Kholat

W historii świata miały miejsce zdarzenia tak nieprawdopodobne, że same w sobie aż proszą się o przełożenie na język kultury. Balansując gdzieś na granicy niewytłumaczalności i abstrakcji, do dzisiaj pozostają niewyjaśnionymi epizodami w kronikach światowej kryminologii. Kholat, autorstwa polskiego studia IMGN.PRO, podejmuje temat jednego z takich misteriów i jest próbą nie tyle wyjaśnienia tajemnicy, co przedstawienia jej w rozszerzonej, nieco bardziej fantastycznej formule.


Strach niejedno ma imię


Ową enigmą, na bazie której opracowano niniejszy tytuł, jest zagadkowa śmierć grupki rosyjskich studentów podczas zimowej wyprawy na Chołatczachl w paśmie Uralu Północnego. Wydarzenie to miało miejsce w 1959 roku i jest znane jako „Tragedia na Przełęczy Diatłowa” (szczegóły w tabeli pod koniec tekstu). Potencjału na dobry horror jest więc tu aż nadto – wysokogórski i surowy klimat, zagrożenie nieznanego pochodzenia, nadnaturalne siły, zapadający w coraz głębszy obłęd bohater. Tym większa szkoda, że fabularnego potencjału tej historii nie udało się w pełni wykorzystać.

Na pierwszy rzut oka Kholat jest grą przygodową w konwencji pierwszoosobowego horroru. Zwłaszcza początek przygody daje nadzieję, że faktycznie znajdziemy tu elementy typowo przygodowe, a i groza nie będzie nam obca. Wrażenie to bardzo szybko okaże się złudne, a zabawa dosyć szybko zaczyna przypominać męczący symulator spaceru. Po króciutkim wstępie, wyjaśniającym przybycie bohatera w zaśnieżone góry, następuje mały zwrot akcji, po którym budzimy się na odludziu. Od tej chwili nikt nam już nie pomoże i nie doradzi, co właściwie mamy ze sobą począć. Jedyną wskazówką, do której możemy się odnieść, jest dziewięć tajemniczych współrzędnych geograficznych, które wypisano na posiadanej w kieszeni mapie.

Kholat - screenshot 1

Do dyspozycji otrzymujemy dość spory teren, którego otwartość ograniczona jest korytarzową strukturą kolejnych ścieżek. Aby przedostać się we wskazane współrzędne, przyjdzie nam przejść niejeden rozlatujący się mostek, przebrnąć przez wilgotne i ciemne jaskinie, a także przemaszerować wiele rozległych, zaśnieżonych stoków. Motyw tułaczki i błądzenia po śnieżnych pustkowiach został tu fantastycznie oddany poprzez jakże subtelne w swej prostocie założenie. Jako gracz nie otrzymujemy żadnej podpowiedzi, w którym aktualnie miejscu się znajdujemy. Żadnej strzałki, podświetlenia, czy chociażby skromnego punkciku na mapie. Jedyne co może nam pomóc, to kompas, a także odnajdywanie notatek i miejsc fabularnych, które po zaliczeniu zostają naniesione na świstek targanego ze sobą papieru. W czasach obowiązkowych znaczników i czytelnych interfejsów, nawigowanie przy użyciu kompasu, mapy i ukształtowania terenu jest niezwykle odświeżającym doświadczeniem. A im więcej lat upływa od premiery gry, tym mocniejsze zdaje się być krzepiące działanie tego zabiegu.

Znacznie gorzej wygląda kwestia pozostałych elementów gameplayu. Poza wlepianiem ślepi w mapę i niełatwymi próbami orientowania się w terenie, jedynymi elementami interaktywnymi pozostają zbierane notatki, sukcesywnie uzupełniające tachany ze sobą dziennik. Znajdziemy w nich zarówno pamiętnikowe wpisy studenckiej ekspedycji, artykuły prasowe, a także wspomnienia pracowników związanych z tajemniczym projektem wojskowym. Fabularna otoczka przedstawiona w grze, choć jest mieszanką wielu znanych popkulturowych patentów, sumarycznie wypada raczej blado. Żaden z poruszonych wątków nie został zbyt dobrze zrealizowany, a wobec znanej tragedii pozostają raczej ciekawostkami, podsuwającymi możliwe interpretacje. Dodatkowo wiele dokumentów jest zdecydowanie zbyt długich i nieciekawych, potrafiących znużyć nawet bardziej od dłużącej się wędrówki.

Warte odnotowania są jednak smaczki związane z rzeczywistą tragedią, do której odnosi się gra. Punkty szybkiej podróży mają postać namiotów, obok których pali się niewielkie ognisko. Fabularnych miejsc (współrzędnych) będących celem naszej wędrówki, jest dziewięć, czyli dokładnie tyle, ilu ludzi faktycznie zginęło podczas feralnej wyprawy. Całość opowieści zdobiona jest charakterystycznym głosem brytyjskiego aktora – Seana Beana, który dopowiada kilka kwestii po każdym „kamieniu milowym”. Niestety polska wersja językowa, z między innymi Andrzejem Chyrą w składzie, jest koszmarna. Czytane kwestie są tak drewniane, jakby czytał je syntezator mowy, więc w tym przypadku, pomimo polskiego rodowodu gry, stanowczo zalecam granie po angielsku. Swoją drogą, przez wzgląd na umiejscowienie akcji, aż prosiłoby się o realizację rosyjskiego dubbingu, na który niestety autorzy się nie zdecydowali. A szkoda.


Chłód, mrok i nuda


Kholat - screenshot 2Jako horror Kholat sprawdza się niestety miernie. Jedynym zagrożeniem mogącym zjeżyć włosy na rękach, są napotykane wśród mroźnych pagórków i górskich zakrętasów zjawy. Maszerujące dusze poległych wędrowców, wrogo nastawione do każdego, kto ośmieli się zakłócić spokój lodowatej tundry. Jesteśmy wobec nich całkowicie bezsilni, więc jedynym rozwiązaniem przewidzianym przez twórców jest ich sprawne omijanie. Czerwone ślady, które owe widma pozostawiają na ziemi, tylko początkowo wprawiają w niepokój. Tak naprawdę wystarczy chwila skupienia i analizy pojawiającego się wężyka, aby bezpiecznie przejść obok niezauważonym.

Świetną robotę w budowaniu majestatycznego klimatu opowieści robią wybrane momenty naszej podróży. Podczas wspinaczki śliską granią, rytmiczny skrzyp śniegu zostaje nagle przecięty dudniącym echem kościelnych dzwonów, do którego trafiamy zaraz za kolejnym wzniesieniem. Innym razem wchodzimy do trzeszczącego podziemnego schronu, gdzie zaskakuje nas króciutki etap ucieczki przed zjawą. Na ostatniej prostej przed zdobyciem istotnego szczytu, ni stąd ni zowąd rozpalają się przydrożne pochodnie, a mijane kamienne obeliski zaczynają świecić nordyckimi runami. Tego typu motywy to jednak zdecydowana mniejszość, która w jakikolwiek sposób urozmaica nużącą podróż po pustkowiach.

I tu dochodzimy do największej bolączki – monotonii. Otwarty świat, owszem, daje nam prowizoryczny wybór kolejności odwiedzanych miejsc, jednak rozgrywka pozostaje przez całą długość gry, tj. około 4-5 godzin, niezmienna. Może z kolei okazać się mocno frustrująca z powodu bardzo rzadkiego rozmieszczenia checkpointów. Zapis stanu gry następuje wyłącznie po uzupełnieniu dziennika o kolejne zapiski. Jeżeli więc po bardzo długim błądzeniu powinie nam się noga i zginiemy, gra każdorazowo wczyta miejsce odnalezienia ostatniej karteczki, co i u mnie spowodowało odpływ wszelkiego entuzjazmu do dalszej wędrówki. Symulatorów chodzenia mamy na rynku od groma, lecz zdecydowana większość opiera swoją interakcję z graczem na czymś więcej, niż tylko szukaniu notatek. Tutaj na tym poprzestajemy. Jeżeli więc w błądzeniu po śnieżnych labiryntach nie znajdziemy choćby krzty spełnienia, Kholat może być źródłem brutalnego zawodu. Tym bardziej, że zakończenie (nawet to ukryte, po odnalezieniu wszystkich notatek), jest wyjątkowo rozczarowujące.

Kholat - screenshot 3Recenzowana tu wersja gry na konsolę Nintendo Switch, mimo iż powstała jako ostatnia z wszystkich dostępnych platform, czyli 5 lat po premierze gry na PC, jest bardzo złej jakości. Wizualnie jest znacznie brzydsza od swojego komputerowego pierwowzoru, w dodatku notorycznie serwując wybijający z immersji „pop-up” elementów otoczenia. Bije to po oczach zwłaszcza podczas biegu, gdy kolejne kamienie i kępki trawy dosłownie materializują się pod naszymi nogami. Z kolei sam bieg aktywowany jest poprzez ciągłe trzymanie wciśniętego lewego analoga, co jest skandalicznie niewygodnym rozwiązaniem. Niestety twórcy nie przewidzieli w opcjach gry jakiejkolwiek modyfikacji sterowania. Przyczepić się można również do czytelności i responsywności programu, które podczas grania mobilnego są mocno ograniczone. Przesuwanie kursorem po mapie to orka na ugorze, a konieczność czytania malutkiej czcionki dziennikowych wpisów (nawet po przybliżeniu), może być dla niektórych ostatecznym gwoździem do trumny tej produkcji.

Tragedia na Przełęczy Diatłowa

Kholat - TentFabuła Kholat inspirowana jest górską tragedią sprzed ponad sześćdziesięciu lat, w wyniku której śmierć poniosło dziewięciu studentów i absolwentów Uralskiego Instytutu Politechnicznego w Swierdłowsku (obecnie Jekaterynburg). Wydarzenie to miało miejsce najprawdopodobniej w nocy z 1 na 2 lutego 1959 roku, na wschodnim stoku góry Chołatczachl (ros. Холатчахль), w paśmie Uralu Północnego.

Po nieotrzymaniu od członków wyprawy żadnej informacji o udanej realizacji celu – zdobyciu szczytów gór Otorten i Ojka-Czakur, podjęto decyzję o wysłaniu ekipy ratunkowej. 26 lutego odnaleziono częściowo zasypany śniegiem namiot, którego jedna ze ścian była rozcięta nożem od wewnątrz. Po wstępnym przeszukaniu okolicznych terenów, odnaleziono ciała pięciu zaginionych. Wszyscy zmarli w wyniku hipotermii (zamarznięcia na śmierć). Po długich tygodniach poszukiwań, dopiero 4 maja w pobliskim jarze doszukano się ciał kolejnych czterech osób. Wiele z odnalezionych ciał zastano w samej bieliźnie, boso, lub tylko z jednym butem. Niektóre nosiły ślady lekkich obrażeń wewnętrznych, do tego dochodzą złamane żebra, krwotoki z nosa, czy też oparzenia. Zwłoki odnalezione w jarze posiadały ciężkie obrażenia, jak zmiażdżenie klatki piersiowej czy strzaskane czaszki. Pod niedalekim cedrem odnaleziono ślady ogniska, a na drzewie ślady krwi i tkanek miękkich.

Kholat - PeopleOkoliczności i przyczyny śmierci członków ekspedycji do dzisiaj nie zostały wyjaśnione. Sprawę zamknięto 28 maja 1959 roku, jako przyczynę podając „działanie nieznanej siły”. Feralną wyprawę przeżyła tylko jedna osoba – Jurij Judin, który w wyniku zachorowania i niemożności dalszego kontynuowania trekkingu, 28 stycznia zmuszony był do powrotu do najbliższej ludzkiej osady – Wiżaja.

Na podstawie zebranego materiału opracowano ponad 100 możliwych hipotez przebiegu tragedii. Jedną z najbardziej realnych jest zadziałanie tzw. deski śnieżnej. Zainteresowanych odsyłam do wyjaśniającego tę teorię artykułu.


Produkcja polskiego studia IMGN.PRO jest bardzo ambitną próbą odziania niewyjaśnionej historii w artystyczną halkę, obszytą garścią fabularnych dodatków, piękną muzyką i dźwięcznym głosem znanego aktora. Pod kątem artystycznym może się nawet podobać. Holistycznie jednak patrząc, wiele kwestii należałoby poprawić, aby móc rozpatrywać ten tytuł w kategoriach dobrej gry. I choć Kholat sam w sobie jest mocnym średniakiem, tak zrecenzowaną tutaj edycję na konsolę Nintendo Switch bardzo mocno odradzam. Niedoróbki techniczne i wątpliwy komfort gry nie są tego warte. Zainteresowanych odsyłam do wersji PC, którą ograłem na premierę w 2015 roku i której nawet dzisiaj mogę z czystym sumieniem dać jedną gwiazdkę więcej.

Kholat | Recenzja | Cross-Play

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *