Save-Point | Inside – spojrzeć wewnątrz siebie

Jeśli Limbo potraktować jako metaforę życia będącego czarnobiałym piekłem pełnym przeszkód i udręki, tak Inside będzie jego dopełniającym zwierciadłem, w którym pod przykrywką totalitarnego reżimu i niehumanitarnych eksperymentów, wytłuszczono paletę naszych wewnętrznych traum i lęków. Obrazu w którym nie ma miejsca na szczęśliwe zakończenie.


Uwaga! Tekst stanowi zbiór przemyśleń na temat zawartości gry Inside, więc z oczywistych względów zawiera sporą dawkę spoilerów. Zalecam lekturę dopiero po ukończeniu tego krótkiego indyka. Jeśli jednak nie czujesz się do niego wystarczająco przekonany – odsyłam do recenzji gry na naszym portalu.

Pozorny totalitaryzm, niepozorny realizm

Otwarcie gry jest nie tyle mocne, co surowe i niepozostawiające złudzeń. Ześlizgując się z kamiennego osuwiska i lądując na leśnej ścieżce, mamy przed sobą tylko jeden kierunek podróży. Zupełnie jak życie i czas nieubłaganie biegnące tylko w jednym, nieuchronnym kierunku. Z Inside bije absurdalny wręcz minimalizm w zakresie tak interfejsu, jak i graficznych fajerwerków, co jest oczywiście zabiegiem celowym. Wspólnie z wszędobylską szarością, permanentnym poczuciem zagrożenia oraz ekspresją bijących po bębenkach dźwięków, tworzą depresyjny klimat tak bliski, a jednocześnie tak odmienny od Limbo, poprzedniej gry studia Playdead.

Oto niepozorny chłopiec ląduje w świecie pełnym terroru, ksenofobii oraz bezlitosnej ucieczki. Przed nim brutalna podróż po postapokapiltycznej Ziemi, w której ruiny współczesnej cywilizacji mieszają się z pozaziemską technologią, a futurystyczne eksperymenty na ludziach wywołują dreszcz niepokoju. Tylko czy aby na pewno o to dokładnie chodzi w Inside? Czymże innym jest w tym wypadku wierzchnia warstwa utopii, budowanej na surrealistycznych fundamentach anihilacji ludzkości, a czymś nieco odmiennym wewnętrzna podróż, jaką chłopcu funduje jego chory umysł wypełniony lękami. Bo tak właśnie można do tematu Inside podejść. Tak ja to postrzegałem od mniej więcej połowy mojego kontaktu z grą. Jako podróż wewnątrz siebie i rozliczenie naszej duszy z wszelkimi trapiącymi je fobiami. A w przypadku wielu osób jest co rozliczać! I dlatego też tak bardzo uderzyła mnie ostatnia sekwencja gry, w której ludzki byt postawiony zostaje pod znakiem zapytania. Wlepiwszy wzrok w sufit spędziłem bezsenne godziny na zbieraniu myśli i emocji jakie towarzyszyły mi podczas napisów końcowych. Czy w pełni się pozbierałem… tego nie potrafię jednoznacznie przyznać…


Suma naszych strachów

Inside, trochę podobnie jak Limbo, jest niczym podróż przez życie. Im więcej spędzimy w nim czasu i im dalej w nim zabrniemy, tym bardziej skomplikowane i nieoczywiste stają się nasze problemy. Pierwszym jaki jest nam prezentowany po postąpieniu zaledwie kilku kroków, jest zamknięcie grupki ludzi w ciężarówce i wywiezienie ich w nieznane. Metaforycznie patrząc, tym właśnie jest pierwszy strach nowo narodzonego dziecka. Strach przed utratą matki, opiekuna, kogokolwiek kto byłbym źródłem miłości i stanowiłby o naszym bezpieczeństwie. Idąc dalej, jednymi z pierwszych przeciwników, którzy bardzo szybko mogą zakończyć naszą przygodę, są psy oraz patrolujący teren ludzie z karabinami. Spotykamy ich już w początkowym fragmencie lasu, który jest rozgrzewkowym testem refleksu i szybkości. I gdy teraz patrzę na to z perspektywy całości utworu, widzę w tym pierwsze oznaki pojawiających się traum. Dziecko bardzo łatwo przerazić, a ujadający wściekle pies jest oczywistym postrachem młodziutkiego umysłu. Widzę to również po własnym dziecku, które na widok szczekającego psa wpada w panikę i przykleja się do nogi rodzica. Wściekłe dobermany gonią chłopaka w wielu kolejnych etapach, co ma odzwierciedlać niezłomność tej fobii, tym silniejszej, im bardziej nafaszerowanej traumatycznymi doświadczeniami w trakcie naszego życia. Ta fobia narasta z każdą minutą, a jej zwieńczeniem jest niebezpieczny balans na ogrodzeniu, w otoczeniu trzech goniących nas morderczych czworonogów.

Człowiek dorosły jest tu marionetką. Kamieniem służącym jako obciążnik, bezduszną kukłą wykonującą polecenia. Kukłą, która jest bardzo istotnym elementem nie tylko narracji, ale również mechaniki gry. Sami z tych kukieł korzystamy przy pomocy specjalnych hełmów, w pewnym momencie nawet masowo. Najbardziej sugestywny i zatrważający w swoim kontekście jest jednak fragment, w którym sami musimy przywdziać skórę owej kukły, w strachu przed rozpoznaniem i utylizacją. Krok w przód, obrót, krok w przód, podskok. Utrata dziecięcej fantazji i niezależności jawi się tu jako największy horror, ale czymże jest dorosłe życie, jak nie właśnie takim taśmowym wykonywaniem kolejnych kroków. Każdy kolejny wydaje się taki sam jak poprzedni, a jednocześnie każdy przybliża nas do końca naszego istnienia. Ciągle ktoś patrzy, ktoś inny wymaga, a jeszcze kolejny nas kontroluje. Karą za nieposłuszeństwo jest zwyczajne wycięcie nas z układanki zwanej życiem. W oczach malca jest to wizja wręcz fatalistyczna i nie bez powodu odznacza się tak dużym akcentem w tej przygnębiającej akwareli malowanej fobiami.

W pewnym momencie analogowy licznik wskazuje 20. Równo tylu ludzi potrzeba na platformie, by ta otworzyła stojące nam na drodze wrota. Poczekalnia dla dusz przed którymi otwierają się bramy nieba? Nic bardziej mylnego. Istoty pomagają sobie jak mogą, przepychają wspólnie ciężki wagon, uwalniają się z klatek i więzów, a wszystko pod dyktando chłopca, który nie może dłużej czekać. W końcu ciężka brama otwiera się, lecz nagrodą okazuje się przejście do jeszcze większego piekła. Świata pełnego eksplozji i morderczej siły fal uderzeniowych. Strach przed rozrywającym bębenki dźwiękiem? A może przed nieprawdopodobnie silnym wiatrem, który zdmuchując nas z molo, wbija nas w lodowatą głębię morskich odmętów? Zarówno wiatr jak i woda potrafią nieść ze sobą niesamowitą destrukcję otoczenia, ale przede wszystkim wlać w dziecięcy umysł strach. Lęk, którego mocy wielu ludzi nigdy już później nie przezwycięża.

Długie włosy topielca, który goni nas w gęstej toni zalanego kompleksu jednoznacznie sugerują, że mowa o dziewczynce. Nagiej, bezbronnej, bojącej się światła. Jednocześnie na wskroś samotnej, żądnej towarzystwa i pragnącej, by ktoś do niej dołączył. By dzielił z nią jej osobiste piekło. Czy chłopiec więzi w sobie traumatyczne wspomnienia śmierci przyjaciółki? Może siostry? Uwięziona pod warstwą spękanego lodu, przypomina o sobie nie tylko w obrazach z tamtego traumatycznego wypadku, ale również w najczarniejszych snach, gnając za nami jak za utraconą miłością. Koniec końców główny bohater tę walkę przegrywa, lecz na tym jego koszmar się nie kończy. Choć już zawsze będzie trzymał w sobie fobię żywiołu i żałobę po utracie bliskiej osoby, musi brnąć przez życie dalej i walczyć z kolejnymi przeciwnościami losu. Od tej chwili nie potrzebuje ochronnego batyskafu, sam przemierza przytłaczające głębiny własnej świadomości.


Exodus istnienia

Progres gry wskazuje nam linia checkpointów, ukryta w niepozornej komendzie „Load”. Punkcik po punkciku nie odkrywamy jednak tajemnicy, a grzebiemy się w niej coraz bardziej. W głąb własnych fobii i urojeń. W przeświadczeniu, że na końcu czeka nas dobre zakończenie. Niestety nie czeka. Nigdy nie czekało. Gdy nasz umysł pogodzi się już z wszelkimi dotychczasowymi marami, została ta jedna, ostateczna… Wciągając chłopca w rzeczywistość dorosłego życia, odziera nas nie tylko z ubrań, ale i wszelkich dotychczasowych nadziei na lepszy los. Zostajemy nadzy, a jedyne co nam pozostało, to oderwać dziecięce czepki z marzeniami i dołączyć do reszty. Do kotłującego się wewnątrz zbiornika zlepka ludzkich bytów. Do odrażającej kupy mięsa będącej połączeniem nas wszystkich. Ludzi szarych i nic nieznaczących. To jedna z największych możliwych traum wchodzącego w dorosłość umysłu – myśl, że oto zostaniemy po prostu kolejną porcją masy w tym odrażającym zroście zwanym społeczeństwem. Na tym etapie alternatywa już nie istnieje, jest na nią za późno. Chłopca już nie ma. Jest tylko obleśny zrost, na którego wybrańcy mogą patrzeć z góry i beznamiętnie oceniać według własnej skali.

I na tym w zasadzie nasza opowieść mogłaby się zakończyć. No bo co nam pozostało? Owszem, jako społecznościowy kolektyw możemy próbować wyrwać się z otaczającego nas więzienia. Szyba pęka, kolejne mury i stropy padają pod naporem naszej zbiorowej siły, jednak do czego nas to zaprowadzi? Inside na to pytanie odpowiada. Nie dojdziemy w ten sposób do niczego. Burzymy kolejne ściany naszych marzeń, uciekamy chcącym ponownie nas uwięzić dyrygentom naszego życia, tylko po to, by nie być zdolnym do samodzielnej egzystencji. Uciekając z laboratorium lądujemy na trawie, na której w świetle zachodzącego słońca umieramy. Wszyscy bez wyjątku. Martwe ciało bez duszy.

Czy dla ów scenariusza mamy jakąkolwiek alternatywę? Tak, jest jedna. Czy jest mniej przerażająca niż życie na pokaz? Nie wiem… Jeżeli przyjmiemy koncepcję odnajdywania sekretnych energetycznych kul, jako przezwyciężanie kolejnych naszych lęków, finalnie doprowadzimy do otwarcia się tajemniczego, sferycznego wehikułu tuż przed finałowym etapem naszego dorastania. Jako gracze obserwujący tą scenę z boku nie mamy możliwości ujrzenia jego wnętrza, jednak chłopcu zaprezentowana zostaje tam brutalna prawda o naszej rzeczywistości. Jedyną alternatywą na ów nieszczęsny los człowieka, jest niebyt. Wyrywamy wtyczkę, odłączamy prąd, gasimy światła. Pozostajemy sami w mroku.


Moje własne piekło

Inside znaczy wnętrze. Dla każdego inne, wypełnione indywidualnymi słabościami i traumami. Po napisach końcowych naszła mnie myśl – a gdybym ja wpadł w limbo i miał tak śnić, z czym walczyłby mój umysł. Z psami? To na pewno. Jako człowiek związany ze sportem niemal całe życie i lubujący się w biegach długodystansowych, zbyt wiele razy doświadczałem przykrości i strachu związanego z tymi zwierzętami. A może winą są raczej ich głupi właściciele? Być może, ale to nieistotne. To nie przed nimi uciekałem, a przed chcącymi odgryźć mi nogę ujadającymi potworami. Co jeszcze? Może pająki? Raczej nie, jeśli już to muchy… Zamknijcie mnie w pomieszczeniu wypełnionym setkami much, a przez wziernik ze szkiełkiem szybko zobaczycie, jak wygląda człowiek tracący rozum i zmysły… Strachu przed wodą jako takiego nie odczuwam, prędzej przed nieznanymi mi organizmami żyjącymi w ich głębinach. Mieliście kiedyś sytuację, w której pływacie sobie spokojnie w jeziorze, a nagle wasza stopa zaplątuje się w wyrastający z dna glon? Chwyta was lovecraftowską macką i próbuje ściągnąć na dno, do podwodnego miasta przedwiecznych okropności… Nie polecam!


Opisany powyżej tok myślowy to ledwie jedna z wielu możliwych interpretacji gry. W sieci znajdziecie kilkanaście innych i żadna nie jest moim zdaniem gorsza od pozostałych. Tylko od nas samych zależy, do której będzie nam najbliżej.


Save-Point cykl osobistych felietonów pisanych z pasji i miłości do gier.

Zaprasza Łukasz „hrabia” Baron. Publikacje na wyłączność portalu Cross-Play.pl

One thought on “Save-Point | Inside – spojrzeć wewnątrz siebie

  1. Prawdę mówiąc na początku gry byłem święcie przekonany, że to zwykła opowieść o trudach dorastania, czy coś w tym stylu. Dopiero gdy pojawiła się pamiętna scena, kiedy musieliśmy jako chłopiec naśladować ruchy kontrolowanych przez system ludzi – wiedziałem co się kroi. Końcowe sceny to kosmos. Jeszcze w żadnym indyku nie doświadczyłem czegoś takiego: byłem zdruzgotany, zszokowany i pozytywnie zaskoczony. Tak jakby prawdziwa Harley Quinn (Margot Robbie) przyjebała mi gumowym młotkiem w twarz, tyle emocji. Ten moment, jeden jedyny automatycznie podniósł ocenę gry i utwierdził w przekonaniu, że gry to sztuka. Dzięki za wpis, który przypomniał mi o tym arcydziele 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *