Gears 5

Kiedy wspomnieniami wracam do premierowej części Gearsów, od razu wyłapuję różnice nie tyle rzucające się w oczy, co uderzające z zamkniętej pięści prosto w twarz. Pamiętam wielkich, napakowanych testosteronem osiłków, którzy najpierw strzelali, a później zadawali pytania. Pamiętam pęd do przeszkody sprawiający, że skruszony tynk zlatywał ze ściany, a fala uderzeniowa zdmuchiwała zapalone cygaro kolegi. Wspominam ten brudny, przepełniony mrokiem klimat, a także pole bitwy otoczone facetami z krwi i kości. Zachlapanymi krwią nacierającego nieprzyjaciela, w odgłosach naprężonych mięśni podczas starcia Lancerów.


Zabierając się za szóstą odsłonę Gearsów (ktoś pamięta Judgment?) nie wiedziałem, czego się spodziewać. ,,Czwórka” wybiła mnie kompletnie z rytmu, serwując niespecjalnie pasujące do serii pojedynki z robotami, dodając świeżych młokosów i wrzucając paletę barw do krajobrazu, niczym w Viva Pinata. Z każdym kolejnym rozdziałem było coraz lepiej, jednak finalnie tytuł schował się w cieniu poprzedniczek, nieśmiało podążając za spadkową formą serii Halo. Zanim jednak zostanę przebity widłami, spalony na stosie i zakażony wąglikiem za powyższe herezje; należy oddać twórcom pokłon za sukcesywne kontynuowanie ,,gearsowych” perypetii, utrzymując w ryzach mechaniki gry zapoczątkowane przecież wieki temu. W końcu historia cały czas trzyma się przysłowiowej kupy, a zaimplementowane nowości zaskakują rozwiązaniami pasującymi do świata zmieniającego się na naszych oczach.

Dawniej, kiedy ktoś pokazałby mi jak wyglądają teraz Gearsy – pewnie wyskoczyłbym przez okno piętrowego budynku wraz konsolą, wyliczając rachunek prawdopodobieństwa rozbicia o ziemię mojej czaszki lub sprzętu. W końcu coś musiało pęknąć. Wszystko oczywiście rozbija się o punkt widzenia, i nie każdemu musi przeszkadzać ,,emerytura” Marcusa Fenixa, czy kobiece wdzięki wyłaniające się na pierwszy szereg. Wracając jednak do moich obaw. Spokojnie… zostały w większości rozwiane, bowiem ,,piątce” udaje się sprawnie wymieszać wrzucone nowości, dobrze uzupełniając rozgrywkę o nowe elementy, a także sprawnie mieszając ze sobą klasyczne składniki stanowiące o sile marki, wracając częściowo na stare śmieci.

Zanim jednak odpalimy piłę mechaniczną w Lancerze, słowo wyjaśnienia o fabule. Historia kontynuuje wątki z Gears of War 4, i jak na serię przystało, aby zrozumieć wszelkie niuanse najlepiej zaliczyć wszystko od podstaw. Na szczęście twórcy pomyśleli o tym fakcie i wzorem Devil May Cry 5 przygotowali kilkuminutowy film streszczający dość zawiłą opowieść, wrzucając plik w odmętach menu, a nie odpalając przed właściwą rozgrywką. Głównym punktem zaczepienia jest tu Kait Diaz i nachodzące ją wizje, poddające wątpliwości gracza, co do lojalności wobec drużyny. Znajdziemy tutaj relacje Marcusa z synem, przespacerujemy się w kompleksie badawczym prowadzącym ściśle tajne eksperymenty i przemierzymy pustynne rejony w poszukiwaniu pozostałości po satelitach Młota Świtu. Protagonistka w towarzystwie Delmonta Walkera próbuje dowiedzieć się więcej na temat pochodzenia Szarańczy, z przebłyskami pojawiających się wizji, które doprowadzą do źródła trapiących ją koszmarów.

Jednak jakich to bohaterów byśmy nie mieli, i jaką przygodę nie przygotowali nam twórcy, wszystko sprowadza się do tego samego. Zatem rdzeń mechaniki strzelania zza osłon, z punktem idealnego przeładowania broni i krwawych pojedynkach w bliskim kontakcie – nie został zmieniony. Tylko uzupełniony o mniejsze lub większe usprawnienia. Z większych zaliczyć można robocika Jacka, który to swoim wyglądem przypomina kosmiczne spodki z filmowego ‘Bez baterii nie działa’, z mimiką ,,mechanicznych brwi” z ‘krótkiego spięcia’ z końcówki lat 80-tych. Sympatycznie pobrzękując niczym R2D2, wspomaga ofensywnymi i defensywnymi umiejętnościami. A mówiąc złośliwie, przywraca wspomnieniami dawne czasy, kiedy to korzystaliśmy z kodów (nie mówię już o trainerach na blaszaki, hłe hłe). Dzięki znajdywanym komponentom możemy ulepszać repertuar umiejętności blaszanego towarzysza. Od porażenia wrogów i zamrożenia, po tarcze odbijającą wrogie pociski, aż do ustawienia wszystkich na nogi dzięki zaaplikowaniu ,,apteczki”. To ostatnie można zresztą śmiało postawić obok dodatkowego życia po śmierci, i jest ułatwieniem na pograniczu ,,nowego pokolenia samograjów”.

W mojej opinii, robocik jest nie tyle ewolucją wprowadzoną, aby zrobić konkretny zamęt w obozie wroga, co ciekawym uzupełnieniem rozgrywki i pomocną dłonią, niejako trzecią ręką gracza (bez skojarzeń). Przy tym swoją mechaniką przypomina aktywowanie augmentacji w serii Deus Ex, ponieważ umiejętności mają odgórnie ustaloną długość działania, a każda kolejna musi się naładować. A, bym zapomniał. Jack może przynosić nam oznaczone przedmioty, co przydaje się podczas walki (broń powalonego wroga), czy odnajdywania znajdźki (w niedostępnym dla gracza obszarze). Drugi aspekt, nie wiedzieć czym podyktowany; czy trendem na otwarte światy, czy raczej wymuszonymi zmianami już na pierwszym posiedzeniu twórców… nie wiem. Faktem jest, że w Gears 5 możemy swobodnie dryfować w łodzi, bynajmniej nie takiej co zwodujemy, wypływając na szerokie wody. Po wnikliwej analizie można ją zakwalifikować jako połączenie skutera śnieżnego z paralotnią, która ślizga się na płozach po piasku lub śniegu. A co za tym idzie, możemy pokonywać spore połacie terenu, które w grze stanowią lwią część powierzchni. Podróżujemy więc od miejsca do miejsca, mijając zaśnieżone doliny i piaszczyste skały, z czasem unikając dzikich wyładowań energetycznych i trąb powietrznych, aż w końcu trafiając na okazjonalne misje poboczne. Te sprowadzają się do krótkiego epizodu, z mało odkrywczymi celami w postaci eksterminacji wszystkiego co się rusza. Czasem natkniemy się na mini-bossa, a także poskradamy się. Z jednej strony fajnie, że możemy odbić się od zadania głównego, odrzucając przy tym ,,swobodę” pierwszych odsłon polegającą na wybraniu jednej z dwóch dostępnych ścieżek. Z drugiej; misje poboczne nie urywają jajec, są tylko poprawne, a na rynku mamy zbyt wiele sandboxów, aby Gearsy podążały tym szlakiem. Wydawco, jeśli to czytasz… kontynuacja nie może nazywać się World of Gears.

Trochę pomarudziłem, jednak poczynione zmiany na tyle ubarwiają skostniałą formułę, że jestem w stanie to wybaczyć. Rozgrywka jest soczyście urozmaicona różnymi scenariuszami na polu bitwy, pomimo tego, że to nadal chowanie się za murkiem, strzelanie do kaczek, które pierwsze odsłonią kuper, z dziką szarżą na piły mechaniczne w stylu Rambo. Czuć w powietrzu ciężar gatunkowy oponenta, który jest od nas silniejszy, czuć moc wystrzelonego pocisku, wybuchających granatów i zwarcia zębatek podczas pojedynku na Lancery. A teraz przy odpowiednim wsparciu (robot Jack), zwykłe oczekiwanie na odpowiedni moment wychylenia się zza przeszkody, ustępuje taktycznemu podejściu do zaistniałej sytuacji. Może to nie jest Xcom, jednak samo planowanie dostępnych ,,power-up’ów” przy kolejnej śmierci po spotkaniu ze ścianą opancerzonych bydlaków; daje do myślenia. Dobrym przykładem jest użycie niewidzialności podczas skradania się za plecami zainfekowanych robotów. Chociaż nie. Tutaj wystarczy głęboki łyk ciemnego portera, odpalenie piły w Lancerze i niezdrowy uśmieszek, aby pokonać kolejno wpadające lemingi pod ostrza. Wielki, powolny grubas to idealna okazja na użycie min-pułapek, snajperzy nie zobaczą nas przy niewidzialności, a bariera ochronna uratuje przed śmiercionośnym uderzeniem maczugi, dzierżonej przez Wardena. Walka z różnie zachowującym się bestiariuszem, nadal sprawia ogromną radość, a niektóre sytuacje sprawiają, że sama micha cieszy się do ekranu. Od efektownie krwawych wykończeń, kiedy wróg czołga się ostatkiem sił (może być uratowany przez innego dziadygę), po zmasowane natarcia, kiedy to nad nami leci dron odpowiedzialny za tarczę pewnego przyjemniaczka, a po murkach skaczą potworki; aż po satysfakcję nakierowania promienia ,,rozpierduchy” przy aktywnym Młocie Świtu. Mało tego, parę razy przecierałem oczy ze zdziwienia, kiedy to interaktywne otoczenie sprawiało, że zestrzelenie kry lodowej zamarzniętego jeziora wciągał do lodowatej wody kolejnych oponentów, a mocne podmuchy wiatru w klimatycznej rozsypce planety Sera – zdmuchiwały rozczłonkowane zwłoki przeciwnika, wraz z rzuconym przeze mnie granatem, niczym szmaciane lalki.

Kampania przy tym jest dobrze skrojona. Tyle samo czasu antenowego mają potyczki, podróże statkiem, czy klimatyczne wycieczki między terenami. Z pewnością parę momentów wbije się do umysłu gracza, odrzucając w zapomnienie schematycznego poprzednika. Pamiętacie może latającą chmarę z jedynki, kiedy to trzeba było omijać ciemności, oświetlając drogę zapalonymi beczkami, lub ślepego Berserkera przewracającego kolumny niczym zapałki? Tutaj może nie mamy tak pomysłowych sekwencji, jednak twórcy starają się urozmaicić rozgrywkę niekiedy nawiązując do najlepszych czasów, i dodając od siebie pewien procent świeżego podejścia. Od ciemnych zaułków kompleksu, z korytarzami rozświetlonymi przez białe snopy reflektorów padających przez nieruchomo stojące zombie-roboty, które po wykryciu masowo atakują zmieniając ,,żarówkę” na kolor czerwony; i pojedynku podczas aktywnego wahadła z komorą, gdzie piloci testowi są poddawani przeciążeniom, aż do efektownych potyczek z potężnymi bossami.

Bestiariusz perfekcyjnie dopełnia zmagania, uprzykrzając życie gracza na różne sposoby. Poza mięsem armatnim w postaci zwrotnych stworków i kilku odmianach szeregowych żołnierzy, natrafimy na gomlinowego ,,predatora” Huntera wyposażonego w łuk z wybuchającymi bełtami, wspomnianą chmarę latających pijawek, czy robota z działkiem obrotowym o aparycjach czołgu bojowego. Powraca gatunek Roju, który premierowy występ zaliczył w ,,czwórce”. Połączenie przerośniętej krewetki ze skoczną żabą, jako Pouncer, czy jego większy brat – strzelającego z bicza i chomikującego w torbieli połkniętą zdobycz, aby po tym brać nogi za pas – Snatchera. Czteronożne pokraki posiadają słaby punkt w postaci wrażliwych torbieli, które wybuchają, a samo wycelowanie do ruchliwej zwierzyny nie należy do najłatwiejszych celów. Singleplayer spokojnie starcza na 14 godzin rozgrywki i jedynie do czego mógłbym się przyczepić, to przydługawe postoje odciągające nas od mięska, jakim jest strzelanie, na rzecz otwartych kompleksów do spokojnego zbieractwa dziesiątek pierdół (medaliony, czasopisma, artefakty), jak również przesadnie długich fragmentów podróżowania pojazdem. Z tą odsłoną jest tak, że im dalej w las tym lepiej… więc zalecam odrobinę cierpliwości.

Unreal Engine 4 wyciskany jest z ostatnich soków. Lokacje są zaprojektowane z niesamowitą ilością detali atakujących gracza z każdej strony. Początkowy zjazd na linie wzdłuż malowniczego wodospadu nad krystaliczną wodą i bujnej roślinności otulającej zardzewiałe konstrukcje, przypominające krajobraz post apokaliptyczny w The Last of Us, jest tylko rozgrzewką silnika. Omal nie spadłem z krzesła kiedy zobaczyłem ogromną przestrzeń zamkniętej fabryki z rakietą po środku, nie mówiąc o otwartych połaciach terenu. Lokacja okryta grubym puchem śniegowym z otaczającymi zewsząd skałami, z dalszym planem malowniczych szczytów górskich, czy plastycznego ułożenia głupich chmur; kiedy to mijamy zamarznięte jezioro, a w twarz dmucha nam lodowaty powiew zimna tak autentyczny, że zamarzają nam dłonie trzymające pada. Czy druga co do wielkości podróż na pustynne rejony żywcem przypominająca darmową wycieczkę na Marsa. Z piaskiem o kolorze skruszonej cegły i surowymi stacjami badawczymi wzorowanymi chyba na ‘Obcym – ósmy pasażer Nostromo’. Z długim korytarzem oświetlonym paskami wpadającymi przez żaluzję z czerwonym kontrastem ,,marsjańskiego” podłoża. Oświetlenie zdecydowanie na plus, co nie można powiedzieć o dziwnym, wyraźnym braku cieniowania w pustynnym terenie. Może to specyficzne ,,plastelinowe” środowisko, a może kooperacyjne zmagania na podzielonym ekranie ucięły pewne efekty? Nie wiem. Jak wspomniałem, architektura niemal wszystkich miejsc to kawał rzemieślniczej roboty. Są zróżnicowane nie tylko pod względem rozmieszczenia niskich murków, zniszczonych aut, czy zwykłych skrzyń. Cieszą wizualną perfekcją, niesamowitym oświetleniem i zastosowanymi efektami. Ekstremalne warunki pogodowe z wyładowaniami elektrycznymi, które tworzą kruche, strzeliste ,,drzewa”, czy wgłębienia zostawionych śladów na różnej powierzchni, dzięki czemu można z powodzeniem zabawić się w rysowanie (przyznać się, kto tworzył siusiaka, hę?). W parze z wizualiami idą voice acting i ścieżka dźwiękowa, tworzące spójną całość. Muzyka buduje napięcie podczas dryfowania w łodzi, a odgłosy postaci wyrażają pełne spektrum emocji. Wartym do odnotowania faktem jest wzorcowe przystosowanie gry pod niedowidzących, czy głuchoniemych. Od napisów określających efekty dźwiękowe (narastająca muzyka, czy potężne grzmotnięcie), po możliwość powiększenia czcionki zasłaniającej 25% ekranu telewizora. Tylko szkoda, że opisy umiejętności nadal są mikroskopijnej wielkości i trzeba w kooperacji przyklejać nos do monitora.

Z całym tym przepychem graficznym, zagubiony został gdzieś ten brudny, ponury i przepełniony beznadziejnością klimat z pierwszych odsłon. Od dłuższego czasu Gearsy są zbyt radosne pod względem zastosowanej palety barw i oświetlenia słonecznego, padającego w co drugiej lokacji. Owszem zdarzają się ciemne korytarze klimatycznie oświetlane snopem latarki przez robocika Jacka, klasyczne laboratoryjne kompleksy wrzucające ciarki na plecy za sprawą testowanych okazów pływających w szklanych próbówkach, czy ostatni rozdział przypominający, za co kochaliśmy korytarzowe podróże między zrujnowanymi zgliszczami rozpadającego się miasta, w pochmurny dzień i deszczową aurę. Zabrakło również większej interakcji z przedmiotami. Obecnie w większości gier widokówki wypalają gałki oczne, a chropowatość podłoża zrywa nam skórę z twarzy. Jednak co z tego skoro nie można zeskoczyć z wyższego piętra (nawet poprzez przeturlanie), rozbić głupich owoców na półce, czy zestrzelić żarówki. No dobra, to nie Splinter Cell… ale wymaga się od technologii więcej, niż zaprezentowane statyczne i mało interaktywne otoczenie, które ma być pięknie namalowanym obrazem stojącym za witryną sklepową.
To już premierowa odsłona z siódmej generacji konsol posiadała stopniowo rozłupywaną szybę, ślady krwi ciągnące się za czołgającym wrogiem, czy rozpadające się fragmenty murku po serii pocisków z karabinu. Gears 5 takich smaczków nie posiada, a jedyne co można zestrzelić to wazon i wybrany pomnik. Polecam filmik o nazwie ‘Gears 5 lacks weight and intensity’ – jak to się mówi, obraz więcej niż tysiąc słów.

Co jeszcze? Sterowanie łodzią jest poprawne, ale parę razy dziwnie przeskakuje przy zahaczeniu o skały. Ładowanie kolejnych lokacji po przejściu przez np: drzwi otwierane z buta, powinno wczytywać tekstury zdecydowanie płynniej. A tak, zmieniają się diametralnie barwy, a teren z postaciami dziwnie, skokowo przechodzą w inny wymiar. Z mało ważnych pierdół, przeciwnik zastygł w bezruchu, a bohater mógł ugrząźć w niewidzialnej teksturze (znajomy zakopał się w wyimaginowanej dziurze). Na szczęście autosave’y są co chwilę, więc obawy o powtarzanie tych samych korytarzy uprzedzających starcie znikają w zapomnienie. Poziom trudności na normalnym, jest wystarczającym wyzwaniem, aby dobrze się bawić. Z dość częstymi fragmentami, gdzie można powtarzać walkę z dwa, trzy razy. W menu głównym możemy pobawić się w rozbudowanych rozgrywkach multiplayer m.in. horda, jako klasyczny tryb obronny współpracy dla pięciu graczy, z obowiązkowymi falami nacierającego wroga; rankingowe rozgrywki przeciwko graczom, czy dwuosobowa Ucieczka polegająca na wydostaniu się z roju i nie tylko.

Gears 5 w porównaniu z ,,czwórką” nie schrzanił wstępu za sprawą pojedynków z Terminatorami, a rozgrywka nie schodzi poniżej określonego poziomu wyznaczającego smak wykwintnego dania. Zaserwowanego z kilku smakowitych potraw, jak soczystego strzelania, sukcesywnego wykorzystania osłon i pomocnej dłoni latającego towarzysza. Z nowościami na karcie dań, które zgrabnie wtapiają się w uniwersum. Wędrownego stylu w otwartym świecie w poszukiwaniu ,,pestek” w arbuzie, w tylko poprawnych misjach pobocznych. Z wizualną wisienką na torcie, a także pięknie uformowanego tortu zaprojektowanego z pieczołowitością na zamówienie konsoli, jaką jest Xbox. Z zasmażką kooperacyjnego szaleństwa i podbijanych statystyk w multi. To zbiór dań kompletnych. Szkoda, że zaserwowanych przez kelnera ubranego w kolorowe skarpetki i łososiową marynarkę, a nie obdartego, zakurzonego podkoszulka, z odkrytym tatuażem na ręku i tłustymi włosami na głowie. Cóż… może kolejna odsłona będzie mroczniejszym przeżyciem.

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *