Japońskie klimaty na rodzimym rynku – wywiad z Inky Dreams
Japońska szkoła developingu to nie tylko ładne, skąpo ubrane dziewczynki o dużych… oczach. To cały szereg cech, głęboko zakorzenionych w szeroko pojętej japońskiej popkulturze. Stworzenie typowo japońskiej produkcji to wyjątkowo trudne zadanie, które wymaga czegoś więcej niż znajomości rynku, mechanik, czy charakterystycznego stylu, wywodzącego się z Kraju Kwitnącej Wiśni. To płynący prosto z serca ogrom pasji do japońskiego poletka gier, mangi, anime i całej kultury. I o tej pasji właśnie, choć nie tylko, przeprowadzamy dziś wywiad z przedstawicielem Inky Dreams – zapraszamy!
Redakcja: Gościem dzisiejszego wywiadu jest Norman Lenda, który jest… No właśnie, może krótko nam przedstaw jaką rolę pełnisz w Inky Dreams oraz powiedz kilka słów odnośnie do samego studia:
Hej, przede wszystkim dziękuję za zaproszenie do wywiadu, w imieniu całego studia cieszymy się z ciepłego przyjęcia naszej gry (link do recenzji) na Waszym portalu. Z uwagą wsłuchujemy się we wszystkie komentarze graczy Kamikaze Lassplanes, tym bardziej dlatego, że to nasz debiut w gatunku.
Co do mnie i mojej roli w Inky Dreams, to jestem współzałożycielem studia, a przy okazji pomysłodawcą projektu o „dziewczynach zamieniających się w samoloty”. Myślę, że Kamikaze Lassplanes bardzo dobrze oddaje filary stojące za filozofią tworzenia gier w naszym studiu. Chcemy tworzyć gry skupiające się na narracji z zaskakującym twistem gameplayowym, które mogą pochwalić się możliwie wysokiej jakości oprawą graficzną utrzymaną w stylistyce japońskiej mangi. Dodatkowo wszyscy w studiu lubimy estetykę ecchi i bardzo chcieliśmy, aby w tym kierunku poszła pierwsza gra Inky Dreams.
Skoro mamy już formalności za sobą, przejdźmy do zestawu pytań, jaki dla Ciebie przygotowaliśmy. Zacznijmy od tego, że jeden z użytkowników napisał cyt. „Jeśli lubisz słodkie anime gijinkas jak w Kantai Collection, ta gra jest zdecydowanie dla Ciebie!” odnośnie do Kamikaze Lassplanes. Czy zgodzicie się z tym? Kto jeszcze może być użytkownikiem docelowym waszego produktu?
Jeżeli chodzi o naszą grupę docelową, to nie da się oczywiście uciec od porównań do serii w stylu Azur Lane. Patrząc jednak szerzej, nasza gra skierowana jest do wszystkich osób, które, podobnie jak my, mają szczególny sentyment do klasyków anime i mocno japońskich gier.
Przede wszystkim Kamikaze Lassplanes jest grą visual novel, która kładzie duży nacisk na wybory i rozgałęzienia fabularne. Wybory podejmowane przez graczy pozwalają nie tylko kształtować charakter głównego bohatera, ale również kierować losami Alby i Hanny, a co za tym idzie, odkrywać kolejne puzzle opowieści. Dodatkowo to wybory fabularne decydują o tym, z którą z bohaterek lecimy na kolejne misje gry.
Równocześnie, jako deweloperzy wywodzący się z bardzo „gameplayowej” szkoły tworzenia gier, włożyliśmy bardzo dużo serca w realizację sekcji shmupowych. Od początku chcieliśmy zachęcić czytelników visual novel do odczucia mocy „Światła” na własnej skórze, a jak lepiej poczuć tę moc niż poprzez uczestniczenie w misjach za sterami obu bohaterek? Dla fanów shmupów przygotowaliśmy również tryb arcade, w którym mogą oni zmierzyć się z naszą interpretacją tego gatunku.
Połączenie visual novel ze shmupem pozwoliło nam wykreować zupełnie inne założenia rozgrywki. Chcieliśmy, aby Kamikaze Lassplanes było nowym otwarciem dla graczy, dla których klasyki shmupów mogą stanowić zbyt wysoki próg wejścia. Między innymi dlatego tak dużą rolę odgrywają u nas power upy, które niczym w serii Metal Slug pozwalają na uratowanie się nawet z najcięższych opresji. Chcieliśmy również nadać więcej kontekstu fabularnego sekcjom shmupowym, dlatego też pojawiają się w nich unikalne, wynikające z fabuły, egzotyczne mechaniki.
Kolejna rzecz dotycząca grupy docelowej to estetyka ecchi. Konwencja, jaką przyjęliśmy, to również nawiązanie do klasyków anime z przełomu lat 90. i pierwszego dziesięciolecia XXI wieku, gdzie sceny na plaży czy humorystyczne sceny w łaźni z lekkim zabarwieniem ecchi były absolutnym must have. Tak samo jak anime z tamtych lat, mimo pewnej dozy nagości nie przekraczamy pewnych granic, stawiając na sensualną, lekką stylistykę. Jest to bardzo bliska nam estetyka i do fanów tak rozumianego ecchi pragniemy trafić.
12 września udostępniliście patch 1.2. do Kamikaze Lassplanes. W wiadomości dotyczącej aktualizacji podziękowaliście społeczności za feedback. Wysłuchaliście opinii graczy, więc na co konkretnie się skarżyli i jakie zostały poczynione ku temu zmiany?
Tak jak wspomniałem na początku naszej rozmowy, mocno wsłuchujemy się w głosy wszystkich graczy Kamikaze Lassplanes. Niedługo po premierze otrzymaliśmy prośby, aby umożliwić graczom, którzy raz ukończyli grę, speedrunowanie jej w celu odnalezienia innych zakończeń. Przeszkodą w tym był brak możliwości pomijania misji. Z początku była to dla nas kontrowersyjna prośba, jednak obserwując zachowania społeczności zrozumieliśmy, że możliwość pomijania misji jest równie ważna, co już obecne w grze „skipowanie” wcześniej przeczytanego tekstu. Wierzymy, że ulepszanie gry w oparciu o prośby i komentarze graczy ma sens, bo ostatecznie to dla nich je tworzymy.
Ile osób liczy zespół Inky Dreams? Proszę również przedstawić rudowłosą piękność, która chwali się na Waszym kanale YouTube, że napisała swoją pierwszą visual novel (śmiech).
Inky Dreams to małe, prawie że rodzinne studio. Trzon zespołu pracującego nad Kamikaze Lassplanes to 5-6 osób, dodatkowo partnerzy zewnętrzni, którzy pomagali nam w różnych aspektach produkcji. Wywołana do tablicy „rudowłosa piękność” to Patrycja Matykiewicz, prezes firmy, przede wszystkim jednak autorka całości scenariusza do gry. Nie tylko stworzyła osobowości Alby i Hanny, ale również uporządkowała i opisała cały świat przedstawiony. Pomysł na setting i samą grę wyszedł natomiast ode mnie.
Przez okres produkcji byłem dyrektorem kreatywnym projektu, odpowiadałem za design i implementację wielu elementów. Ważną postacią w procesie produkcji był też nasz technical director Jakub Król, z którym wspólnie budowaliśmy warstwę gameplayową. Każde z nas miało swój unikalny wkład w ostateczny kształt gry.
W grze możemy usłyszeć japońskie odgłosy Alby podczas walki. Jak wyglądała współpraca z aktorką głosową i czy mieliście w ekipie inne osoby z Kraju Kwitnącej Wiśni?
W tym wypadku mieliśmy ogromne szczęście, gdyż nasza aktorka głosowa – Erusha – jest native speakerem zarówno języka japońskiego, jak i angielskiego. To w dużej mierze uprościło komunikację, ale również pozwoliło w bardziej pogłębiony sposób dyskutować o tym, jaki klimat i styl postaci chcemy zbudować. Erusha dołączyła do grona współpracowników na bardzo wczesnym etapie produkcji, co sprawiło, że wraz z rozwojem projektu wrastała w obie postacie do tego stopnia, że trudno było nam patrzeć na Albę czy Hannę inaczej niż przez pryzmat jej głosu. Ostatecznym dowodem na słuszność tego wyboru był premierowy stream, w trakcie którego na żywo doskonale dubbingowała obie postacie. Było to naprawdę wspaniałe doświadczenie.
Jeżeli chodzi o innych współpracowników z Japonii to mamy oczywiście naszych japońskich partnerów z Beep Company, którzy odpowiadają za wydanie gry na azjatyckim rynku. To dzięki nim nasza gra trafiła na Tokyo Game Show, spod ich pióra wychodzą posty japońskojęzyczne na naszych social mediach.
Mieliśmy również wyjątkowy zaszczyt współpracować ze specjalistami z Crowdgate. Jest to firma z Tokio, która nie jest może szerzej znana graczom, ale jako outsourcing mają na swoim koncie współpracę z takimi gigantami jak Capcom, Square Enix, czy Koei Tecmo. To prawdziwi weterani i jesteśmy szczególnie dumni z tego, że zgodzili się z nami współpracować i wspomóc Kamikaze Lassplanes.
Na Kamikaze Lassplanes Cosplay Fest współpracowaliście z cosplayerkami. W Albę wcieliła się m.in. Purin, a Hannę zagrała Nelly. Skąd taka inicjatywa i jak wyglądała współpraca?
Cosplay to dziedzina, z którą zarówno Patrycja jak i ja od lat mamy bardzo wiele wspólnego. Patrycja od lat zajmuje się wcielaniem w postacie z gier i komiksów, tworząc stroje, bronie, wszelkie rekwizyty związane z bohaterkami, które przedstawia. W świecie cosplayu przedstawia się pod pseudonimem Star Nacho, a jej prace możecie znaleźć na instagramie pod tym adresem. Ja natomiast od ponad dziesięciu lat zajmuję się fotografią cosplayową. W pewnym momencie mojego życia było to na tyle poważne zajęcie, że redakcja zwróciła się do mnie z prośbą o stworzenie cosplayowej sesji okładkowej dla magazynu CKM (listopad 2019), w którym to właśnie cosplay, gry i komiksy były tematem przewodnim numeru. Myślę, że doświadczenia z fotografii cosplay bardzo pomogły mi przy tworzeniu takiej gry, jak Kamikaze Lassplanes. (Portfolio fotografa)
W Inky Dreams wierzymy w pozytywną synergię między światem cosplayu a grami wideo, szczególnie jeżeli chodzi o tematykę anime. Doskonałym przykładem tego, jak sprawnie wykorzystywać cosplay w promocji gier jest to, co robi MiHoYo. Oczywiście, w zakresie budżetów i możliwości trudno nam porównywać się z takimi gigantami, jednak wspomniany Kamikaze Lassplanes Cosplay Fest był naszą małą inicjatywą z okazji Steam Next Fest, w której chcieliśmy zadziałać podobnie. Dziewczyny, z którymi przy tej okazji współpracowaliśmy, to cosplayerki, których prace bardzo cenimy. Purin i Nelly znakomicie pasowały do ról Alby i Hanny. Swoją drogą, Purin otrzymała status oficjalnej cosplayerki Alby na premierę gry, a jej zdjęcia i nagrania mogliście oglądać na TikTokach czy Instagramie.
Purin | Nelly |
Skąd wziął się pomysł na żółte kaczuszki ze złowieszczym spojrzeniem pływające w wannie i dlaczego jedna z nich znajduje się między piersiami Alby (śmiech)?
Cóż, Hannah ma Ilunę, natomiast Alba… kaczuszki. To takie jej duchowe zwierzę, „spirit animal” (śmiech). Pamiętam, że po raz pierwszy pojawiły się przy procesie tworzenia ilustracji w wannie. Ich obecność dodawała humorystycznego waloru ilustracji, była też dobrym elementem scenerii, do którego Walter mógł odwracać wzrok, gdy nie chciał patrzeć na pośpiesznie zakrywającą się ręcznikiem Albę. Umiejscowienie kaczuszek w późniejszej części tej sceny to przewrotny zabieg dewelopera, by element, który wcześniej dawał Walterowi ucieczkę, tym razem wpędzał go w jeszcze większe zakłopotanie (śmiech). Alba bardzo lubi swoje gumowe kaczki i niechętnie się z nimi rozstaje, o czym zresztą wspomina podczas pobytu na plaży.
Nie da się ukryć, że na polskim grajdołku znalazło się już kilka pozycji, które mniej lub bardziej inspirowały się japońską szkołą tworzenia gier, choć w różnych gatunkach (np. Regalia: Of Men and Monarchs bądź Trek to Yomi ). Niemniej jednak jest to u nas niszowa praktyka. Skąd zatem wziął się u Was pomysł, by Wasza gra inspirowana była właśnie takimi a nie innymi gatunkami, tak bardzo charakterystycznymi dla Japonii?
W Inky Dreams bardzo cenimy wszystkie polskie studia, które odwołują się do japońskiej szkoły gier. Myślę, że dzielimy pewne poczucie wspólnoty, wyrażane w chęci partycypacji w tej kulturze. Jeżeli o nas chodzi, każde z nas ma szczególne zamiłowanie do Japonii, jej historii i popkultury. Kamikaze Lassplanes było naszym zbiorowym wysiłkiem i marzeniem, aby stworzyć grę na wskroś japońską. Myślę, że jednym z naszych największych osiągnięć jest to, iż grając w naszą grę, bardzo wyraźnie czuć w niej ducha japońskich produkcji. Jest to komentarz, z którym spotykaliśmy się bardzo często i z którego jesteśmy szczególnie zadowoleni.
Skoro już jesteśmy przy wyborze gatunku gry, to skąd czerpaliście inspiracje dla wykreowania własnego uniwersum, historii itp.?
Wszystko zaczęło się od rzuconego przeze mnie półżartem pytania: „A może zrobilibyśmy grę o anime dziewczynach zmieniających się w samoloty?”. Założenie zostało podłapane przez resztę zespołu i bardzo szybko przekształciło się w swoisty „passion project” dla nas wszystkich. Patrycja nadała kształt mojej idei, stworzyła na jej podstawie kompletną historię oraz świat, w którym ma ona miejsce. Pisarstwo zawsze było jej pasją i wiem, że wiele lubianych przez nią książek i anime mocno inspirowało ją do tworzenia.
Jeżeli chodzi o początkowe inspiracje, które stały za grą, to było w nich sporo nawiązań do Valkyria Chronicles i lotnictwa I Wojny Światowej. Alba Trossé jako postać w swoim designie inspirowana była samolotem Albatros D.V, Hannah Brandenburg natomiast samolotami Hansa-Branderburg G.I.
Grę wydajecie tylko w formie dystrybucji cyfrowej. Czy braliście pod uwagę wydanie pudełkowe, którego tak bardzo dziś oczekują gracze? A może wciąż macie takie plany, bądź wydanie jakiegoś limitowanego nakładu?
Oczywiście, sami bardzo cenimy fizyczne wydania gier. Cały czas prowadzimy rozmowy na temat fizycznego wydania, jednak jest jeszcze zbyt wcześnie, byśmy mogli coś w tej kwestii ujawnić.
Jak udało Wam się przekonać do współpracy Erushę i czy braliście pod uwagę inne osoby?
Mieliśmy to szczęście, że osobom, którym zaproponowaliśmy współpracę, bardzo przypadła do gustu koncepcja, która stała za Kamikaze Lassplanes. Pomogła nam też jakość tego, jak gra prezentowała się już na etapie dema. Zarówno Erusha, jak i Sydsnap z chęcią wzięły udział w projekcie.
Jakie są Wasze plany na przyszłość? Zupełnie nowe tytuły czy też inne gry, ale rozszerzające wykreowane przez Was uniwersum?
W tym momencie skupiamy się na przygotowaniu wersji gry na Nintendo Switch i dopiero po wydaniu tej wersji podejmiemy finalną decyzję na temat tego, w jakim kierunku pójść dalej. Mamy w głowach kilka pomysłów, każdy jest na swój sposób atrakcyjny, jednak zanim podejmiemy decyzję o dalszym działaniu, chcemy przeanalizować cały feedback, który otrzymaliśmy i jeszcze otrzymamy do Kamikaze Lassplanes. Na pewno jako twórcy bardzo zżyliśmy się ze światem gry.
Dlaczego w polskiej produkcji zabrakło polskiego języka (oczywiście, z racji charakteru produkcji, chodzi o napisy) i czy planujecie go dodać w kolejnych aktualizacjach?
Wiele powodów stało za brakiem polskiej wersji na premierę gry na Steamie. Główna przyczyna jednak leży w tym, że scenariusz liczy ponad 170 tysięcy słów, był też w dużej mierze pisany w języku angielskim. Chcielibyśmy, żeby polska wersja językowa została przygotowana z troską o szczegóły, nie tylko poprawnie, ale też zachowując duch oryginału. Jest to bardzo czasochłonne zadanie, które dla naszego małego zespołu wymagało zbyt wielkich mocy przerobowych, byśmy mogli zdążyć z tym na premierę. Cały czas analizujemy możliwość wprowadzenia polskiej wersji językowej, jednak nie wcześniej niż po wydaniu gry na Switcha. Postaramy się nie zawieść polskich fanów!
Luźne pytanie na koniec: Wolicie tsundere czy yandere?
Nie da się ukryć, że w naszym zespole dominuje miłość do tsundere, ja jednak mam prywatną słabość do yandere (śmiech).
To było już ostatnie nasze pytanie. Dziękujemy serdecznie za udzielenie tak obszernego wywiadu i życzymy powodzenia w realizowaniu Waszych kolejnych planów!
Dziękujemy za wywiad, zapraszamy do śledzenia naszych kanałów społecznościowych, dołączenia do serwera Discord Kamikaze Lassplanes, gdzie wrzucamy informacje nt. aktualizacji i aktywnie uczestniczymy w rozmowach z graczami. Zachęcamy też do zostawiania Waszych recenzji gry na serwisie Steam, bo to najlepsza pomoc, jaką możecie udzielić małym deweloperom.