graVITAcja #6 – Strumień Świadomości

VITA może i jest martwa, ale graVITAcja wciąż ma się całkiem nieźle. W szóstej części zapraszam Was do niesamoVITEgo podziemnego świata, gdzie poznacie, czym naprawdę jest człowieczeństwo. Po wyjściu z niego nie będzie lepiej – zabiorę was w limbo, otchłań, czeluść, w krainę, gdzie życie przybija sobie piątkę ze śmiercią, a Tobie nie pozostaje nic innego jak biec przed siebie. W kierunku śmierci? Zbawienia? Nicości?

W tej części graVITAcji rezygnuję z przybliżenia wam, kto jest odpowiedzialny za owe gry, nie nakreślę właściwie ich fabuły, czy tego, na czym polega ich mechanika. W tej wyjątkowej odsłonie zdecydowałem się na tzw. „strumień świadomości” – opowiem Wam o swoich przeżyciach. Ten mój zbiór chaotycznych i niezbornych myśli, możesz przyjąć do swego serduszka, bądź odrzucić. Tylko od Ciebie to zależy. Zapraszam na kolejną odsłonę graVITAcji!!


(Artykuł zawiera mniejsze bądź większe spoilery z takich gier jak ‘Limbo‘, ‘Undertale‘, ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater‘, ‘Spec Ops: The Line‘. Czuj się ostrzeżony!)


Killing a person ain’t no big deal. Just put the gun to their head… pow!

Eddie Dombrowski, z drugiej odsłony Silent Hill ma swoje zdanie na ten temat. Pies, człowiek, co za różnica? Pamiętacie wszystkie masakry w szkołach, na ulicach, opisane przez prasę, przemielone przez popkulturę, która próbowała na przestrzeni lat dociec, gdzie leżała przyczyna tej nienawiści?

Zabić, jak to łatwo powiedzieć… Są jednak pozycje, w których możemy kłaść wrogów do piachu i może się to nam opłaca, ale koniec końców nasze sumienie zaczyna drenaż naszego mózgu. W całym swoim życiu, mimo iż skończyłem już ponad 730 gier, tylko trzy z nich zadały mi pytanie „Czy dobrze się bawisz zabijaniem ludzi?

Metal Gear Solid 3 to prawdopodobnie najbardziej pacyfistyczna gra w historii. Możesz swych przeciwników uśmiercać na wymyślne sposoby, lecz ostatecznie się to w ogóle nie opłaca. Do legendy przeszedł pojedynek z The Sorrow, w którym w malignie, na granicy śmierci, spotykasz na swej drodze wszystkich ludzi, których po drodze zabiłeś. Oni zmierzają ku śmierci, ty kurczowo trzymasz się życia, więc brniesz w przeciwnym kierunku. Możesz na tej drodze nie spotkać nikogo (!!) jeśli oponentów usypiałeś, bądź unikałeś, w przeciwnym razie doświadczysz konsekwencji swych zbrodni. Jeśli komuś poderżnąłeś gardło, to zobaczysz go jako zjawę, z poderżniętym gardłem właśnie, która chce cię dotknąć.

Wszyscy zabici przez Ciebie ludzie, zmierzający w Twoją stronę, jedni agresywni, inni zwyczajnie smutni, zmierzający w limbo. Jedna z najmocniejszych scen w historii gier wideo i świadectwo geniuszu Hideo Kojimy. Już pomijam nawet ostateczny pojedynek z końcowym bossem, do którego musimy oddać ostatni strzał, mimo iż wcale tego nie chcemy (wstrząsa to jeszcze bardziej niż pojedynek ze Sniper Wolf). MGS3 jest bezapelacyjnie najlepszą, antywojenną grą w historii.

Numer dwa – Spec Ops: The Line. Nawiązująca do „Jądra ciemności” naszego Josepha Conrada (na jej podstawie powstał słynny „Czas Apokalipsy” Coppoli) to niewiele ustępująca wizji Hideo gra antywojenna, nawet jeśli mamy do czynienia ze zwykłą strzelaniną w trzeciej osobie, gdzie przecież wykańczanie wrogów stanowi nasz cel główny. Każdy, kto spróbował ją ograć, wie jednak co jest jej siłą (pierwotnie wydawca nie chciał “osławionego” fragmentu, żądając jego wycięcia). Po dewastującej psychikę gracza, “scenie z fosforem”, wiemy już, że szczęśliwego zakończenia nie będzie, będziemy tylko brnąć w otchłań. Zostały już tylko majaki, poczucie winy i brak wszelkich skrupułów. Skoro dopuściłem się takich zbrodni to każda kolejna śmierć mnie już nie obchodzi. Jądro ciemności mnie już dopadło.

Przechodzimy do gry numer trzy – mojego najświeższego odkrycia. Undertale. O tym świetnie napisał w swym artykule MayDay, dlatego wrzucę tylko przysłowiowe trzy grosze. Wyobraźcie sobie, stylizowanego na szesnastobitowe klasyki RPGa, z fajnymi pieskami, żabkami, szkieletorkami, robocikami i Zeus wie, kim jeszcze. A teraz wyobraźcie sobie, że możecie ich wszystkich pozabijać. Dlatego, że możecie. Łącznie ze starszą kobietą, która uratowała was przed śmiercią, ale nie pozwala wam odejść ze swego domu. Chce was tylko chronić. Możecie porozmawiać, spróbować ją przekonać, ale możecie ją zwyczajnie uśmiercić. Pojawia się wtedy pewien… kwiatek, szydząc z was, że “nie potrafiłeś nawet uratować osoby, która chciała Ci pomóc…”. Wyrzuty sumienia już na samym początku wędrówki? To już ostatnia sugestia, że jeszcze możesz uniknąć ścieżki w kierunku otchłanni i potępienia. Wszak to tylko początek Twojej drogi…

Przyznaję się bez bicia, na początku nikogo nie zabijałem, nawet głupich potworków, ale wraz z pierwszym ‘bossem” (czytaj osobą, która chciała mnie tylko ochronić przed złem i smutnym przeznaczeniem) stwierdziłem, że po co się męczyć, skoro mogę osiągnąć sukces łatwiejszym sumptem. I tak to poszło (jeśli nie walczysz, nie otrzymujesz doświadczenia i kończysz grę na LV1, co jest cholernie trudne).

Tak, bycie altruistą, pilnującym pokoju, nadstawiającym drugi policzek – to cholernie trudna sztuka. Łatwiej komuś dać przysłowiowy “wpierdol”. Nienawiść i pogarda dla inności zawsze będzie czymś łatwiejszym, niż próba konwersacji, pogodzenia się z drugim człowiekiem, zrozumieniem go…

Wbrew pozorom podobało mi się, ale nie dlatego, że jestem nieczułym zwyrodnialcem, przyzwalającym na cierpienie drugiego człowieka – wręcz przeciwnie – chciałem sprawdzić do czego i jak daleko się w tej grze posunę.

I zacząłem zabijać wszystkich – tych wrogo do mnie nastawionych, ale też tych, wobec mnie przyjaznych. I gdy dobrnąłem do 3/4 gry poczułem się jak śmieć – jak ostatnia wesz, cholerna gnida, żałosny zwyrodnialec i pieprzony psychopata z grupy Wagnera. Nie ukrywam, że celowo podjąłem taką ścieżkę za pierwszym razem – chciałem sprawdzić, czy będzie mi z tym dobrze, czy źle.

I’ve killed everyone I’m away forever, but I’m feeling better

Wręcz przeciwnie. Pozabijałem wszystkich, łącznie z osobami, które prosiły mnie o życie. Nie czułem się lepiej, jeno znacznie gorzej. Gorzej z każdą osobą, której pozbawiłem życia. Ostatecznie, w zakończeniu odebrałem telefon, w którym usłyszałem – “Dziękuję ci morderco mego brata. Sprawiłeś, że Podziemie jest takie puste, takie ciche. Pewnie dlatego, że większość z nas zamordowałeś. Niedługo wszyscy umrzemy. Obyś sczezł”

To było takie… wstrząsające… i wiem, że nigdy nie potrafiłbym odebrać życia drugiemu człowiekowi. Nawet największemu draniowi. Często słyszę – “tylko kara śmierci” – zastanawiam się ilu tych krzyczących, naprawdę potrafiłoby podejść do człowieka i z uśmiechem na ustach poderżnąć mu gardło? Nie widzę lasu rąk. Może to dobrze?

Undertale rusza nasze sumienie i uzmysławia nam kim jesteśmy. Jeśli nie chcesz zabić chudego szkieletorka, czy robota uwielbiającego disco z lat 70, znaczy, że jesteś dobrym człowiekiem. Chociaż polecam być na początku tym złym. Paradoksalnie – tylko wtedy przekonasz się, czy jesteś tym dobrym. Chyba, że nie jesteś…

“Ale zbaw mnie od nienawiściOcal mnie od pogardy Panie…”


 

Otwierasz oczy, budząc się w dziwnym świecie. Możesz podążyć na początku w lewo, nawet dostaniesz trofeum (po blisko pięciu sekundach), że „chyba idziesz w złą stronę”, po tym jak zderzysz się z litą skałą. Nie licząc amigowego Shadow of the Beast, który graczy, nomen omen, bestialsko oszukał (najpierw trzeba było iść w lewo, do lokacji, bez której odwiedzenia nie przejdziesz gry), większość gier nie owijała w bawełnę – biegnij przed siebie, to jest w prawo. Nawet w drugim Diablo słyszeliśmy frazę „always to the east”. Więc biegliśmy. Przed siebie. Jesteś w Limbo, nie masz nic do stracenia. Biegnij Forrest!!

 

W grze nie wypowiesz żadnego słowa, nie usłyszysz żadnego dialogu napotkanego osobnika, poczujesz się niczym w amerykańskim kinie, zanim nie zadebiutował pierwszy film dźwiękowy „Śpiewak z jazzbandu” z 1927 roku (tak, to już blisko wiek!). Ba, tu nawet nie wyskakują czarne plansze, które przypisują dialogi bohaterom. Biegniesz po prostu przed siebie, przez monochromatyczny świat i próbujesz zrozumieć dlaczego tu jesteś…

To jedna z tych pięknych gier, które można sobie zinterpretować na swój sposób, w dodatku można je sobie mnożyć, wszak nie każdy trop musi być tym właściwym. O ile jakikolwiek w ogóle jest. Zapewne doskonale zdajesz sobie sprawę, czym jest przysłowiowe „limbo” w religii judeochrześcijańskiej. W polskiej translacji jest głównie – otchłanią. Popularny angielski, ale też i polski synonim tego słowa to „pandemonium” oznaczający nic innego jak „Królestwo Diabła i wszelkich demonów” (w poemacie Johna Miltona „Raj Utracony” Pandemonium jest wręcz „stolicą Piekła”). Dlaczego o tym piszę? Otóż termin „limbo” jest często utożsamiany z czyśćcem, co jest poważnym błędem, gdyż nie ma z nim nic wspólnego. Limbo, Otchłań, Pandemonium (jak zwał tak zwał) jest częścią Piekła!

 

I tutaj możemy dojść do pierwszej interpretacji tej gry, choć wydaje mi się dość niedojrzała i przesadnie oczywista. Nieochrzczone dzieci, które zasługują na potępienie? Te, które w zakończeniu gry wyrwały się z religijnej anatemy? Można to odczytać dosłownie, jako wzniesienie do Nieba – nawet jeśli nad naszymi truchłami ulatują muchy (Władca Much, sam Diabeł?) – to nasze dusze uległy już zbawieniu i uleciały do Nieba? Może. Raczej nie. Już nawet Katechizm Kościoła Katolickiego, w latach 90 zaczął negować to, że nieochrzczone dzieci idą do Piekła, już nie mówiąc o religijnych odłamach, które wiele lat wcześniej stwierdziły, że to absolutny bezsens, przypisywać zmarłemu dziecku grzechy… całego świata. Religie rządzą się jednak swoimi prawami. Przyjmijmy więc (nawet naciąganie), że to moja pierwsza interpretacja Limbo. Najbardziej oczywista, choć wyrzucam ją do kosza…

Ale po kolejnych dwóch przejściach gry miałem też inne odczucia, które z religią nie mają wiele wspólnego.

Widziałem śmierć. Śmierć, która otacza głównego bohatera. Czy on, jego siostra/dziewczyna(?), rodzice, zginęli w tsunami w Azji? W tamtej katastrofie (woda to najbardziej bestialski żywioł!) zginęło około 230 tysięcy osób.

Ten zniszczony hotel (widzimy go nawet dwa razy, skaczemy po jego szyldzie, który cały czas jest rażony prądem z zerwanych kabli). Czy my utonęliśmy, zginęliśmy w kataklizmie? Szokujące jest to, że czasem, by przeżyć, będziemy musieli przeskoczyć po zwłokach naszych rówieśników, którzy nie mieli tyle szczęścia co my. Ale to nie wszystko. Oprócz tego, że wciąż zalewa nas woda, to jeszcze sami musimy przesuwać niektóre wajchy, by podnosić jej poziom i tym samym wspinać się wyżej, coraz wyżej. Szybko, bo za chwilę utoniemy…

A może ta gra odzwierciedla nam wyścig szczurów? Początkowo walczymy z nurtem, z czasem podążamy już wraz nim, choć robimy jeszcze wiele, by uniknąć złych konsekwencji. Ostatecznie sami nie mamy skrupułów w dążeniu do celu – po prostu uruchamiamy wajchę topiąc ten świat i płyniemy z prądem…

I tu właśnie zaczynam swą trzecią, ulubioną interpretację tej opowieści – to jest całe nasze życie poszatkowane na mniejsze kawałki, od narodzin po śmierć. Wpadamy do Limbo, życie, które jest tak naprawdę dla większości z nas Piekłem, z którego chcemy się wyrwać. Boimy się pająków, dzieciaków, które nas dręczą (dzieciństwo). Pokonujemy je, ale co z tego skoro i tak toniemy w wodzie (dorosłość?), zmagamy się z grawitacją (nasze życie wywrócone do góry nogami, gdzie musimy podążać tam, gdzie nam każą?). Ale to tylko początek, gdyż nasza egzystencja tylko czeka, by pasożyt wbił się nam w mózg – wtedy idziemy bezmyślnie przed siebie, jesteśmy pieprzonym zombie. 

Czy owy pasożyt symbolizuje uzależniania – alkohol, narkotyki i tym podobne, gdzie my próbujemy wyrwać się ich macek? Możliwe. Z owym “pasożytem”, który przyczepia się nam do głowy i kontroluje nasze ruchy “walczymy” (a w zasadzie próbujemy się od niego uwolnić) kilka razy, więc możemy przyjąć, że nigdy nie będziemy wolni od pokus, nałogów i wszelkich uzależnień, którymi “znieczulamy” się w codziennym życiu. Pasożyt cały czas wisi nad nami. W jednej ze scen jesteśmy nawet na wyciągnięcie ręki, ku celu naszej wędrówki, ale właśnie wtedy wpadamy w jego sidła. Chciałbym napisać, że jest mi to obce, ale skłamałbym. Ta sekwencja z Limbo uświadomiła mi, co przez własną głupotę i uzależnienie kiedyś straciłem. Jak pewnie wielu z nas.

Nie pozostaje nam jednak nic innego jak wędrować dalej. Nie poddawać się, dopóki nie przekroczamy ostatecznej bariery. Dotarliśmy do celu. Każdy z nas tam dotrze. Prędzej czy później…

Żeby nie było tak całkiem pesymistyczne, znalazłem i optymistyczny akcent. Jaki jest cel naszej wędrówki? Na samym początku widzimy dziewczynę, za którą podążamy i próbujemy ją odnaleźć. Nawet jeśli wielokrotnie ją później widzimy, a czasem jest wręcz na wyciągnięcie ręki, nie udaje się nam do niej dotrzeć. Może to nasze poszukiwanie miłości, tej jedynej osoby, przy której będziemy szczęśliwi? Może to właśnie jest celem naszej wędrówki po Piekle? Znalezienie drugiej połówki, dzięki której Piekło stanie się Niebem? W zakończeniu docieramy do niej. Może to jest właśnie celem naszej życiowej drogi i egzystencji? Znalezienie szczęścia w postaci drugiej osoby?

Zagrajcie koniecznie w Limbo i ułóżcie sobie tę opowieść na swój sposób. Zaręczam, że warto!


To koniec dzisiejszej odsłony. TIP na dzisiaj – bądźcie dobrymi ludźmi! Zawsze!

 

* Poprzednie graVITAcje znajdziecie tutaj:   #1,    #2,    #3,   #4,  #5

Autor: Tomasz Żamojtuk

 

 

2 thoughts on “graVITAcja #6 – Strumień Świadomości

  1. Dobry tekścior! Co do Undertale’a, to już się zgadzamy co do świetności tej produkcji. Limbo nie sprawdziłem jeszcze, nie przepadam za takimi ciężkimi klimatami. Kiedyś może sprawdzę, bo krótkie.
    Jakiś czas temu w PolskimGamedevie przeczytałem artykuł, którego autor za ostateczną grę z przekazem pacyfistycznym wymienia… Armę. W końcu możemy w niej dostać kulkę z kilkuset metrów od gościa, którego nie widzieliśmy nigdy na oczy. Względnie realistyczne. Co prawda w grze chodzi o to, żeby się mordować, ale samemu można łatwo zginąć od kuli snajpera siedzącego gdzieś w krzakach. I nic w tym fajnego. Nie wiem, czy ten efekt jest zamierzony, czy jest tylko efektem ubocznym realizmu tej gry, ale ja tu widzę gameplay wspierający przekaz: w wojnie nie ma niczego fajnego. Tego trochę mi brakowało w takim Spec Ops: The Line, gdzie przekaz antywojenny też jest mocny, ale strzela się, niestety, całkiem miło.

    1. W Limbo naprawdę warto zagrać. Pamiętaj, że to tylko moje interpretacje, równie dobrze możesz wyciągnąć z tej gry coś zupełnie innego, choć dla mnie to faktycznie taki “Władca Much”, tyle, że jako gra wideo. Natomiast warto dla samej otoczki i mechaniki, która przypomina mi gry 16-bitowe, a najbardziej pozycje od Erica Chahi (mój ukochany ‘Another World’ i mniej kochany, ale wciąż porządny ‘Hearts of Darkness’). Bieganie, skakanie, unikanie pułapek i proste (ale nie prostackie) zagadki logiczne. Cudo!

      Ciekawy pogląd na ten pacyfizm “Army”. Teza autora, z którą nie będę polemizować, tym bardziej, że w owe gry nie grałem. Może coś w tym jest, może nie. To generalnie problem gier wideo, w których się zabija. Niby taki MGS3 i The Line to gry antywojenne, ale można zabijać ile fabryka dała (oczywiście MGS jest pod tym względem niedościgniony, wszak, tam można nie zabić nikogo, czego nie można powiedzieć o The Line, czy Homefront, gdzie ten antywojenny przekaz przedstawia się nam tylko poprzez narrację).

      W wojnie nie ma niczego fajnego. Naprawdę nic. Nigdy nie chcę jej doświadczyć. Jak widziałem jakieś wideo, gdzie jakiś nastoletni frajer, mówił, że “chciałby dostępu do broni, bo na wypadek wojny to on wtedy będzie wiedzieć jak strzelać i chętnie weźmie w niej udział, marzy wręcz o tym” to mi ręce opadły i straciły przytomność niczym po czterogodzinnej masturbacji. Już pal licho, że ten frajer pewnie w pierwszych godzinach, by dostał rakietą w pusty łeb i wuja by sobie ze swej pukawki postrzelał, to sama myśl, że ktoś uważa, że “wojna to fajna sprawa” sprawia, że pukam się w durny łeb. Kazałbym takim obejrzeć kilka razy opening “Szeregowca Ryana”, a jak to nie pomoże to prawdziwe sceny porozrywanych ciał z Kosowa, Buczy i innych miejsc, gdzie mordowało się ludzi. Tak jak kolesiom, którzy przekraczają prędkość, powinno się pokazywać flaki i krew rozjechanych osób. A później pokazywać ich rodziny. I znowu krew i flaki. Jak w “Mechanicznej pomarańczy”. Może wtedy coś by dotarło do ich pustych łbów?

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *