby na jedną grę, a mimo tego twórcy przygotowali naprawdę duży wycinek szkockich dolin i obszarów górskich (z jakiegoś powodu nazywanych w polskiej wersji „Highlandami”) do odwiedzenia przez gracza. Opuszczone dwory i zamki, niewielkie mieściny zamieszkane przez czarodziejów, kopalnie, bagna, puszcze i grobowce – jest tego wręcz od zatrzęsienia. Zwiedzanie związane jest oczywiście z wszelkiej maści zbieractwem. Zdaję sobie sprawę, że na wiele osób może to działać alergicznie, ale twórcy zadbali o to, żeby znajdźki nie były jedynie pustymi cyferkami na ekranie statystyk.
Mamy oczywiście element fabularny w postaci kolekcjonowania stron „przewodnika czarodzieja”, który za porozrzucane po świecie gry strony odblokowuje wpisy w przewodniku (podobnie jak baza danych w grach z serii Assassin’s Creed). Dla fanów uniwersum Pottera niejednokrotnie będą stanowić przyjemny smaczek, a dla niewtajemniczonych – dodatkowe objaśnienia świata przedstawionego. Są też i inne elementy kolekcjonerskie: każda z aktywności pobocznych zostaje wprowadzona przy okazji jakiegoś wydarzenia w głównej kampanii lub misji pobocznej.
Znajdźki nie istnieją w oderwaniu od świata gry, działają natomiast na zasadzie naczyń połączonych. Seria zagadek pozostawionych przez Merlina? W miarę ich rozwiązywania zwiększa się pojemność naszego ekwipunku. Figurki do zebrania tylko o określonej porze dnia? W nagrodę jesteśmy uczeni coraz silniejszego zaklęcia Alohomora, dzięki któremu możemy dostać się do trudno dostępnych miejsc, gdzie pochowany jest lepszy i mocniejszy loot. Wyścigi na miotle? Ukończenie każdego z nich na pierwszym miejscu umożliwia zakup usprawnień miotły, by była szybsza i bardziej zwrotna, co ułatwia poruszanie się. I tak dalej, i tym podobne.
Żadna z aktywności pobocznych nigdy nie trwa przesadnie długo (poza oczywiście sumarycznym czasem na wykonanie wszystkich zadań danego typu). Niejednokrotnie zdarza się, że w trakcie podróży do celu misji napotkać można wiele z nich – i czasami ciężko jest po prostu je pominąć, szczególnie gdy uzyskujemy za nie naprawdę wymierne nagrody. Wiele z nich odhaczanych będzie przez graczy nieco odruchowo. Gdy uruchomiłem grę i odkryłem, że do skolekcjonowania jest ponad 1000 znajdziek, miałem wrażenie że nigdy tej gry nie skończę. Później jednak okazało się, że jakieś 2/3 wymaganych kolekcji ukończyłem w trakcie normalnego grania. Jeśli tylko pomiędzy misjami głównego wątku znajdziecie czas, by porobić kilka rzeczy pobocznych, to naprawdę fajnie spędzicie czas przy tej grze. Gorzej, gdy zostawicie to wszystko do zrobienia na później. Wtedy ilość spraw do ogarnięcia może po prostu przytłoczyć i zanudzić, gdybyście chcieli je zakończyć za jednym zamachem. Nie polecam takiego rozwiązania, bo raz – można wtedy nie zobaczyć sporej części atrakcji przygotowanych przez twórców, dwa – całkowite omijanie zawartości dodatkowej skutkować będzie zbyt niskim poziomem doświadczenia postaci, by spokojnie i w miarę bezboleśnie ukończyć kampanię.
Turniej Trójmagiczny
Wspomniane wcześniej przy okazji eksploracji zagadki wykorzystują prawie zawsze jakiś sposób manipulowania elementami otoczenia. Próby Merlina spotykane w świecie gry sprowadzają się do różnego rodzaju wyzwań: przeniesienia jakiegoś obiektu w dane miejsce, odnalezienia źródła światła i doprowadzenia go na odpowiedni cokół, przebycia określonej trasy czy też odpowiedniego ustawienia kamiennych bloków tak, aby ułożyć odpowiednio wyryty na nich wzór itd. Na pewnym etapie gry pojawiają się też tzw. sale Herodiany, które wymagają odnalezienia drogi poprzez przyciąganie/odpychanie czarami elementów otoczenia tak, aby utorować sobie przejście (i w tym miejscu przyznam, że wzrost poziomu trudności był przy tym zbyt skokowy i zagadki te wymagały naprawdę konkretnego zastanowienia, żeby je ukończyć). W samym głównym wątku fabularnym pojawiają się także sytuacje, gdzie przechodząc przez magiczne arkady trafiamy do alternatywnej wersji pomieszczenia, w którym się aktualnie znajdujemy. Musimy wtedy uruchamiać odpowiednie przełączniki tak, aby możliwe było otwarcie kolejnych drzwi, przyciągnięcie normalnie niewidocznej platformy nad przepaścią itd. Ogólnie nie są to mocno skomplikowane zadania i nikt na dłużej przy nich nie utknie (poza wspomnianymi salami Herodiany, zresztą są to zadania opcjonalne). Stanowią jednak ciekawą odskocznię od reszty gry, wymagającą nierzadko kreatywnego wykorzystania poznanych przez gracza zaklęć.
Gra wywołała we mnie dysonans ludonarracyjny, którego nie doświadczyłem w takim natężeniu od dość dawna.
Jednak to właśnie walka stanowi, nieco nieoczekiwanie, gwóźdź programu w Dziedzictwie Hogwartu. Przyznam szczerze, nie spodziewałem się tego, oglądając zwiastuny przedpremierowe, a twórcy poświęcili temu elementowi rozgrywki naprawdę sporo uwagi. W ramach postępów w grze, wachlarz zaklęć gracza znacznie się rozszerza – spora jego część służy nie tylko do rozwiązywania zagadek/manipulacji otoczeniem, ale też może być pomyślnie stosowana przeciwko wrogom. Niektóre czary służą w zasadzie wyłącznie do powalania przeciwników na naprawdę różne sposoby. Zaklęcia przypisywane są pod jeden z czterech przycisków (na screenach system ten widoczny jest w prawym dolnym rogu ekranu), a za zdobyte doświadczenie można uzyskać trzy dodatkowe „szybkie” gniazda, między którymi można się przełączać w locie.
Stosowane czary pozwalają na podwieszanie, odpychanie, przyciąganie, rozbijanie o ziemię, rozbrajanie, podpalanie, cięcie, zamrażanie, paraliż wrogów… a nie są to wszystkie możliwości. Twórcy – nie tylko za pomocą opisu zaklęć, ale także „celów dodatkowych” podczas walki (za którą dostajemy dodatkowe doświadczenie), uczą gracza, by w odpowiedni sposób miksował efekty swoich ataków. Dla przykładu: możesz uderzyć wrogiem o ziemię, ale jeśli najpierw podwiesisz go w powietrzu i dopiero wtedy ściągniesz siłą z głośnym trzaskiem, zadasz mu znacznie większe obrażenia. Możesz też zamrozić przeciwnika, a następnie użyć zaklęcia tnącego – taki efekt spowoduje, że pasek życia wroga drastycznie się uszczupli, a w przypadku co słabszych złoli jedno cięcie po wcześniejszym przemienieniu w bryłę lodu to gwarantowany zgon. Możliwe jest także rozbrojenie wroga, a potem – jeśli używał miecza, kuszy, maczugi itd. – znokautowanie go jego własną bronią za pomocą kolejnego zaklęcia. Twórcy zachęcają do eksperymentowania – podczas grania można zostać bardzo mocno zaskoczonym różnymi kombinacjami ataków. Jedno rzucone w odpowiednim momencie zaklęcie i okazuje się, że wywołamy – dosłownie – huragan ognia.
A co jeśli nie chcemy stawać na ubitej ziemi do otwartej walki, bo przeciwników jest zbyt wielu bądź odstajemy od nich nieco poziomem doświadczenia? Nic nie szkodzi! Wystarczy rzucić zaklęcie, które częściowo ukrywa nas przed wzrokiem przeciwników (o ile nie zbliżymy się do nich zbyt mocno od frontu) a następnie zakradamy się za ich plecy, gdzie możemy uderzyć ich pełnym porażeniem ciała, automatycznie ich eliminując. Ezio miał ukryte ostrze, w Szkocji używają różdżek. Uwagę wrogów możemy odciągnąć, rzucając podstawowy urok na elementy otoczenia, by cichą eliminacją jeden po drugim wycinać całe ich obozowiska.
System walki nie ogranicza się wyłącznie do czarowania. W trakcie potyczek możemy korzystać z eliksirów, które wzmacniają nasze zaklęcia, zmniejszają ich cooldown, redukują obrażenia, wywołują burzę czy też czynią nas na chwilę w pełni niewidzialnym. Ponadto możliwe jest używanie magicznych roślin, które zadają dodatkowe obrażenia wrogom lub oszałamiają ich na krótki moment. Składniki eliksirów znajdujemy w świecie gry bądź nabywamy w odpowiednich sklepach, a następnie warzymy samodzielnie (chyba że stać nas na zakup gotowego naparu). Podobnie sprawa ma się z roślinami, których nasiona musimy najpierw nabyć, a potem wyhodować, nim będą zdatne do użytku.
Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć
Warzenie eliksirów i uprawa roślin związana jest z jeszcze jednym „elementem” rozgrywki, o którym wspomniałem wcześniej. Od pewnego momentu gracz posiada bowiem do dyspozycji Pokój Życzeń. Jest to sala, w której mieszamy wykorzystywane przez nas mikstury i przygotowujemy rośliny przed ich użyciem. Przestrzeń ta może zostać w pełni spersonalizowana. Dozwolone jest zmienianie w niemalże dowolny sposób każdego elementu wystroju, kolorów ścian, podłóg, widoku za oknem, elementów dekoracyjnych, mebli itd. – takie trochę czarodziejskie The Sims. Z czasem Pokój Życzeń ulega powiększeniu o wiwaria – miejsca, w których możemy hodować magiczne zwierzęta. Przestrzenie te również można dowolnie edytować, a elementy wykończeniowe zdobywamy w świecie gry, wykonując zadania poboczne lub poszukując skarbów w obozowiskach wroga.
Wcześniej określiłem to jako element opcjonalny, ponieważ tak naprawdę nie trzeba tego robić – twórcy umieścili w grze rozbudowany edytor dla osób, które chciałyby po prostu pobawić się w domorosłego magicznego architekta. Sam nie korzystałem z tego systemu więcej niż to było konieczne (czyli do postawienia kilku stołów do mieszania eliksirów i uprawiania roślin). W internecie widziałem jednak projekty ludzi, którzy potrafili zamienić te przestrzenie w naprawdę fajne miejsca – labirynty, ogrody, minizamki itd. Sama hodowla zwierząt, które ratujemy w świecie gry przed kłusownikami i umieszczamy w Pokoju Życzeń, również przynosi graczowi korzyści. Regularne karmienie i dbanie o higienę zwierzęcia zapewnia futro do zebrania, które następnie może posłużyć nam do ulepszenia posiadanego ekwipunku. W taki sposób zyskujemy tzw. atuty, które mogą pomagać nam w walce – zwiększać obrażenia ogólne bądź jakiegoś konkretnego zaklęcia, modyfikować jego efekt, poprawiać poziom zdrowia itd. Na późniejszym etapie gry, jeśli tylko gracz posiada samca i samicę danego gatunku, możliwe jest rozpoczęcie własnej hodowli w celu pozyskania młodych.
Chociaż wspomniane wyżej elementy mają sens z perspektywy fabularnej – zaatakowani bronimy się, a zwierzęta chronimy przed kłusownikami w bezpiecznym dla nich miejscu – tak sposób, w jaki wygląda to od strony rozgrywki może wywoływać pewien zgryz. Jesteśmy bowiem piętnastolatkiem, który – jak sami przeczytaliście wcześniej – w naprawdę kreatywne sposoby pozbawia wrogów życia. Nie ma tu miejsca na wątpliwości – wrogowie, gdy pokonamy któregoś z nich, odgrażają się zemstą za powalonych kompanów, a sama postać gracza po udanej potyczce komentuje to stwierdzeniem, że ich „krew jest na rękach waszego przywódcy!”. Do tej pory mam przed oczami animację ataku specjalnego, gdzie wróg zostaje wykończony poprzez uniesienie go w powietrze, a następnie kilkukrotne gwałtowne trzaskanie nim o ziemię jak lalką (pomijam towarzyszący temu efekt dźwiękowy). Absurdu dopełnia to, że wspomniane jakiś czas temu zadania nauczycieli wielokrotnie stawiają przed nami warunki pokroju “użyj zaklęcia/narzędzi żeby zaatakować wroga w określony sposób”. Jednocześnie jednym z wątków fabuły są wątpliwości nauczycieli, czemu główny bohater pozwala sobie na zapuszczanie się w tereny oddalone od zamku.
Same zwierzęta przed kłusownikami ratowane są natomiast w taki sposób, że… w gruncie rzeczy porywane są z ich środowiska naturalnego (a minigra polega na złapaniu uciekającego zwierzęcia, które złapane zostać nie chce). Hodujemy je potem dla ich materiałów, a jeśli skończy nam się miejsce w kojcu – sprzedajemy w specjalnym sklepie z magicznymi zwierzętami w Hogsmeade. Gra oczywiście stara się to wszystko jakoś tłumaczyć, ale mimo tego muszę przyznać, że poczynania głównego bohatera wywołały we mnie dysonans ludonarracyjny, którego nie doświadczyłem w takim natężeniu od dość dawna. Lepiej jest więc grać, bo jest to przyjemna rozgrywka, i zbyt mocno nie zastanawiać się nad sposobem umieszczenia tych aspektów w świecie gry.
Priori Incantatem
Jak więc sami widzicie, gra oferuje naprawdę sporo zawartości i każdy gracz może zdecydować się, co odpowiada mu najbardziej – walka, rozwiązywanie zagadek, eksplorowanie świata i plądrowanie grobowców (serio, biorąc pod uwagę, ile takich miejsc znajduje się na mapie, Dziedzictwo Hogwartu momentami zasługuje bardziej na tytuł Tomb Raider niż reboot z 2013 roku). Do tego dochodzi bawienie się w budowanie własnego Pokoju Życzeń i opieka nad zwierzątkami.
Dostrzegam potencjał Dziedzictwa Hogwartu na przyszłość. Może tym razem zabrakło nieco doświadczenia czy czasu przy produkcji tej, i tak ogromnej, gry.
Można by więc pomyśleć, że w sumie mamy do czynienia z kawałem naprawdę porządnej gry, prawda? Po części tak jest, ale im dłużej obcuje się z tym tytułem, tym bardziej widać, że twórcy nieco „przefajnowali” i aktywności jest zwyczajnie za dużo. Gdybym miał dokonać porównania do jakiegoś innego tytułu, moim najbliższym skojarzeniem byłby Assassin’s Creed Origins. Pamiętacie pierwszy moment, gdy zobaczyliście ogromną mapę Egiptu zasypanego masą zadań do wykonania? Dziedzictwo Hogwartu oferuje co prawda mniejszy świat i znacznie, znacznie bardziej zróżnicowane aktywności od tamtego tytułu, nie uciekł jednak od jego bolączki: przesadzonej liczby rzeczy do wykonania, które w pewnym momencie mogą znużyć. Całe szczęście, że gra nie obliguje do wymaksowania absolutnie wszystkiego, by ukończyć kampanię. Tak na dobrą sprawę można odfajkować niecałą połowę (jeśli nie mniej) tego, co Dziedzictwo Hogwartu oferuje, żeby skończyć grę. Dodatkowe zakończenie, związane z ukończeniem roku akademickiego i faktycznym pojawieniem się napisów końcowych, również nie jest zamknięte za wykonaniem wszystkich czynności na 100%. Jedyny wymóg to zdobycie 34. poziomu doświadczenia (maksymalny to 40.) i który też nie wymaga aż tak ostrego grindu – o ile oczywiście pomiędzy misjami głównymi porobiliśmy od czasu do czasu kilka dodatkowych zadań.
Ponadto do mankamentów muszę zaliczyć niestety to, że choć to całkiem przyzwoity tytuł, to często nie można się oprzeć wrażeniu, że jej potencjał nie został do końca wykorzystany. Tak naprawdę Dziedzictwo Hogwartu to świetna baza startowa do dalszego rozwoju marki, bo teraz – choć można grać z przyjemnością – czuć mniejsze lub większe braki. Gra teoretycznie przyporządkowana jest do gatunku action RPG, jednak zdecydowanie na wyrost. To, że zbieramy coraz to lepsze wyposażenie, otrzymujemy punkty doświadczenia i we właściwie każdej scence przerywnikowej pojawia się przynajmniej jedno drzewko dialogowe, to trochę mało. Właściwie jakiekolwiek rolplejowanie przerzucone jest na wyobraźnię gracza. Dialogi pozwalają na bycie miłym/chamskim, ale nie ma to żadnego wpływu na grę, a świat w zasadzie reaguje na poczynania gracza prawie zawsze tak samo. Wbrew marketingowi, który obiecywał graczom wpływ na ukształtowanie świata czarodziejów i własnego charakteru postaci, niemożliwe jest bycie jednoznacznie dobrym lub złym. Co do wpływu zaś na tytułowe dziedzictwo i wytyczenie losów magicznego świata, różnica sprowadza się do… jednego z ostatnich przerywników filmowych. Fakt, implikuje on potężną zmianę zależnie od naszego wyboru, ale na samej implikacji się to kończy.
Najbardziej odczuwalny jest brak jakiegokolwiek systemu moralności. Prowadzi to do sytuacji tak absurdalnych, jak włamania do domów i okradanie ludzi, którzy całkowicie ignorują nasze poczynania. Używanie zaklęć niewybaczalnych (których nauka jest opcjonalna) i za użycie których lądowało się w magicznym więzieniu, jest w zasadzie ignorowane przez wszystkich, ewentualnie kwitowane uwagą bez znaczenia. Nie przesadzam – w trakcie walki używam morderczego zaklęcia, a koleżanka bohatera z klasy komentuje to rzuconym od niechcenia stwierdzeniem: „Nie rób tego więcej”.
Lekcje sprowadzone do cutscenek. Przyjaciele bohatera bez sensownego systemu rozwoju relacji z nimi. Bogaty bestiariusz uniwersum, z którego prawie w ogóle się nie korzysta (większość wrogów innych niż ludzie to górskie trolle, pająki lub wilki). Masa aktywności pobocznych, ale zupełnie niekorzystających z kanonu serii – zabawy młodych czarodziejów ograniczają się do ścigania na miotle albo „kortu przywoławczego”, gdzie trzeba odpowiednio użyć zaklęcia, by przyciągnąć do siebie kulę na jak najwyżej punktowane pole. A gdzie zaczarowane szachy (ich małego cameo nie licząc)? Gdzie zbieranie kart czarodziejów, klub gargulek, eksplodujący dureń, quidditch? Stareńki Harry Potter i Zakon Feniksa z 2007 roku całkowicie bije na głowę Dziedzictwo Hogwartu, które pod tym kątem leży i kwiczy, z zazdrością zerkając w stronę tamtej produkcji.
Nie piszę tego oczywiście, żeby zjechać tytuł z góry do dołu. Mam w końcu świadomość, że była to pierwsza tak duża produkcja studia Avalanche i to, co ostatecznie zaprezentowali, jest przyzwoitą grą. Zaczaruje ona chyba każdego fana Harry’ego Pottera, a wielu innych niezwiązanych z tą marką również może do siebie przekonać. Dostrzegam po prostu potencjał na przyszłość, nad którym twórcy powinni się pochylić. Może po prostu zabrakło doświadczenia czy czasu przy produkcji tej, i tak ogromnej, gry.
Od strony technicznej nie jestem w stanie zarzucić grze zbyt wiele. Dziedzictwo Hogwartu, jak na tytuł crossgenowy produkowany przez wiele lat, potrafi przyciągnąć oko ładnymi widokami, widowiskowymi pojedynkami i rozmachem świata, choć im dalej od zamku (szczególnie w terenach górskich), tym jest już gorzej. Gra oferuje tryb graficzny z Ray Tracingiem i 30 FPS-ami oraz tryb wydajności i 60 FPS-ów. W tym pierwszym gra wygląda znacznie lepiej, chociaż i w trybie wydajności jest całkiem przyzwoicie. Tak różowo nie jest z samym klatkażem – gdy na ekranie dzieje się sporo, potrafi on w zauważalny sposób spaść.
Nie mogę postawić natomiast jakiegokolwiek zarzutu oprawie muzycznej. Dziedzictwo Hogwartu może pochwalić się naprawdę fenomenalną ścieżką dźwiękową – i choć pojawia się w niej znany na całym świecie motyw przewodni skomponowany przez Johna Williamsa, to jednak jest on używany bardzo oszczędnie (tak naprawdę pojawia się on głównie w przypadku podniesienia niektórych rodzajów znajdziek). Cała reszta stanowi oryginalne kompozycje, które idealnie wpasowują się w nastrój danej sceny lub elementu rozgrywki. Naprawdę przyjemnie jest przebywać w wiwariach dostępnych w Pokoju Życzeń, których kompozycje mogłyby być całkiem przyjemną muzyką relaksacyjną, natomiast utwory towarzyszące walce również wydatnie pomogą budować atmosferę. Muzyki z finałowej potyczki nie powstydziłoby się Final Fantasy XVI, zwycięzca TGA 2023 w kategorii „Najlepsza ścieżka dźwiękowa”.
Luka w planie
Dziedzictwo Hogwartu jest bardzo przyjemną grą. Fakt, zdaje się być podobna do produkcji spod znaku Ubisoftu, ale jest coś, co odróżnia ją od open worldów francuskiego przedsiębiorstwa. Mianowicie już kilka początkowych minut rozgrywki pokazuje, że włożono w tę produkcję naprawdę dużo serca. Jest to produkcja niejako od fanów dla fanów, ale stworzona również tak, by ludzie niebędący miłośnikami Harry’ego Pottera nie czuli się tu zagubieni. Mamy świetnie wykreowany świat pełen smaczków i losowych scenek (z których dowiemy się więcej o uczniach i prawach rządzących czarodziejskim światem), naprawdę przyzwoitą walkę, zagadki i ogrom zawartości, którą można by obdzielić kilka gier. Na pewno nie jest to dzieło spełnione – jest sporo miejsca na poprawki i ulepszenia – ale ufam, że sequel sprosta tym oczekiwaniom. Jeśli chcecie sprawdzić, o co chodzi w tym czarodziejskim świecie – albo po prostu znowu poczuć się jak dziecko, które z wypiekami na twarzy czekało na kolejne tomy przygód Chłopca, Który Przeżył – jest to produkcja warta uwagi. Nawet jeśli ostatecznie całkowicie Was nie zaczaruje, to możecie być pewni, że będzie się starać naprawdę ze wszystkich sił.