Jak to było z tym Atelierem u zarania dziejów - Atelier Marie przeciera szlaki

Jak to było z tym Atelierem u zarania dziejów – Atelier Marie przeciera szlaki

Alchemia najprościej rzecz ujmując to po prostu zamiana jednej rzeczy w drugą, przy pomocy istniejących praw natury. Nazwa wprawdzie pochodzi z arabskiego al-chimija, ale sztuką tą parali się już starożytni Egipcjanie i Grecy, a bliżej naszych czasów miastem, gdzie żyło najwięcej alchemików była czeska Praga. Temat rzeka i raczej na osobny artykuł, bowiem w tym chce tylko rozpocząć cykl tekstów o grach, gdzie alchemia gra pierwsze skrzypce. Witam w atelierowie.


Zachodni gracze na pewno wskażą wiele tytułów, najczęściej gry RPG, gdzie wspomniane rzemiosło odgrywało ważną rolę, ale raczej ciężko będzie w naszym kręgu kulturowym znaleźć głośną produkcję, której sedno zabawy stanowi właśnie alchemia. Inaczej jest w przypadku Kraju Kwitnącej Wiśni, gdzie narodziła się długa seria o alchemii zwana Atelier, której obecnie stuknęło 22 lata, więc można stawiać ją niemal na równi pod względem bytności na rynku wśród takich tytułów jak Final Fantasy, Dragon Quest czy Fire Emblem. Celem właśnie tego cyklu będzie przedstawienie poszczególnych odcinków serii w miarę chronologicznie, by pokazać jak ona się rozwijała. Pierwotnie chciałbym się skupić na tych odsłonach, które wyszły na zachodzie, ale jak na prekursora przystało musimy jednak atelierowo zacząć od japońskich początków, by pokazać z czym to się je.

Okładka z pierwszego wydania PSX.

Za początkami serii nie stoi żadna jakaś wydumana idea, czy jakieś nadzwyczajne wydarzenia, bądź pomysły. Ojcem cyklu był pan Shinichi Yoshiike, który lubił tworzyć i kolekcjonować różne rzeczy, a do stworzenia gry wraz z firmą (wtedy) Gust Co. Ltd zainspirowały go własne studia uniwersyteckie. W każdym razie pierwszy Atelier pojawił się jeszcze w zamierzchłych czasach, gdy konsola PSX dopiero zdobywała swoją pozycję w świadomości ówczesnych graczy. Był rok 1997. Kilka miesięcy później wzbogacona wersja zaszczyciła użytkowników Saturna, co oczywiście wywołało niezadowolenie u posiadaczy szaraków. Spór załagodzono poprzez wydanie w 1998 roku reedycji z dopiskiem “plus” zawierającej prawie wszystkie dodatki obecne na konsoli Sega Saturn. Patrząc z dzisiejszej perspektywy opisywana tu produkcja nie jest niczym szczególnym i topornym w rozgrywce, ale jako prekursorowi tak długiego i jedynego w swoim rodzaju cyklu należy się choć trochę uwagi, co niniejszym czynię.

 

 

 

 

Pracownia Marie. Wersja PSX nie wyglądała zachęcająco nawet dniu wydania.

 

Atelier Marie: The Alchemist of Salburg, bowiem taki tytuł nosił prekursor, był nawet jak na swoje czasy brzydkim kaczątkiem. Nie posiadał rozbudowanej fabuły, ani przyciągającej oko oprawy wizualnej, a sam koncept rozgrywki łączącej alchemię z elementami RPG wcale nie musiał się sprawdzić. Mimo wszystko to tutaj narodziły się kanoniczne rozwiązania, stosowane często w późniejszych odsłonach m.in. nieśmiertelny kociołek, czy zegar. Fabularnie już wtedy tytuł nie błyszczał, ale o dziwo prosta, niezobowiązująca historyjka miała swój urok. Główna Malone (Marie) jest najgorszą uczennicą w całej Akademii i właściwie dawno powinna być już z niej wydalona. Na szczęście nauczycielka Ingrid składa dziewczynie nieoczekiwaną propozycję, by w ciągu pięciu lat stworzyła dowolny wysokopoziomowy przedmiot. Jeśli mentorka będzie pod wrażeniem Marie zostanie pełnoprawnym Alchemikiem, w przeciwnym wypadku… no cóż wbrew pozorom dobre chęci i starania wcale nie zapewniają udanej realizacji zamierzonego życiowego celu. Byśmy nie zaczynali od zera dostajemy na własne użytkowanie sklep/pracownię alchemiczną oraz drobną sumę pieniędzy na podstawowe wyposażenie. Nie da się ukryć, że przyznane Malone środki są dalece niewystarczające, a czas płynie.

Fabuła nie jest rozbudowana, a większość wątków opcjonalna – angażujemy się w nie, jeśli sami tego chcemy bądź działania, które podejmowaliśmy spowodowały zaistnienie takiej a nie innej sytuacji. Na upartego możemy się zajmować samą alchemią nie przejmując się scenariuszem. Mimo to w grze zaimplementowane jest 7 zakończeń, co zachęca do ponownego sięgania po tę pozycję, za każdym razem odkrywając coś nowego. Nie posiadamy stałej drużyny, w razie potrzeby dziewczyna musi wynająć jednego albo dwóch najemników z kilku pałętających się po mieście Salburg. Każdy jednak z nich ma własną osobowość i historię, a im częściej korzystamy z jego usług, to tym bardziej się przed nami otwiera. Motyw z najemnikami na tle cyklu powtarza się co jakiś czas, ale w Atelier Marie był dość upierdliwy. Nie przyjmują oni zapłaty z góry tylko za każdy dzień towarzyszenia alchemiczce poza miastem, jej konto pieniężne uszczuplane jest o pewną sumę. Oczywiście najlepszym płacimy horrendalne kwoty, lecz przynajmniej mamy gwarancję, że Marie wróci w jednym kawałku ze swoich eskapad.

Jednak wersja PS2 potrafi już do siebie zachęcać ładnymi buźkami bohaterek. Atelier Marie+Elie w fanowskiej wersji angielskiej.

 

A tutaj wydanie z Sega Saturn.

Wiadomo jednak, iż to nie fabuła, czy oprawa graficzna grała pierwsze skrzypce w produkcji tylko rozgrywka podporządkowana alchemii. By stworzyć jakikolwiek przedmiot musimy mieć przepis, a te najczęściej znajdujemy w księgach, zresztą okropnie drogich. W przeciwieństwie do późniejszych części nie musimy mieć wszystkich składników umożliwiających jego wykonanie, jednak wzrasta wtedy znacznie ryzyko niepowodzenia, ryzykując przy okazji utratę cennego dnia. Potrzebne materiały jak już wspomniałem kupujemy, bądź szukamy ich w lokacjach poza miastem, ewentualnie możemy w tym celu wysłać również posiadanego “wróżka”. Nasze poczynania musimy zgrywać dosłownie z zegarkiem w ręku, by zmieścić się wyznaczonym terminie. Niestety Atelier Marie nie pozwalało stworzyć kilku takich samych ingrediencji w ciągu 24 godzin. Samo nieopatrzne wyjście i wejście do własnej pracowni to bolesna strata jednego dnia, którego już nie odrobimy, a wyprawa po składniki nawet nad pobliskie jezioro zajmuje prawie połowę miesiąca. Cóż, kalendarz mamy dość napięty, ale zdarzają się dni świąteczne, kiedy możemy zdobyć sporo bonusowych materiałów, czy wziąć udział w aktywnościach normalnie niedostępnych. Najbardziej podobał mi się jednak patent zmęczenia i stresu, które Marie, by zaoszczędzić czas na spanie zagłuszała winem własnej produkcji.

Wersja na Sega Saturn miała za to ładniejszą grafikę naszego laboratorium.

 

Alchemia nie może się też obejść bez eksploracji, ani związanej z tym walki. O najemnikach już pisałem, bowiem Malone potrzebuje dużej ilości różnorakich składników. Niestety w mieście można znaleźć tylko niewielki ich asortyment, nie ma więc rady – trzeba wybrać się na dłuższe wyjście w teren. Mimo iż dziewczyna posługuje się magią, to grasujące na polach, w lasach, jaskiniach itp. dzikie zwierzęta oraz bandyci stanowią dla niej śmiertelne zagrożenie. Początkowo nawet odwiedzenie pobliskiego zagajnika to proszenie się o szybkie zejście z tego świata. Wrogowie mogą zaatakować nas w dwóch przypadkach (nie licząc wydarzeń fabularnych): gdy na mapie świata przemieszczamy się do wybranego miejsca przeznaczenia albo już w nim przebywając postanawiamy zostać jeszcze jeden dzień. Jak już wspomniałem potyczki odbywają się na małych platformach przedstawiających wycinek terenu gdzie się znajdujemy. Platforma podzielona jest na pola, aczkolwiek nie zauważyłem by miało to jakiekolwiek znaczenie dla przebiegu walki. Do boju w trybie turowym prowadzimy (razem z Malone) trzyosobową drużynę. Postacie i wrogowie kolejkę ruchu otrzymują w zależności od współczynnika inicjatywy. Interesujący koncept stanowi rozwój głównej bohaterki nie przez walkę, ale poprzez czytanie książek, rozmowę z ludźmi gdy tylko poruszymy nową kwestię, zbieranie plotek oraz swoje rzemiosło alchemiczne. Co ciekawe za zabite potwory nie dostajemy pieniędzy, więc musimy sobie dorabiać podejmując się zadań pobocznych w tawernie.

Jeśli chodzi o udźwiękowienie to odpowiedzialnych za nie jest dwóch panów – Toshiharu Yamanishi znany również z gry Falcata tworzący oprawę muzyczną również dla Thunder Force III i IV oraz komponujący do dzisiaj Daisuke Achiwa. Muzyczny motyw przewodni z pracowni Marie do dzisiaj wpada w ucho i często jest przywracany w nowszych odsłonach gry. Atelier Marie oprócz PSX-a i Saturna wydane zostało m.in także na: PC, Wonderswana, GBA oraz urządzenia z systemem Android. Remaki trafiły również na Dreamcasta i PS2 (na jednym DVD wraz Atelier Ellie). Te dwie ostatnie edycje prezentują wyższy poziom techniczny niż wersja PSX, aczkolwiek nawet w chwili wydania, były już przestarzałe pod względem technikaliów. Zestaw na PS2 został też nieoficjalnie przetłumaczony na język angielski przez fanów, jednak według własnej autopsji oraz opinii innych graczy stwierdzam, że obecnie w ten tytuł gra się już bardzo topornie. Wspomniałem też, że na pierwsze PlayStation ukazała się wersja „plus” zawierająca dodatkowe siódme zakończenie, kilka nowych “eventów” i mini gier, kolejne przedmioty do stworzenia oraz zaimplementowano obsługę Dual Shock’a. Co dziwne wersja “plus” była o wiele tańsza niż pierwsze wydanie.

Wydanie Atelier Marie: The Alchemist of Salburg na Sega Dreamcast, jak dotąd najlepsze pod względem wizualnym. Aż czuć bijący klimat.

Atelier Marie: The Alchemist of Salburg zapoczątkowało nie tylko cały cykl Atelier, ale również jego wewnętrzną trylogie „Salburg”. I tak już zostało, że seria dzieli się na kilka autonomicznych scenariuszy, o czym sobie kiedyś opowiemy. W następnym odcinku przeskoczymy już do pierwszego oficjalnie anglojęzycznego ateliera, pomijając kilka odsłon poprzedzających, wydanych po japońsku. Nie ma po prostu sensu kopać się z koniem, nie znając języka. A same przygody Marie, czy ostatecznie warto tracić na nie czas? Uważam, że raczej nie, ponieważ się okrutnie zestarzała, ale warto poznać od czego tak zacny cykl się rozpoczął, a samą grę potraktować jedynie w formie ciekawostki. Widzimy się w następnym odcinku naszych rozważań.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *