Life is Strange: teorie i ciekawostki
Poniżej odrobina faktów, teorii i bonusów ze świata Life is Strange. Tekst jest pełen spojlerów, dlatego zachęcam byście najpierw ukończyli grę, zanim zaczniecie czytać. Jeśli grę macie dawno za sobą, to zapraszam do lektury.
Manipulacja czasem
Max posiada kilka unikatowych zdolności, które pozwalają jej wpływać na czas i rzeczywistość.
- Rewind — przewijanie czasu. Spider-max może cofać czas o kilka sekund do tyłu i jednocześnie teleportować się. Gdyż przewijając czas nigdy nie zaczynamy w miejscu z którego przewijamy. Pozwala to sprytnie omijać przeszkody i docierać do zablokowanych pomieszczeń. Przewijanie odbija się bardzo mocno na stanie fizycznym bohaterki.
- Precognition — przeczucie. Niczym wyrocznia nasza bohaterka potrafi przewidzieć przyszłość. Umiejętność pasywna, pojawia się na początku w gry w formie proroczego snu o zniszczeniu Arcadia Bay.
- Stop — chwilowe zatrzymanie czasu z zachowaniem możliwości poruszania się. W grze Max używa tej zdolności tylko raz. Gdyż nie jest odpowiednio silna by ją kontrolować. Pojawia się w kryzysowej sytuacji, co sugeruje, że Maxine posiada o wiele większe możliwości, niż początkowo sądzi.
- Focus — dzięki koncentracji na fotografii Max potrafi cofnąć się w czasie do momentu w którym zdjęcie zostało zrobione. Zachowując przy tym wspomnienia. Zdolność zdobywamy bardzo późno i jest ograniczona do fotografii bezpośrednio związanych z bohaterką. Skojarzenia z filmem The Butterfly Effect są jak najbardziej na miejscu.
Zdolność wpływania na czas jest kwintesencją gry, jednak autorzy skoncentrowali się tylko na niektórych teoriach podroży w czasie. Według wielu naukowców podróże w czasie (w przeszłość) nigdy nie będą możliwe. Natura i fizyka na to nie pozwala. Tak samo jak nie da się zatrzymać podstawowych cząstek elementarnych. Według teorii względności. Wytworzenie czarnej dziury, czyli jedynego znanego nam obiektu potrafiącego załamać czasoprzestrzeń wymagałoby nieskończenie wiele energii. Infinity. Ale na potrzeby gry zakładam, że jest to możliwe, bez specjalnej aparatury nawet w postaci mikrofalówki. A wiec, Super Max otrzymuje swoje moce niczym Książę Persji, dla graczy zaczyna się przygoda, dla fizyka analiza.
Na pierwszy rzut idzie „paradoks dziadka”. Może o nim słyszeliście? W skrócie jeśli cofnę się do przeszłości i zabiję swojego dziadka, to zabiję całą swoją rodzinę i automatycznie siebie. Czy jest to możliwe? Paradox pewnie dobrze kojarzy wam się z MGS i częstymi zgonami Snake’a. Za jego pomocą Kojima nawiązywał do krytycznych skutków zmiany czasu/historii. Motyw był często wykorzystywany w wielu filmach o podróżowaniu w czasie.
W Back to the Future Marty zmienił przeszłości, gdy uratował swojego ojca przed potrąceniem i zajął jego miejsce. W wyniku tej pomyłki on sam mógł nigdy się nie narodzić, a podczas występu zaczął nawet znikać. Czy tak natura radzi sobie z paradoksem czasoprzestrzennym? Znikaniem w powietrzu? Właściwie to same podróże w czasie są paradoksem, jeśli opieramy się na teorii jednowymiarowego czasu. Korzystając dalej z przykładu Martiego, gdy wrócił do teraźniejszości cały jego świat się zmienił, w wyniku zmiany przeszłości, ale on sam nie zmienił się ani trochę. Nie miał wspomnień z przeszłości którą zmienił, co może sugerować, że to nie był Marty. Pomyślcie o tym w ten sposób. Jeśli Marty z przyszłości nie miał powodu, by się cofać z doktorem do przeszłości, to mamy paradoks, bo Marty, którego znamy z filmu nigdy by nie powstał. A jeśli to on jest prawdziwy, to kto żył z jego rodziną do czasu, aż on sam pojawił się 1985, i gdzie zniknął?
Tak, wiem ciężkie tematy, ale wiele filmów i gier wykłada się na tym, że brakuje konsekwencji, pojawiają się dziury w spójności lub celowe uproszczenia. Wiadomo nikt nie udokumentował podróżowania w czasie, wiec są możliwe wszelakie teorie. Jedna z lepszych, to teoria „wielu światów” lub “wielu wymiarów”. Jest to alternatywa przedstawiająca czas nie jak linię, a rzekę lub przestrzeń na której są wszystkie możliwe konsekwencje i skutki, wyniki i wybory. Nieskończenie wiele równoległych wymiarów. Brzmi trochę skomplikowanie, według tej teorii każdy wybór, w każdej sekundzie życia, jest podejmowany przez nas w innych wymiarach, których nie widzimy. To czy napiję się teraz kawy, czy herbaty. Zjem kanapkę, albo frytki. Według tej teorii, gdy ja idę po frytki, to inny ja je kanapkę, a inny pije kawę. Ale to podchodzi już pod fizykę kwantową, a tam zwykłe równania fizyczne nie działają. Elektrony mogą posiadać właściwości cząstek oraz fal. Mogą przenikać obiekty (quantum tunnelling) i przesyłać informacje bezpośrednio ignorując nawet prędkość światła (quantum entanglement). A wyniki doświadczeń mogą być inne w zależności od tego czy obserwujemy eksperyment, czy nie (Double-slit experiment). Ogólnie nawet fizycy mają problemy z logicznym zrozumieniem lub dokładnym wytłumaczeniem praw jakimi rządzą się cząstki elementarne.
In fact, the mere act of opening the box will determine the state of the cat, although in this case there were three determinate states the cat could be in: these being Alive, Dead, and Bloody Furious.
— Terry Pratchett
Kwestię „znikających ludzi z czasu” fajnie przedstawił Chrono Cross. Każdy kto grał zapamiętał zapewne Miguela (ojciec Leeny), którego spotykamy w Dead Sea. Miejscem „po za czasem”, przyszłość która się nie wydarzyła, wszystko przez zmianę przeszłości. Ludzie, którzy istnieją i nie istnieją jednocześnie. Czy do takiego miejsca mogła trafić Chloe?
Life is Strange wykorzystuje obie teorie, lekko je modelując. W grze spotykamy się z wzmiankami o „teorii chaosu”, czyli efekcie motyla. Motyw motyla widoczny jest w wielu miejscach w grze. Właściwie moce Max pojawiają się chwilę po tym jak robi zdjęcie niebieskiemu motylowi. Motyl może mieć znaczenie symboliczne, jako symbol odrodzenia. Może też sugerować oczywiste wykorzystanie teorii chaosu. Jeśli ktoś nie kojarzy Lorenza, pracował on nad przewidywaniem pogody i warunków atmosferycznych. Jego badania udowodniły, że nawet niewielkie zaburzenia warunków początkowych powoduje rosnące wykładniczo z czasem zmiany w zachowaniu układu. A atraktor Lorenza wygląda jak motyl.
W grze chaos jest wielkim tornadem, skutkiem zabawy czasem, ale wszelkie anomalie pogodowe i martwe zwierzęta, które spotykamy podczas gry też zaliczają się do tej kategorii. Teoria wielu wymiarów jest tu porównana do przeznaczenia, czyli tego, czego mimo wszystko nie da się zmienić lub jest już określone. Nawet jeśli możemy zmienić czas i podjęte decyzje, nigdy nie zmienimy przeznaczenia. Jest to siła natury, która ciągle dąży do równowagi i „odkręcenia” dokonanych zmian powodowanych przez paradoksy.
Widać na pierwszy rzut oka, że autorzy gry inspirowali się filmem Efekt motyla. Oczywiście film porusza tą samą tematykę. Bohater filmu potrafi przenosić się w czasie za pomocą swoich notatek, zdjęć lub filmów, co bardzo przypomina zdolność Max – Focus. On jednak mógł się cofać tylko do miejsc, w których jako dziecko miał zanik pamięci. Zmiana czasu wiązała się z ogromnym obciążeniem na mózg, który musiał w chwilę przyswoić wszystkie wspomnienia. W przypadku Max też mamy krwotoki z nosa i utraty przytomności, które mogą być spowodowane tym samym co w filmie, wspomnieniami lub po prostu samym cofaniem czasu. Nie jest to jednoznacznie wytłumaczone.
Zdolność wpływania na czas sama w sobie jest enigmą współczesnych naukowców. Nie wiadomo jakie konsekwencji powodowałby nawet najmniejsze zmiany w linii czasu. Wiec w przypadku filmów i gier jest to czysta fantastyka naukowa. Nie do końca wiadomo czy człowiek zmieniający przeszłość byłby tym samym człowiekiem w przyszłości, czy innym człowiekiem w innej czasoprzestrzeni. Na dzień dzisiejszy mamy po prostu zbyt mało naukowych dowodów by przyjąć, że podróż w czasie jest w ogóle możliwa. Oczywiście mam na myśli podróż do tyłu w czasie, bo wiemy, że czas jest względy i masywne obiekty załamują czasoprzestrzeń spowalniając upływ czasu. Możliwe, że czarne dziury nawet zatrzymują czas, ale nigdy go nie cofają.
Symbolizm i nawiązania
Podczas gry spotykamy się z niezliczonymi nawiązaniami do pop kultury, kinematografii, czy nawet mistycyzmu. Przykładów można by wymienić sporo, ale podam tylko kilka moich ulubionych:
- W pokoju Chloe jest napis „Everybody lies, no exceptions.” Co jest nawiązaniem do serialu MTV – Daria, ale większość i tak pewnie skojarzy tekst z Dr. House.
- Tablica rejestracyjna Chloe to „TWN PKS”. Co jest oczywistym nawiązaniem do serialu Miasteczko Twin Peaks D. Lyncha.
- Na penie od Warena mamy kilka ciekawych filmów, a on sam pyta czy widzieliśmy Cannibal Holocaust — film gore, nawet nie wiem jakiej klasy z 1980. Który by zakazany w wielu krajach, ale stał się dość „kultowy” po latach dla fanów gatunku. Więcej informacji znajdziecie na google.
- Max razem z sparaliżowaną Chloe ogląda Blade Runnera, czyli Łowcę Androidów, film Ridleya Scotta z 1982.
- Na samym początku gry w lokacji z latarnią za domkiem możemy odkryć trójkątny symbol z dziwnymi znakami, po jego obadaniu Max wspomina, że przypomina on wiatr lub żywioł wiatru. Ale może też to być symbol nieuniknionego przeznaczenia lub zniszczenia.
- W ostatnim odcinku Chloe ma koszulkę z wężem zjadającym własny ogon. Ouroboros symbolizuje cykl życia i śmierci. Nieskończoność, ale i zjednoczenie przeciwieństw, co bardzo pasuje do charakteru naszej punkowej koleżanki.
- Za to Maxine w czwartym odcinku ma koszulkę z wielką ćmą, której polska nazwa brzmi – Zmierzchnica trupia główka. Co już lekko nawiązuje do wydarzeń z odcinka. Motyw ćmy był też wykorzystany w The Silence of the Lambs i The Mothman Prophecies z 2002. Polska nazwa nie jest tak powalająca, a chodzi mi o sam motyw Mothmana, czyli człowieka ćmy, który rzekomo był widywany w Wirginii Zachodniej i nad rzeką Ohio pod koniec lat 60. Obecnie uważany za typowy amerykański urban legend. Według wierzeń mieszkańców Anglii motyl towarzyszy wiedźmom i szepcze im do ucha imiona ludzi, którzy wkrótce umrą.
- W pewnym momencie Max opisuje śpiącego psa Pompidou jako Cujo, co jest oczywistym nawiązaniem do książki S.Kinga o psie mordercy.
- Kamper Franka ma rejestrację „BRKBD”, oczywiście jest to nawiązanie do Breaking Bad, Frank tak samo jak bohaterowie serialu jest dilerem narkotyków.
- W ostatnim odcinku Max nosi indiański naszyjnik zwany – łapaczem snów. Często wieszane przy wejściu do domu lub w sypialni. Według indiańskich wierzeń „łapacz” przez siatkę przepuszczał tylko dobre sny, a złe w promieniach słońca „spływały” po piórach. Jest to zapewne nawiązanie do mocy dziewczyny, ale może też sugerować, że Maxine śni i nie jest w prawdziwym świecie.
- W wielu miejscach odnajdujemy symbol „oka opatrzności”, czyli trójkąt z okiem. Jest to symbol Boga lub boskiej opatrzności, często wykorzystywany w starożytnym Egipcie jako znak Ra, nazywany okiem Horusa. W USA najczęściej kojarzony z banknotem jednodolarowym, który ma ten waśnie symbol na odwrocie lub kultem Illuminati.
Dobra tyle starczy reszty szukajcie na własną rękę…
Teorie i konsekwencje
Mam nadzieje, że widzieliście już zakończenia. Wybór nie jest łatwy, ale czy właściwie mamy jakiś wybór? Zastanawiałem się nad tym od początku gry. Pochłaniając kolejne odcinki… Max nawet z super mocami nie potrafiła ochronić jednej osoby. Dlatego nie ważne jakie zakończenie wybierzemy, dla niej pewien magiczny okres w życiu przeminął. Wybór polega tylko na tym ile poświęci i czy będzie w stanie żyć z konsekwencjami. Poświęcenie najlepszej przyjaciółki wydaje się okropne, szczególnie patrząc na to z perspektywy Maxine, która, podobnie jak gracze, ratuje ją od śmierci kilka razy na odcinek. Alternatywa w postaci zgładzenia całego miasteczka? Eh to mają być życiowe wybory…
Zacznijmy od początku. Max otrzymuje swoje zdolności w momencie w którym ginie jej najlepsza przyjaciółka. Jest to albo przypadek, albo kaprys bogów. Każda zmiana jaką wprowadzamy za pomocą kontrolowania czasu powoduje odchylanie w czasoprzestrzeni i konsekwencje w postaci tornada. Deweloperzy trochę oszukali Max i graczy. Oszczędzając jej cierpienia i wiecznego time loopa, ale ja byłem gotowy wskoczyć w środek tego tornada, tylko żeby wszystko naprawić. Choć nawet Super Max mogłaby tego nie wytrzymać. Nasza bohaterka pogodziła się z swoją bezsilnością i tym, że nie może nic zmienić. Zapewne duży wpływ na to miała wizja własnej śmieci w alternatywnej rzeczywistości i wizja śmierci wszystkich mieszkańców Arcadia Bay. Dlatego musiała się pogodzić z stratą jednej osoby, albo morderstwem całego miasta. Taki wybór otrzymała, a właściwie, taki wybór otrzymali gracze. Bo przecież jak zawsze chodziło tylko o wybór gracza. Jestem przekonany, że Max nie miała wyboru. Chloe akceptuje w końcu swoją śmierć i nie żałuje spędzonego czasu z Max. W sumie ja też nie żałuję, że ją poznałem. Nawet jeśli nie istnieje. Niezależnie od zakończenia nie wiemy, czy zdolności Maxine znikają. Ale obstaje przy teorii, że jej moce były bezpośrednio związane z Chloe i Rachel w końcu to one chciały opuścić miasto. A w drugim zakończeniu Max jakby zastępuje Rachel. Ponadto, gracze są przygotowywani na śmierć Chloe. Co sugeruje, że ostatecznie nie będziemy mogli jej pomóc, bo cała gra opiera się na tym, że Max musi się pogodzić z jej stratą. Grając w grę jest jasne, że nasza bohaterka nie mogłaby świadomie nikogo zabić. A pod koniec nawet sama potwierdza, że tornado jest jej dziełem. Życie z świadomością zabicia całego miasta by ją zniszczyło psychicznie. A na śmierć swojej przyjaciółki nie miała wpływu, z mocą lub bez, nie mogła nic zmienić.
Dlatego bardzo możliwe, że zdolności Max są urojone jak mógłby sugerować jej indeks z wpisem o indywidualnym toku nauczania. Chłodno wszystko kalkulując bardziej prawdopodobne jest, że Max doznała stresu pourazowego (PTSD), niż to, że potrafi cofać się w czasie. Śmierć najlepszej przyjaciółki z dzieciństwa wprowadza ją w stan „wyłączenia świata zewnętrznego”, co ostatni raz widziałem chyba w Evangelionie. Max w „swoim świecie” otrzymuje super moce, by „zmienić” przeszłość, której nie da się zmienić. Jednak ona tego nie akceptuje, ignorując sygnały podświadomości, którymi są np. ciągle umierające w naszym otoczeniu modrosójki, te niebieskie ptaszki. Każdego możemy uratować, ale chodzi o powtarzający się motyw śmierci. Tak samo jest w przypadku Chloe, która ginie wręcz notorycznie. Wszystko ulega zmianie, gdy Mad Max zdaje sobie sprawę, że naprawdę jest Mad, a właściwie, że nie może w nieskończoność zmieniać przeznaczenia. Jednak potrzebowała tej przygody by stać się silniejszą i dojrzalszą osobą. By mogła świadomie zaakceptować śmierć Chloe i życie w niesprawiedliwym świecie. W momencie w którym to robi, wraca do świata realnego.
W recenzji wspominałem o podobieństwach do Jamesa z SH2 (spojler). On też przez całą grę uciekał i nie akceptował rzeczywistość w której był mordercą własnej żony. Wmawiając sobie, że jego Mary żyje, tak samo jak Max wmówiła sobie, że ma moc kontrolowania czasu, która pomoże jej uratować Chloe.
Motyw dorastania przypomina mi nowelkę S. Kinga Serca Atlantydów, była też ekranizacja. Bardzo podobne połączenie życiowych problemów z odrobiną niewyjaśnionych zdolności. Nowelkę, jak i film, każdemu serdecznie polecam i to już wszystko na dziś. Pora odpocząć i zastanowić się nad własnym życiem…
Mam jeszcze dwa „małe” bonusy. Z nudów sprawdziłem horoskop Max i Chloe, to co wyczytałem ładnie mnie zaskoczyło. Osobiście nie wierzę w horoskopy, ale ekipa DONTNOD, odrobiła lekcje i szczerze życzę im wszystkiego dobrego w przyszłości. Udowodnili, że potrafią stworzyć świetną grę i mam nadzieje, że Square Enix będzie ich wspierało w przyszłości, a nie tylko żerowało na zyskach. Może następnym razem sypną grosza i w przyszłości to D. Cage będzie inspirował się ich grami, a nie odwrotnie. Drugi to wywiad z twórcami. Horoskop po angielsku, niestety nie mam czasu by go przetłumaczyć, ale jeśli grę masz już za sobą, to nie będzie to dla Ciebie żadnym problemem. Enjoy.
Twórcy Life is Strange
Gra została nominowana w pięciu kategoriach podczas rozdania nagród BAFTA Games Awards 2016, odchodząc jako zwycięzca w kategorii Najlepsza Historia. Przy okazji udało nam się porozmawiać z trzema twórcami gry — współreżyserem Michelem Kochem, producentem Lucem Baghadouurem i scenarzystą oryginalnej historii Jean-Luca Cano.
Gratulujemy wszystkich nominacji do BAFTA! Czy coś zmieniło się w waszym życiu od kiedy Life is Strange okazało się takim sukcesem? Jesteście zaskoczeni tak ciepłym przyjęciem waszej gry?
Michel: To było naprawdę zaskakujące. Wiedzieliśmy, że tworzymy grę, która podobałaby się osobom lubiącym takie produkcje jak Telltale Games. Wiedzieliśmy, że niektórym się to spodoba, ale nie spodziewaliśmy się, że dotrze do tak dużej grupy odbiorców.
Luc: Kiedy zaczynaliśmy pracę nad Life is Strange, nie myśleliśmy o odbiorcach ani celach marketingowych, chcieliśmy po prostu stworzyć grę, którą kochamy. Pomyśleliśmy „ok, to jest gra, w którą chcielibyśmy grać” i ciężko pracowaliśmy – może to zabrzmi trochę kiepsko – ale ciężko pracowaliśmy, aby stworzyć grę, którą naprawdę kochamy. Widzę społeczność, która się powiększyła, i otrzymuję listy, e-maile, prezenty — a nawet gorzałę! — to jest niesamowite. Ciężka praca nad projektem, który kochasz i zaobserwowanie, że ludzie go uwielbiają, mało tego, dotarcie do tak dużej widowni jest wspaniałym uczuciem. W końcu dochodzimy i tak do pięknej puenty, że tworzysz gry dla graczy.
Jean: Mieliśmy pomysł, aby stworzyć grę wg naszej ideologii — zapytaliśmy siebie w co tak naprawdę chcemy zagrać, co chcemy przekazać odbiorcy. Szliśmy za dewizą — Nie próbuj czegoś, co nie może pozytywnie zmienić twojego życia — i tak też zrobiliśmy.
Michel: To zmieniło nasze życie. W grę staramy się oddać jak najwięcej od siebie. To nie była tylko praca. Zrobiliśmy coś ważnego również dla nas samych.
W dziennikach dla programistów widziałem, że niektórzy wydawcy prosili was o zmianę głównych bohaterów w mężczyzn. Po pierwsze, dzięki, że tego nie zrobiłeś, po drugie, czy to chęć zrobienia czegoś, co naprawdę pokochacie, pomogła wam w podjęciu decyzji o rezygnacji z narzuconego pomysłu?
Luc: Byłby to trudny kompromis. Spędziliśmy tyle godzin przy grze i nagle bylibyśmy zmuszeni do zmieniania rzeczy ze względów marketingowych. Nie. Dla nas, gdy tylko mogliśmy zrobić grę, którą chcieliśmy, dotarcie do szerokiej publiczności nie było tak ważne. Woleliśmy zachować ją taką, jaka była.
Jean: Włożyliśmy w to tyle wysiłku, że kiedy ktoś powiedział nam „och, Max jest imieniem uniseks”, możemy uczynić z niego mężczyznę, którego po prostu [potrząsa głową i klaszcze w dłonie]. Strasznie nas to irytowało.
Michel: W pierwszym odcinku jest scena w sypialni Chloe, poszliśmy z nią do wydawcy, a Squre Enix była jednym z niewielu wydawców, którzy od razu pokochali tę grę i nie chcieli, żebyśmy coś zmieniali. Patrząc wstecz na scenę, którą napisaliśmy i jak ją stworzyliśmy, jest prawie dokładnie taka, jak my, niczego nie zmieniliśmy. Naprawdę zaufali naszej wizji.
Które z postaci są waszymi ulubionymi?
Jean: Dla mnie są nimi Chloe i Max. Ale myślę też, że naprawdę kocham Kate, ponieważ od samego początku była to postać, której najbardziej nienawidziłem; jest przeciwieństwem tego, kim jestem. Piszę tę postać, katoliczkę, bardzo nieśmiałą i myślę o mój Boże, ale kiedy nad nią pracuję, myślę, „ona jest dobrą osobą” i Christian [osoba odpowiadająca również za charakter Kate] wniósł w jej charakter znacznie więcej. Myślę, że jest jedną z postaci, które teraz kocham najbardziej, ponieważ na początku jej nie kochałem.
Luc: Przyznaj, że czujesz się winny.
Jean: [śmiech] Oczywiście.
Michel: Myślę, że moją ulubioną postacią jest Chloe. Ale coś, co uwielbiam w grze nie jest postacią, a momentami, w których możesz po prostu nic nie robić. To było coś, co nie było łatwe do przekazania wydawcom, że masz moment, w którym po prostu siedzisz na fontannie i po prostu… siedzisz. Ale myślę, że to jedna z ważniejszych składowych Life is Strange. Żyjemy w świecie, w którym każdy jest czymś zajęty, w świecie pośpiechu. Bardzo ważne było dla nas aby uświadomić graczom, że czasem trzeba poświęcić trochę czasu na refleksję nad sobą, zastanym światem i otoczeniem. Dlatego sądzę, że to jeden z naszych największych sukcesów.
Luc: Myślę, że kocham Chloe. Jest niesamowita, różni się od ciebie, sprawia, że poruszasz się naprzód, a ja to uwielbiałem. Chociaż jest to zabawne, ponieważ ostatnio, gdy miałem trochę więcej dystansu do gry, kiedy Max jest trochę dalej ode mnie, zaczyna mi jej brakować i zdaję sobie sprawę, jak ważna jest dla mnie również ona.
W grze mierzysz się z wieloma trudnymi tematami, które naprawdę doceniliśmy. Czy te zagwozdki były trudne do napisania? Czy miałeś może chwile, kiedy wahałeś się podejmować dyskusję na ten temat?
Michel: Myślę, że było to jedno z największych wyzwań w grze, gdy bohaterowie podejmowali dyskusję w tak poważnych tonach, takich jak cyberprzemoc, samobójstwo lub eutanazja. Dużo czasu poświęciliśmy z Christianem na pracę przy dialogu, aby upewnić się, że wszystko jest w porządku, ponieważ kiedy zajmujesz się takimi tematami musisz być świadom, że wielu graczy mogło doświadczyć podobnej sytuacji. Jeżeli nie zrobisz tego dobrze, może to być bardzo trudne dla tych ludzi, mało tego — odbierane jako brak szacunku.
Jean: Wszystkie trudne tematy o których mówimy były praktycznie od początku. Ale nie jesteśmy amerykańskimi nastolatkami, wiec musieliśmy zrobić dobry research. Z jednej strony masz historię którą chcesz przedstawić, z drugiej rzeczywistość. Christian świetnie zbalansował oba światy. Jedna z scena na której nam zależało, zastraszanie Kate i próba samobójcza, Christian wiedział jak do tego podejść, bo sam był nastolatkiem w USA i mógł to przedstawić w wiarygodny sposób. Od początku chcieliśmy spojrzeć na te sytuacje z kobiecej perspektywy i stworzyć kobiecą historię o dorastaniu, wiec rozmawialiśmy o jednych sprawach i o innych… wiecie jak to było gdy Michel dorastał. Jednak w naszych czasach nie było kolegów z iphonami. Mogliśmy doświadczyć podobnych sytuacji, jednak młodzież obecnie ma o wiele gorzej.
Michel: Kolejną istotną rzeczą było podejście do samej historii, otóż chcieliśmy opowiedzieć historię w której dorastanie i akceptacja poświecenia jest głównym wątkiem, ale jak wspominał Jean mieliśmy bardzo realistyczny setting w którym logiczne jest poruszanie spraw które dotykają nas w codziennym życiu. Jednak nie chcieliśmy na siłę forsować konkretnych tematów jeśli nie przysłużyłoby się to samej historii, więc większość tych scen analizowaliśmy przede wszystkim pod względem samej historii, by wszystko zgrywało się w całość, bez zbytniego eksploatowania tematu. Poświeciliśmy dużo pracy by żadna z poruszanych kwestii nie była użyta bez konkretnego uzasadnienia.
Jak to jest tworzyć grę odcinkową? Czy były chwile w których chciałeś wszystko zmienić, czy może od samego początku byłeś pewny tego modelu sprzedażowego?
Jean: Główna historia była gotowa od początku. Byłoby źle gdybyśmy zaczęli prace i nie bylibyśmy pewni swojej wizji. Dlatego byliśmy spokojni o historię, a forma odcinkowa pozwoliła nam na drobne zmiany w tekstach i dialogach. Przy nagraniach głosowych jeśli stwierdziliśmy, że niektórzy aktorzy byli lepsi niż przypuszczaliśmy mogliśmy dodać kilka linijek lub dostosować niektóre dialogi do ich osobowości.
Michel: Ciekawą rzeczą w przypadku odcinków jest to, że trwają z dwie, może dwie i pół godziny, a większość graczy przechodzi wszystkie odcinki za pierwszym podejściem, pozwoliło nam to na lepszą kontrolę tempa akcji, by gracze nie odpadli w środku sytuacji do której sami ich wrzuciliśmy. Więc czasami jest ciężko, bo wszystko musi być chronologicznie. Gdy tworzysz od razu całą grę możesz zacząć od końca itd. Jednak forma odcinkowa pozwoliła nam na większą kontrolę tempa i historii. Zmusiło nas to, przynajmniej tak uważam, do lepszego przedstawienia postaci, by każdy bohater „działał” w dobry sposób.