graVITAcja #4 – Dead Nation/Silent Hill: Book of Memories

Zombie jak to zombie. Dopóki mózg na chodzie to z Tobą nie jest w zgodzie. Jak to Zgnilak – nie umiera. Już od 1968 roku, od klasycznego filmu George’a A. Romero. Tamten odwoływał się do społecznych lęków, przedstawiał napięcie końca lat 60 w Stanach, był też krytyką rasizmu i nietolerancji. Tyle oryginalny film. Później ktoś stwierdził, że zombie są fajne, bo fajnie pękają im łby…


Szaleństwo na Umarlaków przywrócił serial The Walking Dead. Bo choć wcześniej powstał komiks, mieliśmy też przecież kultowe gry (seria Resident Evil, House of The Dead, Dead Rising), a kino nieustannie mieliło temat (z lepszym bądź gorszym skutkiem), to dopiero serialowa ekranizacja komiksu Kirkmana wykopała Truposzy z ziemi na wielką skalę. Fińskie studio Housemarque (było bohaterem drugiej graVITAcji) postanowiło coś zlizać z tego tortu.

Świat upadł już dawno. Wszędzie ruchawka, zniszczenie i pożoga. Wcielasz się w gościa Jacka McReady’ego (Wesker inaczej się zaczesał i myślał, że nikt nie pozna), bądź blondynkę Scarlett Blade (przypomina młodą Charlize Theron). Oboje są odporni na wirusa (jakby inaczej). Pewnego dnia odbierają dziwny sygnał, świadczący o tym, że gdzieś jest oaza, w której ukryli się jacyś ludzie. Najpierw trzeba znaleźć lepszy punkt do wzmocnienia sygnału, a gdy już to zrobimy zaczynamy podróż do miejsca docelowego. Naprzód!

Z początku wybrałem twardego maczo i jego fabularną ścieżkę, po skończeniu gry skierowałem się w stronę blondie i dopiero wtedy wyszło szydło z worka. Opowieść jest identyczna! W przerywnikach filmowych (w postaci fajnej, komiksowej grafiki) podmieniony został tylko głos postaci i ich model. Dawno nie zostałem tak perfidnie oszukany. Spodziewałem się, że otrzymam dwie ścieżki fabularne, a losy postaci będą się zazębiać (już nie śmiem nawet wspominać o wyborach, które przekładałyby się na grę drugim bohaterem). To najgorsze pójście na łatwiznę, jaką tylko mogę sobie tylko wyobrazić. To, że Housemarque nigdy specjalnie fabuła nie interesowała, nie znaczy, że trzeba odwalać taką fuszerkę. Niech ich zombie kąsają i by żadnego nie mogli odgonić!

Kolejny raz opowieść ich nie interesuje, stawiają na czystą frajdę. Z kosmosu przenieśliśmy się na Ziemię, ale sterowanie jest identyczne jak dla ich wcześniejszego ‘twin stick shootera’ – lewą gałą kierujemy postacią, prawą zmieniamy kąt celowania naszej broni, a R1 jest odpowiedzialny za pociąganie za spust. Skomplikowane niczym działanie zombie.

Świat jest niegościnny, Zgniłki wypadają z każdej strony, niejednokrotnie Cię otaczają, a dodatkowo włączają się skrypty, w momencie gdy wkroczysz na dany obszar. Możesz nawet oczyścić cały teren, a i tak może trafić się sytuacja, że znowu wypełznie na Ciebie cała horda. Na początku kilkanaście Nieświeżych, później kilkadziesiąt, ale z czasem zaatakuje Cię i z setka kreatur. Od czego jednak masz swych przyjaciół do zabawy? O spluwach piszę, a co czym pomyślałeś?

Zaczynasz z karabinem z nielimitowaną amunicją, później w łapki wpadnie ci pistolet maszynowy, strzelba, miotacz ognia, Krajalnica (mało amunicji, broń niewarta uwagi), wyrzutnia rakiet, czy Shocker, który razi Truposzy prądem. Oprócz tego mamy flary (dla zmyły, bezużyteczne jak zawsze), granaty, miny, koktajle Mołotowa, czy dynamit. Wszystkie te dobra pojawiają się w sklepie wraz z postępem gry, a kupujemy je za gotówkę, którą znajdujemy w skrzyniach, bagażnikach samochodów, bądź eksterminując zombie (tutaj dodatkowo liczy się mnożnik punktowy – czyli stara śpiewka Finów).

Zakupione bronie można ulepszać – ich moc, szybkostrzelność, pojemność magazynka, swój maksymalny ekwipunek. Jako, że nie ma tu szans na wykupienie i dopalenie wszystkiego (nawet wciskając nos w każdy zakamarek w poszukiwaniu mamony) trzeba skupić się na tym, czym lubisz siać pożogę, a olewać wszystko inne (vide zbędna Krajalnica, skupiać się tylko na granatach). Z czasem zalejesz ulicę krwią Zgniłków, których poznasz różne rodzaje. Od typowego mięsa armatniego, bo biegających gigantów z ostrzami, po zapoznaniu się z którymi, padniesz po dwóch ciosach. Dlatego szybko musi Ci wejść w nawyk szybka zmiana broni, na tą silniejszą, dzięki której dokonasz masakry większych drągali.

Znajdziesz także skrzynie (dlaczego to zawsze muszą być skrzynie?) z różnym ekwipunkiem – pancerz, naramienniki, czy nagolenniki. Po odnalezieniu takowego dobra (kilka na dany etap), później możesz żonglować uposażeniem. Postawić na mobilność, lepszą celność czy odporność na ataki. Możesz wypośrodkować statystyki ubranek, bądź iść w skrajność – być mocno opancerzonym tankiem, lub golasem sprinterem. Twój wybór. W trzy do pięciu godzin gry potrzebnych na jej skończenie, przemierzysz przedmieścia, park, szpital, autostradę, doki, cmentarz, czy zajezdnię. Dobrze, że obyło się bez kanałów…


Czy warto? Fajna gra na kilkunastominutowe posiedzenia, czyli nic, czego nie znałbyś z gier Finów. Mizerna fabularnie, ale dająca frajdę w rozgrywce. Za krótka, by spędzić przy niej długi weekend, ale wystarczy na krótkie sesje w kolejce do punktu ewakuacji przed inwazją zombie. Jak zwykle u Finów niezła zabawa, ale nic więcej…

 

The fear of blood tends to create fear for the flesh

Kojarzycie taką serię jak Silent Hill? To ta, która wszystkich nas kopnęła w jaja swym nietuzinkowym klimatem (jedynka), zdrenowała nam mózg swym fabularnym arcydziełem (dwójka), bawiła nas psychoanalizą udanie interpretując oryginał (Shattered Memories), nieudolnie udawała Ciche Wzgórze (czwórka), bądź była przeciętna (cała reszta). Nic was jednak nie przygotowało na to, co dzisiaj ujrzycie. Nawet Piramidogłowy, spanikował i obecnie znajduje się na oddziale psychiatrycznym w Greek Ridge. Elektrowstrząsy nie pomagają…

Nie idź tą drogą, wziął sobie do serca deweloper WayForward, krzyknął naprzód i postanowił namieszać w gatunku. Jaki tam survival-horror, jaka przygodówka? Zrobimy ‘dungeon- crawlera’. Panie złoty, będziesz przemierzać w kółko te same korytarze, tylko inaczej Ci je ułożymy w kolejnych levelach. Zaludnimy je przeciwnikami, które znasz z serii, a Ty będziesz ich mordować dziesiątkami. Znajdziesz też klucze, dzięki którym otworzysz niedostępne drzwi, trochę złota (jest sklep), flaszki z energią i oczywiście narzędzia mordu, którymi będziesz mógł te kreatury eliminować. Brudne dechy, nóż, łom, tasak, kilof, siekierka, a gdy już pokonasz kilka poziomów (o ile wcześniej nie spuścisz carta w kiblu) znajdziesz też piłę tarczową, młot pneumatyczny, “residentowy” spray, czy miecze nasączone różnymi ziemskimi żywiołami.

Spoko, broń palna też jest – pistolety, karabiny maszynowe, strzelby, czy miotacz ognia, który wydał mi się najpraktyczniejszym uzbrojeniem jakie posiadałem. Jeśli coś się zepsuje (a psuje się szybciej niż dochodzisz… do następnego poziomu) to możesz naprawić gnata za pomocą klucza, ale szybko okaże się, że warto tylko skupić się na naprawie najlepszego oręża (np. niezastąpiony miotacz), po czym… po dwóch komnatach znowu są do niczego, a więc kolejny raz je naprawiasz i chomikujesz na lepsze czasy. Iść z brudną dechą na Piramidogłowego nie polecam. Generalnie jeśli jakaś broń pojawiła się kiedyś w serii (nawet te dziwaczne jak miecz świetlny, czy broń laserowa) to takowe tutaj znajdziesz. Piramidogłowemu nie pomogła ani kołysanka do snu, ani operacja na jego otwartej piramidzie. Wciąż bełkocze o profanacji…

Fabuła? Jakaś jest. Jesteś w posiadaniu księgi, w której zapisane zostały wspomnienia pewnych osób. Ale to się dopiero wydarzy. Teraz możesz pokombinować i zmienić swój los. Na dobre bądź złe. Jak to robisz? Chodzi o wskaźnik u góry ekranu, który definiuje czy jesteś postacią dobrą, złą, bądź neutralną. Nie umierasz w kółko, jesteś dobry dla duchów to plus. Nie jesteś miły, non stop walisz buciorem w kalendarz – to źle. Jeśli uda Ci się pokonać 21 pięter, co zajmie Ci pewnie około 10 godzin, ujrzysz jedno z sześciu zakończeń. Jeśli go nie ujrzysz nic nie stracisz. Mam nadzieję, że cart już spłynął wraz ze śniętymi rybami Odrą do Nowhere. Piramidogłowy dyszy niczym przy orgazmie z manekinami. Trzeba coś z nim zrobić…

Jeśli po skończeniu gry, po przejściu 21 poziomów wciąż nie masz dość, twórcy zapraszają Cię na dalszą eksplorację, po losowo generowanych miejscówkach. Piętro 25, 50. Setne. Dwusetne. Trzysetne (oglądaliście film ‘Platforma’?). Ponoć całość kończy się na piętrze… numer 500. Koszmar. Jedyny jaki się tu udał. Piramidogłowy nie rokuje najlepiej.


– Siostro Liso, proszę przygotować zestaw do lobotomii!
– Ależ doktorze Kauffman, czy to na pewno właściwa terapia?
– Aglaophotis nie działa. Dawaj ostrze!
– A co z graczami?
– Było po nich w momencie gdy to odpalili. Nie ma dla nich ratunku…

* Poprzednie graVITAcje znajdziecie tutaj:   #1,    #2,   #3

Autor: Tomasz Żamojtuk

„Grifter”

One thought on “graVITAcja #4 – Dead Nation/Silent Hill: Book of Memories

  1. Chodziło mi po głowie nadrobienie Book of Memories, ale skoro sam Piramidogłowy kręci czubkiem piramidy, to chyba sobie podaruję. Świetne teksty swoją drogą! 😉

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *