Früher war alles besser, czyli tekst w wersji mobilnej
Nasz wspólny przyjaciel Tomek Ambroziak napisał był wpis na Twitterze, zawierający przytyk do komentujących growe newsy na pewnym popularnym (chyba) portalu. Aby pobudzić do przemyśleń (już samo to staranie zasługuje na szacunek) osoby gloryfikujące czasopisma growe z czasów minionych wrzucił krótki fragment z ś.p. Neo Plus, gdzie były „dwa błędy merytoryczne”, celem pokazania, że wcześniej też nie było jakoś super.
Mój wujek był alkoholikiem. Za komuny pracował jako taksówkarz, czyli wtedy de facto był królem życia. Nie potrafił się jednak przystosować do nowej sytuacji w Polsce i staczał się coraz bardziej, by w ostatnich latach swojego życia – przed ostatecznym zapiciem się na śmierć – wspominać tylko i wyłącznie szczęśliwe czasy swojej młodości, jak na przykład pływanie żaglówką po mazurskich jeziorach, kompletnie nie przyjmując do wiadomości swojej obecnej sytuacji. To zachowanie było dla mnie żałosne, ze względów oczywistych; problem jednak jest taki, że od pewnego czasu sam się łapię na podobnym zachowaniu.
Żeby było dziwniej, uważam, że jestem dużo lepszym człowiekiem, niż kiedyś: zamiast być przyklejonym do monitora żulem mam pracę, pieniądze, spokój ducha i ciała, plany na przyszłość, możliwości i zapał do ich realizowania. Ale coraz częściej łapię się na rozmyślaniu, jak to było fajnie pójść do kiosku i zobaczyć, że jest już nowy numer „Świata Gier Komputerowych” czy też „Neo”, później z dodatkiem „Plus”. Przecież w dzisiejszych czasach masz wszystko szybciej, lepiej i pokazane z wielu różnych punktów widzenia, z których wybierzesz sobie ten, który najbardziej ci odpowiada, o dostępności obrazków gołych cycków nie wspominając. Jest super, jest super, więc o co ci chodzi?
Jadąc na fali rozmyślań związanych z końcem roku, końcem lat z „1” jako drugą cyfrą od prawej i moich niedawnych trzydziestych szóstych urodzin, pożeglowałem dalej z porównaniem tego, co było wcześniej i dzisiaj.
Pierwszą połowę lat 90. w Polsce nazywam w myślach „erą VHS”. Nasz kraj zalała fala popkultury zachodniej, silna raczej ilością niż jakością, ale kogo to obchodziło: wszyscy jarali się byle czym, bo tego wcześniej raczej nie było. The nights of wonder, że tak zacytuję „High Hopes” Pink Floydów. Gry wideo, komputery i konsole, też były częścią tej fali. W większych miastach były giełdy, gdzie przepływ tak softu, jak i informacji, był spory. Ja mieszkałem (i mieszkam nadal) na głębokim południu Polski, gdzie na Słowację jestem w stanie dojechać rowerem, o ile mam dobry dzień. Taka lokalizacja nie sprzyja trzymaniu ręki na pulsie tego, co dzieje się w branży gier wideo. I tu z pomocą przychodzi świat czasopism, które były oknem na świat, dostępnym z każdego kiosku. Wydawane raz na miesiąc, no chyba, że było się Światem Gier Komputerowych w 1993 roku, szybko zyskiwały setki tysięcy czytelników, kreowały osobowości, miały swój indywidualny charakter. Alternatywy za bardzo nie było; chciałeś opis przejścia gry, a w szczególności przygodówki point’n’click celowo zaprojektowanej tak, żeby cię uwalić i żebyś kupił oficjalny poradnik (którego w Polsce nie było szansy kupić)? Trudna rada, musisz czekać, aż któreś pismo raczy wydrukować jej opis (lub nie). Zresztą szukając opisu przejścia Gobliiins poprosiłem rodziców o kupno pierwszego czasopisma o grach (ŚGK numer podwójny 3-4/1993) i tak już poszło przez następne kilkanaście lat. Dobór i postać tekstów bywał losowy (szczególnie w „Gamblerze”), ludzie nie wiedzieli jeszcze, co mają pisać, ale wiedzieli, że bardzo chcą. Na kanale Super Bunnyhop spotkałem się z krytyką magazynów o grach z „tamtych czasów”, bo „zawierały mnóstwo reklam” i „były pisane pod dyktando wydawców”. No dobra, może na szeroko pojętym zachodzie, ale nie w pierwszej połowie lat 90. w Polsce, bo ustawa o ochronie praw autorskich weszła w życie dopiero w 1994 roku. Aby skontaktować się z redakcją, musiałeś własnymi rękoma nabazgrać list i go wysłać; musiał przejść jakąś tam selekcję (lubię sobie tak myśleć, bo jak coś napisałem, to te bazgroły 9-latka czasem nawet drukowano) i miesiąc-dwa później mogłeś dostać odpowiedź na swoje pytania. Cieszyłem się z tego niesamowicie. Na okładkę redakcje mogły dać sobie to, co się chciało, reklamy w środku bywały raczej luźno związane z tematem, można było trafić na gołe cycki bez żadnych ostrzeżeń co do zawartości (i znowu mówię o „Gamblerze”). Okazyjnie ktoś cię nauczył co to są „gry RPG” lub przez kilka(naście) miesięcy zagłębiał się w jedną grę (Frontier, na ten przykład) i dyskutował na łamach pisma z kilkoma czytelnikami, którzy akurat wyszukali coś nowego.
Dobra, dosyć tego smęcenia, które zaczyna przypominać ochoczo wykpiwane przez dzieci na mediach społecznościowych opisy „drogi moich rodziców do szkoły”. Co mamy dzisiaj, blisko trzydzieści lat później? Etapów ewolucji nie zamierzam opisywać, bo dość już wylano nad tym metaforycznego atramentu i niemetaforycznych łez, potu, krwi i innych płynów. Branża gier rozwinęła się w tempie wykładniczym i gromadzi gigantyczne pieniądze. Jakiś mizernego rzędu ułamek zaczął się wlewać również do Polski, a dystrybutorzy zaczęli nieśmiało wyglądać spod biurek i mrugać oczami w obliczu blasku wyłaniającego się powoli zza linii horyzontu słońca, jakim był legalny rynek softu. Czasopisma zaczęły się rozpychać i konkurować między sobą, walczyć o czytelnika i reklamodawcę, dokładać płyty CD, zakładać kanały irc i uważać na to, co jest publikowane. Czy przewidywali, że rynek prasy papierowej tak mocno straci na znaczeniu w ciągu kolejnych dwudziestu lat? Czy wyobrażali sobie, że niegdyś oblegane przez małolatów kioski z gazetami po prostu znikną, pozostawiając po sobie puste fundamenty z chodnikowych płyt, bo nie da się ich utrzymać?
Opisane przeze mnie czasopisma jako sposób dystrybucji informacji dziś są, mówiąc eufemistycznie, niewygodne. Zamiast czekać półtora miesiąca na relację z E3, z kiepskiej jakości zdjęciami i opisaną według widzimisię redaktora, który i tak nie był w stanie zobaczyć wszystkiego, oglądasz co chcesz i jak chcesz na żywo, nawet na pieprzonym telefonie, jeśli akurat jedziesz pociągiem albo wypoczywasz w drewnianej chatce w górach. Pogrzebiesz w archiwach internetu, gdzie nawet mocno zapomniane gry prawdopodobnie zostały już zletsplayowane, opisane, przywołane i wyśmiane za swoją archaiczność. Poznasz newsy ekstremalnie szybko, jak również opinie dosłownie każdego, kto będzie miał ochotę się na ich temat wypowiedzieć. Gigantyczne ilości wiedzy, tekstów, opinii i samych gier są dostępne na jedno kliknięcie. Żyjemy w informatycznej utopii…
Tylko człowiek do dobrego bardzo szybko się przyzwyczaja. Przyjmuję fakt, że mam dostęp do internetu, za coś oczywistego. A wszystko ma również swoją złą stronę: przy bezpośrednim porównaniu tamtych czasów i nowych, ja wyróżniam tak abstrakcyjny czynnik jak „wartość informacji”. Już wyjaśniam, bo sama nazwa nie do końca oddaje to, o co mi chodzi: jeśli czegoś jest mało, to wartość tego zazwyczaj jest wysoka. Jeśli czegoś zaczyna przybywać i jest dużo, to tego wartość zaczyna spadać. Tak samo jest z informacją: czasopismo kupione raz na miesiąc było czytane od deski do deski, trawione, analizowane i omawiane. W obecnych czasach, przy nadmiarze informacji, tylko ślizgam się po temacie, przeglądając przede wszystkim tytuły, i klikam w jeden-dwa najbardziej mnie interesujące. Na czytanie wszystkiego po prostu nie mam już czasu, a wracanie do ulubionych tekstów? Nie do pomyślenia. I przy tym właśnie „wypłaszczeniu” pojawia się drugi, bardzo poważny problem z obecnymi czasami: „głośność informacji”. Aby się przebić do uwagi takiego typowego przeglądacza nagłówków jak ja, newsmani starają się zaczepiać, baitować, pisać półprawdy, byle tylko kliki ciekawskich się zgadzały. Ludzie łapiący się na to często dają upust swoim emocjom, notorycznie podjudzani do „wchodzenia w interakcję”, co częściej niż rzadziej sprawia, że sekcja komentarzy to toksyczne bagno. Jakby sprawdzał się wniosek: im mniej wiesz, tym jesteś szczęśliwszy.
W drugiej połowie lat 90. Ronald D. Moore, jeden ze scenarzystów „Star Trek: The Next Generation” i „Star Trek: Deep Space Nine” dzielił się na czacie online z widzami różnymi szczegółami odnośnie fabuły czy sytuacji na planie. Dziś taka swoboda nie jest możliwa ze względu na zmanierowanie i świadomość, że każda twoja gafa może trafić w kilka godzin do setek milionów osób.
O co mi chodzi, w dużym skrócie: kiedyś informacji o grach było dużo mniej, podawano je w dużo bardziej ograniczony i powolny sposób, ciężko było o ich weryfikację i obiektywizm. Było więcej czasu na zapoznanie się z nimi i ich analizę. Człowiek z nostalgią wspomina czasy swojej młodości. Bardzo mało wiedział i był znacznie szczęśliwszy.
Dzisiaj: informacji jest wręcz za dużo. Masz wszystko co chcesz, kiedy chcesz. Serwisy w walce o twoją uwagę przekrzykują się, a wygrywa ten, kto krzyczy najgłośniej. Przekaz się rozmywa. Nie ma czasu na analizę trendu, liczy się tu i teraz. Człowiek zauważający tę różnicę ma 30+ lat, jakiś tam już bagaż doświadczeń. Wie więcej i jest spora szansa, że w jego rozumowanie wkradła się mniejsza lub większa doza cynizmu i zgorzknienia.
Internet to tylko narzędzie, które oprócz tych najpopularniejszych czynności: czytania newsów, wrzucania zdjęć swoich posiłków na media społecznościowe, śmiania się (lub nie) z memów i oglądania pornografii można wykorzystać do wielu pożytecznych i treściwych rzeczy: nauki języków obcych, poznawania ciekawostek, nieznanych wcześniej historii i wywiadów oraz oglądania nowych typów pornografii.
Korzystamy z nowych zdobyczy techniki, ale za wygodę, którą nam przynoszą, płacimy uzależnieniem od nich. Postulowanie o wyłączenie swoich fonów jest absurdalne w sytuacji, gdy każdy ich używa. Powrót do „tamtych czasów” nie jest już możliwy, chyba że zresetujemy naszą cywilizację, albo przynajmniej cofniemy idealnie wszystkich trzydzieści lat wstecz. Czy w związku z tym tęsknota za swobodnie dobieranymi treściami, tworzonymi bardziej z wewnętrznego przekonania niż ślepej pogoni za klikami może zostać nasycona…?
Witamy na niszowych kanałach YouTube. Witamy na prywatnych blogach. Witamy na CrossPlay.